Клубы Virtus.Pro, ForZe, Gambit и HellRaisers заявили о несоблюдении холдингом Winstrike финансовых обязательств. Организации обвиняют компанию в нарушении условий и сроков выплат по трансферным сделкам и готовы подавать в суд в случае дальнейших задержек.
Как видим, несмотря на заявление CEO холдинга, Ярослава Комкова, дела в Winstrike обстоят не лучшим образом. В сети так же были слухи о задержках и невыплате зарплате сотрудникам, однако руководство компании оперативно опровергло данную информацию. Посмотрим, какой будет реакция Winstrike на публичное заявление клубов, однако очевидно, что текущий кризис не щадит даже таких крупных игроков отечественного киберспортивного рынка.
Как видим, несмотря на заявление CEO холдинга, Ярослава Комкова, дела в Winstrike обстоят не лучшим образом. В сети так же были слухи о задержках и невыплате зарплате сотрудникам, однако руководство компании оперативно опровергло данную информацию. Посмотрим, какой будет реакция Winstrike на публичное заявление клубов, однако очевидно, что текущий кризис не щадит даже таких крупных игроков отечественного киберспортивного рынка.
www.cybersport.ru
Virtus.pro, forZe, Gambit и HellRaisers обвинили Winstrike в несоблюдении обязательств — открытое письмо
Киберспортивные организации Virtus.pro, Gambit Esports, forZe и HellRaisers написали открытое письмо к холдингу Winstrike Team. В обращении клубы отметили, что Winstrike нарушил условия ряда контрактов и регулярно задерживал платежи по ним.
Дополню пост комментарием киберспортивного юриста по данному вопросу.
PS: Никогда такого не было и вот опять. KEKW :(
PS: Никогда такого не было и вот опять. KEKW :(
Куточок Троля
Дополню пост комментарием киберспортивного юриста по данному вопросу. PS: Никогда такого не было и вот опять. KEKW :(
Пока в твиттере разгорелась очередная война по поводу правомерности ре-трансляции киберспортивных турниров стримерами-одиночками, я тут нашел весьма интересный документ (источник - ReinessaDota) со списком невыплаченных призовых и других просроченных оплат от разных киберспортивных компаний.
Самую большую сумму в 600 000$ призовых до сегодняшнего дня не выплатили клубам организаторы турниров GESC.
Учитывая, что деньги за турниры в Индонезии и Тайланде не получили еще и комментаторы с аналитиками, а также подрядчики, сумма долга составляет куда больше $600k. Самое грустное здесь состоит в том, что оба турниры имели статус Minor`ов - т.е. были санкционированы и выбраны Valve. Напомню, что разработчик игры выделяет 50% от призовых организатору турниров уровня Minor / Major, т.е. GESC получили как минимум 300 000$. Даже если эта сумма была уплачена компании заранее, то, по моему мнению, Valve как минимум должна нести свою часть ответственность за выбор такого недобросовестного организатора.
Своих призовых не увидели некоторые участники турниров Galaxy Battles II: Emerging Worlds (Fallout Gaming), WCA 2017 и China Top. Так же в документе числятся претензии от игроков к своим клубам. Например, Vega Squadron должна своим бывшим дотерам около 17 500$ (впрочем, CEO Vega Squadron, Алексей Кондаков, пообещал со временем закрыть все долги), обанкротившиеся Forward Gaming не выплатили около 50 000$.
Важно отметить, что документ был составлен на основе публичных претензий игроков и талантов. К сожалению, реальное число невыплаченных денег куда больше, что является реальным бичом киберспорта во все времена - как в 2000х, так и в 2020м.
UPD: Valve подали в суд на организатора турниров GESC. Общая сумма иска - около 750 000$.
Самую большую сумму в 600 000$ призовых до сегодняшнего дня не выплатили клубам организаторы турниров GESC.
Учитывая, что деньги за турниры в Индонезии и Тайланде не получили еще и комментаторы с аналитиками, а также подрядчики, сумма долга составляет куда больше $600k. Самое грустное здесь состоит в том, что оба турниры имели статус Minor`ов - т.е. были санкционированы и выбраны Valve. Напомню, что разработчик игры выделяет 50% от призовых организатору турниров уровня Minor / Major, т.е. GESC получили как минимум 300 000$. Даже если эта сумма была уплачена компании заранее, то, по моему мнению, Valve как минимум должна нести свою часть ответственность за выбор такого недобросовестного организатора.
Своих призовых не увидели некоторые участники турниров Galaxy Battles II: Emerging Worlds (Fallout Gaming), WCA 2017 и China Top. Так же в документе числятся претензии от игроков к своим клубам. Например, Vega Squadron должна своим бывшим дотерам около 17 500$ (впрочем, CEO Vega Squadron, Алексей Кондаков, пообещал со временем закрыть все долги), обанкротившиеся Forward Gaming не выплатили около 50 000$.
Важно отметить, что документ был составлен на основе публичных претензий игроков и талантов. К сожалению, реальное число невыплаченных денег куда больше, что является реальным бичом киберспорта во все времена - как в 2000х, так и в 2020м.
UPD: Valve подали в суд на организатора турниров GESC. Общая сумма иска - около 750 000$.
Forwarded from ⚪🔴⚪🔵🟡 Штаны на киберлямках
Немного выпал в связи с большим количеством работы и пропустил весь замес Вилата и Шэдоувеха. Если кто-то может мне объяснить - зачем Виталий все это начал (ну вот реально зачем) я буду очень рад. Потому что сам ни одной логичной причины назвать не могу. Кстати в своем перечислении колбасных воришек Вилат не назвал ни одного имени стримера, который бы рекламировал GG bet. Под карающий язык Вилата попали только парни, подписанные другими беттинговыми конторами. Ну да ладно. Сегодня речь не об этом. Сегодня поговорим о технических особенностях онлайн-трансляций.
Повод собственно, как обычно в последнее время, дал мне мой любимый портал киберспорт точка ру. Лучший в мире портал о киберспорте, с самой профессиональной в мире командой. Ну вы знаете Руса. Итак - великолепный журналистский материал о том, как превозмогая трудности Рухаб перевел все трансляции в онлайн. Тут нужно обратить внимание на пару моментов:
1) студии RuHub удалось невероятное: за короткий срок она полностью перевела вещание в онлайн.
2) Как именно RuHub наладила рабочий процесс — ноу-хау. Но, как нам рассказал Олейник, команда пользовалась «подручными средствами» и софтом, который есть в открытом доступе
Итак - организовать технический сетап для трансляции так, чтобы сигналы синхронизировались без задержки, либо с задержкой до 0,5 секунды по мнению это "невероятное" достижение и "ноу-хау". Ох ребятушки, да что же с вами не так? Технология которая позволяет получать сигналы из разных локаций без задержки лично мне известна с 2017 года. Это очень простая технология, которая не требует ни дополнительного оборудования, ни дорогостоящего софта. Вот пример - в эти выходные я делал трансляцию для Федерации хоккея России турнира по киберхоккею. Комментаторы и аналитики были в Москве - игроки в 5 городах России - трансляция делалась из Вильнюса. Нужно было забрать сигнал с плойки, отдать комментаторам, получить от них сигнал со звуком, наложить графику и расстримить. Плюс включения игроков. Все это было реализована без задержки. В том числе и сигнал с плойки мы получали в реальном времени. То есть комментаторы видели гол в ту самую секунду когда игрок в Череповце его забивал. И это при том, что в НХЛ20 нет обзервер мода. И это без дополнительных стримов - все сигналы отдавались напрямую. И все это не "неверояное" и не "ноу-хау". Это называется по другому - грамотный технический директор, который внимательно следит за развитием технологии. На нашей трансляции был именно такой. У Рухаба, я уверен, тоже.
Я с большим уважением отношусь к генпродюсеру Рухаба Антону Олейнику. При нем трансляции стали выглядеть значительно лучше. И я уверен, что эта так называемая статья на киберспорте - это не его инициатива. Более того, я считаю что своими достижениями нужно гордиться и рассказывать о них. Только когда это реальные достижения, а не технологии которые давно используются по всему миру. И выдавать их за "невероятное" (интересно автор статьи вообще понимает смысл этого слова) это неважение в первую очередь к самим сотрудникам Рухаба. Которые - да сделали сложную работу. Да перевести студию в онлайн быстро - совсем не просто. Это не логотип поменять. Но тем не менее - это их работа. И выстраивать вокруг этого ореол неверояности - это как тридцатилетнему человеку гордиться тем, что он смог самостоятельно подключить вай-фай роутер.
Повод собственно, как обычно в последнее время, дал мне мой любимый портал киберспорт точка ру. Лучший в мире портал о киберспорте, с самой профессиональной в мире командой. Ну вы знаете Руса. Итак - великолепный журналистский материал о том, как превозмогая трудности Рухаб перевел все трансляции в онлайн. Тут нужно обратить внимание на пару моментов:
1) студии RuHub удалось невероятное: за короткий срок она полностью перевела вещание в онлайн.
2) Как именно RuHub наладила рабочий процесс — ноу-хау. Но, как нам рассказал Олейник, команда пользовалась «подручными средствами» и софтом, который есть в открытом доступе
Итак - организовать технический сетап для трансляции так, чтобы сигналы синхронизировались без задержки, либо с задержкой до 0,5 секунды по мнению это "невероятное" достижение и "ноу-хау". Ох ребятушки, да что же с вами не так? Технология которая позволяет получать сигналы из разных локаций без задержки лично мне известна с 2017 года. Это очень простая технология, которая не требует ни дополнительного оборудования, ни дорогостоящего софта. Вот пример - в эти выходные я делал трансляцию для Федерации хоккея России турнира по киберхоккею. Комментаторы и аналитики были в Москве - игроки в 5 городах России - трансляция делалась из Вильнюса. Нужно было забрать сигнал с плойки, отдать комментаторам, получить от них сигнал со звуком, наложить графику и расстримить. Плюс включения игроков. Все это было реализована без задержки. В том числе и сигнал с плойки мы получали в реальном времени. То есть комментаторы видели гол в ту самую секунду когда игрок в Череповце его забивал. И это при том, что в НХЛ20 нет обзервер мода. И это без дополнительных стримов - все сигналы отдавались напрямую. И все это не "неверояное" и не "ноу-хау". Это называется по другому - грамотный технический директор, который внимательно следит за развитием технологии. На нашей трансляции был именно такой. У Рухаба, я уверен, тоже.
Я с большим уважением отношусь к генпродюсеру Рухаба Антону Олейнику. При нем трансляции стали выглядеть значительно лучше. И я уверен, что эта так называемая статья на киберспорте - это не его инициатива. Более того, я считаю что своими достижениями нужно гордиться и рассказывать о них. Только когда это реальные достижения, а не технологии которые давно используются по всему миру. И выдавать их за "невероятное" (интересно автор статьи вообще понимает смысл этого слова) это неважение в первую очередь к самим сотрудникам Рухаба. Которые - да сделали сложную работу. Да перевести студию в онлайн быстро - совсем не просто. Это не логотип поменять. Но тем не менее - это их работа. И выстраивать вокруг этого ореол неверояности - это как тридцатилетнему человеку гордиться тем, что он смог самостоятельно подключить вай-фай роутер.
Valve добавили Battle Pass в котором можно играть в футбол.
Года полтора назад делали такой же рекламный ролик для Париматч, где Антимаг пробивал, а Акс тоже стоял на воротах.
ВОЛЬВО, ШО ЗА НАФИГ, АЛО ?! 😹😹
Года полтора назад делали такой же рекламный ролик для Париматч, где Антимаг пробивал, а Акс тоже стоял на воротах.
ВОЛЬВО, ШО ЗА НАФИГ, АЛО ?! 😹😹
Если вы вдруг еще не слышали про ̶о̶т̶м̶ы̶в̶ покупку структурой Росконгесса тир2-3 команды Cyber Legacy, то мой коллега по киберспортивному цеху Павел Голубев написал отличный материал по этому поводу.
В трех постах четко и по полочкам объясняется, почему от всей этой истории пахнет откровенно плохо, поэтому считаю своим долгом поделиться данным материалом:
Часть 1 - https://t.me/esportsreality/119
Часть 2 - https://t.me/esportsreality/120
Часть 3 - https://t.me/esportsreality/121
PS: Скажем нет серым схемам в киберспорте.
В трех постах четко и по полочкам объясняется, почему от всей этой истории пахнет откровенно плохо, поэтому считаю своим долгом поделиться данным материалом:
Часть 1 - https://t.me/esportsreality/119
Часть 2 - https://t.me/esportsreality/120
Часть 3 - https://t.me/esportsreality/121
PS: Скажем нет серым схемам в киберспорте.
Telegram
Отчёт Ньюзу
#сториз
⏱ 4 минуты
Ох, ребятки, спасибо, настроения на два дня вперёд подняли. Отдельная благодарность Максиму Фомичёву за его инвест-проект. А теперь таки предлагаю изучить историю успеха Сайбер Легаси, к новости о которой и был приурочен флешмоб.
…
⏱ 4 минуты
Ох, ребятки, спасибо, настроения на два дня вперёд подняли. Отдельная благодарность Максиму Фомичёву за его инвест-проект. А теперь таки предлагаю изучить историю успеха Сайбер Легаси, к новости о которой и был приурочен флешмоб.
…
Ко мне обратились ребята из Lenovo и попросили разместить информацию про открытый онлайн-турнир по CS:GO - Lenovo Legion Cup. Не вижу причины отказывать компании, которая реально словом и делом поддерживает киберспорт как в Украине, так и в мире в целом, а за сим предлагаю вам собрать команду и выиграть 70 000 грн.
В турнире могут принимать участие любые игроки, но минимум три игрока в команде должны являться гражданами Украины. Весь движ происходит на платформе Esportal, а зарегистрироваться можно здесь. Более того, обещают стрим на Twitch канале Lenovo с ДРОПБОКСАМИ: на трансляции будут разыгрывать мышки, клавиатуры и скидки на ноутбуки.
Короче, всем рекомендую и надеюсь, что кто то из моих бравых троллей выиграет что то приятное и поддержит хороший бренд. Удачи, котики.
В турнире могут принимать участие любые игроки, но минимум три игрока в команде должны являться гражданами Украины. Весь движ происходит на платформе Esportal, а зарегистрироваться можно здесь. Более того, обещают стрим на Twitch канале Lenovo с ДРОПБОКСАМИ: на трансляции будут разыгрывать мышки, клавиатуры и скидки на ноутбуки.
Короче, всем рекомендую и надеюсь, что кто то из моих бравых троллей выиграет что то приятное и поддержит хороший бренд. Удачи, котики.
Пока на киберспортивных полях не происходит чего-то сверх интересного, о чем можно было бы поговорить или рассказать, предлагаю очередной блиц из недавних non-endemic партнерств. Итак, поехали!
▪️KitKat стал спонсором нового турнира по Dota 2 от Blast Bounty Hunt
▪️Puma будет одевать корейских красавчиков из клуба Gen.G
▪️А Kappa приоденет шведских "диких львов" из Mad Lions. До этого компания уже заключила сделку с британскими клубами Vexed Gaming, Diabolus, американцами из FaZe и китайским мультигеймингом Royal Never Give Up. Kappa!
▪️Levi's пошли еще дальше и выступят спонсором целого германо-говорящего региона по League of Legends - лиги Prime League.
▪️Трейдинговая компания Susquehanna International Group стала спонсором британско-американского клуба Dignitas. Ранее компания инвестировала в этот же самый клуб, так что сделка является логичным продолжением сотрудничества.
▪️Head & Shoulders станет приятно охлаждать волосы молодых дарований из испанской LoL команды G2! Arctic
На этом пока все, до встречи в эфире!
▪️KitKat стал спонсором нового турнира по Dota 2 от Blast Bounty Hunt
▪️Puma будет одевать корейских красавчиков из клуба Gen.G
▪️А Kappa приоденет шведских "диких львов" из Mad Lions. До этого компания уже заключила сделку с британскими клубами Vexed Gaming, Diabolus, американцами из FaZe и китайским мультигеймингом Royal Never Give Up. Kappa!
▪️Levi's пошли еще дальше и выступят спонсором целого германо-говорящего региона по League of Legends - лиги Prime League.
▪️Трейдинговая компания Susquehanna International Group стала спонсором британско-американского клуба Dignitas. Ранее компания инвестировала в этот же самый клуб, так что сделка является логичным продолжением сотрудничества.
▪️Head & Shoulders станет приятно охлаждать волосы молодых дарований из испанской LoL команды G2! Arctic
На этом пока все, до встречи в эфире!
Tencent показали свою новую студию для оффлайн турниров по PUBG Mobile.
Студия находится в Катовице, Польше, а ее созданием занималась компания ESL. По замыслу издателя и турнирного разработчика, именно здесь планировалось проведение PMPL Americas, а также одного из этапов PUBG Mobile World League.
К сожалению, из-за пандемии коронавируса все активности были перенесены в онлайн, а официальное открытие студии состоится после отмены карантина.
Студия находится в Катовице, Польше, а ее созданием занималась компания ESL. По замыслу издателя и турнирного разработчика, именно здесь планировалось проведение PMPL Americas, а также одного из этапов PUBG Mobile World League.
К сожалению, из-за пандемии коронавируса все активности были перенесены в онлайн, а официальное открытие студии состоится после отмены карантина.
Forwarded from CYBERSLOVO
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎮 Вот таким необычным роликом футбольный клуб ⚽️ «Манчестер Сити» отметил возобновление Английской Премьер-лиги после длительного перерыва из-за пандемии коронавируса, вставив запись из видеоигры Call of Duty: Warzone.
Во вчерашнем матче, 17 июня, игроки «Ман Сити» со счётом 3-0 разгромили лондонский «Арсенал». Голы забили полузащитники Рахим Стерлинг, Кевин де Брюйне и Фил Фоден.
Ранее мы рассказывали о 32-летним форварде «Манчестер Сити» 🇦🇷 Серхио Агуэро, который во время карантина завёл свой Twitch-канал, где каждый день стримил разные игры и даже успел поиграть сборщиком мусора в GTA 5 Role Play.
CYBERSLOVO
Во вчерашнем матче, 17 июня, игроки «Ман Сити» со счётом 3-0 разгромили лондонский «Арсенал». Голы забили полузащитники Рахим Стерлинг, Кевин де Брюйне и Фил Фоден.
Ранее мы рассказывали о 32-летним форварде «Манчестер Сити» 🇦🇷 Серхио Агуэро, который во время карантина завёл свой Twitch-канал, где каждый день стримил разные игры и даже успел поиграть сборщиком мусора в GTA 5 Role Play.
CYBERSLOVO
Forwarded from TEAMMATE
Как и завещали, а Nielsen подтверждает. Ингейм дает самый высокий уровень лояльности от пользователей, при учете если он органично вписан в геймплей и не ломает мету, не раздражает просмотр события, в отличие от баннеров, и в тч баннерной слепоты.
На вебинаре Nielsen проходил опрос среди маркетологов esports, 60% считают что ингейм имеет самое сильное влияние на аудиторию, и я среди них.
Думаю, в самом ближайшем будущем игры ждет более жесткий коммерческий продакт плейсмент с упором на глобал или локал рынки. Death Stranding тому подтверждение. Но в то же время, не хочется применять стиль интеграций Бекмамбетова.
На вебинаре Nielsen проходил опрос среди маркетологов esports, 60% считают что ингейм имеет самое сильное влияние на аудиторию, и я среди них.
Думаю, в самом ближайшем будущем игры ждет более жесткий коммерческий продакт плейсмент с упором на глобал или локал рынки. Death Stranding тому подтверждение. Но в то же время, не хочется применять стиль интеграций Бекмамбетова.
Forwarded from CYBERSLOVO
🔥 В честь разблокировки Telegram на территории 🇷🇺 России представляем огромную подборку киберспортивных и игровых телеграм-каналов.
Каждый найдёт для себя подходящий контент, поэтому пересылайте наш список друзьям, коллегам и родным. Зовите всех в легальный Telegram! 👇
@cyberslovo — всё о киберспорте и не только. Простым и понятным языком c 2017 года.
@naviceo — генеральный менеджер NAVI делится своими мыслями по делу. Иногда дерзко, иногда иронично.
@sports_cyber — новости киберспорта, уникальные материалы и оригинальная подача от Sports.
@petr1ktv — официальный канал Саши Петрика. Главный СНГ-аналитик по CS:GO.
@studanal — известный русскоязычный проект «Студия Аналитики». Дота, Дота и ещё раз Дота.
@cyberlyamki — автор пришёл в киберспорт из телека. Пишет о всякой киберспортивной диче и хейте.
@dota_2tg — отличный развлекательно-новостной канал о Dota 2: новости, мнения и результаты.
@xeozor21 — авторский блог о бизнесе от основателя агентства Sidequest и экс-сотрудника ESL и NAVI Андрея «Xeo» Яценко.
@b2room — личный канал Яны «b2ru» Химченко. Уже легендарной ведущей Natus Vincere.
@esportsreality — киберспорт в СНГ: рыночек, миллиардики, скандальчики, кейсики и мненьице.
@gamer — старейший русскоязычный канал про видеоигры. Новости, эксклюзивы и многое другое.
@futopedia — самое важное о киберфутболе и FIFA Ultimate Team на русском языке.
@dotatoday — результаты официальных матчей из Dota 2 раньше всех, а также самые главные новости.
@games_sports — новости игр, обзоры новинок, тесты и ностальгические посты про классику.
@meownauts — абсолютно всё об играх, фильмах и сериалах. Коротко и максимально оперативно.
@olsior — личное от Миши Олсиора. Последние два года главный хедлайнер отечественного киберспорта.
@esheriff — киберспортивный шериф с 24-летним опытом в киберспорте и не только.
✔️ Топ подготовил проект @cyberslovo.
Каждый найдёт для себя подходящий контент, поэтому пересылайте наш список друзьям, коллегам и родным. Зовите всех в легальный Telegram! 👇
@cyberslovo — всё о киберспорте и не только. Простым и понятным языком c 2017 года.
@naviceo — генеральный менеджер NAVI делится своими мыслями по делу. Иногда дерзко, иногда иронично.
@sports_cyber — новости киберспорта, уникальные материалы и оригинальная подача от Sports.
@petr1ktv — официальный канал Саши Петрика. Главный СНГ-аналитик по CS:GO.
@studanal — известный русскоязычный проект «Студия Аналитики». Дота, Дота и ещё раз Дота.
@cyberlyamki — автор пришёл в киберспорт из телека. Пишет о всякой киберспортивной диче и хейте.
@dota_2tg — отличный развлекательно-новостной канал о Dota 2: новости, мнения и результаты.
@xeozor21 — авторский блог о бизнесе от основателя агентства Sidequest и экс-сотрудника ESL и NAVI Андрея «Xeo» Яценко.
@b2room — личный канал Яны «b2ru» Химченко. Уже легендарной ведущей Natus Vincere.
@esportsreality — киберспорт в СНГ: рыночек, миллиардики, скандальчики, кейсики и мненьице.
@gamer — старейший русскоязычный канал про видеоигры. Новости, эксклюзивы и многое другое.
@futopedia — самое важное о киберфутболе и FIFA Ultimate Team на русском языке.
@dotatoday — результаты официальных матчей из Dota 2 раньше всех, а также самые главные новости.
@games_sports — новости игр, обзоры новинок, тесты и ностальгические посты про классику.
@meownauts — абсолютно всё об играх, фильмах и сериалах. Коротко и максимально оперативно.
@olsior — личное от Миши Олсиора. Последние два года главный хедлайнер отечественного киберспорта.
@esheriff — киберспортивный шериф с 24-летним опытом в киберспорте и не только.
✔️ Топ подготовил проект @cyberslovo.
Куточок Троля pinned «🔥 В честь разблокировки Telegram на территории 🇷🇺 России представляем огромную подборку киберспортивных и игровых телеграм-каналов. Каждый найдёт для себя подходящий контент, поэтому пересылайте наш список друзьям, коллегам и родным. Зовите всех в легальный…»
Вчера Microsoft сенсационно заявила о закрытии своей стриминговой платформы Mixer. Разбираем всю известную на данный момент информацию и пытаемся понять, что же пошло не так у "убийцы Твича".
Итак, ровно через месяц Mixer превратится в ̶т̶ы̶к̶в̶у̶ Facebook Gaming. Именно эта соцсеть станет правопреемником платформы, которая не смогла выдержать конкуренцию с Twitch и YouTube. По словам главы отдела гейминга, Фила Спенсера, проект был запущен слишком поздно и не смог соперничать с более крупными игроками рынка.
22 июля сайт и приложение Mixer`а будет автоматически перенаправляться на Facebook Gaming, а все стримеры автоматически получат статус партнера на новой платформе. Плюс различные плюшки согласно количеству своих подписчиков и очков статуса. Впрочем, переход будет осуществлен на добровольной основе: чтобы мотивировать ключевых стримеров, Facebook предлагает единовременную выплату $2500 за 90-дневный эксклюзив на своей платформе.
Примерно год назад Mixer громко объявил об эксклюзивном подписании одного из самых популярных стримеров современности - Тайлера "Ninja" Блевинса. Вскоре после этого компанию Ниндзе составил еще один супер-известный стример Майкл "shroud" Гжешек. Оба игрока получили баснословные гонорары, а вместе и с этим - значительное проседание по зрителям на новой платформе.
Очевидно, что Facebook хотела бы сохранить за собой такой мощный маркетинговый и PR актив, поэтому по информации киберспортивного журналиста Рода "Shasher" Бреслау, компания предложила стримерам удвоить их существующий гонорар, но Ninja и Shoud отказались. Таким образом, Mixer был вынужден расторгнуть с ними контракт, выплатив каждому $30 000 000 и $10 000 000, соответственно. Оба стримера на данный момент являются свободными агентами и вполне могут вернуться на свои Twitch каналы, на которых насчитывается по 14,7 млн фолловеров (Ninja) и 7 млн (Shourd).
Выбор Microsoft пал на Facebook Gaming неспроста. Данное партнерство явно указывает на стратегические цели Microsoft по продвижению клауд-геймингового сервиса xCloud, аналога YouTube Stadia. По задумке разработчиков, зрители стримов смогут по нажатию всего лишь одной кнопки играть в те же игры, которые они сейчас мотрят. При этом совокупная аудитория Facebook будет более широкой и разнообразной, чем нишевые пользователи Mixer`а. Особенно учитывая наполеоновские планы по привлечению около 2 миллиардов геймеров (привет, Ньюзу!) к сервису xCloud, запуск которого запланирован уже на конец этого года.
Что касается команды разработки и всех реально крутых фишек Mixer`а, то теперь они будут реализованы в... Microsoft Teams. "Применяя наши ориентированные на фанов возможности для разработки новых продуктовых решений, мы сможем создать захватывающий опыт для пользователей Microsoft Teams", эпитафией завершает свой монолог мистер Спенсер.
Подводя итог яркой, но недолгой вспышке Mixer`а, можно порадоваться лишь за Ninja и shourd'а, а также за их агентство Loaded. Сколько "убийц Твича" мы видели на своем веку - play2live, looch.tv, wasd.tv, а злобное детище американского гиганта Amazon все еще там. А значит, в ближайшие годы Твитч-гегемония только усилится. Amen.
Итак, ровно через месяц Mixer превратится в ̶т̶ы̶к̶в̶у̶ Facebook Gaming. Именно эта соцсеть станет правопреемником платформы, которая не смогла выдержать конкуренцию с Twitch и YouTube. По словам главы отдела гейминга, Фила Спенсера, проект был запущен слишком поздно и не смог соперничать с более крупными игроками рынка.
22 июля сайт и приложение Mixer`а будет автоматически перенаправляться на Facebook Gaming, а все стримеры автоматически получат статус партнера на новой платформе. Плюс различные плюшки согласно количеству своих подписчиков и очков статуса. Впрочем, переход будет осуществлен на добровольной основе: чтобы мотивировать ключевых стримеров, Facebook предлагает единовременную выплату $2500 за 90-дневный эксклюзив на своей платформе.
Примерно год назад Mixer громко объявил об эксклюзивном подписании одного из самых популярных стримеров современности - Тайлера "Ninja" Блевинса. Вскоре после этого компанию Ниндзе составил еще один супер-известный стример Майкл "shroud" Гжешек. Оба игрока получили баснословные гонорары, а вместе и с этим - значительное проседание по зрителям на новой платформе.
Очевидно, что Facebook хотела бы сохранить за собой такой мощный маркетинговый и PR актив, поэтому по информации киберспортивного журналиста Рода "Shasher" Бреслау, компания предложила стримерам удвоить их существующий гонорар, но Ninja и Shoud отказались. Таким образом, Mixer был вынужден расторгнуть с ними контракт, выплатив каждому $30 000 000 и $10 000 000, соответственно. Оба стримера на данный момент являются свободными агентами и вполне могут вернуться на свои Twitch каналы, на которых насчитывается по 14,7 млн фолловеров (Ninja) и 7 млн (Shourd).
Выбор Microsoft пал на Facebook Gaming неспроста. Данное партнерство явно указывает на стратегические цели Microsoft по продвижению клауд-геймингового сервиса xCloud, аналога YouTube Stadia. По задумке разработчиков, зрители стримов смогут по нажатию всего лишь одной кнопки играть в те же игры, которые они сейчас мотрят. При этом совокупная аудитория Facebook будет более широкой и разнообразной, чем нишевые пользователи Mixer`а. Особенно учитывая наполеоновские планы по привлечению около 2 миллиардов геймеров (привет, Ньюзу!) к сервису xCloud, запуск которого запланирован уже на конец этого года.
Что касается команды разработки и всех реально крутых фишек Mixer`а, то теперь они будут реализованы в... Microsoft Teams. "Применяя наши ориентированные на фанов возможности для разработки новых продуктовых решений, мы сможем создать захватывающий опыт для пользователей Microsoft Teams", эпитафией завершает свой монолог мистер Спенсер.
Подводя итог яркой, но недолгой вспышке Mixer`а, можно порадоваться лишь за Ninja и shourd'а, а также за их агентство Loaded. Сколько "убийц Твича" мы видели на своем веку - play2live, looch.tv, wasd.tv, а злобное детище американского гиганта Amazon все еще там. А значит, в ближайшие годы Твитч-гегемония только усилится. Amen.
Моя любимая аналитическая компания NewZoo выпустила свежий Global Games Maket отчет, в котором дала прогноз на развитие индустрии вплоть до 2023 года. Всего лишь за 7500$ или 625$ в месяц можно узнать следующие факты:
▪️В этом году объем игрового рынка составит $159,3 миллиарда, а к 2023 году превысит $200 миллиардов.
▪️К концу года количество геймеров по всему миру составит 2,7 миллиарда, из которых 2,5 играют на мобильных телефонах, 1,3 - персональных компьютерах и 0,8 - консолях.
▪️Еще через три года более 3 миллиардов человек будут гордо называть себя геймерами.
▪️Самые быстрорастущие рынки - Средний Восток и Африка. Они уже опережают Северную Америку, а в 2022 будут больше, чем Европа.
Важно отметить, что в отчете речь идет о гейминге в целом, а не конкретно о киберспорте. Подробнее можно прочесть в превью к репорту:
https://newzoo.com/insights/articles/games-market-engagement-revenues-trends-2020-2023-gaming-report/
▪️В этом году объем игрового рынка составит $159,3 миллиарда, а к 2023 году превысит $200 миллиардов.
▪️К концу года количество геймеров по всему миру составит 2,7 миллиарда, из которых 2,5 играют на мобильных телефонах, 1,3 - персональных компьютерах и 0,8 - консолях.
▪️Еще через три года более 3 миллиардов человек будут гордо называть себя геймерами.
▪️Самые быстрорастущие рынки - Средний Восток и Африка. Они уже опережают Северную Америку, а в 2022 будут больше, чем Европа.
Важно отметить, что в отчете речь идет о гейминге в целом, а не конкретно о киберспорте. Подробнее можно прочесть в превью к репорту:
https://newzoo.com/insights/articles/games-market-engagement-revenues-trends-2020-2023-gaming-report/
Newzoo
Games Market Reports and Forecasts
Level up your strategy with the most trusted games market estimates and forecasts available per segment, country, and region.
Франшизная Counter-Strike: Global Offensive лига Flashpoint зарубилась с Ассоциацией Профессиональных Игроков в Сounter-Strike (CSPPA):
Flashpoint не выплатит 165 000$ CSPPA на основании нескольких кейсов, в которых СSPPA не смогла выполнить свои обязательства перед лигой. В частности:
▪️Flashpoint нашли потенциального спонсора и нуждались в консультации игроков по поводу продвигаемого продукта (мониторы). СSPPA ограничилась заявлением, что игроки не знакомы с этим продуктом и перестала выходить на связь, игнорируя предложение о тест-драйве продукции. В итоге сделка сорвалась.
▪️CSPPA обещали помочь с разработкой и утверждением правил. В частности, Ассоциация выступала против штрафов, но по итогу не предоставила никакого фидбека и альтернативных решений. Flashpoint заявляют, что в отсутствие штрафных санкций, многие игроки часто опаздывали на матчи, что приводило к задержкам на трансляции, ухудшало статистику просмотров и в целом навредило репутации лиги.
▪️CSPPA были недовольны рейтинговой системой, которая поощряла команды, которые много играют. Ассоциация обещала помочь с разработкой сторонней системы оценивания или оптимизацией существующей, но в итоге ничего не сделала.
▪️CSPPA сорвали сделку FunPlus / Heroic, выступив в качестве агента определенной группы игроков, тем самым продемонстрировав конфликт интересов. В своем оправдательном заявлении Ассоциация заявила о непричастности к переговорам, что тут же опроверг CEO Heroic.
▪️CSPPA недостаточно прозрачна в своих операционных и финансовых процессах.
Буквально несколько часов спустя, CSPPA опубликовали юридическое заявление примерно следующего содержания:
"Flashpoint, идите нафиг, вы нам все равно должны денег, потому что $165к - это гонорар за использование интеллектуальной собственности и прав на наших игроков, которые вы уже использовали постфактум".
Уголок Тролля советует вам запастить попкорном и следить за развитием этой увлекательной истории.
Flashpoint не выплатит 165 000$ CSPPA на основании нескольких кейсов, в которых СSPPA не смогла выполнить свои обязательства перед лигой. В частности:
▪️Flashpoint нашли потенциального спонсора и нуждались в консультации игроков по поводу продвигаемого продукта (мониторы). СSPPA ограничилась заявлением, что игроки не знакомы с этим продуктом и перестала выходить на связь, игнорируя предложение о тест-драйве продукции. В итоге сделка сорвалась.
▪️CSPPA обещали помочь с разработкой и утверждением правил. В частности, Ассоциация выступала против штрафов, но по итогу не предоставила никакого фидбека и альтернативных решений. Flashpoint заявляют, что в отсутствие штрафных санкций, многие игроки часто опаздывали на матчи, что приводило к задержкам на трансляции, ухудшало статистику просмотров и в целом навредило репутации лиги.
▪️CSPPA были недовольны рейтинговой системой, которая поощряла команды, которые много играют. Ассоциация обещала помочь с разработкой сторонней системы оценивания или оптимизацией существующей, но в итоге ничего не сделала.
▪️CSPPA сорвали сделку FunPlus / Heroic, выступив в качестве агента определенной группы игроков, тем самым продемонстрировав конфликт интересов. В своем оправдательном заявлении Ассоциация заявила о непричастности к переговорам, что тут же опроверг CEO Heroic.
▪️CSPPA недостаточно прозрачна в своих операционных и финансовых процессах.
Буквально несколько часов спустя, CSPPA опубликовали юридическое заявление примерно следующего содержания:
"Flashpoint, идите нафиг, вы нам все равно должны денег, потому что $165к - это гонорар за использование интеллектуальной собственности и прав на наших игроков, которые вы уже использовали постфактум".
Уголок Тролля советует вам запастить попкорном и следить за развитием этой увлекательной истории.
dbltap.com
Flashpoint Withholds $165,000 Payment to CSPPA Amid Widespread Allegations, Letter Reveals
Flashpoint is refusing to pay a previously agreed upon sum of $165,000 to the Counter-Strike Professional Player’s Association until specific concerns are remed
На днях в одном из пабликов наткнулся на анонс рекламной интеграции средства против прыщей БазиронАС и ввязался в небольшую дискуссию по поводу креативности и эффективности данного кейса.
Для начала сразу скажу: любая интеграция любого нон-эндемик спонсора в киберспорт - это круто и классно. Особенно, если это касается таких специфичных отраслей, как та же фарма. Тема это сложная, пограничная, местами специфичная и деликатная, но все же имеющая место быть. Не беря во внимание западные кейсы, только в одном СНГ мы видели интеграции Acuvue, Кагоцела и Зинерита. Перед тем, как прейти непосредственно к БазирионАС, я кратко расскажу о Зинерите и секретах его успеха.
Если вы по каким-то причинам еще не читали разбор кейса от Adindex, то выделю несколько ключевых факторов успеха данной интеграции:
💡Правильная подготовка и анализ аудитории. Бренд и агентство четко понимали, что аудитория не любит прямую рекламу и стандартную коммуникацию. А значит, нужно говорить с ними на одном языке и разделять одни и те же ценности. Очевидно, но чуть ли не самое важное.
💡Результатом данного "инсайта" стал месседж: «Умеешь тащить? Умей и лицом светить!». От него и была построена основная кампания: дать возможность начинающим стримерам показать себя и продемонстрировать важность внешнего вида для данной профессии. Абсолютно четкое понимание, как продукт решает проблему ранее обозначенной целевой аудитории.
💡Логика и вовлечение: присылай запись стрима, размещай в соцсетях, участвуй в рейтинге популярности, выигрывай спонсорский контракт и поездку на Чемпионат Мира по CS:GO.
💡Промо: Лендинг, популярный киберспортивный opinion leader в качестве бренд-амбассадора, интеграция в турнир Starladder CS:GO Berlin Major, промо в соцсетях.
💡Результаты: 26 млн контактов, 196к посещений сайта, 800 участников, 19% узнавания, 68% заинтересованности, 10% больше желания купить продукт среди тех, кто видел активацию бренда.
В общем, еще раз очень советую ознакомиться с подробным разбором кейса в материале от Adindex, включая фидбек от директора по маркетингу "ЛЕО Фарма" и CEO агентства "Киберспорт Маркетинг".
Теперь же плавно переходим к разбору точно такого же продукта - средства от прыщей, но в данном случае от бренда БазиронАС:
▪️Многоуважаемый телеграм-канал Киберспорт | Индустрия дал ссылку на анонс данной кампании и назвал ее креативной. Абсолютно резонно, учитывая, во-первых, сам редкий факт интеграции фармы в киберспорт; Во-вторых, в формате сотрудничества с лидирующим в СНГ новостным сайтом о киберспорте; В-третьих, саму идею активации. Пользователям предлагается "преобразить информационную повестку" и переписать выбранные новости на сайте в новом, шутливом и чистом формате.
❗️ Что сразу бросается в глаза, особенно, по сравнению с Зинеритом: Нет четкого понимания целевой аудитории, не учтена ее специфика, не решаются ее проблемы и нет никакого решения проблемы. Внимательный читатель разглядит месседж: БазирионАС преображает кожу. Но, к сожалению для данной кампании, геймер - это вовсе не супер-внимательный читатель. Идем далее и задаем вопрос: а для чего преображать не только кожу, но и информационную повестку? Ну, с кожей все понятно, но информационная повестка - это информационная повестка (спасибо, кэп!). Читатель заходит на новостной сайт для того, чтобы читать актуальные новости и он ищет самые актуальные, горячие и, в идеале, качественные материалы. Какую ценность для читателя имеют "преображенные" с помощью БазерионАС новости и какую его проблему они решают? Если честно, хрен знает.
Для начала сразу скажу: любая интеграция любого нон-эндемик спонсора в киберспорт - это круто и классно. Особенно, если это касается таких специфичных отраслей, как та же фарма. Тема это сложная, пограничная, местами специфичная и деликатная, но все же имеющая место быть. Не беря во внимание западные кейсы, только в одном СНГ мы видели интеграции Acuvue, Кагоцела и Зинерита. Перед тем, как прейти непосредственно к БазирионАС, я кратко расскажу о Зинерите и секретах его успеха.
Если вы по каким-то причинам еще не читали разбор кейса от Adindex, то выделю несколько ключевых факторов успеха данной интеграции:
💡Правильная подготовка и анализ аудитории. Бренд и агентство четко понимали, что аудитория не любит прямую рекламу и стандартную коммуникацию. А значит, нужно говорить с ними на одном языке и разделять одни и те же ценности. Очевидно, но чуть ли не самое важное.
💡Результатом данного "инсайта" стал месседж: «Умеешь тащить? Умей и лицом светить!». От него и была построена основная кампания: дать возможность начинающим стримерам показать себя и продемонстрировать важность внешнего вида для данной профессии. Абсолютно четкое понимание, как продукт решает проблему ранее обозначенной целевой аудитории.
💡Логика и вовлечение: присылай запись стрима, размещай в соцсетях, участвуй в рейтинге популярности, выигрывай спонсорский контракт и поездку на Чемпионат Мира по CS:GO.
💡Промо: Лендинг, популярный киберспортивный opinion leader в качестве бренд-амбассадора, интеграция в турнир Starladder CS:GO Berlin Major, промо в соцсетях.
💡Результаты: 26 млн контактов, 196к посещений сайта, 800 участников, 19% узнавания, 68% заинтересованности, 10% больше желания купить продукт среди тех, кто видел активацию бренда.
В общем, еще раз очень советую ознакомиться с подробным разбором кейса в материале от Adindex, включая фидбек от директора по маркетингу "ЛЕО Фарма" и CEO агентства "Киберспорт Маркетинг".
Теперь же плавно переходим к разбору точно такого же продукта - средства от прыщей, но в данном случае от бренда БазиронАС:
▪️Многоуважаемый телеграм-канал Киберспорт | Индустрия дал ссылку на анонс данной кампании и назвал ее креативной. Абсолютно резонно, учитывая, во-первых, сам редкий факт интеграции фармы в киберспорт; Во-вторых, в формате сотрудничества с лидирующим в СНГ новостным сайтом о киберспорте; В-третьих, саму идею активации. Пользователям предлагается "преобразить информационную повестку" и переписать выбранные новости на сайте в новом, шутливом и чистом формате.
❗️ Что сразу бросается в глаза, особенно, по сравнению с Зинеритом: Нет четкого понимания целевой аудитории, не учтена ее специфика, не решаются ее проблемы и нет никакого решения проблемы. Внимательный читатель разглядит месседж: БазирионАС преображает кожу. Но, к сожалению для данной кампании, геймер - это вовсе не супер-внимательный читатель. Идем далее и задаем вопрос: а для чего преображать не только кожу, но и информационную повестку? Ну, с кожей все понятно, но информационная повестка - это информационная повестка (спасибо, кэп!). Читатель заходит на новостной сайт для того, чтобы читать актуальные новости и он ищет самые актуальные, горячие и, в идеале, качественные материалы. Какую ценность для читателя имеют "преображенные" с помощью БазерионАС новости и какую его проблему они решают? Если честно, хрен знает.
www.cybersport.ru
Преобразим киберспортивные новости вместе с Базирон® АС — результаты второй недели конкурса
Cybersport.ru совместно с Базирон® АС запускает спецпроект, в рамках которого с 15 июля по 11 августа мы проведем необычную акцию. Редакция будет преображать выбранные читателями новости, а вы сможете сделать их репост и поучаствовать в розыгрыше сертификатов…