Game Development | YeaHub
373 subscribers
154 photos
192 videos
537 links
Теория, подготовка к интервью и курсы для Game Dev разработчиков

YeaHub — это платформа для IT-специалистов, объединяющая обучение, карьерный рост, развитие и сообщество единомышленников.

Платформа: https://yeahub.ru

Для связи: @ruslan_kuyanets
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
🥺 Создаем на Unity псевдо-объемный дым, оптимизированный для маломощных мобильных устройств.

Статья рассказывает о технологии псевдо-объемного дыма, разработанной для Unity и оптимизированной под слабые мобильные устройства. В отличие от стандартных объемных эффектов, которые требуют значительных вычислительных ресурсов, этот метод использует продвинутые шейдеры и упрощенные симуляции, позволяя добиться качественного визуального результата при низкой нагрузке на GPU.

Основная идея заключается в использовании карт глубины и процедурных шумов для создания эффекта густого, динамичного дыма, который реалистично взаимодействует с окружающей средой. Такой подход делает эффект более производительным, чем стандартные VFX-решения, основанные на частицах или объемных текстурах.

Этот метод может быть полезен для разработчиков мобильных игр, стремящихся улучшить графику без значительного падения FPS. Полную техническую реализацию можно изучить по ссылке в статье.
Статья тут

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😈 О том, как устроено поведение Чужого в Alien Isolation

https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😊 Разработчик Rusted Moss, Emlise (Faxdoc), поделилась небольшим гайдом по 360-градусному прицеливанию в GameMaker

Вместо использования 3D-модели с пиксельным фильтром она применяет технику наложения 2D-изображений, создавая эффект объемности. Этот метод позволяет легко редактировать дизайн персонажа без необходимости перерисовывать спрайты для каждого угла.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес
🤔 Как бы вы реализовали систему Ul, независимую от разрешения и соотношения сторон?

Для реализации независимой от разрешения UI-системы в Unity нужно использовать компонент Canvas Scaler. Он позволяет масштабировать UI в зависимости от
разрешения экрана, используя reference resolution и match settings. Также важно настроить anchors и pivot points для адаптации элементов интерфейса к изменениям разрешения.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😊 Сделай методы, специфичные для Unity, ЗАМЕТНЫМИ в Visual Studio, изменив их цвет

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😊 Разработчик Heevak представил завораживающую сцену в Unreal Engine 5 из своей игры LIA

Это атмосферное приключение в стиле фэнтези с упором на исследование. В центре сюжета — загадочная героиня Лиа, путешествующая по живописным мирам. Проект пока на ранней стадии, но уже поражает детализацией и теплой, мечтательной эстетикой, напоминающей Meadowfell от Protopop Games.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😎 3D-аниматор Влад Медовников представил динамичную меха-анимацию, созданную в Unreal Engine 5

В ролике персонаж эффектно собирает свой высокотехнологичный боевой костюм — роботизированные компоненты парят в воздухе и плавно фиксируются на месте. Дизайн меха сочетает футуристическую эстетику с функциональной инженерией и основан на работах Fajrul FN и noname_3.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес
🤔 Объясните назначение и использование функции lightmapping в Unity.

Lightmapping в Unity используется для предрасчета освещенности обьектов в статичной сцене, что улучшает производительность, так как освещение
рассчитывается заранее и хранится в текстурах, называемых lightmaps. Этот процесс позволяет использовать данные освещения для статичных объектов, сокращая нагрузку на процессор во время игры.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😊 Оптимизируйте аудиофайлы в вашем Unity-проекте, как профессионал, настроив параметры импорта

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#видео
🤯 Сделайте своего персонажа заметным в тёмных сценах с помощью освещения и рендер-слоёв в Unity

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
#полезное
👍 Blender MCP — это тулза, которая позволяет подключить Blender к Claude через Model Context Protocol (MCP).

Эта интеграция обеспечивает поддержку в 3D-моделировании, создании сцен и их редактировании

Достаточно описать, что нужно, или кинуть 2D-референс — на выходе готовая 3D-сцена

Система состоит из двух ключевых компонентов:
🟠 Blender Addon: создаёт сокет-сервер для приёма команд от AI.
🟠 MCP Server: реализует протокол контекста модели и подключается к Blender.
Подробные инструкции тут

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
#Собес
🤔 Как вы обрабатываете анимации в Unity? Можете ли вы описать сложную анимационную систему, которую вы создали?

Для управления анимациями в Unity используется компонент Animator и Animation Clips. Я создавал сложную систему анимаций для персонажа с различными состояниями (например, бег, прыжок, атака), где переходы между состояниями контролировались параметрами. Например, система комбинированных атак позволяла переключаться между различными анимациями в зависимости от ввода игрока.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😊 Разработчик 200Kolya создал плагин ModularBuilder для Unreal Engine 5, вдохновленный системой тайловых мешей Source 2

Этот инструмент позволяет мгновенно создавать трубы, перила, мостики и другие модульные конструкции.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
#Собес #UnrealEng
🤔 Напишите простой Blueprint скрипт для движения объекта вперед при нажатии на клавишу "W".

B Blueprint нужно создать класс Actor, добавить в Event Graph узел для нажатия клавиши "W" и подключить его к узлу, который перемещает объект вперед по вектору.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁3👨‍💻1
#полезное
🤓 GPU Resident Drawer — это встроенный чит-код для более быстрого рендеринга в Unity 6

Он включает GPU Instancing в рендеринг-пути Forward+ для MeshRenderer-ов без необходимости ручной оптимизации.

Настройка занимает всего несколько кликов, см. прикрепленное изображение

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
🥺 С пакетом Memory Profiler вы легко сможете определить, где именно используется ресурс, потребляющий много памяти.

Установите его через Package Manager — и получите доступ ко многим другим полезным инструментам

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
🥺 Создайте ностальгический пиксельный ретро-стиль в Unity всего за 60 секунд

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🫡1
#Собес #UnrealEng
🤔 Объясните разницу между Blueprints и C++ в Unreal Engine.

Blueprints - это визуальная система скриптов, предназначенная для быстрого прототипирования и использования без глубоких знаний программирования. C++ предоставляет более высокий уровень контроля и оптимизации, но требует знаний в программировании. Оба подхода могут использоваться вместе, где Blueprints отвечают за высокоуровневую логику, а C++ - за производительность и сложные механики.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
🤯 Sword of the Sea — это атмосферное приключение от студии Giant Squid, вдохновлённое скейтбордингом

Игрок исследует мистический мир с волнообразным рельефом, катаясь на парящем мече по песчаным, лавовым и ледяным морям. Главная цель — раскрыть тайну затерянного океана, спрятанного под землёй. История передаётся через цвет, свет и музыку, а саундтрек написал композитор Остин Уинтори.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM