Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
🥄 Pioneer Games представила Pioneer Mass Strategy System — плагин для Unreal Engine 5, позволяющий отображать до 10 000 управляемых юнитов на экране
Инструмент создан для стратегий и RTS-игр, поддерживает выбор и перемещение юнитов по карте, их обход препятствий и взаимодействие друг с другом.
Версия 2.0 добавила Instanced Static Mesh, динамическую систему LOD, поддержку листвы с навигационной сеткой, вертексную анимацию и свободную камеру.
👉 Новости 👉 База вопросов
Инструмент создан для стратегий и RTS-игр, поддерживает выбор и перемещение юнитов по карте, их обход препятствий и взаимодействие друг с другом.
Версия 2.0 добавила Instanced Static Mesh, динамическую систему LOD, поддержку листвы с навигационной сеткой, вертексную анимацию и свободную камеру.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #UnrealEng
🤔 Объясните разницу между Level Blueprints и Actor Blueprints.
💬 Кратко:
Level Blueprints используются для создания логики, специфичной для уровня, а Actor Blueprints определяют поведение и свойства отдельных актеров. Level Blueprints управляют логикой на уровне, а Actor Blueprints — на уровне обьектов.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
💬 Кратко:
Level Blueprints используются для создания логики, специфичной для уровня, а Actor Blueprints определяют поведение и свойства отдельных актеров. Level Blueprints управляют логикой на уровне, а Actor Blueprints — на уровне обьектов.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YeaHub
YeaHub — тренажер собеседований по IT
5000+ вопросов для подготовки к интервью. Фильтры, квизы, статистика!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😊 Surface Forge — инструмент для покраски поверхностей в UE5
Инструмент поддерживает три настраиваемых слоя с переходами по высоте, что обеспечивает естественное смешивание материалов.
Shader-система совместима с Nanite displacement, RGB paint-слоями, трипланарным маппингом и другими технологиями, а встроенный спавнер декалей помогает добиться фотореалистичных результатов.
👉 Новости 👉 База вопросов
Инструмент поддерживает три настраиваемых слоя с переходами по высоте, что обеспечивает естественное смешивание материалов.
Shader-система совместима с Nanite displacement, RGB paint-слоями, трипланарным маппингом и другими технологиями, а встроенный спавнер декалей помогает добиться фотореалистичных результатов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
🥱 Разработчик инди-игры Goblintown: Really Hard Driving Game Ray Epsilon показал новое демо с ордами гоблинов
Игра сочетает хаотичный геймплей, нестабильное управление грузовиком и необычную механику — замедление происходящего при крике в микрофон.
👉 Новости 👉 База вопросов
Игра сочетает хаотичный геймплей, нестабильное управление грузовиком и необычную механику — замедление происходящего при крике в микрофон.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2
#Собес #git
🤔 Перечислите команды для удаления ветки git
💬 Кратко:
Для удаления локальной ветки:
Если ветка содержит незавершённые изменения:
Для удаления удалённой ветки:
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
💬 Кратко:
Для удаления локальной ветки:
git branch -d ‹ branch_name>
Если ветка содержит незавершённые изменения:
git branch -D ‹ branch_name>
Для удаления удалённой ветки:
git push origin --delete ‹branch_name>
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😵💫 Туманная японская улица, созданная в UE5 художником Malek Mansour
Сцена передаёт атмосферу дождливой улицы с туманом, детализированными проводами и проработанным освещением.
Для подготовки ассетов использовались Maya, Substance 3D Designer и Substance 3D Painter, а итоговый результат в UE5 демонстрирует кинематографичное качество окружения.
👉 Новости 👉 База вопросов
Сцена передаёт атмосферу дождливой улицы с туманом, детализированными проводами и проработанным освещением.
Для подготовки ассетов использовались Maya, Substance 3D Designer и Substance 3D Painter, а итоговый результат в UE5 демонстрирует кинематографичное качество окружения.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #git
🤔 Что делает команда git stash?
💬 Кратко:
Команда
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
💬 Кратко:
Команда
git stash сохраняет текущие незавершённые изменения в специальное место (стек), чтобы вы могли переключиться на другую ветку или выполнить другие действия. Эти изменения можно позже восстановить с ПОМОЩЬЮ git stash apply или git stash pop .📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #template #generic_programming #data_type
🤔 Что такое шаблон в C++?
💬 Кратко:
Шаблон в C++ позволяет создавать обобщённые функции и классы, которые могут работать с различными типами данных. Шаблоны делают код более универсальным и повторно используемым.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
🤔 Что такое шаблон в C++?
💬 Кратко:
Шаблон в C++ позволяет создавать обобщённые функции и классы, которые могут работать с различными типами данных. Шаблоны делают код более универсальным и повторно используемым.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
❤1
Guru Unity at YeaHub | ОЛЕГ МИРОШКИН
Всем привет!
Я начал путь в геймдеве с зарплаты $400 и за три года дорос до 5000€. Работал над мидкор ПК-играми, мобильными матч-3 и автобаттлером с аудиторией 100 млн+ игроков.
Сотрудничал с командами из России, Кипра и США.
Сейчас я ментор по Unity-разработке, помогаю новичкам войти в индустрию, а действующим специалистам вырасти в доходе.
В 2025 году 9 моих учеников получили офферы на 120 000 ₽ – 300 000 ₽.
Доказываю, что в геймдеве деньги есть
А здесь, на YeaHub, я отвечаю за контент по Unity!
А ещё подписывайтесь на другие каналы Экосистемы YeaHub
Проект YeaHub:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2🔥1🤝1
#Собес #github
🤔 Что такое Git и GitHub?
💬 Кратко:
Git — это система контроля версий, которая позволяет отслеживать изменения в коде, возвращаться к старым версиям и работать над проектом совместно с другими разработчиками. GitHub — это платформа, где можно хранить код в облаке, делиться им и управлять проектами с помощью Git. Вместе они помогают эффективно работать над проектом в команде.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
🤔 Что такое Git и GitHub?
💬 Кратко:
Git — это система контроля версий, которая позволяет отслеживать изменения в коде, возвращаться к старым версиям и работать над проектом совместно с другими разработчиками. GitHub — это платформа, где можно хранить код в облаке, делиться им и управлять проектами с помощью Git. Вместе они помогают эффективно работать над проектом в команде.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
#Собес #stream #input #output
🤔 Что такое поток (stream) в C++?
💬 Кратко:
Поток в C++ — это абстракция для операций ввода/вывода, представляющая собой последовательность символов, считываемых или записываемых на устройства, такие как консоль или файл. Потоки, такие как стандартный ввод (cin) и стандартный вывод (cout), позволяют удобно работать с вводом и выводом.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
🤔 Что такое поток (stream) в C++?
💬 Кратко:
Поток в C++ — это абстракция для операций ввода/вывода, представляющая собой последовательность символов, считываемых или записываемых на устройства, такие как консоль или файл. Потоки, такие как стандартный ввод (cin) и стандартный вывод (cout), позволяют удобно работать с вводом и выводом.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
❤1🐳1
Что такое Draw Call (Batches) и почему они убивают производительность
Когда Unity рисует сцену, она не “стримит картинку”, а отдельно отрисовывает каждый объект.
Перед каждым рендером процессор говорит видеокарте:
Такая команда называется Draw Call.
Если у тебя на сцене 100 объектов - будет 100 Draw Calls.
И каждое обращение CPU → GPU стоит времени.
Почему это проблема
Видеокарта отлично справляется с рендером, но процессор задыхается, когда надо постоянно передавать команды.
Чем больше объектов и материалов - тем выше нагрузка на CPU, и тем ниже FPS.
Как сократить Draw Calls
Согласитесь - было бы эффективнее один раз передать информацию о многих объектах со сцены, а не передавать её маленькими кусочками.
В Unity есть такой механизм. Это называется Batching.
Делится на два вида:
1. Static Batching - для неподвижных объектов.
Если у тебя есть объекты на сцене, которые не будут двигаться (стены, окружение, декор) - отмечай их галочкой Static. Найти её можно в верхнем-правом углу в инспекторе объекта.
Unity объединит их в один большой меш на этапе сборки сцены.
2. Dynamic Batching - для подвижных.
Включается в Edit → Project Settings → Player → Other Settings → Dynamic Batching.
Автоматически будет работать для всех остальных объектов, не попавших в Static Batching. Наиболее эффективен для маленьких объектов.
Главное условие работы batching’а
Объекты должны использовать один и тот же материал.
Если у каждого свой - batching не сработает.
Поэтому, одна из твоих задач - сократить количество используемых материалов.
Конечно, оставить один материал на всю игру невозможно - но это и не требуется.
Как проверить количество Draw Calls
В Game View → Stats смотри строчку Batches.
Это количество вызовов после всех оптимизаций.
Ориентиры, рекомендуемые Unity:
До 200 Draw Call - для мобильных
До 2000 Draw Call - для ПК
Итог
Draw Calls - количество "приказов" от CPU на GPU отрисовать объект.
Меньше приказов = меньше лагов и больше FPS.
Для уменьшения - сокращение количества материалов, использование Static Batching для неподвижных объектов, Dynamic Batching - для подвижных.
🚀 Пост Guru Unity: @Minerope
Когда Unity рисует сцену, она не “стримит картинку”, а отдельно отрисовывает каждый объект.
Перед каждым рендером процессор говорит видеокарте:
“Вот меш, вот материал, вот позиция - рисуй”
Такая команда называется Draw Call.
Если у тебя на сцене 100 объектов - будет 100 Draw Calls.
И каждое обращение CPU → GPU стоит времени.
Почему это проблема
Видеокарта отлично справляется с рендером, но процессор задыхается, когда надо постоянно передавать команды.
Чем больше объектов и материалов - тем выше нагрузка на CPU, и тем ниже FPS.
Как сократить Draw Calls
Согласитесь - было бы эффективнее один раз передать информацию о многих объектах со сцены, а не передавать её маленькими кусочками.
В Unity есть такой механизм. Это называется Batching.
Делится на два вида:
1. Static Batching - для неподвижных объектов.
Если у тебя есть объекты на сцене, которые не будут двигаться (стены, окружение, декор) - отмечай их галочкой Static. Найти её можно в верхнем-правом углу в инспекторе объекта.
Unity объединит их в один большой меш на этапе сборки сцены.
2. Dynamic Batching - для подвижных.
Включается в Edit → Project Settings → Player → Other Settings → Dynamic Batching.
Автоматически будет работать для всех остальных объектов, не попавших в Static Batching. Наиболее эффективен для маленьких объектов.
Главное условие работы batching’а
Объекты должны использовать один и тот же материал.
Если у каждого свой - batching не сработает.
Поэтому, одна из твоих задач - сократить количество используемых материалов.
Конечно, оставить один материал на всю игру невозможно - но это и не требуется.
Как проверить количество Draw Calls
В Game View → Stats смотри строчку Batches.
Это количество вызовов после всех оптимизаций.
Ориентиры, рекомендуемые Unity:
До 200 Draw Call - для мобильных
До 2000 Draw Call - для ПК
Итог
Draw Calls - количество "приказов" от CPU на GPU отрисовать объект.
Меньше приказов = меньше лагов и больше FPS.
Для уменьшения - сокращение количества материалов, использование Static Batching для неподвижных объектов, Dynamic Batching - для подвижных.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #blueprint #bind #event
🤔 Напишите Blueprint для создания простого UI, отображающего здоровье игрока
💬 Кратко:
Чтобы создать простой UI, отображающий здоровье игрока, создайте новый Widget Blueprint и спроектируйте макет UI с полоской здоровья или текстовым элементом. В Blueprint персонажа добавьте ссылку на Widget Blueprint, создайте его экземпляр и привяжите переменную здоровья к элементу UI для обновления отображения в реальном времени.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
🤔 Напишите Blueprint для создания простого UI, отображающего здоровье игрока
💬 Кратко:
Чтобы создать простой UI, отображающий здоровье игрока, создайте новый Widget Blueprint и спроектируйте макет UI с полоской здоровья или текстовым элементом. В Blueprint персонажа добавьте ссылку на Widget Blueprint, создайте его экземпляр и привяжите переменную здоровья к элементу UI для обновления отображения в реальном времени.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
❤2
#Собес #git
🤔 Каковы преимущества использования Git?
💬 Кратко:
Git позволяет отслеживать изменения в коде, работать в команде без риска потерять данные, создавать ветки для новых функций, а затем легко объединять их. Это быстрое, надёжное и популярное решение для управления версиями.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
🤔 Каковы преимущества использования Git?
💬 Кратко:
Git позволяет отслеживать изменения в коде, работать в команде без риска потерять данные, создавать ветки для новых функций, а затем легко объединять их. Это быстрое, надёжное и популярное решение для управления версиями.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
❤1
#book #паттерны
📚 Game Programming Patterns
Бесплатная книга о шаблонах программирования в контексте разработки игр. В каждой главе описывается отдельный шаблон и приводится конкретный пример его использования. Это, пожалуй, основное преимущество книги: она всегда демонстрирует достоинства того или иного шаблона. Автор также указывает ограничения различных шаблонов и рассказывает о том, как они эволюционировали. Все примеры написаны на C++, но они короткие и легко читаются. Еще один плюс данного ресурса – колонка с дополнительными комментариями автора, устраняющими любые пробелы, которые могли быть в оригинальной книге.
Перейти к материалу
👉 База вопросов 👉 Новости
📚 Game Programming Patterns
Бесплатная книга о шаблонах программирования в контексте разработки игр. В каждой главе описывается отдельный шаблон и приводится конкретный пример его использования. Это, пожалуй, основное преимущество книги: она всегда демонстрирует достоинства того или иного шаблона. Автор также указывает ограничения различных шаблонов и рассказывает о том, как они эволюционировали. Все примеры написаны на C++, но они короткие и легко читаются. Еще один плюс данного ресурса – колонка с дополнительными комментариями автора, устраняющими любые пробелы, которые могли быть в оригинальной книге.
Перейти к материалу
👉 База вопросов 👉 Новости
❤1
#Собес #multiple_return_values #references #pointers
🤔 Может ли функция вернуть несколько значений в C++?
💬 Кратко:
Да, функция может вернуть несколько значений, используя ссылки или указатели как параметры, или возвращая кортеж (tuple) или пару (pair).
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
🤔 Может ли функция вернуть несколько значений в C++?
💬 Кратко:
Да, функция может вернуть несколько значений, используя ссылки или указатели как параметры, или возвращая кортеж (tuple) или пару (pair).
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
❤1
🧹 Сборщик мусора в Unity - как оптимизировать?
Продолжаем тему оптимизаций и сегодня поговорим о сборщике мусора.
Сборщик мусора (GC) - это система, которая освобождает память, когда объект больше не используется.
Проблема в том, что во время сборки мусора игра фризится - GC останавливает всё, чтобы убрать неиспользуемые объекты.
Поэтому, ваша цель - уменьшить количество мусора и управлять сборкой вручную, когда это безопасно.
1️⃣ Включите инкрементальный GC
Unity поддерживает Incremental GC. В таком случае сборка мусора выполняется не целиком, а частями - по кадрам.
Так фризы становятся почти незаметными.
Включается в Project Settings → Player → Other Settings → Configuration → Incremental GC.
2️⃣ Собирайте мусор вручную в удобные моменты
Вместо того, чтобы GC отрабатывал в важные моменты геймплея - можно самому вызвать сборку в визуально простые моменты игры, где фризы экрана будут незаметны.
Обычно это экраны пауз - часто они статичные, или имеют простую анимацию.
Вызов сборки мусора:
3️⃣ Не используйте конкатенацию строк в циклах или Update
Каждая конкатенация строки == новый объект и мусор для сборки. Если цикл состоит из 16 итераций - будет создано 16 строк, что окажет большую нагрузку на GC.
Плохо:
Хорошо:
4️⃣ Кешируйте строки
Типичная ошибка - обновление текста при любом обновлении счётчика или постоянно в Update.
Кешируйте текст и обновляйте только при изменении значения.
Плохо:
Хорошо:
5️⃣ Используйте NonAlloc-версии методов
Многие API в Unity создают мусор: Physics.OverlapSphere, Physics.Raycast и т.д.
Иногда есть версии с суффиксом NonAlloc:
При написании своих методов - следуйте той же идее: не создавайте новые массивы, если можно переиспользовать старые.
💡 Вывод и дополнительные материалы
Оптимизация GC - это не сложно.
Главное - избегать лишних аллокаций и управлять сборкой в удобные моменты.
Чем меньше мусора вы создаёте, тем плавнее идёт игра.
Статья от Unity по оптимизации GC
Профайлинг GC от GameDevGuru
🚀 Пост Guru Unity: @Minerope
Продолжаем тему оптимизаций и сегодня поговорим о сборщике мусора.
Сборщик мусора (GC) - это система, которая освобождает память, когда объект больше не используется.
Проблема в том, что во время сборки мусора игра фризится - GC останавливает всё, чтобы убрать неиспользуемые объекты.
Поэтому, ваша цель - уменьшить количество мусора и управлять сборкой вручную, когда это безопасно.
Unity поддерживает Incremental GC. В таком случае сборка мусора выполняется не целиком, а частями - по кадрам.
Так фризы становятся почти незаметными.
Включается в Project Settings → Player → Other Settings → Configuration → Incremental GC.
Вместо того, чтобы GC отрабатывал в важные моменты геймплея - можно самому вызвать сборку в визуально простые моменты игры, где фризы экрана будут незаметны.
Обычно это экраны пауз - часто они статичные, или имеют простую анимацию.
Вызов сборки мусора:
GC.Collect();
Каждая конкатенация строки == новый объект и мусор для сборки. Если цикл состоит из 16 итераций - будет создано 16 строк, что окажет большую нагрузку на GC.
Плохо:
string ConcatExample(string[] stringArray) {
string result = "";
for (int i = 0; i < stringArray.Length; i++) {
result += stringArray[i]; // каждый раз - новый объект
}
return result;
}Хорошо:
private StringBuilder _sb = new StringBuilder(16);
string ConcatExample(string[] stringArray) {
_sb.Clear();
for (int i = 0; i < stringArray.Length; i++) {
_sb.Append(stringArray[i]); // используем StringBuilder - так создадим только один объект строки
}
return _sb.ToString();
}
Типичная ошибка - обновление текста при любом обновлении счётчика или постоянно в Update.
Кешируйте текст и обновляйте только при изменении значения.
Плохо:
public Text scoreBoard;
public int score;
void Update() {
string scoreText = "Score: " + score.ToString(); // создаём новый объект каждый кадр
scoreBoard.text = scoreText;
}
Хорошо:
public Text scoreBoard;
public string scoreText;
public int score;
public int oldScore;
void Update() {
if (score != oldScore) {
scoreText = "Score: " + score.ToString(); // создаём новые объект, только если значение изменилось
scoreBoard.text = scoreText;
oldScore = score;
}
}
Многие API в Unity создают мусор: Physics.OverlapSphere, Physics.Raycast и т.д.
Иногда есть версии с суффиксом NonAlloc:
Physics.OverlapSphereNonAlloc(position, radius, colliders);
При написании своих методов - следуйте той же идее: не создавайте новые массивы, если можно переиспользовать старые.
Оптимизация GC - это не сложно.
Главное - избегать лишних аллокаций и управлять сборкой в удобные моменты.
Чем меньше мусора вы создаёте, тем плавнее идёт игра.
Статья от Unity по оптимизации GC
Профайлинг GC от GameDevGuru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1👍1🐳1
#Собес #mvc #cpp #csharp
🤔 Senior Game разработчик в RedRift
Техническое собеседование. Вилка: 3000$-4000$. Были классические вопросы по работе в команде, оптимизациям, Addressables, архитектуре.
💬 Вопросы:
- Какие отличия между C++ и C# бросаются в глаза?
- Где применим паттерн MVC (или MV-паттерны в целом)?
- Если MonoBehaviour удалён, но ассет через Addressables не выгружен — что произойдёт?
- Если использовать Addressables, как выгрузить ассет из памяти?
- В какой момент в Addressables ассеты выгружаются из памяти?
👉 Все вопросы из этого собеседования (16)
📣 Хочешь больше собесов?
Подпишись на наш главный канал
🤔 Senior Game разработчик в RedRift
Техническое собеседование. Вилка: 3000$-4000$. Были классические вопросы по работе в команде, оптимизациям, Addressables, архитектуре.
💬 Вопросы:
- Какие отличия между C++ и C# бросаются в глаза?
- Где применим паттерн MVC (или MV-паттерны в целом)?
- Если MonoBehaviour удалён, но ассет через Addressables не выгружен — что произойдёт?
- Если использовать Addressables, как выгрузить ассет из памяти?
- В какой момент в Addressables ассеты выгружаются из памяти?
👉 Все вопросы из этого собеседования (16)
📣 Хочешь больше собесов?
Подпишись на наш главный канал
❤2
#book #паттерны
📚 Game Programming Patterns
Бесплатная книга о шаблонах программирования в контексте разработки игр. В каждой главе описывается отдельный шаблон и приводится конкретный пример его использования. Это, пожалуй, основное преимущество книги: она всегда демонстрирует достоинства того или иного шаблона. Автор также указывает ограничения различных шаблонов и рассказывает о том, как они эволюционировали. Все примеры написаны на C++, но они короткие и легко читаются. Еще один плюс данного ресурса – колонка с дополнительными комментариями автора, устраняющими любые пробелы, которые могли быть в оригинальной книге.
Перейти к материалу
👉 База вопросов 👉 Новости
📚 Game Programming Patterns
Бесплатная книга о шаблонах программирования в контексте разработки игр. В каждой главе описывается отдельный шаблон и приводится конкретный пример его использования. Это, пожалуй, основное преимущество книги: она всегда демонстрирует достоинства того или иного шаблона. Автор также указывает ограничения различных шаблонов и рассказывает о том, как они эволюционировали. Все примеры написаны на C++, но они короткие и легко читаются. Еще один плюс данного ресурса – колонка с дополнительными комментариями автора, устраняющими любые пробелы, которые могли быть в оригинальной книге.
Перейти к материалу
👉 База вопросов 👉 Новости
❤3
#Собес #unity #addressables #content_management
🤔 Какие ещё задачи решают Addressables, помимо загрузки/выгрузки?
💬 Кратко:
Addressables решает задачи: управления зависимостями ассетов, обновления контента без перевыпуска приложения, организации контента по платформам, анализа использования ресурсов, и создания DLC/дополнительного контента. Это комплексная система управления контентом.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
🤔 Какие ещё задачи решают Addressables, помимо загрузки/выгрузки?
💬 Кратко:
Addressables решает задачи: управления зависимостями ассетов, обновления контента без перевыпуска приложения, организации контента по платформам, анализа использования ресурсов, и создания DLC/дополнительного контента. Это комплексная система управления контентом.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
❤3