Forwarded from YeaHub
Февраль и март выдались для нас непростыми. Мы прошли через сложную миграцию и разделили проект на два отдельных продукта.
Теперь у нас есть:
— yeahub.ru — публичная SEO-ориентированная часть на Next.js с быстрым серверным рендерингом
— app.yeahub.ru — основное приложение: личный кабинет пользователя со статистикой, прогрессом и аналитикой
🔥 Лайвкодинг — наконец-то готов
Мы серьезно прокачали сервис лайвкодинга:
— добавили привязку задач к коллекциям (собеседованиям)
— сделали связь с компаниями
— теперь можно готовиться по задачам с реальных собеседований
Уже доступны задачи из: Сбер, Яндекс, Авито, VK, Ozon, Т-Банк и других компаний.
📌 Сейчас добавлено ~100 задач.
Да, это меньше, чем планировали — но пришлось сделать шаг назад, чтобы сделать десять вперед.
Мы полностью переработали:
— шаблон задач
— систему тесткейсов
Ранее была допущена ошибка, из-за которой пришлось вручную исправить 80+ задач 😢
Но теперь база готова к масштабированию — и мы можем быстро и правильно наполнять её дальше.
📈 Что дальше по лайвкодингу
Мы будем активно развивать этот сервис.
Это не только про собеседования — это инструмент для роста и прокачки.
Планируется много новых фич.
📅 Регулярные обновления контента
Мы выстроили процесс: каждую неделю 4–8 собеседований, 6–10 задач
И каждое обновление будем анонсировать, чтобы вы всегда были в курсе.
🛠 Сейчас в разработке (2 ключевых сервиса)
Агрегатор вакансий + платформа размещения вакансий
ATS-оптимизация резюме
— Бэкенд почти готов.
— Идёт дизайн.
— Фронтенд начнем совсем скоро.
🎯 Цель — выпустить оба сервиса в бэта до лета.
🧠 Новая структура обучения
Раньше было: Навык → Вопрос
Теперь: Навык → Тема → Вопрос
Это сильно упрощает обучение.
Теперь можно: готовиться точечно к собеседованиям или системно изучать темы
💻 Мы — open source
Мы не бросаем слов на ветер. Мы делаем.
Код проекта открыт https://github.com/YeaHubTeam:
— фронтенд
— мобильные приложения
— backend на Python (решили новый сервис делать публично, для новичков)
— автотесты
Это open source платформа, где новички могут учиться и смотреть на реальные практики.
❤️ Поддержка
Вы можете поддержать нас, оформив подписку. Это напрямую влияет на:
— добавление контента
— развитие платформы
— новые фичи
Вы можете быть уверены — мы не стоим на месте. Работа реально кипит: почти каждый день мержатся новые фичи, мы постоянно развиваем продукт и улучшаем уже существующие сервисы.
У нас полностью открытый код, и это не просто слова. Вы в любой момент можете зайти и посмотреть активность, коммиты и то, как проект развивается каждый день.
По подписке: сейчас стоимость — 800 рублей за месяц и 1800 рублей за 3 месяца. Это уже ниже, чем у аналогичных сервисов. При этом важно понимать — после выхода новых сервисов (агрегатор вакансий и ATS для резюме) цена будет пересмотрена.
Если хотите зафиксировать текущую стоимость — лучше сделать это сейчас:
https://app.yeahub.ru/settings#select-tariff
Мы строим продукт.
Мы двигаемся вперёд.
И мы делаем IT снова великим.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Поговорим про процесс билда.
Build
Билд или сборка проекта - это процесс подготовки готового к запуску приложения для конкретной платформы: Windows, Android, iOS и др. Через окно File → Build Settings вы выбираете платформу и запускаете сборку. В результате Unity формирует Player (например, .exe, .apk) и сопутствующие данные, которые можно запускать без редактора.
Термины. Обычно говорят о двух связанных, но разных процессах. Рассмотрим эти процессы и дополнительные термины к ним:
Player.
Это готовое к запуску приложение, которое Unity собирает из проекта для конкретной платформы: исполняемый файл и сопутствующие runtime-данные.
Player Build.
Процесс сборки проекта, результатом которого становится Player. Когда вы выбираете платформу в File → Build Settings и запускаете сборку - вы делаете Player Build. Часто это называют просто билд.
Артефакт.
Это любой файл или набор файлов, которые получаются на выходе или в процессе сборки. Если целевая платформа винда, то артефактами будут .exe + папка с data. Если андройд, то .apk или .aab. Это общепринятый термин в CI/CD. Когда говорят "сохранить артефакты сборки" - имеют в виду сохранить выходные файлы, чтобы их можно было, например, скачать, задеплоить или проанализировать. Отличается от Player тем, что Player - это готовая игра, которую можно запустить и поиграть. Каждый Player является артефактом, но не каждый артефакт является Player.
Content Build.
Отдельный процесс, который создаёт артефакты контента (каталог, бандлы, runtime-настройки для Addressables). Эти артефакты нужны Addressables, чтобы подгружать ассеты во время выполнения. Content build - не всегда часть Player build, так как его при желании можно запускать удалённо.
Процесс вроде понятен. Player Build берёт нужные файлы проекта и преобразует их в Player - исполняемый файл + сопутствующие файлы. Но что конкретно Player Build преобразует? Какие файлы в нашем проекте он включает в билд, а какие нет?
Об этом мы поговорим в следующем посте.
🚀 Пост Guru Unity: @Minerope
Build
Билд или сборка проекта - это процесс подготовки готового к запуску приложения для конкретной платформы: Windows, Android, iOS и др. Через окно File → Build Settings вы выбираете платформу и запускаете сборку. В результате Unity формирует Player (например, .exe, .apk) и сопутствующие данные, которые можно запускать без редактора.
Термины. Обычно говорят о двух связанных, но разных процессах. Рассмотрим эти процессы и дополнительные термины к ним:
Player.
Это готовое к запуску приложение, которое Unity собирает из проекта для конкретной платформы: исполняемый файл и сопутствующие runtime-данные.
Player Build.
Процесс сборки проекта, результатом которого становится Player. Когда вы выбираете платформу в File → Build Settings и запускаете сборку - вы делаете Player Build. Часто это называют просто билд.
Артефакт.
Это любой файл или набор файлов, которые получаются на выходе или в процессе сборки. Если целевая платформа винда, то артефактами будут .exe + папка с data. Если андройд, то .apk или .aab. Это общепринятый термин в CI/CD. Когда говорят "сохранить артефакты сборки" - имеют в виду сохранить выходные файлы, чтобы их можно было, например, скачать, задеплоить или проанализировать. Отличается от Player тем, что Player - это готовая игра, которую можно запустить и поиграть. Каждый Player является артефактом, но не каждый артефакт является Player.
Content Build.
Отдельный процесс, который создаёт артефакты контента (каталог, бандлы, runtime-настройки для Addressables). Эти артефакты нужны Addressables, чтобы подгружать ассеты во время выполнения. Content build - не всегда часть Player build, так как его при желании можно запускать удалённо.
Процесс вроде понятен. Player Build берёт нужные файлы проекта и преобразует их в Player - исполняемый файл + сопутствующие файлы. Но что конкретно Player Build преобразует? Какие файлы в нашем проекте он включает в билд, а какие нет?
Об этом мы поговорим в следующем посте.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #editor #extension
🤔 Когда уместно расширять редактор?
💬 Кратко:
Расширять редактор Unity уместно когда нужно упростить рабочий процесс, автоматизировать рутинные задачи или создать специализированные инструменты для дизайнеров и художников. Это включает создание кастомных инспекторов, окон редактора и инструментов для конфигурации геймдизайна.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Когда уместно расширять редактор?
💬 Кратко:
Расширять редактор Unity уместно когда нужно упростить рабочий процесс, автоматизировать рутинные задачи или создать специализированные инструменты для дизайнеров и художников. Это включает создание кастомных инспекторов, окон редактора и инструментов для конфигурации геймдизайна.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #git_cherry-pick
🤔 Что такое команда git cherry-pick?
💬 Кратко:
Команда
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Что такое команда git cherry-pick?
💬 Кратко:
Команда
git cherry-pick позволяет выбрать и применить отдельный коммит из другой ветки в вашу текущую ветку, минуя другие изменения, которые были сделаны в той же ветке. Это полезно, когда вам нужно перенести только один коммит, а не весь набор изменений.📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#course #ооп #case
📚 Практический анализ ПО с моделированием на UML
Целью курса является обучение слушателей теоретическим основам объектно-ориентированного подхода, практическим методам визуального проектирования и технологии разработки программного обеспечения с использованием компьютеризированных систем разработки (CASE
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
📚 Практический анализ ПО с моделированием на UML
Целью курса является обучение слушателей теоретическим основам объектно-ориентированного подхода, практическим методам визуального проектирования и технологии разработки программного обеспечения с использованием компьютеризированных систем разработки (CASE
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #iostream #header #cin
🤔 Что такое iostream в C++?
💬 Кратко:
iostream — это заголовочный файл стандартной библиотеки C++, который определяет потоки ввода и вывода, такие как
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Что такое iostream в C++?
💬 Кратко:
iostream — это заголовочный файл стандартной библиотеки C++, который определяет потоки ввода и вывода, такие как
cin (ввод) и cout (вывод).📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #deferred_execution #linq #iterator
🤔 Объясните механизм deferred execution (отложенного выполнения) в LINQ на примере First() и счётчика.
💬 Кратко:
Deferred execution означает, что LINQ-запрос не исполняется при его описании, а только при переборе или вызове терминального оператора (
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Объясните механизм deferred execution (отложенного выполнения) в LINQ на примере First() и счётчика.
💬 Кратко:
Deferred execution означает, что LINQ-запрос не исполняется при его описании, а только при переборе или вызове терминального оператора (
ToList(), First()). Например, var q = data.Where(x=>++counter>0); не увеличит counter пока вы не вызовете q.First() или не переберёте q, тогда counter станет 1 при первом удовлетворяющем элементе.📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #dashboard #latency
🤔 Какие дашборды имеет смысл строить для сервисов под нагрузкой?
💬 Кратко:
Имеет смысл строить дашборды вокруг latency, error rate, throughput и saturation. Они дают целостное понимание состояния сервиса. Метрики нужно агрегировать по endpoint и типам ошибок. Отдельно полезны дашборды по внешним зависимостям и БД. Хороший дашборд позволяет быстро ответить, «что сломалось и где».
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Какие дашборды имеет смысл строить для сервисов под нагрузкой?
💬 Кратко:
Имеет смысл строить дашборды вокруг latency, error rate, throughput и saturation. Они дают целостное понимание состояния сервиса. Метрики нужно агрегировать по endpoint и типам ошибок. Отдельно полезны дашборды по внешним зависимостям и БД. Хороший дашборд позволяет быстро ответить, «что сломалось и где».
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#repository #godotengine
📚 Godot Engine
Официальный исходный код открытого кросс‑платформенного игрового движка Godot. Это полноценная среда для разработки 2D‑ и 3D‑игр, включающая редактор, скриптовый язык GDScript (похожий на Python), систему сцен и узлов, инструменты анимации, физику и рендеринг. Репозиторий содержит всю кодовую базу движка, документацию, примеры, а также систему отслеживания задач и обсуждений. Подходит как для изучения архитектуры движка, так и для внесения собственных изменений, создания плагинов или сборки кастомных версий.
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
📚 Godot Engine
Официальный исходный код открытого кросс‑платформенного игрового движка Godot. Это полноценная среда для разработки 2D‑ и 3D‑игр, включающая редактор, скриптовый язык GDScript (похожий на Python), систему сцен и узлов, инструменты анимации, физику и рендеринг. Репозиторий содержит всю кодовую базу движка, документацию, примеры, а также систему отслеживания задач и обсуждений. Подходит как для изучения архитектуры движка, так и для внесения собственных изменений, создания плагинов или сборки кастомных версий.
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #lock #async #deadlock
🤔 Почему запрещено использовать await внутри lock? Как lock реализован под капотом?
💬 Кратко:
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Почему запрещено использовать await внутри lock? Как lock реализован под капотом?
💬 Кратко:
await внутри lock может вызвать взаимоблокировку или нарушить поток выполнения. После await поток меняется, и блокировка не освобождается автоматически. lock компилируется в Monitor.Enter/Exit с try/finally, чтобы гарантировать освобождение блокировки даже при исключениях.📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #optimization #atlas #ui
🤔 Senior + GameDev в X-Flow
Тех.собес. вилка: 3500-4000$. Дата: Июнь 2024
💬 Вопросы:
- Что такое протокол HTTPS?
- Напишите Blueprint для создания простого UI, отображающего здоровье игрока
- Что такое корутины в Unity и когда их использовать?
- Как бы вы реализовали систему UI, независимую от разрешения и соотношения сторон?
- Использовал ли ECS? Если да, то для каких задач?
👉 Все вопросы из этого собеседования (16)
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Senior + GameDev в X-Flow
Тех.собес. вилка: 3500-4000$. Дата: Июнь 2024
💬 Вопросы:
- Что такое протокол HTTPS?
- Напишите Blueprint для создания простого UI, отображающего здоровье игрока
- Что такое корутины в Unity и когда их использовать?
- Как бы вы реализовали систему UI, независимую от разрешения и соотношения сторон?
- Использовал ли ECS? Если да, то для каких задач?
👉 Все вопросы из этого собеседования (16)
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #relational #key_value #document
🤔 Какие бывают типы баз данных?
💬 Кратко:
СУБД делятся на реляционные (PostgreSQL, MySQL) с табличной схемой и SQL-запросами, NoSQL: ключ-значение (Redis), документные (MongoDB), колоночные (Cassandra), графовые (Neo4j) и time-series (InfluxDB). Каждая оптимизирована под свой тип нагрузки и модель данных.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Какие бывают типы баз данных?
💬 Кратко:
СУБД делятся на реляционные (PostgreSQL, MySQL) с табличной схемой и SQL-запросами, NoSQL: ключ-значение (Redis), документные (MongoDB), колоночные (Cassandra), графовые (Neo4j) и time-series (InfluxDB). Каждая оптимизирована под свой тип нагрузки и модель данных.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#repository #шейдеры #начинающие
📚 3D Game Shaders for Beginners
Обучающий проект, посвящённый основам написания шейдеров для 3D‑игр. В нём пошагово разбираются ключевые техники компьютерной графики: от простейшего освещения и текстурирования до эффектов вроде нормал‑маппинга, отражения, преломления и постобработки. Материал подаётся в доступной форме с наглядными примерами на GLSL, сопровождается пояснениями принципов работы конвейера рендеринга и визуальными сравнениями «до/после». Проект ориентирован на начинающих разработчиков, которые хотят понять, как создавать и настраивать визуальные эффекты в играх.
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
📚 3D Game Shaders for Beginners
Обучающий проект, посвящённый основам написания шейдеров для 3D‑игр. В нём пошагово разбираются ключевые техники компьютерной графики: от простейшего освещения и текстурирования до эффектов вроде нормал‑маппинга, отражения, преломления и постобработки. Материал подаётся в доступной форме с наглядными примерами на GLSL, сопровождается пояснениями принципов работы конвейера рендеринга и визуальными сравнениями «до/после». Проект ориентирован на начинающих разработчиков, которые хотят понять, как создавать и настраивать визуальные эффекты в играх.
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
👍1
#Собес #signalr #sse #grpc
🤔 Опыт работы с SignalR, SSE? Чем они отличаются от gRPC?
💬 Кратко:
- SignalR/SSE – для веб-клиентов (подписка на события).
- gRPC – для сервис-сервисного обмена (бинарный, мультиплексирование).
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Опыт работы с SignalR, SSE? Чем они отличаются от gRPC?
💬 Кратко:
- SignalR/SSE – для веб-клиентов (подписка на события).
- gRPC – для сервис-сервисного обмена (бинарный, мультиплексирование).
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
❤1
#Собес #unity #optimization
🤔 Где встречается боксинг в Unity?
💬 Кратко:
В Unity боксинг часто встречается при работе с компонентами через GetComponent, в корутинах при передаче параметров, при использовании необобщенных коллекций, в событиях UnityEvent, и при работе с интерфейсами, принимающими object. Это создает аллокации памяти и может вызывать частый сбор мусора, что особенно критично на мобильных устройствах. Оптимизация заключается в использовании обобщенных версий методов и кэшировании компонентов.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Где встречается боксинг в Unity?
💬 Кратко:
В Unity боксинг часто встречается при работе с компонентами через GetComponent, в корутинах при передаче параметров, при использовании необобщенных коллекций, в событиях UnityEvent, и при работе с интерфейсами, принимающими object. Это создает аллокации памяти и может вызывать частый сбор мусора, что особенно критично на мобильных устройствах. Оптимизация заключается в использовании обобщенных версий методов и кэшировании компонентов.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #dashboard #latency
🤔 Какие дашборды имеет смысл строить для сервисов под нагрузкой?
💬 Кратко:
Имеет смысл строить дашборды вокруг latency, error rate, throughput и saturation. Они дают целостное понимание состояния сервиса. Метрики нужно агрегировать по endpoint и типам ошибок. Отдельно полезны дашборды по внешним зависимостям и БД. Хороший дашборд позволяет быстро ответить, «что сломалось и где».
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Какие дашборды имеет смысл строить для сервисов под нагрузкой?
💬 Кратко:
Имеет смысл строить дашборды вокруг latency, error rate, throughput и saturation. Они дают целостное понимание состояния сервиса. Метрики нужно агрегировать по endpoint и типам ошибок. Отдельно полезны дашборды по внешним зависимостям и БД. Хороший дашборд позволяет быстро ответить, «что сломалось и где».
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#documentation #концепты
📚 Three Hundred Mechanics
Создатель сайта, Шон Говард (Sean Howard), задался целью создать 300 игровых концептов. Он приводит подробное описание каждой идеи, алгоритмы и этапы реализации. Механики, представленные на сайте, относятся к разным жанрам и сами по себе достаточно оригинальны.
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
📚 Three Hundred Mechanics
Создатель сайта, Шон Говард (Sean Howard), задался целью создать 300 игровых концептов. Он приводит подробное описание каждой идеи, алгоритмы и этапы реализации. Механики, представленные на сайте, относятся к разным жанрам и сами по себе достаточно оригинальны.
Перейти к материалу
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🔥2
#Собес #synchronous #asynchronous #io
🤔 В чём отличие синхронности и асинхронности, и когда использовать каждую из них?
💬 Кратко:
Синхронный код блокирует текущий поток до завершения операции, подходящ для коротких CPU-bound задач. Асинхронный (
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 В чём отличие синхронности и асинхронности, и когда использовать каждую из них?
💬 Кратко:
Синхронный код блокирует текущий поток до завершения операции, подходящ для коротких CPU-bound задач. Асинхронный (
async/await) не блокирует поток при I/O-bound операциях (сеть, диск), увеличивая пропускную способность без создания большого числа потоков. Выбирайте синхронность для простых, мало нагружающих сценариев, асинхронность для масштабируемых сетевых или файловых операций.📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
#Собес #mvc #cpp #csharp
🤔 Senior Game разработчик в RedRift
Техническое собеседование. Вилка: 3000$-4000$. Были классические вопросы по работе в команде, оптимизациям, Addressables, архитектуре.
💬 Вопросы:
- Сталкивался ли ты когда-нибудь с проблемами совместимости плагинов или модулей между платформами (iOS/Android)?
- Какие отличия между C++ и C# бросаются в глаза?
- Какие инструменты можно использовать для анализа производительности?
- Теоретическая ситуация: при переходе между сценами память постоянно растёт на 5 МБ — как отловить утечку?
- У нас на сцене тысяча 3D-объектов с одинаковым мешем, но разными материалами — сколько будет draw calls и как это оптимизировать?
👉 Все вопросы из этого собеседования (16)
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа
🤔 Senior Game разработчик в RedRift
Техническое собеседование. Вилка: 3000$-4000$. Были классические вопросы по работе в команде, оптимизациям, Addressables, архитектуре.
💬 Вопросы:
- Сталкивался ли ты когда-нибудь с проблемами совместимости плагинов или модулей между платформами (iOS/Android)?
- Какие отличия между C++ и C# бросаются в глаза?
- Какие инструменты можно использовать для анализа производительности?
- Теоретическая ситуация: при переходе между сценами память постоянно растёт на 5 МБ — как отловить утечку?
- У нас на сцене тысяча 3D-объектов с одинаковым мешем, но разными материалами — сколько будет draw calls и как это оптимизировать?
👉 Все вопросы из этого собеседования (16)
📣 Все для прокачки навыков:
✅ Анонсы → канал
✅ Комьюнити → чат
✅ База задач и вопросов → платформа