Вот мы и встретились в офисе...
В прошлом году я участвовал в ламповом визиточном джеме. Вдохновившись той самой сценой из «Американского психопата», я создал визитку специально для того, чтобы рассматривать её в офисе вчетвером.
Получилась короткая описательная ролевая игра, где персонажи должны раскрыть свой офис через его повседневности. Саму игру можно найти и скачать на itch.io.
Джем завершился, а «Meet Me at the Office» засветилась в Челябинске на фестивале НРИ.
Отдельное спасибо Сергею, который написал насчёт размещения на стенде, и Роге, организовавшему сам джем.
Как написал рога сформировал USP игры:
Повседневность, как жанр, помогает нам полюбить рутинные задачи и бороться с со стрессом. Поэтому надеюсь эта игра поможет вам найти за что полюбить именно вашу рутину.
В прошлом году я участвовал в ламповом визиточном джеме. Вдохновившись той самой сценой из «Американского психопата», я создал визитку специально для того, чтобы рассматривать её в офисе вчетвером.
Получилась короткая описательная ролевая игра, где персонажи должны раскрыть свой офис через его повседневности. Саму игру можно найти и скачать на itch.io.
Джем завершился, а «Meet Me at the Office» засветилась в Челябинске на фестивале НРИ.
Отдельное спасибо Сергею, который написал насчёт размещения на стенде, и Роге, организовавшему сам джем.
Как написал рога сформировал USP игры:
"Достань эту визитку на скучном созвоне, если соскучился по скучным созвонам в офисе"
Повседневность, как жанр, помогает нам полюбить рутинные задачи и бороться с со стрессом. Поэтому надеюсь эта игра поможет вам найти за что полюбить именно вашу рутину.
❤9👍5🔥4
ПОЧЕМУ НУАР НЕ МОЖЕТ МОЛЧАТЬ
Что делает нуар нуаром? Сигаретный дым? Или, может быть, депрессивный главный герой?
Город и его голос. Тот самый закадровый монолог, который превращает обычный детектив в исповедь обречённого.
🔎 Многие помнят Роршаха из «Хранителей» с его дневником. Но этот троп придумали не Алан Мур или Зак Снайдер. Он уходит корнями в детективы 30-х Чандлера и Хэммета, и в классику 40-х.
В кино это работает на погружение зрителя (именно поэтому «Хранители» начинаются с Роршаха). Но куда важнее то, что это инструмент раскрытия истории через героя-рассказчика.
В фильме «Двойная страховка» Билли Уайлдера герой записывает свою вину на диктофон, подписывая себе приговор. Позже, в фильме «Сансет Бульвар», подобный троп раскрывается ретроспективно — через уже мёртвого персонажа.
🖍️ Зачем нуару закадровый голос? 🖍️
Именно город является главным действующим лицом нуара, и у него нет собственного голоса. Тогда его рупором становятся герои-рассказчики — как правило, немногословные и скупые на эмоции.
Закадровый монолог нужен для того, чтобы озвучить мысли героя, который наблюдает, как город пережёвывает очередную жертву.
Этот приём делает город осязаемым. Герой описывает запахи, звуки и «шрамы» мегаполиса, делая Нью-Йорк или Лос-Анджелес живым, дышащим и поистине нуарным персонажем.
🔎 В нашей кампании Animal Kingdom мы решили не игнорировать классику. Сегодня я делюсь с вами закадровыми голосами НАШИХ персонажей.
Вы могли слышать их в начале каждой нашей сессии.
Это четыре разных взгляда на Нью-Йорк 1955 года. Четыре зверя, пытающихся найти смысл в бетонных джунглях.
📌 На прошлой неделе я не успел написать пост об игре, но серия уже монтируется, но уже завтра вы сможете её посмотреть, если пропустили трансляцию.
Но сегодня речь о новой серии, ведь в 18:30 по Москве мы продолжаем историю Animal Kingdom. Приходите на трансляцию и послушайте монолог неотразимого Эйрика Пронайтиса.
До встречи в Нью-Йорке.
#animalkingdom #Нуар #разбор
Что делает нуар нуаром? Сигаретный дым? Или, может быть, депрессивный главный герой?
Город и его голос. Тот самый закадровый монолог, который превращает обычный детектив в исповедь обречённого.
В кино это работает на погружение зрителя (именно поэтому «Хранители» начинаются с Роршаха). Но куда важнее то, что это инструмент раскрытия истории через героя-рассказчика.
В фильме «Двойная страховка» Билли Уайлдера герой записывает свою вину на диктофон, подписывая себе приговор. Позже, в фильме «Сансет Бульвар», подобный троп раскрывается ретроспективно — через уже мёртвого персонажа.
Именно город является главным действующим лицом нуара, и у него нет собственного голоса. Тогда его рупором становятся герои-рассказчики — как правило, немногословные и скупые на эмоции.
Закадровый монолог нужен для того, чтобы озвучить мысли героя, который наблюдает, как город пережёвывает очередную жертву.
Этот приём делает город осязаемым. Герой описывает запахи, звуки и «шрамы» мегаполиса, делая Нью-Йорк или Лос-Анджелес живым, дышащим и поистине нуарным персонажем.
Вы могли слышать их в начале каждой нашей сессии.
Это четыре разных взгляда на Нью-Йорк 1955 года. Четыре зверя, пытающихся найти смысл в бетонных джунглях.
Но сегодня речь о новой серии, ведь в 18:30 по Москве мы продолжаем историю Animal Kingdom. Приходите на трансляцию и послушайте монолог неотразимого Эйрика Пронайтиса.
До встречи в Нью-Йорке.
#animalkingdom #Нуар #разбор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
ВСТУПИТЕЛЬНЫЕ РЕЧИ
Хэнк Бэджер Черный экран. Щелчок зажигалки. Повторяется 3 раза. Слышны искры.[ГОЛОС ХЭНКА]«Самое тяжелое - не потерять. Самое тяжелое - не успеть и понять, что ты пришел позже, чем следовало».Вспыхивает маленькое пламя, которое освещает переулок: мусорные…
1❤8🔥7😎3
НУЖНА ЛИ 100% РАСКРЫВАЕМОСТЬ В НРИ?
Совсем недавно взялся проходить No Case Should Remain Unsolved от Somi. Корректно будет перевести: «Никакое дело не должно остаться нераскрытым». Красивое название. И вместе с тем это принцип построения большинства детективных историй, где кульминация — это наконец собравшийся пазл криминалистической задачки.
В игровой сценаристике (в широком смысле) этот подход становится главной болью авторов. На самом деле, у вас как у игроков и не остается выбора, кроме как раскрыть дело.
Мне часто приходилось помогать мастерам написать работающий интерактивный детектив. Авторы, привыкшие к линейному повествованию, панически боятся, что игроки не найдут подсказку. Это стена, которую сценаристы возводят по привычке. Книга. Кино. Даже видеоигра. Там всё выстроено заранее. Автор знает, что герой найдёт улику А, потом улику Б (возможно, порядок улик не будет иметь значения, но структура от этого не изменится), потом соединит их в сцене В — и зритель получит катарсис.
📌 Тот же самый No Case Should Remain Unsolved. Инди-игра с интересной механикой восстановления материалов расследования из воспоминаний на деле не дает сопоставить факты неправильно. В итоге игра, на которую я возлагал надежды по части вариативности расследования, типично оказывается предопределенной линейной историей, где дело и вправду никогда не останется нераскрытым. (Считайте это мини-обзором).
Возьмём L.A. Noire от Rockstar. Там есть система стола, где сам сопоставляешь улики, выбирая карточки доказательств. Но система настолько зажата в рамки, что, по сути, игра ведёт тебя за руку. Неправильная комбинация — штраф, теряешь звёзды. Правильный путь по сути один. Персонаж не делает выводы за тебя, но дизайн уровня делает это за него. Ты получаешь результат, который сценарист предусмотрел единственно возможным.
И что происходит, если в НРИ игроки не находят подсказки?
1️⃣ Грубый подход в том, это начать думать за игроков, подстраивать факты, чтобы дело все равно раскрылось, дать тот самый катарсис от сопоставления фактов и подстроить ту самую точку В за поворотом у соседней закусочной или прямо у участка полиции — всё, чтобы не рушить структуру.
2️⃣ Деликатный подход в том, чтобы дать возможность игрокам провалиться. Посадить невиновного. Лишиться полицейского значка. Или невольно стать частью системы, которая сажает невинных. А потом в эпилоговой сцене после титров показать: нет, это был не тот парень. Настоящий убийца до сих пор на свободе. (Кстати, отлично сработал подобный ход в The Wolf Among Us ).
В реальной полицейской работе, по данным FBI, процент раскрываемости убийств в США в последние годы около 50-60%. Половина дел так и остаётся нераскрытой. И это не провал детективов — это реальность профессии.
И если твои игроки не сложили картину, то это не провал мастера или ошибка игроков. Это история. Это их детектив, который не справился. И это может быть лучшей историей, которую вы сыграли за весь год.
💮 Ключевой инсайт: раскрываемость дела — это НЕ основа детективного сюжета в интерактивных историях. Это иллюзия, перенесённая из книг и кино.
В книге автор контролирует всё. В видеоигре сценарист контролирует всё (параллельно тратя на это десятки миллионов долларов). Реальная вариативность дорого стоит. Рынок показал: люди не перепроходят игры достаточно, чтобы окупать её в детективных играх. Именно поэтому так мало видеоигровых детективов в индустрии, которые не ведут игрока за руку и дают достаточную вариативность.
А в НРИ у нас с вами, когда мы сидим за столом, этих проблем нет. Нам не нужно экономить бюджет и думать о просматриваемости наших рутов (все равно игроки посмотрят только один).
В конечном счёте, не рушьте агентивность в детективах и позвольте делу остаться нераскрытым.
📌 Так вот, сегодня мы снова продолжаем наш детектив Animal Kingdom. Закроют ли наши детективы своё дело? Или настоящий убийца останется безнаказанным, а Хэнк и Дункан будут пить виски в баре, зная, что Нью-Йорк опять победил?
Приходите на трансляцию сегодня в 18:00 по Москве, и узнайте.
#AnimalKingdom #Нуар #разбор
Совсем недавно взялся проходить No Case Should Remain Unsolved от Somi. Корректно будет перевести: «Никакое дело не должно остаться нераскрытым». Красивое название. И вместе с тем это принцип построения большинства детективных историй, где кульминация — это наконец собравшийся пазл криминалистической задачки.
В игровой сценаристике (в широком смысле) этот подход становится главной болью авторов. На самом деле, у вас как у игроков и не остается выбора, кроме как раскрыть дело.
Мне часто приходилось помогать мастерам написать работающий интерактивный детектив. Авторы, привыкшие к линейному повествованию, панически боятся, что игроки не найдут подсказку. Это стена, которую сценаристы возводят по привычке. Книга. Кино. Даже видеоигра. Там всё выстроено заранее. Автор знает, что герой найдёт улику А, потом улику Б (возможно, порядок улик не будет иметь значения, но структура от этого не изменится), потом соединит их в сцене В — и зритель получит катарсис.
Возьмём L.A. Noire от Rockstar. Там есть система стола, где сам сопоставляешь улики, выбирая карточки доказательств. Но система настолько зажата в рамки, что, по сути, игра ведёт тебя за руку. Неправильная комбинация — штраф, теряешь звёзды. Правильный путь по сути один. Персонаж не делает выводы за тебя, но дизайн уровня делает это за него. Ты получаешь результат, который сценарист предусмотрел единственно возможным.
И что происходит, если в НРИ игроки не находят подсказки?
В реальной полицейской работе, по данным FBI, процент раскрываемости убийств в США в последние годы около 50-60%. Половина дел так и остаётся нераскрытой. И это не провал детективов — это реальность профессии.
И если твои игроки не сложили картину, то это не провал мастера или ошибка игроков. Это история. Это их детектив, который не справился. И это может быть лучшей историей, которую вы сыграли за весь год.
В книге автор контролирует всё. В видеоигре сценарист контролирует всё (параллельно тратя на это десятки миллионов долларов). Реальная вариативность дорого стоит. Рынок показал: люди не перепроходят игры достаточно, чтобы окупать её в детективных играх. Именно поэтому так мало видеоигровых детективов в индустрии, которые не ведут игрока за руку и дают достаточную вариативность.
А в НРИ у нас с вами, когда мы сидим за столом, этих проблем нет. Нам не нужно экономить бюджет и думать о просматриваемости наших рутов (все равно игроки посмотрят только один).
В конечном счёте, не рушьте агентивность в детективах и позвольте делу остаться нераскрытым.
Приходите на трансляцию сегодня в 18:00 по Москве, и узнайте.
#AnimalKingdom #Нуар #разбор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8👍6🔥4
НУАР, КАК УПРАЖНЕНИЕ В НОСТАЛЬГИИ ПО 50-ЫМ
Сегодня грядет наша заключительная сессия в нуарной истории Animal Kingdom, и я хочу поговорить о нуаре. О духе жанра, застрявшем в середине прошлого века и постепенно угасающем в бесконечных переосмыслениях (как удачно ложится скорая премьера Spider-Noir).
📌 Как сказал Ричард Броди, кинокритик The New Yorker:
Нуар вне контекста эпохи, наступившей сразу за Второй мировой войной, теряет свою уникальность. Он запечатлел моральное опустошение целого поколения. Фатализм стал неотъемлемой частью картин, снятых для людей, смирившихся с тем, что обстоятельства сильнее их. А город стал враждебной, но по-своему романтичной, сущностью для людей, еще недавно вернувшихся с войны.
Атмосфера нуара задавалась городом, всегда погруженным в тень, сюжеты затрагивали темы послевоенного модернизма, а история не могла обойтись без фигуры роковой женщины (femme fatale). Идол эпохи, конечно же, сходился с неудачливым главным героем, страдающим от давления общества. Сюда отлично вписалась и профессия детективов. Это был жанр 1940-х и 1950-х годов.
🔎 Так что же остается тем, кто хочет воссоздать тот самый нуар? Давайте «поупражняемся в ностальгии».
Нуар или неонуар намеренно подрывает голливудские ожидания от героического протагониста. В нуаре главный герой редко добивается успеха. Вместо этого он проводит большую часть истории в постоянном состоянии недоверия, отчаяния и/или безнадежности. Он противостоит не просто преступнику, а более крупным силам: жадности, коррупции и системе власти, которую он не в состоянии до конца осознать. Независимо от того, одолеет он антагониста или нет, в глобальном смысле герой никогда не победит.
Именно это должен чувствовать и зритель/игрок. В конце вы должны ощущать себя загнанным в ловушку или раздавленным тем же грузом, который раздавил героя. Вспомните финалы фильма «Семь» или «Китайского квартала».
Но именно здесь кроется единственная лазейка: герой может спасти одну конкретную девушку, даже зная, что город всё равно сгорит. В играх этот выбор совершает игрок и пусть он знает цену. Для игрока финал нуара это вопрос «чем ты готов пожертвовать, зная, что мир не изменить?».
🔎 Берясь за нуарную историю, сценарист должен понять, как создать и поддерживать чувство углубляющегося недоверия, отчаяния и безнадежности. Не полагайтесь слишком сильно на антагониста, потому что иногда протагонист может победить, но всё равно окажется в проигравших...
📌 Так что, вводите своих зрителей/игроков в отчаяние осознанно, и дух нуара у вас в кармане.
Сегодня мы снова продолжаем наш детектив «Animal Kingdom». Нас ждет финал. Ждет ли Хэнка и Дункана счастливый конец или они, как настоящие нуарные герои, будут раздавлены Нью-Йорком? Узнаем сегодня.
Приходите на трансляцию сегодня в 18:00 по Москве и узнайте.
#AnimalKingdom #Нуар #разбор
Сегодня грядет наша заключительная сессия в нуарной истории Animal Kingdom, и я хочу поговорить о нуаре. О духе жанра, застрявшем в середине прошлого века и постепенно угасающем в бесконечных переосмыслениях (как удачно ложится скорая премьера Spider-Noir).
«Нуар исторически обусловлен конкретными обстоятельствами; вот почему современные попытки создать нуар или так называемые неонуары почти всегда кажутся упражнениями в ностальгии».
Нуар вне контекста эпохи, наступившей сразу за Второй мировой войной, теряет свою уникальность. Он запечатлел моральное опустошение целого поколения. Фатализм стал неотъемлемой частью картин, снятых для людей, смирившихся с тем, что обстоятельства сильнее их. А город стал враждебной, но по-своему романтичной, сущностью для людей, еще недавно вернувшихся с войны.
Атмосфера нуара задавалась городом, всегда погруженным в тень, сюжеты затрагивали темы послевоенного модернизма, а история не могла обойтись без фигуры роковой женщины (femme fatale). Идол эпохи, конечно же, сходился с неудачливым главным героем, страдающим от давления общества. Сюда отлично вписалась и профессия детективов. Это был жанр 1940-х и 1950-х годов.
Нуар или неонуар намеренно подрывает голливудские ожидания от героического протагониста. В нуаре главный герой редко добивается успеха. Вместо этого он проводит большую часть истории в постоянном состоянии недоверия, отчаяния и/или безнадежности. Он противостоит не просто преступнику, а более крупным силам: жадности, коррупции и системе власти, которую он не в состоянии до конца осознать. Независимо от того, одолеет он антагониста или нет, в глобальном смысле герой никогда не победит.
Именно это должен чувствовать и зритель/игрок. В конце вы должны ощущать себя загнанным в ловушку или раздавленным тем же грузом, который раздавил героя. Вспомните финалы фильма «Семь» или «Китайского квартала».
Но именно здесь кроется единственная лазейка: герой может спасти одну конкретную девушку, даже зная, что город всё равно сгорит. В играх этот выбор совершает игрок и пусть он знает цену. Для игрока финал нуара это вопрос «чем ты готов пожертвовать, зная, что мир не изменить?».
Сегодня мы снова продолжаем наш детектив «Animal Kingdom». Нас ждет финал. Ждет ли Хэнка и Дункана счастливый конец или они, как настоящие нуарные герои, будут раздавлены Нью-Йорком? Узнаем сегодня.
Приходите на трансляцию сегодня в 18:00 по Москве и узнайте.
#AnimalKingdom #Нуар #разбор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5🔥4👍3
ЭТА ПАРА НЕ БЫЛА ЧАСТЬЮ СЦЕНАРИЯ
Пока я пытался выбраться из корпоративного аврала, два персонажа моей давно отстрелявшейся кампании по Cyberpunk RED появились на новом арте.
Перед вами Петери Аро по прозвищу Лайнер и Джи Ма по прозвищу Маджи. Персонажи Stakeholders War, той самой истории, которую мы всё ещё героически пытаемся смонтировать.
Когда я писал ветки сценария, то знал, чего добивается каждый из них. Но совершенно не предполагал, что в какой-то момент они вцепятся друг в друга.
🔣 Петери Аро 🔣
Разыскиваемый Интерполом нетраннер из команды, устроившей ДатаКраш.
Человек, лично работавший с Рейч Бартмосс и Спайдер Мёрфи. И узник прошлого, вернувшийся из многолетнего плена в мир, который успел измениться до неузнаваемости.
Его путь задумывался как история мести. Лайнер должен был найти остатки старой команды, добраться до Рейча и понять, осталось ли в нём хоть что-нибудь от человека, которым он был до плена. Он искал старые связи только для того, чтобы в них разочароваться.
Строить новые он не собирался.
🔣 Джи Ма когда-то пророчили великое будущее 🔣
Родители, связанные с «Арасакой». Лучшие частные школы. Интеллект, способный открыть практически любые двери.
Но вместо корпоративной карьеры она выбрала Найт-Сити.
Маджи слишком рано познакомилась с тёмной стороной Найт-Сити и постепенно срослась с городом. Она стала той, кто его слышит, и той, чьими устами он говорит.
Тайны города стали её товаром. Маджи работала с бандами и шаг за шагом отвоёвывала у семьи и корпораций право распоряжаться собственной жизнью.
Только корпорации не собирались так просто её отпускать.
🔣 К моменту встречи каждый из них уже вёл двойную игру.
Они пытались использовать друг друга. У каждого хватало компромата, чтобы уничтожить второго. Но ни один не мог ударить, не подставившись в ответ.
🔣 Их отношения держались на принципе гарантированного взаимного уничтожения. Поэтому они вцепились друг в друга, как две кобры.
Инициатива постоянно переходила из рук в руки. Один загонял другого к стене, а затем они менялись местами. И каждый упивался моментом собственного превосходства.
Постепенно взаимная ненависть превратилась в созависимость.
Затем созависимость переросла в какую-то извращённую дружбу.
Возможно, с примесью чего-то ещё.
🔣 Я прописал десятки рутов, подготовил конфликты и рассчитал последствия множества решений. 🔣
Но этой пары не было в сценарии.
Человеческую химию нельзя написать заранее.
Лайнер и Маджи не замолчали даже после смерти.
Теперь их действительно некому заткнуть.
Спасибо Чир, игравшей за Маджи, за потрясный арт.
#stakeholderswar #cyberpunkRED #фанарт
— Так… О чём ты мечтаешь?
— Чтобы ты завалила ебало и не мешала работать.
— Я и забыла, что ты не знаешь, что такое мечтать.
Пока я пытался выбраться из корпоративного аврала, два персонажа моей давно отстрелявшейся кампании по Cyberpunk RED появились на новом арте.
Перед вами Петери Аро по прозвищу Лайнер и Джи Ма по прозвищу Маджи. Персонажи Stakeholders War, той самой истории, которую мы всё ещё героически пытаемся смонтировать.
Когда я писал ветки сценария, то знал, чего добивается каждый из них. Но совершенно не предполагал, что в какой-то момент они вцепятся друг в друга.
Разыскиваемый Интерполом нетраннер из команды, устроившей ДатаКраш.
Человек, лично работавший с Рейч Бартмосс и Спайдер Мёрфи. И узник прошлого, вернувшийся из многолетнего плена в мир, который успел измениться до неузнаваемости.
Его путь задумывался как история мести. Лайнер должен был найти остатки старой команды, добраться до Рейча и понять, осталось ли в нём хоть что-нибудь от человека, которым он был до плена. Он искал старые связи только для того, чтобы в них разочароваться.
Строить новые он не собирался.
Родители, связанные с «Арасакой». Лучшие частные школы. Интеллект, способный открыть практически любые двери.
Но вместо корпоративной карьеры она выбрала Найт-Сити.
Маджи слишком рано познакомилась с тёмной стороной Найт-Сити и постепенно срослась с городом. Она стала той, кто его слышит, и той, чьими устами он говорит.
Тайны города стали её товаром. Маджи работала с бандами и шаг за шагом отвоёвывала у семьи и корпораций право распоряжаться собственной жизнью.
Только корпорации не собирались так просто её отпускать.
Они пытались использовать друг друга. У каждого хватало компромата, чтобы уничтожить второго. Но ни один не мог ударить, не подставившись в ответ.
Инициатива постоянно переходила из рук в руки. Один загонял другого к стене, а затем они менялись местами. И каждый упивался моментом собственного превосходства.
Постепенно взаимная ненависть превратилась в созависимость.
Затем созависимость переросла в какую-то извращённую дружбу.
Возможно, с примесью чего-то ещё.
Но этой пары не было в сценарии.
Человеческую химию нельзя написать заранее.
Лайнер и Маджи не замолчали даже после смерти.
Теперь их действительно некому заткнуть.
Спасибо Чир, игравшей за Маджи, за потрясный арт.
#stakeholderswar #cyberpunkRED #фанарт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥4💯4
ИЗ «КОНСТАНТЫ» В CULTIST SIMULATOR И ОБРАТНО
Что останется от персонажа, если забрать у него привычное окружение, эпоху и даже игровую систему?
Одна из моих игроков решила проверить.
В «Константе» она играет Кохаку Котояму. В другой кампании по мотивам Cultist Simulator играет Шидзуко Амари. А потом устроила им собственный эпизод «Доктора Кто» и поменяла местами.
▫️ Кохаку отправилась из Японии 2009 года в оккультные 80-е. Из моего PbtA-хака прямиком в Fate.
▫️ Шидзуко проделала обратный путь. Поступила в академию Коикава, получила Аркан Луны и Супер-Эго Чеширского кота.
📎 Чир оформила результаты эксперимента в два полноценных арта. Спасибо ей за эту работу. Теперь, кажется, придётся устроить Шидзуко камео уже в самой «Константе» :)
Но что осталось от самих персонажей после такого переноса?
Полные предыстории и листы персонажей можно прочитать в оригинальных постах Чир: Кохаку в 80-х и Шидзуко в 00-х.
Я же хочу остановиться на том, что этот обмен рассказал о самих героинях.
КОХАКУ В 80-Х
➖ В другой эпохе Кохаку переживает ту же потерю, которая сломала её жизнь в «Константе». Но в этот раз рядом не оказывается людей, способных стать для неё опорой. Некому оспорить её уверенность в том, что она никому не нужна.
Кохаку открывает карту, тычет пальцем в случайную точку и решает сбежать. Она собирает все накопленные деньги и улетает на Аляску, никому ничего не сказав. На другом краю света Кохаку окончательно остаётся наедине с собой. И, кажется, чувствует себя немного лучше. Здесь её одиночество хотя бы кажется заслуженным.
Это самоизгнание.
➖ Единственной связью с прошлым остаётся синай погибшего возлюбленного. Затем в её жизнь приходит Грань. Оккультный мир снов не пугает Кохаку. Близость смерти заглушает горе, с которым она не умеет справляться иначе. А синай перестаёт быть просто памятью и начинает рассекать плоть подобно металлу.
Кохаку в 80-х не стала другим персонажем. Она просто дошла до точки, из которой в «Константе» её успели вытащить. Это её тёмная ветка.
Судьба, которая ждала бы Кохаку, если бы после трагедии никто не смог до неё достучаться. Если бы одиночество не было временным и превратилось в единственный известный ей способ жить.
В «Константе» эта история не произошла.
Но в оккультных 80-х вполне могла.
ШИДЗУКО В 2009-М
Шидзуко проделала обратный путь и оказалась в академии Коикава.
Она сохранила богатую семью, болезненное восприятие реальности и привычку заслуживать любовь, становясь удобной. Шидзуко не умеет отказывать, не может постоять за себя и куда увереннее чувствует себя на форумах, чем среди живых людей.
В «Константе» эти черты превратились в механики социальных связей.
Ходы Аркана Луны позволяют Шидзуко оставаться незаметной, принимать последствия за близкого человека и отталкивать того, кто пытается приблизиться к ней самой.
Она хочет быть нужной.
Но не верит, что её можно любить просто так.
ДРУГАЯ ИСТОРИЯ. ТЕ ЖЕ ПЕРСОНАЖИ
В обоих случаях не потребовалось сохранять прежнюю биографию целиком. Достаточно было понять, какую внутреннюю проблему персонаж приносит с собой в любую историю. Изменились эпоха, окружение и правила. Но причины их решений остались прежними.
▫️ Кохаку снова отвечает на потерю побегом и самоизоляцией.
▫️ Шидзуко снова становится удобной, чтобы заслужить чужую любовь.
Именно это нужно переносить между системами: выбор, который персонаж совершает, когда ему становится больно.
Мы с Чир писали предысторию Кохаку несколько месяцев. Когда-нибудь я всё-таки соберу и опубликую её целиком.
Кохаку заметно отличается от персонажей, которых Чир создавала раньше. Придумывать её вместе было по-настоящему увлекательно.
И теперь особенно интересно наблюдать, как она продолжает жить уже в чужой истории.
#фанарт
Что останется от персонажа, если забрать у него привычное окружение, эпоху и даже игровую систему?
Одна из моих игроков решила проверить.
В «Константе» она играет Кохаку Котояму. В другой кампании по мотивам Cultist Simulator играет Шидзуко Амари. А потом устроила им собственный эпизод «Доктора Кто» и поменяла местами.
Но что осталось от самих персонажей после такого переноса?
Полные предыстории и листы персонажей можно прочитать в оригинальных постах Чир: Кохаку в 80-х и Шидзуко в 00-х.
Я же хочу остановиться на том, что этот обмен рассказал о самих героинях.
КОХАКУ В 80-Х
Кохаку открывает карту, тычет пальцем в случайную точку и решает сбежать. Она собирает все накопленные деньги и улетает на Аляску, никому ничего не сказав. На другом краю света Кохаку окончательно остаётся наедине с собой. И, кажется, чувствует себя немного лучше. Здесь её одиночество хотя бы кажется заслуженным.
Это самоизгнание.
Кохаку в 80-х не стала другим персонажем. Она просто дошла до точки, из которой в «Константе» её успели вытащить. Это её тёмная ветка.
Судьба, которая ждала бы Кохаку, если бы после трагедии никто не смог до неё достучаться. Если бы одиночество не было временным и превратилось в единственный известный ей способ жить.
В «Константе» эта история не произошла.
Но в оккультных 80-х вполне могла.
ШИДЗУКО В 2009-М
Шидзуко проделала обратный путь и оказалась в академии Коикава.
Она сохранила богатую семью, болезненное восприятие реальности и привычку заслуживать любовь, становясь удобной. Шидзуко не умеет отказывать, не может постоять за себя и куда увереннее чувствует себя на форумах, чем среди живых людей.
В «Константе» эти черты превратились в механики социальных связей.
Ходы Аркана Луны позволяют Шидзуко оставаться незаметной, принимать последствия за близкого человека и отталкивать того, кто пытается приблизиться к ней самой.
Она хочет быть нужной.
Но не верит, что её можно любить просто так.
ДРУГАЯ ИСТОРИЯ. ТЕ ЖЕ ПЕРСОНАЖИ
В обоих случаях не потребовалось сохранять прежнюю биографию целиком. Достаточно было понять, какую внутреннюю проблему персонаж приносит с собой в любую историю. Изменились эпоха, окружение и правила. Но причины их решений остались прежними.
Именно это нужно переносить между системами: выбор, который персонаж совершает, когда ему становится больно.
Мы с Чир писали предысторию Кохаку несколько месяцев. Когда-нибудь я всё-таки соберу и опубликую её целиком.
Кохаку заметно отличается от персонажей, которых Чир создавала раньше. Придумывать её вместе было по-настоящему увлекательно.
И теперь особенно интересно наблюдать, как она продолжает жить уже в чужой истории.
#фанарт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5🔥3🫡2
Я СОБИРАЛСЯ ОПУБЛИКОВАТЬ ЭТО В КОНЦЕ ВЕСНЫ
У меня почти получилось.
Не так давно я писал о конвенциях нуара и заодно рефлексировал над нашей кампанией Animal Kingdom. Тогда же решил не останавливаться на одном жанре и подготовил ещё четыре разбора.
Правда, каждый из них довольно быстро перестал помещаться в лимит поста. Утрамбовывать всё в 4000 символов означало выкинуть добрую половину материала.
Поэтому вместо четырёх постов получились четыре статьи:
❤️ Романтика (с разбором поджанра мелодрамы)
💀 Хоррор
💣 Боевик
🛣 Повседневность (с разбором поджанра роуд-муви)
Изначально весь этот цикл должен был выйти к старту очередного НРИ-джема.
Но жизнь решила немного поработать редактором моего контент-плана: джем переехал с конца весны на конец лета.
Что ж...раз период цветения еще не закончился, то я не сплоховал.
И, кажется, теперь они наконец пригодились.
Скоро будут новости по джему.
#разбор
У меня почти получилось.
Не так давно я писал о конвенциях нуара и заодно рефлексировал над нашей кампанией Animal Kingdom. Тогда же решил не останавливаться на одном жанре и подготовил ещё четыре разбора.
Правда, каждый из них довольно быстро перестал помещаться в лимит поста. Утрамбовывать всё в 4000 символов означало выкинуть добрую половину материала.
Поэтому вместо четырёх постов получились четыре статьи:
Изначально весь этот цикл должен был выйти к старту очередного НРИ-джема.
Но жизнь решила немного поработать редактором моего контент-плана: джем переехал с конца весны на конец лета.
Что ж...раз период цветения еще не закончился, то я не сплоховал.
И, кажется, теперь они наконец пригодились.
Скоро будут новости по джему.
#разбор
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10❤9🔥6🥱1
Forwarded from Loot&EXP | Подкаст о НРИ 🎲
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7❤3🔥3🆒2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥7👍3❤2😍2
ГОСПОДЬ ПРОЩАЕТ. ДЬЯКОН ДЖИМ НЕ ВСЕГДА
Кажется, у меня начался очередной сериал. На этот раз вестерн.
На студии Бросьте Кости мы уже отыграли первую сессию и в этот раз решили запариться с образами.
🤩 Дикий Билл Хикок, Джесси Джеймс, Китти Лерой (проверь написание на трансляции) и Джим «Дьякон» Миллер.
Каждый из нас взял за основу реальную легенду Дикого Запада и постарался в неё превратиться.
🤩 Мне достался Дьякон
Грешный проповедник, искренне верующий человек и большой поклонник решения богословских споров при помощи дробовика.
В нашей версии его вера иногда буквально творит чудеса.
Вопрос только в том, кто именно на них отвечает.
🔫 А сегодня в 11:00 МСК продолжаем.
Посмотрим, сколько заповедей Дьякон успеет нарушить до конца второй сессии.
🤩 🤩
🤩 🤩 🤩
🤩 🤩 🤩
🤩
#легендыдикогозапада
Кажется, у меня начался очередной сериал. На этот раз вестерн.
На студии Бросьте Кости мы уже отыграли первую сессию и в этот раз решили запариться с образами.
Каждый из нас взял за основу реальную легенду Дикого Запада и постарался в неё превратиться.
Грешный проповедник, искренне верующий человек и большой поклонник решения богословских споров при помощи дробовика.
В нашей версии его вера иногда буквально творит чудеса.
Вопрос только в том, кто именно на них отвечает.
Посмотрим, сколько заповедей Дьякон успеет нарушить до конца второй сессии.
#легендыдикогозапада
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍2🔥2