Поговорим про процесс билда.
Build
Билд или сборка проекта - это процесс подготовки готового к запуску приложения для конкретной платформы: Windows, Android, iOS и др. Через окно File → Build Settings вы выбираете платформу и запускаете сборку. В результате Unity формирует Player (например, .exe, .apk) и сопутствующие данные, которые можно запускать без редактора.
Термины. Обычно говорят о двух связанных, но разных процессах. Рассмотрим эти процессы и дополнительные термины к ним:
Player.
Это готовое к запуску приложение, которое Unity собирает из проекта для конкретной платформы: исполняемый файл и сопутствующие runtime-данные.
Player Build.
Процесс сборки проекта, результатом которого становится Player. Когда вы выбираете платформу в File → Build Settings и запускаете сборку - вы делаете Player Build. Часто это называют просто билд.
Артефакт.
Это любой файл или набор файлов, которые получаются на выходе или в процессе сборки. Если целевая платформа винда, то артефактами будут .exe + папка с data. Если андройд, то .apk или .aab. Это общепринятый термин в CI/CD. Когда говорят "сохранить артефакты сборки" - имеют в виду сохранить выходные файлы, чтобы их можно было, например, скачать, задеплоить или проанализировать. Отличается от Player тем, что Player - это готовая игра, которую можно запустить и поиграть. Каждый Player является артефактом, но не каждый артефакт является Player.
Content Build.
Отдельный процесс, который создаёт артефакты контента (каталог, бандлы, runtime-настройки для Addressables). Эти артефакты нужны Addressables, чтобы подгружать ассеты во время выполнения. Content build - не всегда часть Player build, так как его при желании можно запускать удалённо.
Процесс вроде понятен. Player Build берёт нужные файлы проекта и преобразует их в Player - исполняемый файл + сопутствующие файлы. Но что конкретно Player Build преобразует? Какие файлы в нашем проекте он включает в билд, а какие нет?
Об этом мы поговорим в следующем посте.
🚀 Пост Guru Unity: @Minerope
Build
Билд или сборка проекта - это процесс подготовки готового к запуску приложения для конкретной платформы: Windows, Android, iOS и др. Через окно File → Build Settings вы выбираете платформу и запускаете сборку. В результате Unity формирует Player (например, .exe, .apk) и сопутствующие данные, которые можно запускать без редактора.
Термины. Обычно говорят о двух связанных, но разных процессах. Рассмотрим эти процессы и дополнительные термины к ним:
Player.
Это готовое к запуску приложение, которое Unity собирает из проекта для конкретной платформы: исполняемый файл и сопутствующие runtime-данные.
Player Build.
Процесс сборки проекта, результатом которого становится Player. Когда вы выбираете платформу в File → Build Settings и запускаете сборку - вы делаете Player Build. Часто это называют просто билд.
Артефакт.
Это любой файл или набор файлов, которые получаются на выходе или в процессе сборки. Если целевая платформа винда, то артефактами будут .exe + папка с data. Если андройд, то .apk или .aab. Это общепринятый термин в CI/CD. Когда говорят "сохранить артефакты сборки" - имеют в виду сохранить выходные файлы, чтобы их можно было, например, скачать, задеплоить или проанализировать. Отличается от Player тем, что Player - это готовая игра, которую можно запустить и поиграть. Каждый Player является артефактом, но не каждый артефакт является Player.
Content Build.
Отдельный процесс, который создаёт артефакты контента (каталог, бандлы, runtime-настройки для Addressables). Эти артефакты нужны Addressables, чтобы подгружать ассеты во время выполнения. Content build - не всегда часть Player build, так как его при желании можно запускать удалённо.
Процесс вроде понятен. Player Build берёт нужные файлы проекта и преобразует их в Player - исполняемый файл + сопутствующие файлы. Но что конкретно Player Build преобразует? Какие файлы в нашем проекте он включает в билд, а какие нет?
Об этом мы поговорим в следующем посте.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #editor #extension
🤔 Когда уместно расширять редактор?
💬 Кратко:
Расширять редактор Unity уместно когда нужно упростить рабочий процесс, автоматизировать рутинные задачи или создать специализированные инструменты для дизайнеров и художников. Это включает создание кастомных инспекторов, окон редактора и инструментов для конфигурации геймдизайна.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Когда уместно расширять редактор?
💬 Кратко:
Расширять редактор Unity уместно когда нужно упростить рабочий процесс, автоматизировать рутинные задачи или создать специализированные инструменты для дизайнеров и художников. Это включает создание кастомных инспекторов, окон редактора и инструментов для конфигурации геймдизайна.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #git_cherry-pick
🤔 Что такое команда git cherry-pick?
💬 Кратко:
Команда
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Что такое команда git cherry-pick?
💬 Кратко:
Команда
git cherry-pick позволяет выбрать и применить отдельный коммит из другой ветки в вашу текущую ветку, минуя другие изменения, которые были сделаны в той же ветке. Это полезно, когда вам нужно перенести только один коммит, а не весь набор изменений.📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#course #ооп #case
📚 Практический анализ ПО с моделированием на UML
Целью курса является обучение слушателей теоретическим основам объектно-ориентированного подхода, практическим методам визуального проектирования и технологии разработки программного обеспечения с использованием компьютеризированных систем разработки (CASE
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
📚 Практический анализ ПО с моделированием на UML
Целью курса является обучение слушателей теоретическим основам объектно-ориентированного подхода, практическим методам визуального проектирования и технологии разработки программного обеспечения с использованием компьютеризированных систем разработки (CASE
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #iostream #header #cin
🤔 Что такое iostream в C++?
💬 Кратко:
iostream — это заголовочный файл стандартной библиотеки C++, который определяет потоки ввода и вывода, такие как
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Что такое iostream в C++?
💬 Кратко:
iostream — это заголовочный файл стандартной библиотеки C++, который определяет потоки ввода и вывода, такие как
cin (ввод) и cout (вывод).📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #deferred_execution #linq #iterator
🤔 Объясните механизм deferred execution (отложенного выполнения) в LINQ на примере First() и счётчика.
💬 Кратко:
Deferred execution означает, что LINQ-запрос не исполняется при его описании, а только при переборе или вызове терминального оператора (
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Объясните механизм deferred execution (отложенного выполнения) в LINQ на примере First() и счётчика.
💬 Кратко:
Deferred execution означает, что LINQ-запрос не исполняется при его описании, а только при переборе или вызове терминального оператора (
ToList(), First()). Например, var q = data.Where(x=>++counter>0); не увеличит counter пока вы не вызовете q.First() или не переберёте q, тогда counter станет 1 при первом удовлетворяющем элементе.📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #dashboard #latency
🤔 Какие дашборды имеет смысл строить для сервисов под нагрузкой?
💬 Кратко:
Имеет смысл строить дашборды вокруг latency, error rate, throughput и saturation. Они дают целостное понимание состояния сервиса. Метрики нужно агрегировать по endpoint и типам ошибок. Отдельно полезны дашборды по внешним зависимостям и БД. Хороший дашборд позволяет быстро ответить, «что сломалось и где».
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Какие дашборды имеет смысл строить для сервисов под нагрузкой?
💬 Кратко:
Имеет смысл строить дашборды вокруг latency, error rate, throughput и saturation. Они дают целостное понимание состояния сервиса. Метрики нужно агрегировать по endpoint и типам ошибок. Отдельно полезны дашборды по внешним зависимостям и БД. Хороший дашборд позволяет быстро ответить, «что сломалось и где».
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#repository #godotengine
📚 Godot Engine
Официальный исходный код открытого кросс‑платформенного игрового движка Godot. Это полноценная среда для разработки 2D‑ и 3D‑игр, включающая редактор, скриптовый язык GDScript (похожий на Python), систему сцен и узлов, инструменты анимации, физику и рендеринг. Репозиторий содержит всю кодовую базу движка, документацию, примеры, а также систему отслеживания задач и обсуждений. Подходит как для изучения архитектуры движка, так и для внесения собственных изменений, создания плагинов или сборки кастомных версий.
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
📚 Godot Engine
Официальный исходный код открытого кросс‑платформенного игрового движка Godot. Это полноценная среда для разработки 2D‑ и 3D‑игр, включающая редактор, скриптовый язык GDScript (похожий на Python), систему сцен и узлов, инструменты анимации, физику и рендеринг. Репозиторий содержит всю кодовую базу движка, документацию, примеры, а также систему отслеживания задач и обсуждений. Подходит как для изучения архитектуры движка, так и для внесения собственных изменений, создания плагинов или сборки кастомных версий.
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #lock #async #deadlock
🤔 Почему запрещено использовать await внутри lock? Как lock реализован под капотом?
💬 Кратко:
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Почему запрещено использовать await внутри lock? Как lock реализован под капотом?
💬 Кратко:
await внутри lock может вызвать взаимоблокировку или нарушить поток выполнения. После await поток меняется, и блокировка не освобождается автоматически. lock компилируется в Monitor.Enter/Exit с try/finally, чтобы гарантировать освобождение блокировки даже при исключениях.📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #optimization #atlas #ui
🤔 Senior + GameDev в X-Flow
Тех.собес. вилка: 3500-4000$. Дата: Июнь 2024
💬 Вопросы:
- Что такое протокол HTTPS?
- Напишите Blueprint для создания простого UI, отображающего здоровье игрока
- Что такое корутины в Unity и когда их использовать?
- Как бы вы реализовали систему UI, независимую от разрешения и соотношения сторон?
- Использовал ли ECS? Если да, то для каких задач?
👉 Все вопросы из этого собеседования (16)
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Senior + GameDev в X-Flow
Тех.собес. вилка: 3500-4000$. Дата: Июнь 2024
💬 Вопросы:
- Что такое протокол HTTPS?
- Напишите Blueprint для создания простого UI, отображающего здоровье игрока
- Что такое корутины в Unity и когда их использовать?
- Как бы вы реализовали систему UI, независимую от разрешения и соотношения сторон?
- Использовал ли ECS? Если да, то для каких задач?
👉 Все вопросы из этого собеседования (16)
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #relational #key_value #document
🤔 Какие бывают типы баз данных?
💬 Кратко:
СУБД делятся на реляционные (PostgreSQL, MySQL) с табличной схемой и SQL-запросами, NoSQL: ключ-значение (Redis), документные (MongoDB), колоночные (Cassandra), графовые (Neo4j) и time-series (InfluxDB). Каждая оптимизирована под свой тип нагрузки и модель данных.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Какие бывают типы баз данных?
💬 Кратко:
СУБД делятся на реляционные (PostgreSQL, MySQL) с табличной схемой и SQL-запросами, NoSQL: ключ-значение (Redis), документные (MongoDB), колоночные (Cassandra), графовые (Neo4j) и time-series (InfluxDB). Каждая оптимизирована под свой тип нагрузки и модель данных.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#repository #шейдеры #начинающие
📚 3D Game Shaders for Beginners
Обучающий проект, посвящённый основам написания шейдеров для 3D‑игр. В нём пошагово разбираются ключевые техники компьютерной графики: от простейшего освещения и текстурирования до эффектов вроде нормал‑маппинга, отражения, преломления и постобработки. Материал подаётся в доступной форме с наглядными примерами на GLSL, сопровождается пояснениями принципов работы конвейера рендеринга и визуальными сравнениями «до/после». Проект ориентирован на начинающих разработчиков, которые хотят понять, как создавать и настраивать визуальные эффекты в играх.
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
📚 3D Game Shaders for Beginners
Обучающий проект, посвящённый основам написания шейдеров для 3D‑игр. В нём пошагово разбираются ключевые техники компьютерной графики: от простейшего освещения и текстурирования до эффектов вроде нормал‑маппинга, отражения, преломления и постобработки. Материал подаётся в доступной форме с наглядными примерами на GLSL, сопровождается пояснениями принципов работы конвейера рендеринга и визуальными сравнениями «до/после». Проект ориентирован на начинающих разработчиков, которые хотят понять, как создавать и настраивать визуальные эффекты в играх.
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
👍1
#Собес #signalr #sse #grpc
🤔 Опыт работы с SignalR, SSE? Чем они отличаются от gRPC?
💬 Кратко:
- SignalR/SSE – для веб-клиентов (подписка на события).
- gRPC – для сервис-сервисного обмена (бинарный, мультиплексирование).
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Опыт работы с SignalR, SSE? Чем они отличаются от gRPC?
💬 Кратко:
- SignalR/SSE – для веб-клиентов (подписка на события).
- gRPC – для сервис-сервисного обмена (бинарный, мультиплексирование).
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
❤1
#Собес #unity #optimization
🤔 Где встречается боксинг в Unity?
💬 Кратко:
В Unity боксинг часто встречается при работе с компонентами через GetComponent, в корутинах при передаче параметров, при использовании необобщенных коллекций, в событиях UnityEvent, и при работе с интерфейсами, принимающими object. Это создает аллокации памяти и может вызывать частый сбор мусора, что особенно критично на мобильных устройствах. Оптимизация заключается в использовании обобщенных версий методов и кэшировании компонентов.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Где встречается боксинг в Unity?
💬 Кратко:
В Unity боксинг часто встречается при работе с компонентами через GetComponent, в корутинах при передаче параметров, при использовании необобщенных коллекций, в событиях UnityEvent, и при работе с интерфейсами, принимающими object. Это создает аллокации памяти и может вызывать частый сбор мусора, что особенно критично на мобильных устройствах. Оптимизация заключается в использовании обобщенных версий методов и кэшировании компонентов.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #dashboard #latency
🤔 Какие дашборды имеет смысл строить для сервисов под нагрузкой?
💬 Кратко:
Имеет смысл строить дашборды вокруг latency, error rate, throughput и saturation. Они дают целостное понимание состояния сервиса. Метрики нужно агрегировать по endpoint и типам ошибок. Отдельно полезны дашборды по внешним зависимостям и БД. Хороший дашборд позволяет быстро ответить, «что сломалось и где».
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Какие дашборды имеет смысл строить для сервисов под нагрузкой?
💬 Кратко:
Имеет смысл строить дашборды вокруг latency, error rate, throughput и saturation. Они дают целостное понимание состояния сервиса. Метрики нужно агрегировать по endpoint и типам ошибок. Отдельно полезны дашборды по внешним зависимостям и БД. Хороший дашборд позволяет быстро ответить, «что сломалось и где».
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#documentation #концепты
📚 Three Hundred Mechanics
Создатель сайта, Шон Говард (Sean Howard), задался целью создать 300 игровых концептов. Он приводит подробное описание каждой идеи, алгоритмы и этапы реализации. Механики, представленные на сайте, относятся к разным жанрам и сами по себе достаточно оригинальны.
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
📚 Three Hundred Mechanics
Создатель сайта, Шон Говард (Sean Howard), задался целью создать 300 игровых концептов. Он приводит подробное описание каждой идеи, алгоритмы и этапы реализации. Механики, представленные на сайте, относятся к разным жанрам и сами по себе достаточно оригинальны.
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🔥2
#Собес #synchronous #asynchronous #io
🤔 В чём отличие синхронности и асинхронности, и когда использовать каждую из них?
💬 Кратко:
Синхронный код блокирует текущий поток до завершения операции, подходящ для коротких CPU-bound задач. Асинхронный (
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 В чём отличие синхронности и асинхронности, и когда использовать каждую из них?
💬 Кратко:
Синхронный код блокирует текущий поток до завершения операции, подходящ для коротких CPU-bound задач. Асинхронный (
async/await) не блокирует поток при I/O-bound операциях (сеть, диск), увеличивая пропускную способность без создания большого числа потоков. Выбирайте синхронность для простых, мало нагружающих сценариев, асинхронность для масштабируемых сетевых или файловых операций.📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #mvc #cpp #csharp
🤔 Senior Game разработчик в RedRift
Техническое собеседование. Вилка: 3000$-4000$. Были классические вопросы по работе в команде, оптимизациям, Addressables, архитектуре.
💬 Вопросы:
- Сталкивался ли ты когда-нибудь с проблемами совместимости плагинов или модулей между платформами (iOS/Android)?
- Какие отличия между C++ и C# бросаются в глаза?
- Какие инструменты можно использовать для анализа производительности?
- Теоретическая ситуация: при переходе между сценами память постоянно растёт на 5 МБ — как отловить утечку?
- У нас на сцене тысяча 3D-объектов с одинаковым мешем, но разными материалами — сколько будет draw calls и как это оптимизировать?
👉 Все вопросы из этого собеседования (16)
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Senior Game разработчик в RedRift
Техническое собеседование. Вилка: 3000$-4000$. Были классические вопросы по работе в команде, оптимизациям, Addressables, архитектуре.
💬 Вопросы:
- Сталкивался ли ты когда-нибудь с проблемами совместимости плагинов или модулей между платформами (iOS/Android)?
- Какие отличия между C++ и C# бросаются в глаза?
- Какие инструменты можно использовать для анализа производительности?
- Теоретическая ситуация: при переходе между сценами память постоянно растёт на 5 МБ — как отловить утечку?
- У нас на сцене тысяча 3D-объектов с одинаковым мешем, но разными материалами — сколько будет draw calls и как это оптимизировать?
👉 Все вопросы из этого собеседования (16)
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #index
🤔 Какие типы индексов существуют в PostgreSQL?
💬 Кратко:
PostgreSQL поддерживает несколько типов индексов, каждый из которых оптимизирован под разные запросы. Самый распространенный — B-tree. Также существуют Hash, GIN, GiST, SP-GiST и BRIN. Выбор типа индекса зависит от структуры данных и характера запросов. Неправильный выбор индекса может ухудшить производительность.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Какие типы индексов существуют в PostgreSQL?
💬 Кратко:
PostgreSQL поддерживает несколько типов индексов, каждый из которых оптимизирован под разные запросы. Самый распространенный — B-tree. Также существуют Hash, GIN, GiST, SP-GiST и BRIN. Выбор типа индекса зависит от структуры данных и характера запросов. Неправильный выбор индекса может ухудшить производительность.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#book #blender
📚 Изучаем Blender. Практическое руководство по созданию анимированных 3D-персонажей - Оливер Вильяр
Blender - это не просто программа, а целый мир 3D-графики, и книги по геймдеву часто рекомендуют начинать именно с неё. Оливер Вильяр создал подробное руководство, где шаг за шагом раскрывается процесс создания анимированных персонажей. В книге подробно разбираются интерфейс Blender, основы моделирования, анимация объектов и персонажей, а также оптимизация рабочих процессов.
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
📚 Изучаем Blender. Практическое руководство по созданию анимированных 3D-персонажей - Оливер Вильяр
Blender - это не просто программа, а целый мир 3D-графики, и книги по геймдеву часто рекомендуют начинать именно с неё. Оливер Вильяр создал подробное руководство, где шаг за шагом раскрывается процесс создания анимированных персонажей. В книге подробно разбираются интерфейс Blender, основы моделирования, анимация объектов и персонажей, а также оптимизация рабочих процессов.
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #coroutine #async
🤔 Что можно использовать в качестве альтернативы корутинам?
💬 Кратко:
Корутины — не единственный способ организовать задержки и асинхронность. Вместо них можно использовать: 1)
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Что можно использовать в качестве альтернативы корутинам?
💬 Кратко:
Корутины — не единственный способ организовать задержки и асинхронность. Вместо них можно использовать: 1)
Invoke и InvokeRepeating для простых отложенных вызовов; 2) Таймеры в методе Update, которые считают время с помощью Time.deltaTime; 3) Асинхронные методы C# (async/await), которые стали очень удобны в современных версиях Unity; 4) Систему событий для реакции на изменения в игре; 5) Пакет DOTween для создания плавных анимаций, которые сами управляют временем.📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа