#полезное
📞 Kristina Nakić Поделилась Подробным Разбором Стилизованного Средневекового Рынка в UE5
3D-художница по окружению Kristina Nakić представила пошаговый разбор своего стилизованного проекта Medieval Market, выполненного в сотрудничестве с Leartes Studios.
Это игровая сцена, созданная в Unreal Engine 5 с использованием Blender, ZBrush, Substance 3D Designer и Painter.
👉 Новости 👉 База вопросов
3D-художница по окружению Kristina Nakić представила пошаговый разбор своего стилизованного проекта Medieval Market, выполненного в сотрудничестве с Leartes Studios.
Это игровая сцена, созданная в Unreal Engine 5 с использованием Blender, ZBrush, Substance 3D Designer и Painter.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #Unity
🤔 Какие особенности производительности нужно учитывать при использовании глобального освещения в реальном времени в Unity?
Использование глобального освещения в реальном времени (Gl) может сильно повлиять на производительность в Unity. Основные аспекты включают разрешение световых карт, интенсивность отражений, разрешение реального времени и типы теней. Чтобы оптимизировать производительность, нужно настроить эти параметры в зависимости от требований проекта, например, снизив интенсивность отражений или использовав не Directrional режим.
👉 Новости 👉 База вопросов
Использование глобального освещения в реальном времени (Gl) может сильно повлиять на производительность в Unity. Основные аспекты включают разрешение световых карт, интенсивность отражений, разрешение реального времени и типы теней. Чтобы оптимизировать производительность, нужно настроить эти параметры в зависимости от требований проекта, например, снизив интенсивность отражений или использовав не Directrional режим.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😊 Волшебный Меч Пронзает Шахматную Башню в Эффектной VFX-Сцене от Дмитрия Аксёютенко
Художник по визуальным эффектам Дмитрий Аксёютенко представил впечатляющий анимационный клип, в котором магический меч внезапно появляется и разрушает шахматную фигуру.
Сцена, выполненная в Unreal Engine, отсылает к легендарной шахматной партии из «Гарри Поттера» и вдохновлена азиатскими студиями, которые часто используют шахматные доски как фон для эффектов.
👉 Новости 👉 База вопросов
Художник по визуальным эффектам Дмитрий Аксёютенко представил впечатляющий анимационный клип, в котором магический меч внезапно появляется и разрушает шахматную фигуру.
Сцена, выполненная в Unreal Engine, отсылает к легендарной шахматной партии из «Гарри Поттера» и вдохновлена азиатскими студиями, которые часто используют шахматные доски как фон для эффектов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
👍 Adrián García создал локацию Японии эпохи Эдо в UE5
Работа построена на модульном подходе и отражает личную художественную направленность автора.
Визуализация выполнена с использованием Unreal Engine 5, Blender, ZBrush и Substance 3D Painter.
👉 Новости 👉 База вопросов
Работа построена на модульном подходе и отражает личную художественную направленность автора.
Визуализация выполнена с использованием Unreal Engine 5, Blender, ZBrush и Substance 3D Painter.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
👋 Юрий Андреев представил мрачную фэнтезийную сцену Echoes of Battle на UE5
Проект был начат три года назад, но по-настоящему ожил лишь этой весной. Художник воссоздал реалистичный и масштабный мир с помощью Unreal Engine 5, ZBrush, Blender, Megascans, Substance 3D Painter и других инструментов, придавая особое внимание форме скал, структуре рельефа и деталям разрушенной архитектуры.
👉 Новости 👉 База вопросов
Проект был начат три года назад, но по-настоящему ожил лишь этой весной. Художник воссоздал реалистичный и масштабный мир с помощью Unreal Engine 5, ZBrush, Blender, Megascans, Substance 3D Painter и других инструментов, придавая особое внимание форме скал, структуре рельефа и деталям разрушенной архитектуры.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #Unity
🤔 Что такое префаб в Unity и как бы вы использовали его в реальном проекте?
Prefab в Unity - это сохраненный шаблон игрового объекта, который можно многократно использовать в проекте. Это позволяет создать объект (например, врага с Al, модель, анимации) один раз и повторно использовать его в разных частях игры, что упрощает управление и обновление.
👉 Новости 👉 База вопросов
Prefab в Unity - это сохраненный шаблон игрового объекта, который можно многократно использовать в проекте. Это позволяет создать объект (например, врага с Al, модель, анимации) один раз и повторно использовать его в разных частях игры, что упрощает управление и обновление.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
🥄 Poliigon представила Polydex — универсальный браузер 3D-ассетов
Основатель Poliigon Эндрю Прайс анонсировал Polydex — умный браузер для 3D-ассетов, который автоматически объединяет текстуры и материалы.
Он не меняет структуру папок, работает с любыми локальными файлами и сейчас доступен бесплатно в бета-версии для Blender. Поддержка других DCC-программ ожидается позже.
👉 Новости 👉 База вопросов
Основатель Poliigon Эндрю Прайс анонсировал Polydex — умный браузер для 3D-ассетов, который автоматически объединяет текстуры и материалы.
Он не меняет структуру папок, работает с любыми локальными файлами и сейчас доступен бесплатно в бета-версии для Blender. Поддержка других DCC-программ ожидается позже.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😵💫 Создание реалистичных звуков для VR: метод от Shahzod Boyhonov
Технический художник Shahzod Boyhonov показал способ создания реалистичных звуковых эффектов для VR, регулируя высоту звука в зависимости от скорости объекта.
Эта техника делает звук более естественным и динамичным. Метод используется в его антистресс-игре для Meta Quest 3, разрабатываемой на Unity.
👉 Новости 👉 База вопросов
Технический художник Shahzod Boyhonov показал способ создания реалистичных звуковых эффектов для VR, регулируя высоту звука в зависимости от скорости объекта.
Эта техника делает звук более естественным и динамичным. Метод используется в его антистресс-игре для Meta Quest 3, разрабатываемой на Unity.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😴 City Generator iCity 1.5 для Blender получил апгрейд дорог и инструментов редактирования местности
Hothifa Smair обновил свой генератор городов iCity: в версии 1.5 появились автострады, перекрёстки с пресетами, настройка разметки и интеграция с объектами островов.
Добавлены инструменты для редактирования террейна, новые опции для зелёных зон и парков, улучшена система экспорта (GLB, FBX, USD), производительность и контроль плотности застройки.
👉 Новости 👉 База вопросов
Hothifa Smair обновил свой генератор городов iCity: в версии 1.5 появились автострады, перекрёстки с пресетами, настройка разметки и интеграция с объектами островов.
Добавлены инструменты для редактирования террейна, новые опции для зелёных зон и парков, улучшена система экспорта (GLB, FBX, USD), производительность и контроль плотности застройки.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #Unity
🤔 Как бы вы обработали функциональность, специфичную для устройства, такую как сенсорный ввод или данные акселерометра, в Unity?
B Unity для работы с устройственными особенностями, такими как сенсорный ввод или данные акселерометра, используется класс Input. Для сенсорного ввода применяются Input.touchCount и Input. GetTouch, чтобы получить количество касаний и информацию о каждом касании. Для данных акселерометра используется Input.acceleration, который возвращает вектор, представляющий ускорение по трем осям устройства. Рекомендуется абстрагировать эти данные через интерфейсы, чтобы легко адаптировать код под разные устройства.
👉 Новости 👉 База вопросов
B Unity для работы с устройственными особенностями, такими как сенсорный ввод или данные акселерометра, используется класс Input. Для сенсорного ввода применяются Input.touchCount и Input. GetTouch, чтобы получить количество касаний и информацию о каждом касании. Для данных акселерометра используется Input.acceleration, который возвращает вектор, представляющий ускорение по трем осям устройства. Рекомендуется абстрагировать эти данные через интерфейсы, чтобы легко адаптировать код под разные устройства.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😎 DNEG показала, как воссоздала разрушенные города во 2-м сезоне The Last of Us
Известная VFX-студия DNEG опубликовала разбор своей работы над постапокалиптическими сценами сериала. Для создания убедительных видов заросших руин команда использовала многослойные цифровые окружения — от зданий до воды и леса. Вероятно, как и в первом сезоне, применялись SpeedTree, Houdini и Clarisse.
👉 Новости 👉 База вопросов
Известная VFX-студия DNEG опубликовала разбор своей работы над постапокалиптическими сценами сериала. Для создания убедительных видов заросших руин команда использовала многослойные цифровые окружения — от зданий до воды и леса. Вероятно, как и в первом сезоне, применялись SpeedTree, Houdini и Clarisse.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😇 Реддитор DJ_O4OTA поблагодарил Valve за качество продукции после того, как его Steam Deck уцелел в пожаре благодаря фирменному кейсу
Несмотря на то, что огонь уничтожил всю остальную технику в квартире, консоль осталась полностью рабочей.
История быстро разлетелась в сети, а сам пользователь назвал это «письмом от неудачливого, но везучего фаната».
👉 Новости 👉 База вопросов
Несмотря на то, что огонь уничтожил всю остальную технику в квартире, консоль осталась полностью рабочей.
История быстро разлетелась в сети, а сам пользователь назвал это «письмом от неудачливого, но везучего фаната».
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
😊 Epic Games показала, как Control Rig физика работает на лошади Цири в демонстрации The Witcher 4
Дэнни Чапман, старший анимационный программист в Epic Games, использовал Control Rig в Unreal Engine 5.6 для анимации гривы и снаряжения Келпи — лошади Цири. Демонстрация была показана на Unreal Fest. Хотя геймплея в ролике не было, это часть технологической подготовки к самой амбициозной игре CD Projekt RED, релиз которой ожидается не раньше 2027 года.
👉 Новости 👉 База вопросов
Дэнни Чапман, старший анимационный программист в Epic Games, использовал Control Rig в Unreal Engine 5.6 для анимации гривы и снаряжения Келпи — лошади Цири. Демонстрация была показана на Unreal Fest. Хотя геймплея в ролике не было, это часть технологической подготовки к самой амбициозной игре CD Projekt RED, релиз которой ожидается не раньше 2027 года.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #Unity
🤔 Что такое корутины в Unity и когда их использовать?
Корутины в Unity позволяют выполнять действия с задержками или через несколько кадров, не блокируя основной поток. Они полезны для временных событий, таких как атаки врагов или анимации.
👉 Новости 👉 База вопросов
Корутины в Unity позволяют выполнять действия с задержками или через несколько кадров, не блокируя основной поток. Они полезны для временных событий, таких как атаки врагов или анимации.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
👋 Новая Система PCG Geometry Decals для Unreal Engine 5 от Wouter Weynants
Инди-разработчик Wouter Weynants представил мощный инструмент для UE5 — PCG Geometry Decals, предназначенный для генерации геометрических декалей, идеально сливающихся с ландшафтом.
Система включает проекцию поверхностной сетки на местность, UV-развёртку, вершинные смещения, генерацию нормалей, запекание в static mesh и поддержку штамповки по ландшафту.
Разработчик отмечает, что по сравнению с RVT и стандартными материалами, система обеспечивает более высокую детализацию и лучшее локальное визуальное слияние за счёт использования высотных вариаций и независимости от ограничений количества материалов. Идеально подходит для создания скал, утёсов и сложной природной геометрии.
👉 Новости 👉 База вопросов
Инди-разработчик Wouter Weynants представил мощный инструмент для UE5 — PCG Geometry Decals, предназначенный для генерации геометрических декалей, идеально сливающихся с ландшафтом.
Система включает проекцию поверхностной сетки на местность, UV-развёртку, вершинные смещения, генерацию нормалей, запекание в static mesh и поддержку штамповки по ландшафту.
Разработчик отмечает, что по сравнению с RVT и стандартными материалами, система обеспечивает более высокую детализацию и лучшее локальное визуальное слияние за счёт использования высотных вариаций и независимости от ограничений количества материалов. Идеально подходит для создания скал, утёсов и сложной природной геометрии.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#полезное
👨💻 Бесплатное расширение CMC для Unreal Engine 5 добавляет предсказуемое поведение персонажа
Разработчик Jared Taylor выпустил Predicted Movement V2 — бесплатное расширение к ACharacter и UCharacterMovementComponent, совместимое с мультиплеером и Blueprints.
Плагин добавляет готового к использованию персонажа с сетевым предсказанием, системой выносливости, поддержкой положений лёжа, ходьбы, бега, спринта, а также новыми модификаторами движения: Boost, Haste, Snare и др.
Проект активно поддерживается, включает в себя документацию и видеоуроки, и подходит для продвинутых инди-проектов в UE5.
👉 Новости 👉 База вопросов
Разработчик Jared Taylor выпустил Predicted Movement V2 — бесплатное расширение к ACharacter и UCharacterMovementComponent, совместимое с мультиплеером и Blueprints.
Плагин добавляет готового к использованию персонажа с сетевым предсказанием, системой выносливости, поддержкой положений лёжа, ходьбы, бега, спринта, а также новыми модификаторами движения: Boost, Haste, Snare и др.
Проект активно поддерживается, включает в себя документацию и видеоуроки, и подходит для продвинутых инди-проектов в UE5.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Собес #Unity
🤔 В чем разница между FixedUpdate и Update в Unity, и когда использовать каждую из функций?
FixedUpdate используется для физики и выполняется через фиксированные интервалы времени, независимо от кадровой частоты. Update вызывается каждый кадр и используется для обновлений, не связанных с физикой, таких как обработка ввода или обновление поведения AI.
👉 Новости 👉 База вопросов
FixedUpdate используется для физики и выполняется через фиксированные интервалы времени, независимо от кадровой частоты. Update вызывается каждый кадр и используется для обновлений, не связанных с физикой, таких как обработка ввода или обновление поведения AI.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM