Game Development | YeaHub
374 subscribers
153 photos
192 videos
533 links
Теория, подготовка к интервью и курсы для Game Dev разработчиков

YeaHub — это платформа для IT-специалистов, объединяющая обучение, карьерный рост, развитие и сообщество единомышленников.

Платформа: https://yeahub.ru

Для связи: @ruslan_kuyanets
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😴 City Generator iCity 1.5 для Blender получил апгрейд дорог и инструментов редактирования местности

Hothifa Smair обновил свой генератор городов iCity: в версии 1.5 появились автострады, перекрёстки с пресетами, настройка разметки и интеграция с объектами островов.

Добавлены инструменты для редактирования террейна, новые опции для зелёных зон и парков, улучшена система экспорта (GLB, FBX, USD), производительность и контроль плотности застройки.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #Unity
🤔 Как бы вы обработали функциональность, специфичную для устройства, такую как сенсорный ввод или данные акселерометра, в Unity?

B Unity для работы с устройственными особенностями, такими как сенсорный ввод или данные акселерометра, используется класс Input. Для сенсорного ввода применяются Input.touchCount и Input. GetTouch, чтобы получить количество касаний и информацию о каждом касании. Для данных акселерометра используется Input.acceleration, который возвращает вектор, представляющий ускорение по трем осям устройства. Рекомендуется абстрагировать эти данные через интерфейсы, чтобы легко адаптировать код под разные устройства.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😎 DNEG показала, как воссоздала разрушенные города во 2-м сезоне The Last of Us

Известная VFX-студия DNEG опубликовала разбор своей работы над постапокалиптическими сценами сериала. Для создания убедительных видов заросших руин команда использовала многослойные цифровые окружения — от зданий до воды и леса. Вероятно, как и в первом сезоне, применялись SpeedTree, Houdini и Clarisse.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😇 Реддитор DJ_O4OTA поблагодарил Valve за качество продукции после того, как его Steam Deck уцелел в пожаре благодаря фирменному кейсу

Несмотря на то, что огонь уничтожил всю остальную технику в квартире, консоль осталась полностью рабочей.

История быстро разлетелась в сети, а сам пользователь назвал это «письмом от неудачливого, но везучего фаната».

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😊 Epic Games показала, как Control Rig физика работает на лошади Цири в демонстрации The Witcher 4

Дэнни Чапман, старший анимационный программист в Epic Games, использовал Control Rig в Unreal Engine 5.6 для анимации гривы и снаряжения Келпи — лошади Цири. Демонстрация была показана на Unreal Fest. Хотя геймплея в ролике не было, это часть технологической подготовки к самой амбициозной игре CD Projekt RED, релиз которой ожидается не раньше 2027 года.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #Unity
🤔 Что такое корутины в Unity и когда их использовать?

Корутины в Unity позволяют выполнять действия с задержками или через несколько кадров, не блокируя основной поток. Они полезны для временных событий, таких как атаки врагов или анимации.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
👋 Новая Система PCG Geometry Decals для Unreal Engine 5 от Wouter Weynants

Инди-разработчик Wouter Weynants представил мощный инструмент для UE5 — PCG Geometry Decals, предназначенный для генерации геометрических декалей, идеально сливающихся с ландшафтом.

Система включает проекцию поверхностной сетки на местность, UV-развёртку, вершинные смещения, генерацию нормалей, запекание в static mesh и поддержку штамповки по ландшафту.

Разработчик отмечает, что по сравнению с RVT и стандартными материалами, система обеспечивает более высокую детализацию и лучшее локальное визуальное слияние за счёт использования высотных вариаций и независимости от ограничений количества материалов. Идеально подходит для создания скал, утёсов и сложной природной геометрии.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
👨‍💻 Бесплатное расширение CMC для Unreal Engine 5 добавляет предсказуемое поведение персонажа

Разработчик Jared Taylor выпустил Predicted Movement V2 — бесплатное расширение к ACharacter и UCharacterMovementComponent, совместимое с мультиплеером и Blueprints.

Плагин добавляет готового к использованию персонажа с сетевым предсказанием, системой выносливости, поддержкой положений лёжа, ходьбы, бега, спринта, а также новыми модификаторами движения: Boost, Haste, Snare и др.

Проект активно поддерживается, включает в себя документацию и видеоуроки, и подходит для продвинутых инди-проектов в UE5.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #Unity
🤔 В чем разница между FixedUpdate и Update в Unity, и когда использовать каждую из функций?

FixedUpdate используется для физики и выполняется через фиксированные интервалы времени, независимо от кадровой частоты. Update вызывается каждый кадр и используется для обновлений, не связанных с физикой, таких как обработка ввода или обновление поведения AI.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#статьи
🤓 Как генерируется карта мира в Minecraft?

Разбор генерации карт в разных версиях игры. Забегая вперёд — статья непростая и довольно объёмная. Но если вы уже работаете с процедурной генерацией или просто интересуетесь темой — стоит почитать. Много интересных идей и приёмов можно взять на заметку.
Читать

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
#полезное
🤯 Подборка завораживающих рендеров проекта Елизаветы Ивановой

Детализированный набор из 315 уникальных моделей интерьера викторианской эпохи, размещённых в трёхэтажном доме с 12 комнатами — от библиотеки до детской и оранжереи. Полезен для исторических сцен, визуализаций и игр в стиле XIX века.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #Unity
🤔 Как создать и использовать пользовательский шейдер в Unity?

Для создания пользовательского шейдера нужно создать новый файл шейдера, используя язык ShaderLab, и прописать необходимые свойства. После этого создайте материал с этим шейдером и примените его к объекту через компонент Mesh Renderer.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
🛞 Расширяемая AI-система для шутеров в Unreal Engine 5 от Kumar Roshan

Разработчик Kumar Roshan представил Advanced Shooter AI System — мощный C++-фреймворк для создания тактических и динамичных шутеров в Unreal Engine 5.

Система включает интеллектуальное поведение ИИ, продвинутую боевую механику и полностью модульную архитектуру, что делает её пригодной для интеграции в любой проект.

Возможности: укрытия, скрытные атаки, патрулирование, реакция на звук, свет и урон, лечение, перезарядка, смена оружия. Для игрока реализованы улучшенная анимация, поддержка двух видов оружия, колёсико выбора, индикаторы урона и система перемещения. Также доступны четыре типа ИИ-бойцов: агрессивный, скрытный, с пистолетом и с винтовкой.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😘 MeshBlend — инструмент для бесшовного слияния мешей в Unreal Engine 5

Разработчик Tore Lervik представил MeshBlend — новый плагин для UE5, предназначенный для аккуратного и производительного объединения любых мешей.

Инструмент позволяет скрывать швы, сглаживать переходы, смешивать геометрию с ландшафтом.

MeshBlend работает быстро и подходит для различных визуальных стилей. Первая версия плагина выйдет на Fab в ближайшее время.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #Unity
🤔 Как организовать использование ассетов в Unity для большого проекта?

Для большого проекта в Unity нужно использовать AssetBundles для организации и загрузки ассетов. Сначала создается манифест для управления зависимостями, затем ассеты группируются в логичные пакеты. Для загрузки можно использовать методы LoadAsset с асинхронной загрузкой. Также важно использовать сжатие для оптимизации.

👉Новости 👉База вопросов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM