Делюсь своей сухой палитрой гуаши
(Кстати, выкраски сфотографированы с паспортом для фотографии, то есть максимально реалистичные оттенки на фото)
Изначально палитра должна была состоять из 18-19 цветов, но пришлось закупиться оттенками пока есть на маркетплейсах, на пробу 💀
Тут Pinax, Гамма Старый Мастер, Малевичъ
Затея сухой гуаши, чтобы я могла носить с собой полукюветы "случайных" цветов, вместо 1.5кг коробки с гуашью. В итоге такое кол-во цветов умещается в длинный железный пенал, а нужные цвета вообще в мини-пенал.
Под "случайными" оттенками подразумевается случайный выбор из пары (теплый или холодный). Это делается для того, чтобы во-первых, узнать новые смешения цветов, во-вторых, не писать одними и теми же цветами, в-третьих, уметь ограничиваться палитрой. Т.е. вместо 27 красок, я потащу 11 полукювет или еще меньше.
Краска хорошо отходит после сухого состояния, немного смочив водой. Полностью она, кстати, у меня еще не высохла (за исключением некоторых оттенков)
Да, белила в банке отдельно 👽
(Кстати, выкраски сфотографированы с паспортом для фотографии, то есть максимально реалистичные оттенки на фото)
Изначально палитра должна была состоять из 18-19 цветов, но пришлось закупиться оттенками пока есть на маркетплейсах, на пробу 💀
Тут Pinax, Гамма Старый Мастер, Малевичъ
Затея сухой гуаши, чтобы я могла носить с собой полукюветы "случайных" цветов, вместо 1.5кг коробки с гуашью. В итоге такое кол-во цветов умещается в длинный железный пенал, а нужные цвета вообще в мини-пенал.
Под "случайными" оттенками подразумевается случайный выбор из пары (теплый или холодный). Это делается для того, чтобы во-первых, узнать новые смешения цветов, во-вторых, не писать одними и теми же цветами, в-третьих, уметь ограничиваться палитрой. Т.е. вместо 27 красок, я потащу 11 полукювет или еще меньше.
Краска хорошо отходит после сухого состояния, немного смочив водой. Полностью она, кстати, у меня еще не высохла (за исключением некоторых оттенков)
Да, белила в банке отдельно 👽
🍓26❤🔥10🫡6
Forwarded from Лимонный блог 🍋
1 + 1 ≠ крутой дизайн существа ❌
Челыыы! Вы не представляете, как меня достали скучные дизайны существ в играх и фильмах. И чаще всего проблема не в отсутствии деталей, а в плохих сочетаниях идей и полном отсутствии нюансов.
Если вам было интересно, как сделать дизайн существ более убедительным, вот мой мыслительный процесс.
1. Вайб
Что вы хотите чувствовать, глядя на существо? Страх? Умиление? Неизвестность? Благоговение? Божественную силу?
Именно это решение должно определять силуэт и основные формы. Например, если цель - вызвать умиление, можно выписать для себя признаки, которые люди обычно воспринимают как милые: большие глаза, округлые формы, густую мягкую шерсть, короткие конечности и т.д. Но есть важный нюанс: использовать все признаки сразу не стоит. Чем больше очевидных «милых» элементов вы объедините, тем банальнее получится дизайн.
2. Сеттинг
От мира зависит практически всё. Есть ли в нем магия? Насколько он реалистичен? Каким законам подчиняется?
- Если вы создаете инопланетное существо в научной фантастике, придется думать, почему оно вообще может существовать: как устроена его анатомия, как оно двигается, питается и эволюционировало.
- Если же это фэнтези, правила гораздо свободнее. Можно сделать дракону маленькие декоративные крылья и не париться о том с какого фига он умеет летать.
Но добавлю от себя что четкой грани не существует и мы сами определяем какого уровня реалистичности нам хочется.
3. Что оно делает?
Любое существо - это не просто набор частей тела.
Чем оно занимается? Охотится? Пасется? Живет в стае? Является домашним питомцем? Используется людьми? Есть ли у него личная история, боевые шрамы или следы возраста? Если вид произошел от существующих животных, это должно читаться в анатомии. Если существо создано искусственно - возникает другой вопрос: кем, зачем и какие следы этого остались на его теле?
4. Чем питается?
Рацион - один из самых недооцененных факторов дизайна.
Хищник, фильтратор, падальщик, насекомоядный или травоядный - каждый образ жизни диктует совершенно разные формы тела, зубы, органы чувств, конечности и даже поведение.
Иногда достаточно изменить способ питания, чтобы полностью переосмыслить дизайн.
5. Какую анатомию хочется использовать?
Для меня это вообще один из самых важных этапов. Именно здесь начинает работать механика дизайна.
Можно создать милое, пугающее, величественное или странное существо практически из любой группы организмов, всё зависит от того, как вы используете ее особенности. Обычно я начинаю с выбора базовых групп: млекопитающие, пресмыкающиеся, членистоногие, птицы, моллюски, грибы, растения, стрекающие. А затем смешиваю их так, чтобы получить новые ассоциации.
Например, если продолжить тему милого существа, совсем необязательно делать его пушистым млекопитающим. Можно создать «иллюзию» мягкой шерсти с помощью длинных водорослей, выросших на панцире ракообразного. Мозг всё равно считает силуэт пушистым, хотя технически никакой шерсти там нет.
6. Мини-приколы
Маленькие детали могут сделать существо запоминающимся.
Повязка на больной лапе. Разный цвет глаз. Клеймо. Цепи. Рваная сбруя. Чистота и блеск. След крови на новом седле. Стертые зубы и т.д. Каждая деталь в хорошем дизайне отвечает на какой-то вопрос. Если вопросов нет, детали становятся случайными.
_____
Если у вас еще остались вопросы по моему подходу, я могу на них ответить в комментах.
Челыыы! Вы не представляете, как меня достали скучные дизайны существ в играх и фильмах. И чаще всего проблема не в отсутствии деталей, а в плохих сочетаниях идей и полном отсутствии нюансов.
Если вам было интересно, как сделать дизайн существ более убедительным, вот мой мыслительный процесс.
1. Вайб
Что вы хотите чувствовать, глядя на существо? Страх? Умиление? Неизвестность? Благоговение? Божественную силу?
Именно это решение должно определять силуэт и основные формы. Например, если цель - вызвать умиление, можно выписать для себя признаки, которые люди обычно воспринимают как милые: большие глаза, округлые формы, густую мягкую шерсть, короткие конечности и т.д. Но есть важный нюанс: использовать все признаки сразу не стоит. Чем больше очевидных «милых» элементов вы объедините, тем банальнее получится дизайн.
2. Сеттинг
От мира зависит практически всё. Есть ли в нем магия? Насколько он реалистичен? Каким законам подчиняется?
- Если вы создаете инопланетное существо в научной фантастике, придется думать, почему оно вообще может существовать: как устроена его анатомия, как оно двигается, питается и эволюционировало.
- Если же это фэнтези, правила гораздо свободнее. Можно сделать дракону маленькие декоративные крылья и не париться о том с какого фига он умеет летать.
3. Что оно делает?
Любое существо - это не просто набор частей тела.
Чем оно занимается? Охотится? Пасется? Живет в стае? Является домашним питомцем? Используется людьми? Есть ли у него личная история, боевые шрамы или следы возраста? Если вид произошел от существующих животных, это должно читаться в анатомии. Если существо создано искусственно - возникает другой вопрос: кем, зачем и какие следы этого остались на его теле?
4. Чем питается?
Рацион - один из самых недооцененных факторов дизайна.
Хищник, фильтратор, падальщик, насекомоядный или травоядный - каждый образ жизни диктует совершенно разные формы тела, зубы, органы чувств, конечности и даже поведение.
Иногда достаточно изменить способ питания, чтобы полностью переосмыслить дизайн.
5. Какую анатомию хочется использовать?
Для меня это вообще один из самых важных этапов. Именно здесь начинает работать механика дизайна.
Можно создать милое, пугающее, величественное или странное существо практически из любой группы организмов, всё зависит от того, как вы используете ее особенности. Обычно я начинаю с выбора базовых групп: млекопитающие, пресмыкающиеся, членистоногие, птицы, моллюски, грибы, растения, стрекающие. А затем смешиваю их так, чтобы получить новые ассоциации.
Например, если продолжить тему милого существа, совсем необязательно делать его пушистым млекопитающим. Можно создать «иллюзию» мягкой шерсти с помощью длинных водорослей, выросших на панцире ракообразного. Мозг всё равно считает силуэт пушистым, хотя технически никакой шерсти там нет.
6. Мини-приколы
Маленькие детали могут сделать существо запоминающимся.
Повязка на больной лапе. Разный цвет глаз. Клеймо. Цепи. Рваная сбруя. Чистота и блеск. След крови на новом седле. Стертые зубы и т.д. Каждая деталь в хорошем дизайне отвечает на какой-то вопрос. Если вопросов нет, детали становятся случайными.
_____
Если у вас еще остались вопросы по моему подходу, я могу на них ответить в комментах.
❤🔥38 8👀3
Так-с, выясняется что у многих каналов (не обязательно художников, не обязательно даже иметь 100 подписчиков), есть клон-боты. При запуске бота просит подтвердить номер смс-кодом. Ничего не давайте, никакие кнопки не жмите, ничего не подтверждайте
У меня бота нет, все актуальные каналы/чаты/аккаунты для связи представлены на третьем скрине.
Жалобы скорее всего не помогут.
Проверьте и свой канал в глобальном поиске
У меня бота нет, все актуальные каналы/чаты/аккаунты для связи представлены на третьем скрине.
Жалобы скорее всего не помогут.
Проверьте и свой канал в глобальном поиске
👀46
https://www.artstation.com/artwork/vz2gRd
Запостила графичных кошек за 2025 год, буду рада поддержке 👽👉👈
Запостила графичных кошек за 2025 год, буду рада поддержке 👽👉👈
❤🔥46👻8👀6 3
Forwarded from ynlaid (photo)
фотосессия моего нового друга для изучения птиц - стрижа, которого мне подарили.. это капец, я очень рада 🥺😭
#животные
#животные
❤🔥36 8👀7