This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😇 Реалистичная анимация воды для корабля, созданная в Houdini и визуализированная в Unreal Engine 5
Эффект вдохновлён сценами из Pirates of the Caribbean и демонстрирует, как связка Houdini и UE5 позволяет достигать кинематографического качества симуляций.
👉 Новости 👉 База вопросов
Эффект вдохновлён сценами из Pirates of the Caribbean и демонстрирует, как связка Houdini и UE5 позволяет достигать кинематографического качества симуляций.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #git
🤔 Как восстановить удалённую ветку?
💬 Кратко:
Если ветка была удалена локально, её можно восстановить, используя команду
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
💬 Кратко:
Если ветка была удалена локально, её можно восстановить, используя команду
git reflog . Если ветка была удалена удалённо, можно восстановить еёс помощью git push origin ‹ branch_name›.📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😐 David Shaw показал в действии "ходячий завод-крепость", созданный для своей игры Scraptory на основе процедурной анимации
Постройка, вдохновлённая Howl's Moving Castle, собрана из обломков космического корабля и станет частью геймплея — её можно будет пилотировать и использовать в стратегии с исследованием мира и взаимодействием с фракциями.
👉 Новости 👉 База вопросов
Постройка, вдохновлённая Howl's Moving Castle, собрана из обломков космического корабля и станет частью геймплея — её можно будет пилотировать и использовать в стратегии с исследованием мира и взаимодействием с фракциями.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
❤️🔥 3D-художник ZOZOZO показал впечатляющую анимацию легендарного Liger из Zoids, созданную в Unreal Engine 5
Автор применил технику процедурной коррекции позы, схожую с подходом в Monster Hunter Wilds: тело управляется вращением от корня, а стойка уточняется через IK, что создаёт убедительное ощущение массы и контакта с землёй.
👉 Новости 👉 База вопросов
Автор применил технику процедурной коррекции позы, схожую с подходом в Monster Hunter Wilds: тело управляется вращением от корня, а стойка уточняется через IK, что создаёт убедительное ощущение массы и контакта с землёй.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
👋 Конфигуратор лошадей в Unreal Engine
Абрахам Товмасян представил Horse Configurator — интерактивный инструмент, позволяющий настраивать тело, гриву, хвост и аксессуары лошади прямо в Unreal Engine.
В проекте также реализованы параметры звуков шагов и снаряжения, что делает настройку ещё более гибкой.
👉 Новости 👉 База вопросов
Абрахам Товмасян представил Horse Configurator — интерактивный инструмент, позволяющий настраивать тело, гриву, хвост и аксессуары лошади прямо в Unreal Engine.
В проекте также реализованы параметры звуков шагов и снаряжения, что делает настройку ещё более гибкой.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #UnrealEng
🤔 Напишите С++ класс, который наследуется от AActor и реализует простую функцию Тіск.
💬 Кратко:
Чтобы создать С++ класс, который наследуется от AActor и реализует функцию Тісk, подключите необходимые заголовочные файлы, создайте класс, реализуйте конструктор и переопределите функцию Tick, добавив необходимое поведение.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
💬 Кратко:
Чтобы создать С++ класс, который наследуется от AActor и реализует функцию Тісk, подключите необходимые заголовочные файлы, создайте класс, реализуйте конструктор и переопределите функцию Tick, добавив необходимое поведение.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YeaHub
YeaHub — тренажер собеседований по IT
5000+ вопросов для подготовки к интервью. Фильтры, квизы, статистика!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
🤯 Урок по созданию кинематографичных сцен в UE5.6
Argentum Studio опубликовала новый обучающий материал по рендерингу в Unreal Engine 5.6.
Технический директор студии Филипп Балаян разбирает Motion Blur, Warm Up Frames, Shutter Angle, Movie Render Graph и другие важные параметры, помогая художникам углубить навыки и избежать распространённых ошибок.
👉 Новости 👉 База вопросов
Argentum Studio опубликовала новый обучающий материал по рендерингу в Unreal Engine 5.6.
Технический директор студии Филипп Балаян разбирает Motion Blur, Warm Up Frames, Shutter Angle, Movie Render Graph и другие важные параметры, помогая художникам углубить навыки и избежать распространённых ошибок.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
🥄 Pioneer Games представила Pioneer Mass Strategy System — плагин для Unreal Engine 5, позволяющий отображать до 10 000 управляемых юнитов на экране
Инструмент создан для стратегий и RTS-игр, поддерживает выбор и перемещение юнитов по карте, их обход препятствий и взаимодействие друг с другом.
Версия 2.0 добавила Instanced Static Mesh, динамическую систему LOD, поддержку листвы с навигационной сеткой, вертексную анимацию и свободную камеру.
👉 Новости 👉 База вопросов
Инструмент создан для стратегий и RTS-игр, поддерживает выбор и перемещение юнитов по карте, их обход препятствий и взаимодействие друг с другом.
Версия 2.0 добавила Instanced Static Mesh, динамическую систему LOD, поддержку листвы с навигационной сеткой, вертексную анимацию и свободную камеру.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #UnrealEng
🤔 Объясните разницу между Level Blueprints и Actor Blueprints.
💬 Кратко:
Level Blueprints используются для создания логики, специфичной для уровня, а Actor Blueprints определяют поведение и свойства отдельных актеров. Level Blueprints управляют логикой на уровне, а Actor Blueprints — на уровне обьектов.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
💬 Кратко:
Level Blueprints используются для создания логики, специфичной для уровня, а Actor Blueprints определяют поведение и свойства отдельных актеров. Level Blueprints управляют логикой на уровне, а Actor Blueprints — на уровне обьектов.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YeaHub
YeaHub — тренажер собеседований по IT
5000+ вопросов для подготовки к интервью. Фильтры, квизы, статистика!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😊 Surface Forge — инструмент для покраски поверхностей в UE5
Инструмент поддерживает три настраиваемых слоя с переходами по высоте, что обеспечивает естественное смешивание материалов.
Shader-система совместима с Nanite displacement, RGB paint-слоями, трипланарным маппингом и другими технологиями, а встроенный спавнер декалей помогает добиться фотореалистичных результатов.
👉 Новости 👉 База вопросов
Инструмент поддерживает три настраиваемых слоя с переходами по высоте, что обеспечивает естественное смешивание материалов.
Shader-система совместима с Nanite displacement, RGB paint-слоями, трипланарным маппингом и другими технологиями, а встроенный спавнер декалей помогает добиться фотореалистичных результатов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
🥱 Разработчик инди-игры Goblintown: Really Hard Driving Game Ray Epsilon показал новое демо с ордами гоблинов
Игра сочетает хаотичный геймплей, нестабильное управление грузовиком и необычную механику — замедление происходящего при крике в микрофон.
👉 Новости 👉 База вопросов
Игра сочетает хаотичный геймплей, нестабильное управление грузовиком и необычную механику — замедление происходящего при крике в микрофон.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2
#Собес #git
🤔 Перечислите команды для удаления ветки git
💬 Кратко:
Для удаления локальной ветки:
Если ветка содержит незавершённые изменения:
Для удаления удалённой ветки:
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
💬 Кратко:
Для удаления локальной ветки:
git branch -d ‹ branch_name>
Если ветка содержит незавершённые изменения:
git branch -D ‹ branch_name>
Для удаления удалённой ветки:
git push origin --delete ‹branch_name>
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😵💫 Туманная японская улица, созданная в UE5 художником Malek Mansour
Сцена передаёт атмосферу дождливой улицы с туманом, детализированными проводами и проработанным освещением.
Для подготовки ассетов использовались Maya, Substance 3D Designer и Substance 3D Painter, а итоговый результат в UE5 демонстрирует кинематографичное качество окружения.
👉 Новости 👉 База вопросов
Сцена передаёт атмосферу дождливой улицы с туманом, детализированными проводами и проработанным освещением.
Для подготовки ассетов использовались Maya, Substance 3D Designer и Substance 3D Painter, а итоговый результат в UE5 демонстрирует кинематографичное качество окружения.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #git
🤔 Что делает команда git stash?
💬 Кратко:
Команда
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
💬 Кратко:
Команда
git stash сохраняет текущие незавершённые изменения в специальное место (стек), чтобы вы могли переключиться на другую ветку или выполнить другие действия. Эти изменения можно позже восстановить с ПОМОЩЬЮ git stash apply или git stash pop .📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #template #generic_programming #data_type
🤔 Что такое шаблон в C++?
💬 Кратко:
Шаблон в C++ позволяет создавать обобщённые функции и классы, которые могут работать с различными типами данных. Шаблоны делают код более универсальным и повторно используемым.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
🤔 Что такое шаблон в C++?
💬 Кратко:
Шаблон в C++ позволяет создавать обобщённые функции и классы, которые могут работать с различными типами данных. Шаблоны делают код более универсальным и повторно используемым.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
❤1
Guru Unity at YeaHub | ОЛЕГ МИРОШКИН
Всем привет!
Я начал путь в геймдеве с зарплаты $400 и за три года дорос до 5000€. Работал над мидкор ПК-играми, мобильными матч-3 и автобаттлером с аудиторией 100 млн+ игроков.
Сотрудничал с командами из России, Кипра и США.
Сейчас я ментор по Unity-разработке, помогаю новичкам войти в индустрию, а действующим специалистам вырасти в доходе.
В 2025 году 9 моих учеников получили офферы на 120 000 ₽ – 300 000 ₽.
Доказываю, что в геймдеве деньги есть
А здесь, на YeaHub, я отвечаю за контент по Unity!
А ещё подписывайтесь на другие каналы Экосистемы YeaHub
Проект YeaHub:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2🔥1🤝1
#Собес #github
🤔 Что такое Git и GitHub?
💬 Кратко:
Git — это система контроля версий, которая позволяет отслеживать изменения в коде, возвращаться к старым версиям и работать над проектом совместно с другими разработчиками. GitHub — это платформа, где можно хранить код в облаке, делиться им и управлять проектами с помощью Git. Вместе они помогают эффективно работать над проектом в команде.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
🤔 Что такое Git и GitHub?
💬 Кратко:
Git — это система контроля версий, которая позволяет отслеживать изменения в коде, возвращаться к старым версиям и работать над проектом совместно с другими разработчиками. GitHub — это платформа, где можно хранить код в облаке, делиться им и управлять проектами с помощью Git. Вместе они помогают эффективно работать над проектом в команде.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
#Собес #stream #input #output
🤔 Что такое поток (stream) в C++?
💬 Кратко:
Поток в C++ — это абстракция для операций ввода/вывода, представляющая собой последовательность символов, считываемых или записываемых на устройства, такие как консоль или файл. Потоки, такие как стандартный ввод (cin) и стандартный вывод (cout), позволяют удобно работать с вводом и выводом.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
🤔 Что такое поток (stream) в C++?
💬 Кратко:
Поток в C++ — это абстракция для операций ввода/вывода, представляющая собой последовательность символов, считываемых или записываемых на устройства, такие как консоль или файл. Потоки, такие как стандартный ввод (cin) и стандартный вывод (cout), позволяют удобно работать с вводом и выводом.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
❤1🐳1
Что такое Draw Call (Batches) и почему они убивают производительность
Когда Unity рисует сцену, она не “стримит картинку”, а отдельно отрисовывает каждый объект.
Перед каждым рендером процессор говорит видеокарте:
Такая команда называется Draw Call.
Если у тебя на сцене 100 объектов - будет 100 Draw Calls.
И каждое обращение CPU → GPU стоит времени.
Почему это проблема
Видеокарта отлично справляется с рендером, но процессор задыхается, когда надо постоянно передавать команды.
Чем больше объектов и материалов - тем выше нагрузка на CPU, и тем ниже FPS.
Как сократить Draw Calls
Согласитесь - было бы эффективнее один раз передать информацию о многих объектах со сцены, а не передавать её маленькими кусочками.
В Unity есть такой механизм. Это называется Batching.
Делится на два вида:
1. Static Batching - для неподвижных объектов.
Если у тебя есть объекты на сцене, которые не будут двигаться (стены, окружение, декор) - отмечай их галочкой Static. Найти её можно в верхнем-правом углу в инспекторе объекта.
Unity объединит их в один большой меш на этапе сборки сцены.
2. Dynamic Batching - для подвижных.
Включается в Edit → Project Settings → Player → Other Settings → Dynamic Batching.
Автоматически будет работать для всех остальных объектов, не попавших в Static Batching. Наиболее эффективен для маленьких объектов.
Главное условие работы batching’а
Объекты должны использовать один и тот же материал.
Если у каждого свой - batching не сработает.
Поэтому, одна из твоих задач - сократить количество используемых материалов.
Конечно, оставить один материал на всю игру невозможно - но это и не требуется.
Как проверить количество Draw Calls
В Game View → Stats смотри строчку Batches.
Это количество вызовов после всех оптимизаций.
Ориентиры, рекомендуемые Unity:
До 200 Draw Call - для мобильных
До 2000 Draw Call - для ПК
Итог
Draw Calls - количество "приказов" от CPU на GPU отрисовать объект.
Меньше приказов = меньше лагов и больше FPS.
Для уменьшения - сокращение количества материалов, использование Static Batching для неподвижных объектов, Dynamic Batching - для подвижных.
🚀 Пост Guru Unity: @Minerope
Когда Unity рисует сцену, она не “стримит картинку”, а отдельно отрисовывает каждый объект.
Перед каждым рендером процессор говорит видеокарте:
“Вот меш, вот материал, вот позиция - рисуй”
Такая команда называется Draw Call.
Если у тебя на сцене 100 объектов - будет 100 Draw Calls.
И каждое обращение CPU → GPU стоит времени.
Почему это проблема
Видеокарта отлично справляется с рендером, но процессор задыхается, когда надо постоянно передавать команды.
Чем больше объектов и материалов - тем выше нагрузка на CPU, и тем ниже FPS.
Как сократить Draw Calls
Согласитесь - было бы эффективнее один раз передать информацию о многих объектах со сцены, а не передавать её маленькими кусочками.
В Unity есть такой механизм. Это называется Batching.
Делится на два вида:
1. Static Batching - для неподвижных объектов.
Если у тебя есть объекты на сцене, которые не будут двигаться (стены, окружение, декор) - отмечай их галочкой Static. Найти её можно в верхнем-правом углу в инспекторе объекта.
Unity объединит их в один большой меш на этапе сборки сцены.
2. Dynamic Batching - для подвижных.
Включается в Edit → Project Settings → Player → Other Settings → Dynamic Batching.
Автоматически будет работать для всех остальных объектов, не попавших в Static Batching. Наиболее эффективен для маленьких объектов.
Главное условие работы batching’а
Объекты должны использовать один и тот же материал.
Если у каждого свой - batching не сработает.
Поэтому, одна из твоих задач - сократить количество используемых материалов.
Конечно, оставить один материал на всю игру невозможно - но это и не требуется.
Как проверить количество Draw Calls
В Game View → Stats смотри строчку Batches.
Это количество вызовов после всех оптимизаций.
Ориентиры, рекомендуемые Unity:
До 200 Draw Call - для мобильных
До 2000 Draw Call - для ПК
Итог
Draw Calls - количество "приказов" от CPU на GPU отрисовать объект.
Меньше приказов = меньше лагов и больше FPS.
Для уменьшения - сокращение количества материалов, использование Static Batching для неподвижных объектов, Dynamic Batching - для подвижных.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #blueprint #bind #event
🤔 Напишите Blueprint для создания простого UI, отображающего здоровье игрока
💬 Кратко:
Чтобы создать простой UI, отображающий здоровье игрока, создайте новый Widget Blueprint и спроектируйте макет UI с полоской здоровья или текстовым элементом. В Blueprint персонажа добавьте ссылку на Widget Blueprint, создайте его экземпляр и привяжите переменную здоровья к элементу UI для обновления отображения в реальном времени.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
🤔 Напишите Blueprint для создания простого UI, отображающего здоровье игрока
💬 Кратко:
Чтобы создать простой UI, отображающий здоровье игрока, создайте новый Widget Blueprint и спроектируйте макет UI с полоской здоровья или текстовым элементом. В Blueprint персонажа добавьте ссылку на Widget Blueprint, создайте его экземпляр и привяжите переменную здоровья к элементу UI для обновления отображения в реальном времени.
📌 Полный разбор + примеры использования — на платформе:
👉 Перейти к разбору
📣 Хочешь получать больше таких разборов?
Подпишись на наш главный канал
❤2