This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
این ربات دوپا دوی صد متر رو زیر ٢۵ ثانیه طی میکنه. (هنوز نزدیک پانزده ثانیه بیشتر از رکورد المپیک)
این پروژهی ربات دوپا که توسط دانشگاه اورگون ساخته شده، از سال 2015 به یک استارتاپ به اسم Agility Robotics تبدیل شده و اونها این تکنولوژی رو در قالب ربات Cassie و بعدتر با ربات Digit توسعه دادند.
توانایی دویدن و سریع حرکت کردن یکی از مهمترین چالشهای رباتهای انساننما بوده و حالا این رباتها، بیشتر از هر زمانی، این رویا رو به واقعیت نزدیک کردن.
شرکت Agility Robotics از سال آینده میلادی رباتهاش رو برای کارهای انبارداری ارائه میکنه.
@zankoo_ai
این پروژهی ربات دوپا که توسط دانشگاه اورگون ساخته شده، از سال 2015 به یک استارتاپ به اسم Agility Robotics تبدیل شده و اونها این تکنولوژی رو در قالب ربات Cassie و بعدتر با ربات Digit توسعه دادند.
توانایی دویدن و سریع حرکت کردن یکی از مهمترین چالشهای رباتهای انساننما بوده و حالا این رباتها، بیشتر از هر زمانی، این رویا رو به واقعیت نزدیک کردن.
شرکت Agility Robotics از سال آینده میلادی رباتهاش رو برای کارهای انبارداری ارائه میکنه.
@zankoo_ai
👍2
هیچ وقت از آدمهایی که با من موافقاند چیزی یاد نگرفتم
این جملهی مهم اما شاید نه چندان معروفیه از بابایی بنام رابرت هاینلین. نویسندهی آمریکایی. شاید پذیرش این گزاره ابتدا سخت باشه و البته این گزاره معادل این نیست که از افرادی که با ما مخالفند همیشه چیز یاد میگیریم. اما حرف حرف درستیه.
توی تجربیات شخصیم من چندین بار رخ داده که اشخاصی که حس منفی به من میدن و خیلی به اصطلاح خوشمعاشرت نیستن رو سعی کردم مدتی تحمل کنم و توی اون مدت چیزهای زیادی یاد گرفتم
یکی از ویژگیهای افراد و جوامع توسعهیافته اینه که همچنان با کسی که تعارض یا مخالفت دارن، تماس و همکاری داشته باشند
جایی هم میخوندم ماهمیشه در طول زندگی نیاز به چند دسته رفیق داریم. و یکی از اونها اتفاقا باید کسی باشه که با ما مخالفت کنه. (اگرچه مثلا همزمان به دوستی هم نیاز داریم که همیشه همونطور که هستیم ما رو بپذیره و با ما همدلی کنه)
خلاصه این جمله معروف بهانهای شد
که این پست رو بنویسم و به دوستانی که با من مخالفت میکنن بگم ممنون که هستید 🙂
این جملهی مهم اما شاید نه چندان معروفیه از بابایی بنام رابرت هاینلین. نویسندهی آمریکایی. شاید پذیرش این گزاره ابتدا سخت باشه و البته این گزاره معادل این نیست که از افرادی که با ما مخالفند همیشه چیز یاد میگیریم. اما حرف حرف درستیه.
توی تجربیات شخصیم من چندین بار رخ داده که اشخاصی که حس منفی به من میدن و خیلی به اصطلاح خوشمعاشرت نیستن رو سعی کردم مدتی تحمل کنم و توی اون مدت چیزهای زیادی یاد گرفتم
یکی از ویژگیهای افراد و جوامع توسعهیافته اینه که همچنان با کسی که تعارض یا مخالفت دارن، تماس و همکاری داشته باشند
جایی هم میخوندم ماهمیشه در طول زندگی نیاز به چند دسته رفیق داریم. و یکی از اونها اتفاقا باید کسی باشه که با ما مخالفت کنه. (اگرچه مثلا همزمان به دوستی هم نیاز داریم که همیشه همونطور که هستیم ما رو بپذیره و با ما همدلی کنه)
خلاصه این جمله معروف بهانهای شد
که این پست رو بنویسم و به دوستانی که با من مخالفت میکنن بگم ممنون که هستید 🙂
👍20
شاید هیچ جواب قطعی و یکتایی برای این سوال وجود نداره که "مهمترین فاکتور یا برگ برندهی استارتاپهای موفق چیست"!
استارتاپها همونطوری که میدونیم بشدت متمایل به شکست هستن. خیلی از اونها در سال اول دفن میشن و درصد زیادی هم در ۵ سال اول. ولی در صورت موفقیت معمولا ارزش مالی بسیار بالایی ایجاد میکنن و برای همین هست که همچنان یک روش جذاب سرمایهگذاری محسوب میشن.
یک بابایی هست (که فعلا اسمش رو نمیگم! 😶) این موضوع رو بصورت آماری بررسی کرده با مشاهدهی ٢٠٠ استارتاپ نسبتا بزرگ دنیا. بعضی موفق و بعضی شکست خورده. و ۵ فاکتور اساسی رو توی این استارتاپها بررسی میکنه:
١- داشتن ایدهی خوب (خیلی خوب!)
٢- تیم خوب (و پیادهسازی درست ایده)
٣- بیزینس مدل (=نحوهی تبدیل ارزش به پول)
۴- سرمایه و سرمایهگذار
۵- تایمینگ (در زمان درست و جای درست)
اگرچه قطعا همهی این ۵ فاکتور حیاتی هستن و یک بیزینس بدون اینها راه بجایی نخواهد برد، اما در اینکه نقش کدامیک پررنگتره اختلافاتی بین علما وجود داره!
حالا از شما میخام بدون اینکه گوگل کنید توی نظرسنجی پایین شرکت کنین. 🙂
@zankoo_ai
استارتاپها همونطوری که میدونیم بشدت متمایل به شکست هستن. خیلی از اونها در سال اول دفن میشن و درصد زیادی هم در ۵ سال اول. ولی در صورت موفقیت معمولا ارزش مالی بسیار بالایی ایجاد میکنن و برای همین هست که همچنان یک روش جذاب سرمایهگذاری محسوب میشن.
یک بابایی هست (که فعلا اسمش رو نمیگم! 😶) این موضوع رو بصورت آماری بررسی کرده با مشاهدهی ٢٠٠ استارتاپ نسبتا بزرگ دنیا. بعضی موفق و بعضی شکست خورده. و ۵ فاکتور اساسی رو توی این استارتاپها بررسی میکنه:
١- داشتن ایدهی خوب (خیلی خوب!)
٢- تیم خوب (و پیادهسازی درست ایده)
٣- بیزینس مدل (=نحوهی تبدیل ارزش به پول)
۴- سرمایه و سرمایهگذار
۵- تایمینگ (در زمان درست و جای درست)
اگرچه قطعا همهی این ۵ فاکتور حیاتی هستن و یک بیزینس بدون اینها راه بجایی نخواهد برد، اما در اینکه نقش کدامیک پررنگتره اختلافاتی بین علما وجود داره!
حالا از شما میخام بدون اینکه گوگل کنید توی نظرسنجی پایین شرکت کنین. 🙂
@zankoo_ai
از نظر شما مهمترین عامل موفقیت یک استارتاپ کدومه؟
Final Results
9%
١- ایدهی خوب
40%
٢- تیم خوب (و پیادهسازی درست ایده)
13%
٣- بیزینس مدل مناسب
8%
۴- سرمایه و سرمایهگذار
30%
۵- تایمینگ (زمان درست و جای درست)
توی این ویدیو Bill Gross سرمایهگذار آمریکایی به این سوال پاسخ میده که کدام یک از عوامل بالا برای موفقیت استارتاپها مهمتره.
youtu.be/bNpx7gpSqbY
@zankoo_ai
youtu.be/bNpx7gpSqbY
@zankoo_ai
YouTube
The single biggest reason why start-ups succeed | Bill Gross | TED
Bill Gross has founded a lot of start-ups, and incubated many others — and he got curious about why some succeeded and others failed. So he gathered data from hundreds of companies, his own and other people's, and ranked each company on five key factors.…
جالب اینجاست که نتیجهی نظرسنجی ما هم تا حد زیادی با این دادهها منطبقه.
کاملا طبیعیه که فکر کنیم "تیم خوب" فاکتور شماره یک هست. و در آینده در اهمیت تیم و تیمسازی با هم صحبت میکنیم.
زمانبندی درست همونطور که خیلی از شما هم تایید کردید، فاکتور فوقالعاده مهمی توی موفقیت استارتاپهاست. و این عامل اگر در کنار بقیه عوامل قرار بگیره باعث یک رشد نمایی توی بیزینسها میشه. ولی معتقدم نبود تایمینگ ایدهآل، دلیل اصلی شکست بیزینسهای ناموفق نیست.
پ.ن. برام کمی عجیبه که چرا اهمیت "ایدهی خوب" توی نظرسنجی ما انقدر نادیده گرفته شده 😀
پ.ن. جمع درصدهای این نمودار صد نیست و بهتره به نسبت اونها توجه کنیم.
@zankoo_ai
کاملا طبیعیه که فکر کنیم "تیم خوب" فاکتور شماره یک هست. و در آینده در اهمیت تیم و تیمسازی با هم صحبت میکنیم.
زمانبندی درست همونطور که خیلی از شما هم تایید کردید، فاکتور فوقالعاده مهمی توی موفقیت استارتاپهاست. و این عامل اگر در کنار بقیه عوامل قرار بگیره باعث یک رشد نمایی توی بیزینسها میشه. ولی معتقدم نبود تایمینگ ایدهآل، دلیل اصلی شکست بیزینسهای ناموفق نیست.
پ.ن. برام کمی عجیبه که چرا اهمیت "ایدهی خوب" توی نظرسنجی ما انقدر نادیده گرفته شده 😀
پ.ن. جمع درصدهای این نمودار صد نیست و بهتره به نسبت اونها توجه کنیم.
@zankoo_ai
👍5
پرندههای خشمگین
بخش اول: رویای ساخت یک بازی موفق
کاربری توی توییتر -به شوخی- پرسیده بود: «مگر نمیگن استارتاپها باید روی مشکلات واقعی کاربرها تمرکز کنن؟ شما بگید بازی Angry Birds کدوم نیاز ملت رو برطرف کرده -که به چنین موفقیتی رسیده-!» این توییت نقطهی عطفی شد که ببینم داستان انگری بردز چی بوده.
سال ۲۰۰۳ سه تا از بچههای دانشگاه هلسینکی فنلاند تصمیم میگیرند توی یک هکاتون بازی (مسابقه کدنویسی) شرکت کنند. اونها مسابقه رو میبرند و تصمیم میگیرند شرکت خودشون رو تاسیس کنند: بنام Relude. با این ایده که یک بازی بسیار محبوب خلق کنند. اونها ظرف مدت ۵ سال کارهای زیادی تولید کردند که هیچ کدومش موفقیتآمیز نبود. سال ۲۰۰۵ هم یک سرمایهگذار پیدا کردن و اونجا بود که اسمشون رو به Rovio تغییر دادند که به زبان فنلاندی یعنی: آتش بازی.
سال ۲۰۰۷ برای اولین بار آیفون که وارد بازار شد اونها تصمیم گرفتن تمرکزشون رو روی کاربران آیفون بذارند. (به این مساله میگن Customer segmentation یا تقسیم بندی مشتریان) اما خیلی زود متوجه شدن که آیفون انقدری محبوبه که این تقسیم بندی، چیز جدیدی به مساله اضافه نمیکنه.
با این وجود اونها متوجه شدن یک بازی آیفون خوب باید دارای چند ویژگی مهم باشه:
- باید خیلی سریع لود (بارگذاری) بشه.
- نباید به «راهنما» نیاز داشته باشه (و intuitive یا شهودی باشه)
- و کاربرهای آیفون که عمدتا نوجوان و کمحوصله هستند باید توی یک دقیقهی اول احساس سرگرم شدن پیدا کنند.
اونها تا سال ۲۰۰۹ «پنجاه و یک» بازی مختلف ساختند! و هیچ کدوم به موفقیت مورد نظر نرسیده بود. بودجه شرکت رفته رفته ته میکشید و مسیر زیادی تا ورشکستگی نبود. پولی که برای اونها مونده بود، به اونها اجازه میداد تنها یک فرصت دیگه رو تجربه کنن و نه بیشتر. بیشتر کارکنان تعدیل شده بودند و فقط ۱۲ نفر از تیم باقی موند. یاکو Jaakko Iisalo (تنها دیزاینر تیم)، پشت سر هم طرح و ایدهی جدید خلق میکرد اما هیچ کدوم اونقدر دندونگیر نبودن.
زانکو
@zankoo_ai
بخش اول: رویای ساخت یک بازی موفق
کاربری توی توییتر -به شوخی- پرسیده بود: «مگر نمیگن استارتاپها باید روی مشکلات واقعی کاربرها تمرکز کنن؟ شما بگید بازی Angry Birds کدوم نیاز ملت رو برطرف کرده -که به چنین موفقیتی رسیده-!» این توییت نقطهی عطفی شد که ببینم داستان انگری بردز چی بوده.
سال ۲۰۰۳ سه تا از بچههای دانشگاه هلسینکی فنلاند تصمیم میگیرند توی یک هکاتون بازی (مسابقه کدنویسی) شرکت کنند. اونها مسابقه رو میبرند و تصمیم میگیرند شرکت خودشون رو تاسیس کنند: بنام Relude. با این ایده که یک بازی بسیار محبوب خلق کنند. اونها ظرف مدت ۵ سال کارهای زیادی تولید کردند که هیچ کدومش موفقیتآمیز نبود. سال ۲۰۰۵ هم یک سرمایهگذار پیدا کردن و اونجا بود که اسمشون رو به Rovio تغییر دادند که به زبان فنلاندی یعنی: آتش بازی.
سال ۲۰۰۷ برای اولین بار آیفون که وارد بازار شد اونها تصمیم گرفتن تمرکزشون رو روی کاربران آیفون بذارند. (به این مساله میگن Customer segmentation یا تقسیم بندی مشتریان) اما خیلی زود متوجه شدن که آیفون انقدری محبوبه که این تقسیم بندی، چیز جدیدی به مساله اضافه نمیکنه.
با این وجود اونها متوجه شدن یک بازی آیفون خوب باید دارای چند ویژگی مهم باشه:
- باید خیلی سریع لود (بارگذاری) بشه.
- نباید به «راهنما» نیاز داشته باشه (و intuitive یا شهودی باشه)
- و کاربرهای آیفون که عمدتا نوجوان و کمحوصله هستند باید توی یک دقیقهی اول احساس سرگرم شدن پیدا کنند.
اونها تا سال ۲۰۰۹ «پنجاه و یک» بازی مختلف ساختند! و هیچ کدوم به موفقیت مورد نظر نرسیده بود. بودجه شرکت رفته رفته ته میکشید و مسیر زیادی تا ورشکستگی نبود. پولی که برای اونها مونده بود، به اونها اجازه میداد تنها یک فرصت دیگه رو تجربه کنن و نه بیشتر. بیشتر کارکنان تعدیل شده بودند و فقط ۱۲ نفر از تیم باقی موند. یاکو Jaakko Iisalo (تنها دیزاینر تیم)، پشت سر هم طرح و ایدهی جدید خلق میکرد اما هیچ کدوم اونقدر دندونگیر نبودن.
زانکو
@zankoo_ai
❤11👍2🔥2
پرندههای خشمگین
بخش دوم: روزنههایی از امید
یاکو یک روز شروع کرد به ترسیم تعدادی حیوان ساده بعنوان کاراکترهای بازی. او یک گله از پرندهها رو کشید، کمی گرد و تپل، با منقارهای تیز و با ابروهایی خمیدهای که کمی عصبانی بنظر میرسیدند! یاکو گله ای از پرندههای خشمگین رو تصور میکرد که هر جا که میرفتند رو ویران میکردن. ایدهی اولیه با چیزی که امروز در بازی میبینیم متفاوت بود. در واقع پرندهها توی یک صف حرکت میکردند و وقتی شما پرندهی جلویی رو لمس میکردی، اونها به یک منطقهی رنگیای هجوم میبردن.
برای پرتاب پرندهها هم اونها به ایدههای مختلفی فکر کردن مثل «تاب» و چیزهای دیگه. اما یاکو در نهایت پیشنهاد «تیرکمان» رو داد. ایده کمی بیش از حد ساده بنظر میرسید اما یک مزیت مهم داشت: کاربر همون لحظهی اول میفهمید باید با این تیرکمان چیکار کنه. پرندهها جوری طراحی شده بودند که نه بال داشتند و نه پا ولی تا بیاندازه خشمگین و عصبانی بودند! یاکو به هر پرنده هم یک رنگ متفاوت اختصاص داد.
اونها بارها به این فکر کردند که این پرندههای خشمگین باید به چه چیزی حمله کنند؟
بالاخره برای این همه خشم یک دشمن باید وجود میداشت. ایدهی «خوک»ها ابتدا از جایی میومد که یاکو از بچگی عاشق کشیدن خوک بود. از اتفاق زمان رونمایی از بازی مصادف میشد با اپیدمی آنفولانزای پرندگان. یک بیماری واگیر که هم پرندهها و هم خوکها رو مبتلا میکرد. سازندههای بازی هم تصمیم گرفتن از این خبر استفاده کنن و پرندهها و خوکها رو در مقابل هم قرار بدن! حالا خوکهای سبزرنگ یاکو شده بودن هدف حملهی این پرندههای خشمگین. پرندهها به سازههای خوکها حمله میکردن تا اونها رو از بین ببرن.
اونها تصمیم گرفتن یک بودجهی کوچک ۲۵ هزار یورویی کنار بگذارند تا بصورت یک «پروژهی جانبی» روش کار کنند. در کنارش هم اونها ۴ پروژهی دیگه هم داشتند تا توی این ۶ ماه تحویل بدن.
اونها خیلی زود فهمیدن این بازی بسیار جذاب و اعتیادآوره. میکاییل مدیرعامل تیم میگه هر وقت اونها قرار میشد بازی رو اجرا کنن تا یک ویژگی کوچک رو تست کنن، ناخودآگاه شروع میکردن به ادامهی بازی تا ۱۵ دقیقه و حتی بقیهی تیم هم وایمیستادن به نگاه کردن!
اونها یک روز متوجه شدن که مادر یکی از اعضای تیم موقع آشپزی، که داشته نسخهی تستی از بازی رو امتحان میکرده، انقدر جذب بازی شده بوده که غذاش رو سوزونده. این سیگنالی بود که میگفت این بازی با بقیهی کارها متفاوت خواهد بود.
زانکو
@zankoo_ai
بخش دوم: روزنههایی از امید
یاکو یک روز شروع کرد به ترسیم تعدادی حیوان ساده بعنوان کاراکترهای بازی. او یک گله از پرندهها رو کشید، کمی گرد و تپل، با منقارهای تیز و با ابروهایی خمیدهای که کمی عصبانی بنظر میرسیدند! یاکو گله ای از پرندههای خشمگین رو تصور میکرد که هر جا که میرفتند رو ویران میکردن. ایدهی اولیه با چیزی که امروز در بازی میبینیم متفاوت بود. در واقع پرندهها توی یک صف حرکت میکردند و وقتی شما پرندهی جلویی رو لمس میکردی، اونها به یک منطقهی رنگیای هجوم میبردن.
برای پرتاب پرندهها هم اونها به ایدههای مختلفی فکر کردن مثل «تاب» و چیزهای دیگه. اما یاکو در نهایت پیشنهاد «تیرکمان» رو داد. ایده کمی بیش از حد ساده بنظر میرسید اما یک مزیت مهم داشت: کاربر همون لحظهی اول میفهمید باید با این تیرکمان چیکار کنه. پرندهها جوری طراحی شده بودند که نه بال داشتند و نه پا ولی تا بیاندازه خشمگین و عصبانی بودند! یاکو به هر پرنده هم یک رنگ متفاوت اختصاص داد.
اونها بارها به این فکر کردند که این پرندههای خشمگین باید به چه چیزی حمله کنند؟
بالاخره برای این همه خشم یک دشمن باید وجود میداشت. ایدهی «خوک»ها ابتدا از جایی میومد که یاکو از بچگی عاشق کشیدن خوک بود. از اتفاق زمان رونمایی از بازی مصادف میشد با اپیدمی آنفولانزای پرندگان. یک بیماری واگیر که هم پرندهها و هم خوکها رو مبتلا میکرد. سازندههای بازی هم تصمیم گرفتن از این خبر استفاده کنن و پرندهها و خوکها رو در مقابل هم قرار بدن! حالا خوکهای سبزرنگ یاکو شده بودن هدف حملهی این پرندههای خشمگین. پرندهها به سازههای خوکها حمله میکردن تا اونها رو از بین ببرن.
اونها تصمیم گرفتن یک بودجهی کوچک ۲۵ هزار یورویی کنار بگذارند تا بصورت یک «پروژهی جانبی» روش کار کنند. در کنارش هم اونها ۴ پروژهی دیگه هم داشتند تا توی این ۶ ماه تحویل بدن.
اونها خیلی زود فهمیدن این بازی بسیار جذاب و اعتیادآوره. میکاییل مدیرعامل تیم میگه هر وقت اونها قرار میشد بازی رو اجرا کنن تا یک ویژگی کوچک رو تست کنن، ناخودآگاه شروع میکردن به ادامهی بازی تا ۱۵ دقیقه و حتی بقیهی تیم هم وایمیستادن به نگاه کردن!
اونها یک روز متوجه شدن که مادر یکی از اعضای تیم موقع آشپزی، که داشته نسخهی تستی از بازی رو امتحان میکرده، انقدر جذب بازی شده بوده که غذاش رو سوزونده. این سیگنالی بود که میگفت این بازی با بقیهی کارها متفاوت خواهد بود.
زانکو
@zankoo_ai
👍9❤2🔥2
پرندههای خشمگین
بخش سوم: رستگاری بعد از ۵۱ بار تلاش
اونها ابتدا بازی رو دسامبر 2009 در App Store، توی آمریکا و انگلیس عرضه کردن.
این عَرضه خیلی موفقیتآمیز نبود. اما Rovio منصرف نشد و تصمیم گرفت روی کشورهای کوچکتر تمرکز کنه. بازی با چند صد بار دانلود به صدر جدول بازیهای مورد علاقه توی فنلاند رسید. و بعد به سرعت توی سوئد و دانمارک موفق شد و بعد هم در چک و یونان ...
اما اتفاق اصلی زمانی افتاد که فوریه ۲۰۱۰، اپل بازی پرندههای خشمگین رو به عنوان بازی ویژهی هفته در انگلیس معرفی کرد. در زمان کوتاهی بازی از رتبهی ۶۰۰ به رتبهی ۱ اپهای محبوب در انگلیس رسید!
اونها توی اپ استور و اندروید دو روش مختلف درآمدزایی داشتن. بازی توی اپل پولی بود. اما توی اندروید، درآمد بازی از طریق تبلیغات بود. اونها ۶۰۰ هزار پوند از کانال اندروید بدست آوردن. یک فیچری به اسم Mighty Eagle (عقاب قدرتمند) رو بصورت پولی عرضه کردند (به مبلغ ۸۹ سنت) و این فیچر بیشتر از ۲ میلیون بار دانلود شد. بعد از این اونها وارد دنیای بازیهای آفلاین هم شدند تا از این موفقیت درآمد بیشتری کسب کنند.
اما اینها همهی ایدههای تیم برای درآمدزایی نبود. اونها در بازهی کریسمس شروع کردن به فروختن عروسکهای انگری بردز، از طریق اپلیکیشنشون. اونها ۱۲۰۰۰ سفارش جمع کردن، و رفته رفته شبکهای از ۵۰۰ فروشگاه فیزیکی در دنیا درست کردن که بیش از ۳۰ هزار محصول مرتبط رو میفروخت. این کار باعث ۵۰ درصد از درآمد اونها میشد.
اونها بعدتر فیلم پرندههای خشمگین رو هم ساختند، یک استودیوی بازیسازی بزرگ در انگلیس درست کردند و در نهایت وارد بورس شدند.
داستان «پرندههای خشمگین» یکی از بارزترین مثالهاییه که نشون میده ممارست و پشتکار کلید اصلی موفقیته. و شما حتی اگه ۵۱ ایدهی نهچندان موفق هم داشتید، همچنان ادامه بدید. یادمون نره این ۵۱ تلاش اگرچه در ظاهر نتیجهای به بار نیاوردن اما به اونها شناختی از دنیای بازیهای همراه داد که بیاندازه ارزشمند بود. از همه مهمتر ساختن انگری بردز ممکن نیست مگر توسط تیمی که سالها در کنار همدیگه کار کرده و به تبحر و مهارت تیمی بالایی رسیده باشن.
officechai.com/startups/51-failed-games-rovio-created-angry-birds-now-going-public-1-billion-valuation/
زانکو
@zankoo_ai
بخش سوم: رستگاری بعد از ۵۱ بار تلاش
اونها ابتدا بازی رو دسامبر 2009 در App Store، توی آمریکا و انگلیس عرضه کردن.
این عَرضه خیلی موفقیتآمیز نبود. اما Rovio منصرف نشد و تصمیم گرفت روی کشورهای کوچکتر تمرکز کنه. بازی با چند صد بار دانلود به صدر جدول بازیهای مورد علاقه توی فنلاند رسید. و بعد به سرعت توی سوئد و دانمارک موفق شد و بعد هم در چک و یونان ...
اما اتفاق اصلی زمانی افتاد که فوریه ۲۰۱۰، اپل بازی پرندههای خشمگین رو به عنوان بازی ویژهی هفته در انگلیس معرفی کرد. در زمان کوتاهی بازی از رتبهی ۶۰۰ به رتبهی ۱ اپهای محبوب در انگلیس رسید!
اونها توی اپ استور و اندروید دو روش مختلف درآمدزایی داشتن. بازی توی اپل پولی بود. اما توی اندروید، درآمد بازی از طریق تبلیغات بود. اونها ۶۰۰ هزار پوند از کانال اندروید بدست آوردن. یک فیچری به اسم Mighty Eagle (عقاب قدرتمند) رو بصورت پولی عرضه کردند (به مبلغ ۸۹ سنت) و این فیچر بیشتر از ۲ میلیون بار دانلود شد. بعد از این اونها وارد دنیای بازیهای آفلاین هم شدند تا از این موفقیت درآمد بیشتری کسب کنند.
اما اینها همهی ایدههای تیم برای درآمدزایی نبود. اونها در بازهی کریسمس شروع کردن به فروختن عروسکهای انگری بردز، از طریق اپلیکیشنشون. اونها ۱۲۰۰۰ سفارش جمع کردن، و رفته رفته شبکهای از ۵۰۰ فروشگاه فیزیکی در دنیا درست کردن که بیش از ۳۰ هزار محصول مرتبط رو میفروخت. این کار باعث ۵۰ درصد از درآمد اونها میشد.
اونها بعدتر فیلم پرندههای خشمگین رو هم ساختند، یک استودیوی بازیسازی بزرگ در انگلیس درست کردند و در نهایت وارد بورس شدند.
داستان «پرندههای خشمگین» یکی از بارزترین مثالهاییه که نشون میده ممارست و پشتکار کلید اصلی موفقیته. و شما حتی اگه ۵۱ ایدهی نهچندان موفق هم داشتید، همچنان ادامه بدید. یادمون نره این ۵۱ تلاش اگرچه در ظاهر نتیجهای به بار نیاوردن اما به اونها شناختی از دنیای بازیهای همراه داد که بیاندازه ارزشمند بود. از همه مهمتر ساختن انگری بردز ممکن نیست مگر توسط تیمی که سالها در کنار همدیگه کار کرده و به تبحر و مهارت تیمی بالایی رسیده باشن.
officechai.com/startups/51-failed-games-rovio-created-angry-birds-now-going-public-1-billion-valuation/
زانکو
@zankoo_ai
OfficeChai
After 51 Failed Games, Rovio Created Angry Birds — Now It’s Going Public At A $1 Billion Valuation
The birds might have been angry, but they're also about to become very rich. Rovio, the company behind the smash hit game Angry Birds, has announced it's going public. The company will list of Finland's stock
🔥9👍5👏2❤1
هم میهن: 80 درصد رتبههای برتر از ایران رفتند.
پژوهشی درباره #مهاجرت رتبههای برتر رشته ریاضی و فیزیک در سالهای ۱۳۸۰ تا ۱۳۹۵ نشان میدهد:
همه 10رتبه برتر سالهای ٨٧ و ٨٨ رشته ریاضی و فیزیک از ایران رفتهاند.
hammihanonline.ir/news/society/80-drsd-rtbh-hay-brtr-az-ayran-rftnd
@zankoo_ai
پژوهشی درباره #مهاجرت رتبههای برتر رشته ریاضی و فیزیک در سالهای ۱۳۸۰ تا ۱۳۹۵ نشان میدهد:
همه 10رتبه برتر سالهای ٨٧ و ٨٨ رشته ریاضی و فیزیک از ایران رفتهاند.
hammihanonline.ir/news/society/80-drsd-rtbh-hay-brtr-az-ayran-rftnd
@zankoo_ai
💔8👏1
گفتگوی محمد کیارسلان با مانوئل اوهانجانیانس رو از دست ندید. محمد تونسته #استارتاپ خودش رو به بازار فرانسه بیاره و درسهای زیادی از این تجربهش رو به اشتراک گذاشته.
youtu.be/Sn5sjezoygE
@zankoo_ai
youtu.be/Sn5sjezoygE
@zankoo_ai
YouTube
چالشهای ورود استارتاپ ایرانی به بازار اروپا و فرانسه | استارتاپ ویزای فرانسه با محمد کیارسلان
چالشهای ورود استارتاپ ایرانی به بازار اروپا و فرانسه | استارتاپ ویزای فرانسه با محمد کیارسلان
از ایران تا فرانسه: داستان یک استارتاپ ایرانی در قلب اروپا
اپیزودی که بهتون میگه یه استارتاپ ایرانی در خارج ایران چجوریه، اونم بازار اروپا به خصوص کشور فرانسه.…
از ایران تا فرانسه: داستان یک استارتاپ ایرانی در قلب اروپا
اپیزودی که بهتون میگه یه استارتاپ ایرانی در خارج ایران چجوریه، اونم بازار اروپا به خصوص کشور فرانسه.…
👍4
ANYbotics-Pitch-2023.pdf
8.1 MB
اسلایدهای Pitch Deck شرکت سوئیسی ANYbotics که یک ربات چهارپا شبیه ربات Spot بوستون داینامیکز ساختند. رباتشون رو من امسال در نمایشگاه Vivatech پاریس دیدم که توسط یک شرکت خط آهن فرانسوی برای مانیتورینگ و بازرسی خطوط ریلی خریداری شده بود. با قیمتی نزدیک 200 هزار یورو.
@zankoo_ai
@zankoo_ai
🔥2
#استارتاپ فرانسوی sonio.ai که کارش تشخیص نقصهای مادرزادی جنین با کمک هوش مصنوعی هست (فرایندی که به اسم آزمایش غربالگری میشناسیم) موفق به جذب سرمایه 13 میلیون یورویی شده تا این فناوری رو توسعه بده و به بازارهای جدید مثل آمریکا ببره.
تا قبل از این نمیدونستم که نرخ "ناهنجاریهای مادرزادی" عدد قابل توجهیه مثلا یک نوزاد از هر ٣٣ نوزاد توی کشورهای توسعهیافته. و این عدد توی کشورهای در حال توسعه بیشتر هم هست (احتمالا بخاطر ازدواج های فامیلی بیشتر...).
به شخصه دو مورد رو در چند سال اخیر توی اقوام درجه سه مشاهده کردم. شایعترینش هم مشکلات مربوط به قلب نوزاد هست.
یادمون نره تغییر سیاستهای مربوط به آزمایش غربالگری توی کشور ما هم مسالهایه که خانوادههای زیادی رو توی آینده تحت تاثیر قرار میده.
https://www.frenchweb.fr/serie-a-sonio-leve-13-millions-deuros-pour-depister-les-anomalies-congenitales-grace-a-lia/444180
زانکو
@zankoo_ai
تا قبل از این نمیدونستم که نرخ "ناهنجاریهای مادرزادی" عدد قابل توجهیه مثلا یک نوزاد از هر ٣٣ نوزاد توی کشورهای توسعهیافته. و این عدد توی کشورهای در حال توسعه بیشتر هم هست (احتمالا بخاطر ازدواج های فامیلی بیشتر...).
به شخصه دو مورد رو در چند سال اخیر توی اقوام درجه سه مشاهده کردم. شایعترینش هم مشکلات مربوط به قلب نوزاد هست.
یادمون نره تغییر سیاستهای مربوط به آزمایش غربالگری توی کشور ما هم مسالهایه که خانوادههای زیادی رو توی آینده تحت تاثیر قرار میده.
https://www.frenchweb.fr/serie-a-sonio-leve-13-millions-deuros-pour-depister-les-anomalies-congenitales-grace-a-lia/444180
زانکو
@zankoo_ai
FRENCHWEB.FR
[Série A] SONIO lève 13 millions d’euros pour dépister les anomalies congénitales grâce à l’IA
Dans les pays développés, les anomalies congénitales sont une réalité préoccupante, touchant environ une naissance sur 33. Face à ce constat, de
👍7
رقابت استارتاپی تککرانچ که هر ساله بین #استارتاپ های نوپا (Early Stage) برگزار میشه لیستی از ۲۰۰ استارتاپ انتخاب شده رو منتشر کرده که قراره سپتامبر امسال پروژهشون رو ارائه کنن و برای یک جایزهی ۱۰۰ هزار دلاری رقابت کنند.
techcrunch.com/startup-battlefield/company/?status=all&pg=1&event=2429442
اگر شما هم دنبال ایدههای استارتاپی میگردید خوبه که این لیست رو مرور کنید و این رویداد رو دنبال کنید.
@zankoo_ai
techcrunch.com/startup-battlefield/company/?status=all&pg=1&event=2429442
اگر شما هم دنبال ایدههای استارتاپی میگردید خوبه که این لیست رو مرور کنید و این رویداد رو دنبال کنید.
@zankoo_ai
👍7❤1
بهترین مناطق آمریکا برای استارتاپها
رتبهبندی بر اساس کل مبلغی که توسط استارتآپها در دورهای سید و سری A یا سری B در نیمه اول 2023 جمعآوری شده.
منبع: carta.com
@zankoo_ai
رتبهبندی بر اساس کل مبلغی که توسط استارتآپها در دورهای سید و سری A یا سری B در نیمه اول 2023 جمعآوری شده.
منبع: carta.com
@zankoo_ai
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
شرکت Apptronik #ربات جدیدش رو به اسم آپولو معرفی کرده. و رسما وارد بازار تجاری رباتهای انسان نما شده. آپولو، با ارتفاع ۱۷۲ سانت و وزن ۷۲ کیلوگرم، برای کارهایی طراحی شده که با اشیای زمخت سر و کار دارن. مثل جابجایی جعبه ها و بسته ها. در حالی که جزئیات قیمت آپولو معلوم نیست، گفته شده این ربات تا آخر 2024 عرضه خواهد شد.
اونها قبل از این ربات انسان نمایی برای ناسا طراحی کردند به اسم Valkyrie و عملا آپولو از نسخهی ۲ این ربات بیرون اومده. آپولو اولین شرکتی نیست که قصد داره رباتهای انساننما رو وارد صنعت کنه و 1X و Figure و Sanctuary AI و Agility هم بازیگرهای این حوزه هستن.
بخشی از رقابتی که ایجاد شده ناشی از موجی هست که ایلان ماسک با شوآف و تبلیغات ربات انساننمای تسلا از دو سال پیش راه انداخت.
اما در سمت مقابل کمپانیهای رباتیکی هستند که معتقدن رباتهای انساننما لزوما بهترین گزینه برای استفاده در چنین کاربردهایی نیستن. این رباتها هنوز تعادل خوبی ندارند، سرعت حرکتشون پایینه و به نسبت وزن و قدشون قدرت زیادی ندارند.
@zankoo_ai
اونها قبل از این ربات انسان نمایی برای ناسا طراحی کردند به اسم Valkyrie و عملا آپولو از نسخهی ۲ این ربات بیرون اومده. آپولو اولین شرکتی نیست که قصد داره رباتهای انساننما رو وارد صنعت کنه و 1X و Figure و Sanctuary AI و Agility هم بازیگرهای این حوزه هستن.
بخشی از رقابتی که ایجاد شده ناشی از موجی هست که ایلان ماسک با شوآف و تبلیغات ربات انساننمای تسلا از دو سال پیش راه انداخت.
اما در سمت مقابل کمپانیهای رباتیکی هستند که معتقدن رباتهای انساننما لزوما بهترین گزینه برای استفاده در چنین کاربردهایی نیستن. این رباتها هنوز تعادل خوبی ندارند، سرعت حرکتشون پایینه و به نسبت وزن و قدشون قدرت زیادی ندارند.
@zankoo_ai
👌2