#Собес
🤔 Объясните различия между методами Awake() и Start() в Unity.
Метод Awake() вызывается при загрузке экземпляра скрипта, независимо от того, включен ли скрипт. Он используется для инициализации ссылок и переменных. Start() вызывается перед первым обновлением кадра, но только если скрипт активен. Awake() всегда вызывается раньше Start (), и при повторном включении скрипта
Start () вызывается снова, а Awake() - нет.
👉 Новости 👉 Платформа
Метод Awake() вызывается при загрузке экземпляра скрипта, независимо от того, включен ли скрипт. Он используется для инициализации ссылок и переменных. Start() вызывается перед первым обновлением кадра, но только если скрипт активен. Awake() всегда вызывается раньше Start (), и при повторном включении скрипта
Start () вызывается снова, а Awake() - нет.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😊 Unity Portals
Проект для реализации порталов в Unity, вдохновленный играми Valve и Demruth.
Ассет позволяет создавать бесшовные переходы между точками пространства с использованием нескольких камер и текстур рендеринга.
Гитхаб
👉 Новости 👉 База вопросов
Проект для реализации порталов в Unity, вдохновленный играми Valve и Demruth.
Ассет позволяет создавать бесшовные переходы между точками пространства с использованием нескольких камер и текстур рендеринга.
Гитхаб
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
🤯 Дарио Эспаньяола продемонстрировал впечатляющие спецэффекты выстрелов, созданные с помощью EmberGen и LiquiGen
Эффекты выглядят реалистично на различных поверхностях, включая воду, масло, песок, стекло и асфальт. Для оптимизации игры он использовал 8x8 flipbooks и экспортировал проект в Unreal Engine.
👉 Новости 👉 База вопросов
Эффекты выглядят реалистично на различных поверхностях, включая воду, масло, песок, стекло и асфальт. Для оптимизации игры он использовал 8x8 flipbooks и экспортировал проект в Unreal Engine.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
👍 Разработчик baconn00 поделился своим WIP-проектом — кастомной системой боя и инструментом для создания комбо в Unreal Engine 5.
Этот редактор позволяет дизайнерам создавать сложные боевые последовательности с удобным интерфейсом и продвинутыми механиками для увлекательного игрового процесса. Хотя пока был опубликован только демо-ролик, автор планирует выпустить проект на платформе FAB после завершения.
Разработчик подчеркнул, что доступных ресурсов по этой теме немного, так как большинство плагинов и графовых фреймворков UE5 используют одну и ту же основу. Пришлось изучать исходный код движка, но из-за большого количества шаблонного кода это оказалось непростой задачей.
👉 Новости 👉 База вопросов
Этот редактор позволяет дизайнерам создавать сложные боевые последовательности с удобным интерфейсом и продвинутыми механиками для увлекательного игрового процесса. Хотя пока был опубликован только демо-ролик, автор планирует выпустить проект на платформе FAB после завершения.
Разработчик подчеркнул, что доступных ресурсов по этой теме немного, так как большинство плагинов и графовых фреймворков UE5 используют одну и ту же основу. Пришлось изучать исходный код движка, но из-за большого количества шаблонного кода это оказалось непростой задачей.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес
🤔 Как бы вы подошли к созданию многопользовательской сетевой системы в Unity?
Для создания многопользовательской сетевой системы в Unity можно использовать High-Level API (HLAPI) или Low-Level API (LLAPI). HLAPI проще в реализации, но менее гибкий. Я бы начал с использования NetworkManager для установления соединения и синхронизации объектов через Networkldentity и NetworkTransform. Для управления игроками использовал бы NetworkBehaviour. Для общения между игроками применялись бы RPC и Commands. Для уменьшения задержек использовал бы интерполяцию и предсказание движений. На сервере обязательно нужно проверять входящие данные для предотвращения мошенничества.
👉 Новости 👉 Платформа
Для создания многопользовательской сетевой системы в Unity можно использовать High-Level API (HLAPI) или Low-Level API (LLAPI). HLAPI проще в реализации, но менее гибкий. Я бы начал с использования NetworkManager для установления соединения и синхронизации объектов через Networkldentity и NetworkTransform. Для управления игроками использовал бы NetworkBehaviour. Для общения между игроками применялись бы RPC и Commands. Для уменьшения задержек использовал бы интерполяцию и предсказание движений. На сервере обязательно нужно проверять входящие данные для предотвращения мошенничества.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😇 В своем новом VFX-проекте Себастьян Дюссо-Перес продемонстрировал впечатляющие эффекты взрывов и ударов, созданные в Unreal Engine 5 с использованием flipbook-анимаций из EmberGen
👉 Новости 👉 База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
🫠 Мгновенно создавайте идеальные макеты одним кликом
Интерактивный инструмент, который позволяет создавать гибкие макеты для CSS Flexbox и Grid.
Работает настолько интуитивно и наглядно, что даже новичок разберётся
Тестим тут
👉 Новости 👉 База вопросов
Интерактивный инструмент, который позволяет создавать гибкие макеты для CSS Flexbox и Grid.
Работает настолько интуитивно и наглядно, что даже новичок разберётся
Тестим тут
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
🥺 Lovable — нейронка для создания рабочих сайты БЕСПЛАТНО и за пять минут.
Работает гигапросто: описываем словами наш будущий сайт и получаем его в точности до мелочей! Если что-то пошло не так — можно отправить нейросеть вносить правки.
👉 Новости 👉 База вопросов
Работает гигапросто: описываем словами наш будущий сайт и получаем его в точности до мелочей! Если что-то пошло не так — можно отправить нейросеть вносить правки.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес
🤔 Обьясните концепцию ScriptableObjects в Unity. В каких ситуациях вы бы использовали их?
ScriptableObject - это контейнер данных, который позволяет хранить большие объемы данных, независимых от экземпляров скриптов. Они полезны для хранения статичных данных, таких как параметры оружия в RPG, и могут быть использованы для управления глобальными переменными, улучшая структуру кода и производительность.
👉 Новости 👉 Платформа
ScriptableObject - это контейнер данных, который позволяет хранить большие объемы данных, независимых от экземпляров скриптов. Они полезны для хранения статичных данных, таких как параметры оружия в RPG, и могут быть использованы для управления глобальными переменными, улучшая структуру кода и производительность.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
🥺 Создаем на Unity псевдо-объемный дым, оптимизированный для маломощных мобильных устройств.
Статья рассказывает о технологии псевдо-объемного дыма, разработанной для Unity и оптимизированной под слабые мобильные устройства. В отличие от стандартных объемных эффектов, которые требуют значительных вычислительных ресурсов, этот метод использует продвинутые шейдеры и упрощенные симуляции, позволяя добиться качественного визуального результата при низкой нагрузке на GPU.
Основная идея заключается в использовании карт глубины и процедурных шумов для создания эффекта густого, динамичного дыма, который реалистично взаимодействует с окружающей средой. Такой подход делает эффект более производительным, чем стандартные VFX-решения, основанные на частицах или объемных текстурах.
Этот метод может быть полезен для разработчиков мобильных игр, стремящихся улучшить графику без значительного падения FPS. Полную техническую реализацию можно изучить по ссылке в статье.
Статья тут
👉 Новости 👉 База вопросов
Статья рассказывает о технологии псевдо-объемного дыма, разработанной для Unity и оптимизированной под слабые мобильные устройства. В отличие от стандартных объемных эффектов, которые требуют значительных вычислительных ресурсов, этот метод использует продвинутые шейдеры и упрощенные симуляции, позволяя добиться качественного визуального результата при низкой нагрузке на GPU.
Основная идея заключается в использовании карт глубины и процедурных шумов для создания эффекта густого, динамичного дыма, который реалистично взаимодействует с окружающей средой. Такой подход делает эффект более производительным, чем стандартные VFX-решения, основанные на частицах или объемных текстурах.
Этот метод может быть полезен для разработчиков мобильных игр, стремящихся улучшить графику без значительного падения FPS. Полную техническую реализацию можно изучить по ссылке в статье.
Статья тут
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😈 О том, как устроено поведение Чужого в Alien Isolation
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
👉 Новости 👉 База вопросов
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😊 Разработчик Rusted Moss, Emlise (Faxdoc), поделилась небольшим гайдом по 360-градусному прицеливанию в GameMaker
Вместо использования 3D-модели с пиксельным фильтром она применяет технику наложения 2D-изображений, создавая эффект объемности. Этот метод позволяет легко редактировать дизайн персонажа без необходимости перерисовывать спрайты для каждого угла.
👉 Новости 👉 База вопросов
Вместо использования 3D-модели с пиксельным фильтром она применяет технику наложения 2D-изображений, создавая эффект объемности. Этот метод позволяет легко редактировать дизайн персонажа без необходимости перерисовывать спрайты для каждого угла.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес
🤔 Как бы вы реализовали систему Ul, независимую от разрешения и соотношения сторон?
Для реализации независимой от разрешения UI-системы в Unity нужно использовать компонент Canvas Scaler. Он позволяет масштабировать UI в зависимости от
разрешения экрана, используя reference resolution и match settings. Также важно настроить anchors и pivot points для адаптации элементов интерфейса к изменениям разрешения.
👉 Новости 👉 База вопросов
Для реализации независимой от разрешения UI-системы в Unity нужно использовать компонент Canvas Scaler. Он позволяет масштабировать UI в зависимости от
разрешения экрана, используя reference resolution и match settings. Также важно настроить anchors и pivot points для адаптации элементов интерфейса к изменениям разрешения.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YeaHub
YeaHub — тренажер собеседований по IT
5000+ вопросов для подготовки к интервью. Фильтры, квизы, статистика!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😊 Сделай методы, специфичные для Unity, ЗАМЕТНЫМИ в Visual Studio, изменив их цвет
👉 Новости 👉 База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😊 Разработчик Heevak представил завораживающую сцену в Unreal Engine 5 из своей игры LIA
Это атмосферное приключение в стиле фэнтези с упором на исследование. В центре сюжета — загадочная героиня Лиа, путешествующая по живописным мирам. Проект пока на ранней стадии, но уже поражает детализацией и теплой, мечтательной эстетикой, напоминающей Meadowfell от Protopop Games.
👉 Новости 👉 База вопросов
Это атмосферное приключение в стиле фэнтези с упором на исследование. В центре сюжета — загадочная героиня Лиа, путешествующая по живописным мирам. Проект пока на ранней стадии, но уже поражает детализацией и теплой, мечтательной эстетикой, напоминающей Meadowfell от Protopop Games.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😎 3D-аниматор Влад Медовников представил динамичную меха-анимацию, созданную в Unreal Engine 5
В ролике персонаж эффектно собирает свой высокотехнологичный боевой костюм — роботизированные компоненты парят в воздухе и плавно фиксируются на месте. Дизайн меха сочетает футуристическую эстетику с функциональной инженерией и основан на работах Fajrul FN и noname_3.
👉 Новости 👉 База вопросов
В ролике персонаж эффектно собирает свой высокотехнологичный боевой костюм — роботизированные компоненты парят в воздухе и плавно фиксируются на месте. Дизайн меха сочетает футуристическую эстетику с функциональной инженерией и основан на работах Fajrul FN и noname_3.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес
🤔 Объясните назначение и использование функции lightmapping в Unity.
Lightmapping в Unity используется для предрасчета освещенности обьектов в статичной сцене, что улучшает производительность, так как освещение
рассчитывается заранее и хранится в текстурах, называемых lightmaps. Этот процесс позволяет использовать данные освещения для статичных объектов, сокращая нагрузку на процессор во время игры.
👉 Новости 👉 База вопросов
Lightmapping в Unity используется для предрасчета освещенности обьектов в статичной сцене, что улучшает производительность, так как освещение
рассчитывается заранее и хранится в текстурах, называемых lightmaps. Этот процесс позволяет использовать данные освещения для статичных объектов, сокращая нагрузку на процессор во время игры.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YeaHub
YeaHub — тренажер собеседований по IT
5000+ вопросов для подготовки к интервью. Фильтры, квизы, статистика!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😊 Оптимизируйте аудиофайлы в вашем Unity-проекте, как профессионал, настроив параметры импорта
👉 Новости 👉 База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1👍1