Game Development | YeaHub
375 subscribers
150 photos
192 videos
528 links
Теория, подготовка к интервью и курсы для Game Dev разработчиков

YeaHub — это платформа для IT-специалистов, объединяющая обучение, карьерный рост, развитие и сообщество единомышленников.

Платформа: https://yeahub.ru

Для связи: @ruslan_kuyanets
Download Telegram
#Собес #lock #async #deadlock
🤔 Почему запрещено использовать await внутри lock? Как lock реализован под капотом?

💬 Кратко:

await внутри lock может вызвать взаимоблокировку или нарушить поток выполнения. После await поток меняется, и блокировка не освобождается автоматически. lock компилируется в Monitor.Enter/Exit с try/finally, чтобы гарантировать освобождение блокировки даже при исключениях.

📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#Собес #optimization #atlas #ui

🤔 Senior + GameDev в X-Flow

Тех.собес. вилка: 3500-4000$. Дата: Июнь 2024

💬 Вопросы:

- Что такое протокол HTTPS?

- Напишите Blueprint для создания простого UI, отображающего здоровье игрока

- Что такое корутины в Unity и когда их использовать?

- Как бы вы реализовали систему UI, независимую от разрешения и соотношения сторон?

- Использовал ли ECS? Если да, то для каких задач?

👉 Все вопросы из этого собеседования (16)

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#Собес #relational #key_value #document
🤔 Какие бывают типы баз данных?

💬 Кратко:

СУБД делятся на реляционные (PostgreSQL, MySQL) с табличной схемой и SQL-запросами, NoSQL: ключ-значение (Redis), документные (MongoDB), колоночные (Cassandra), графовые (Neo4j) и time-series (InfluxDB). Каждая оптимизирована под свой тип нагрузки и модель данных.

📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#repository #шейдеры #начинающие
📚 3D Game Shaders for Beginners

Обучающий проект, посвящённый основам написания шейдеров для 3D‑игр. В нём пошагово разбираются ключевые техники компьютерной графики: от простейшего освещения и текстурирования до эффектов вроде нормал‑маппинга, отражения, преломления и постобработки. Материал подаётся в доступной форме с наглядными примерами на GLSL, сопровождается пояснениями принципов работы конвейера рендеринга и визуальными сравнениями «до/после». Проект ориентирован на начинающих разработчиков, которые хотят понять, как создавать и настраивать визуальные эффекты в играх.

Перейти к материалу

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
👍1
#Собес #signalr #sse #grpc
🤔 Опыт работы с SignalR, SSE? Чем они отличаются от gRPC?

💬 Кратко:

- SignalR/SSE – для веб-клиентов (подписка на события).
- gRPC – для сервис-сервисного обмена (бинарный, мультиплексирование).

📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
1
#Собес #unity #optimization
🤔 Где встречается боксинг в Unity?

💬 Кратко:

В Unity боксинг часто встречается при работе с компонентами через GetComponent, в корутинах при передаче параметров, при использовании необобщенных коллекций, в событиях UnityEvent, и при работе с интерфейсами, принимающими object. Это создает аллокации памяти и может вызывать частый сбор мусора, что особенно критично на мобильных устройствах. Оптимизация заключается в использовании обобщенных версий методов и кэшировании компонентов.

📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#Собес #dashboard #latency
🤔 Какие дашборды имеет смысл строить для сервисов под нагрузкой?

💬 Кратко:

Имеет смысл строить дашборды вокруг latency, error rate, throughput и saturation. Они дают целостное понимание состояния сервиса. Метрики нужно агрегировать по endpoint и типам ошибок. Отдельно полезны дашборды по внешним зависимостям и БД. Хороший дашборд позволяет быстро ответить, «что сломалось и где».

📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#documentation #концепты
📚 Three Hundred Mechanics

Создатель сайта, Шон Говард (Sean Howard), задался целью создать 300 игровых концептов. Он приводит подробное описание каждой идеи, алгоритмы и этапы реализации. Механики, представленные на сайте, относятся к разным жанрам и сами по себе достаточно оригинальны.

Перейти к материалу

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
🔥2
#Собес #synchronous #asynchronous #io
🤔 В чём отличие синхронности и асинхронности, и когда использовать каждую из них?

💬 Кратко:

Синхронный код блокирует текущий поток до завершения операции, подходящ для коротких CPU-bound задач. Асинхронный (async/await) не блокирует поток при I/O-bound операциях (сеть, диск), увеличивая пропускную способность без создания большого числа потоков. Выбирайте синхронность для простых, мало нагружающих сценариев, асинхронность для масштабируемых сетевых или файловых операций.

📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#Собес #mvc #cpp #csharp

🤔 Senior Game разработчик в RedRift

Техническое собеседование. Вилка: 3000$-4000$. Были классические вопросы по работе в команде, оптимизациям, Addressables, архитектуре.

💬 Вопросы:

- Сталкивался ли ты когда-нибудь с проблемами совместимости плагинов или модулей между платформами (iOS/Android)?

- Какие отличия между C++ и C# бросаются в глаза?

- Какие инструменты можно использовать для анализа производительности?

- Теоретическая ситуация: при переходе между сценами память постоянно растёт на 5 МБ — как отловить утечку?

- У нас на сцене тысяча 3D-объектов с одинаковым мешем, но разными материалами — сколько будет draw calls и как это оптимизировать?

👉 Все вопросы из этого собеседования (16)

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#Собес #index
🤔 Какие типы индексов существуют в PostgreSQL?

💬 Кратко:

PostgreSQL поддерживает несколько типов индексов, каждый из которых оптимизирован под разные запросы. Самый распространенный — B-tree. Также существуют Hash, GIN, GiST, SP-GiST и BRIN. Выбор типа индекса зависит от структуры данных и характера запросов. Неправильный выбор индекса может ухудшить производительность.

📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#book #blender
📚 Изучаем Blender. Практическое руководство по созданию анимированных 3D-персонажей - Оливер Вильяр

Blender - это не просто программа, а целый мир 3D-графики, и книги по геймдеву часто рекомендуют начинать именно с неё. Оливер Вильяр создал подробное руководство, где шаг за шагом раскрывается процесс создания анимированных персонажей. В книге подробно разбираются интерфейс Blender, основы моделирования, анимация объектов и персонажей, а также оптимизация рабочих процессов.

Перейти к материалу

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#Собес #coroutine #async
🤔 Что можно использовать в качестве альтернативы корутинам?

💬 Кратко:

Корутины — не единственный способ организовать задержки и асинхронность. Вместо них можно использовать: 1) Invoke и InvokeRepeating для простых отложенных вызовов; 2) Таймеры в методе Update, которые считают время с помощью Time.deltaTime; 3) Асинхронные методы C# (async/await), которые стали очень удобны в современных версиях Unity; 4) Систему событий для реакции на изменения в игре; 5) Пакет DOTween для создания плавных анимаций, которые сами управляют временем.

📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#Собес #singleton #vfx

🤔 Middle Game Developer в компанию Hyperhug

Техническое собеседование. Вилка 2500-3500$. Ноябрь 2025

💬 Вопросы:

- Что такое инкапсуляция в C++?

- Что такое «чистый код» и как его понимать?

- В чём суть принципа Open–Closed и как его применять на практике?

- Что такое принцип подстановки Барбары Лисков (LSP) и как его часто нарушают?

- Чем отличается Dependency Inversion от Dependency Injection?

👉 Все вопросы из этого собеседования (42)

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#Собес #write_amplification #ssd #storage
🤔 Что такое “write amplification” и как оно проявляется в PostgreSQL, SSD-дисках и LSM-деревьях?

💬 Кратко:

Write amplification — это эффект, когда система записывает на диск намного больше данных, чем было изменено логически. В PostgreSQL это проявляется через WAL + страницы 8KB, в SSD — через перезапись больших erase-block, в LSM-деревьях — через постоянное перемещение данных между уровнями.

📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#repository #шейдеры #начинающие
📚 3D Game Shaders for Beginners

Обучающий проект, посвящённый основам написания шейдеров для 3D‑игр. В нём пошагово разбираются ключевые техники компьютерной графики: от простейшего освещения и текстурирования до эффектов вроде нормал‑маппинга, отражения, преломления и постобработки. Материал подаётся в доступной форме с наглядными примерами на GLSL, сопровождается пояснениями принципов работы конвейера рендеринга и визуальными сравнениями «до/после». Проект ориентирован на начинающих разработчиков, которые хотят понять, как создавать и настраивать визуальные эффекты в играх.

Перейти к материалу

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#Собес #shader #gpu #optimization
🤔 Как оптимизировать шейдеры под мобильные устройства? Когда использовать Shader Graph vs ручные шейдеры?

💬 Кратко:

Мобильные устройства имеют ограниченную GPU-мощность. Для оптимизации шейдеров важно уменьшать количество операций и текстур. Shader Graph удобен для простых эффектов. Ручные шейдеры дают больше контроля и производительности. Выбор зависит от сложности эффекта и требований к оптимизации.

📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#Собес #virtual_method #override #polymorphism
🤔 Что такое виртуальный метод в C#?

💬 Кратко:

Виртуальный метод (virtual method) — это метод в базовом классе, который можно переопределить в производном классе. Он объявляется с модификатором virtual, а его новая реализация в наследнике определяется с помощью override. Это позволяет изменять поведение методов в дочерних классах, не изменяя код базового класса. Виртуальные методы используются для реализации полиморфизма, когда общий интерфейс класса остается неизменным, но его поведение может отличаться в разных реализациях.

📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#course #microsoft #схемы #обучение
📚 Библиотека от Microsoft

Содержит почти 5к модулей обучения наверное по всем возможным технологиям.


Перейти к материалу

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
#Собес #encapsulation #data_hiding #class
🤔 Что такое инкапсуляция в C++?

💬 Кратко:

Инкапсуляция в C++ — это принцип, при котором данные и методы, работающие с ними, объединяются в класс, а доступ к данным ограничивается через методы класса.

📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа
🏆1
#Собес #soa #microservices
🤔 Чем сервис-ориентированная архитектура (SOA) отличается от микросервисной?

💬 Кратко:

SOA фокусируется на интеграции крупных, многофункциональных сервисов через общую шину (ESB), что обеспечивает повторное использование компонентов. Микросервисная архитектура делает акцент на мелких, узкоспециализированных сервисах, которые общаются напрямую через легковесные протоколы и могут разрабатываться независимо. Микросервисы можно рассматривать как эволюцию SOA с большим упором на автономность сервисов.

📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору

📣 Все для прокачки навыков:
Анонсы → канал
Комьюнити → чат
База задач и вопросов → платформа