Куточок Троля
923 subscribers
491 photos
36 videos
484 links
Безкоштовна критика та похвали за гроші.

Працюю у кіберспорті понад 13 років, пишу те, що хочу.

Написати в особисті - @xeozor
Download Telegram
На сайте dev.by появилось интервью с антикризисным менеджером Play2Live, в котором он рассказывает о процессе банкротства компании, а также выплатят ли людям задолженности по зарплате (спойлер: скорее всего, нет).

По ссылкам на сайте можно также найти интервью с сотрудниками P2L и самим Алексеем Бурдыко. Если собрать все самые любопытные факты и слухи, то получаем следующую картину:

- Алексей Бурдыко ни в чем не виноват
- Виновато падение рынка криптовалют, большая часть денег не была выведена в фиат
- Публично сообщалось достижении хардкапа в $30М при проведении токен сейла, однако неясно насколько на самом деле правдива эта сумма
- Разработка продукта велась в спешке и с жесткими дедлайнами, при этом очень много денег тратилось на маркетинг (реклама, турниры и т.п.)
- Раздутые расходны на офис и зарплатный фонд. Сообщается о зарплатах в 5000$ у сотрудников, а по некоторым данным - 10000-15000$ в месяц у менеджеров.
- Руководители вероятно знали о грядущем банкротстве, но не информировали команду
- Вероятно, что сделка с новым инвестором сорвалась после проведения аудита компании.

Много всего интересного про Play2Live можно почитать здесь:
https://dev.by/news/p2l-bankrot
Riot Games и Яндекс провели конференцию «Киберспорт — спорт цифрового поколения»

«Хорошим примером общения с аудиторией служит наш кейс с брендом лапши быстрого приготовления “Бизнес Меню”. — отмечает Андрей Колпаков, менеджер по развитию бизнеса Riot Games. Мы не только сняли рекламный ролик, но и подготовили специальное многосерийное шоу "Лапша на уши", которое показывали во время прямых эфиров.»

https://mailchi.mp/lvl-up/riot-yandex-conference?e=%5BUNIQID%5D
Без подтекстов, но просто очень смешная цитата))) На днях запилю пост про местные кибурспрутивные конференции в Украине, которые посчастливилось посетить за последние пару недель (без шуток и троллинга, все серьезно).
А вообще у нас в «Троллологове Кибурспрута» сейчас аж 24 человека и мы там отвечаем на каждое сообщение друг друга (спойлер: нет, конечно, но на все вопросы я отвечаю).

Так что если есть что сказать и послушать, велкам в обсуждения! (жмакай смело кнопку Discuss справа внизу)
За последние пару недель довелось побывать на двух киберспортивных конференциях, про которые я вам сейчас немного расскажу.

Первая под названием ESPORTS LEARNINGS проходила в рамках фестиваля Ukraine Creative Awards в Одессе. Организатором данного мероприятия стало киевское агентство Digital Choo, известное, в первую очередь, работой с букмекерской конторой Париматч, в том числе в сфере киберспорта. Собственно, сам Париматч и выступил главным спонсором конференции. Данный ивент был интересен сильным составом спикеров: на Esports Learnings привезли Романа Дворянкина (VP), Максима Маслова (Epic Esports Events), Николая Петросяна (Cybersports.ru), Вячеслава Щербакова (Starladder), Марка Авербуха (Шериф), Олега Булавко (HyperX), Татьяну Демскую (Na`Vi). Не обошлось и без представителей DC/Париматч: Степан Шульга открывал конфу вступительным докладом, а ребята из Digital Choo рассказали про свой опыт работы с киберспортивными инфлуенсерами.

Мероприятие оставило двоякое впечатление. Изначально информации о нем было мало, видимо, оно позиционировалось как инсайдерская конфа чисто для своих и маркетологов/рекламщиков, приехавших в Одессу на основную программу Ukraine Creative Awards. На деле утром в зале было от силы человек 40-50, а после обеденного перерыва осталось ровно 25, из которых 18 были представителями киберспортивной индустрии. Оставалась надежда на официальное афтепати "Esports Talks", которое таки собрало побольше ̶о̶т̶д̶ы̶х̶а̶ю̶щ̶и̶х̶ участников, но из-за оглушительной музыки и совершенного отбитого ̶т̶а̶м̶а̶д̶ы̶ ведущего разговаривать было абсолютно невозможно. В итоге выдержал там час и свалил) К сожалению, в образовательном плане не почерпнул ничего нового, но это не проблема спикеров. Все рассказывали достаточно очевидные и адаптированные для широкого круга слушателей вещи, более менее понравился доклад Марка - он единственный из всех упоминал неуспешные и откровенно фейловые кейсы.

В отличие от Esports Learnings, реклама киевской конференции EsportConf 2019 лезла изо всех щелей. В принципе, не удивительно, ведь организатором мероприятия числится Smile Expo. Эти ребята каждый месяц клепают кучу конференций по совершенно разным темам: от iGaming, блокчейна, искусственного интеллекта, вейпов до 3д-принт технологий, беттинга и киберспорта. Короче, с хайпом "на ты" и зарабатывать на этом умеют. Если честно, внутри индустрии ходят не очень лестные отзывы как про самих Smile Expo, так и про их киберспортивную конфу. Так что когда ко мне обратились предложением сделать доклад, я посмотрел на это скептически. С другой стороны, хотелось таки сходить на конфу, узнать что то новое и составить собственное мнение. Да и доклады я никогда ранее не делал, так что мне стал интересен такой опыт.

На удивление, в отличие от одесской конфы, EsportConf мне более-менее понравился. В первую очередь, благодаря отличным докладам от Александра Заволоки (Runtime, ex-Epic Esports Events, ex-fnatic), Андрея Чередниченко (Dreamteam, ex-Na`Vi) и даже "юного миллионера" Дмитрия Макарова (Zlodei). Также отхватил немало лулзов от докладов некоторых ребят, которые выступали после 16:00, не в обиду последним, конечно)) Народа было куда больше, чем на Esports Learnings - зал на ~200 человек был забит почти все время, активно общались и знакомились люди и в холле. Не понравилось огромное количество спикеров и жесткое ограничение по времени: все таки 17 тем и по 20 минут на доклад, это нонсенс. Учитывая задержки, почти все доклады превращались в спринты, на вопросы не оставалось времени, а спикеры сменяли друг друга как картинки в калейдоскопе. В погоне за хайпом организаторы пригласили множество совершенно разных людей, но при этом поленились промодерировать темы выступлений. Было очень много повторений и смежных тем, а короткие тайминги не позволяли раскрыть глубину и высветить детали.
Подводя итог, в целом наличие данных мероприятий в Украине - это хорошо. Заметен интерес к данной теме, но над самим содержанием мероприятий нужно еще качественно работать, в первую очередь подбирая грамотных спикеров и темы выступлений. В противном случае это рискует превратиться в сходку "киберспортивных консультантов" (спасибо Заволоке за крутой мемный слайд!) и случайных слушателей, задающих странные вопросы по типу "как лучше интегрироваться в киберспорт?".
Sport-Express опубликовали интервью-опровержения от заказчика турнира Москоу Кибер Кап. По словам главы ДФКС все было нормально, абсолютно в рамках бюджета, просто чуток не получилось. Упс.

Если честно, то все интервью можно разбирать на цитаты и выловить массу лулзов. Например:

» 1. Наша дирекция изучила, сколько стоит та или иная деятельность по его организации, и составила смету
» 2. Мы не общались напрямую с Марией, но мои люди связывались с директорами Командной и Савина. Им объявили, что предполагаемый гонорар составит по 450 тысяч рублей каждому *. Мы выставили эту начальную цену на торги.
» 3. И в процессе торгов произошло значительное снижение суммы, ведущий Никита Ковальчук работал в итоге за гораздо меньшие деньги

* 450 000 рублей, что почти 7000$ за день - таких гонораров талантам не выплачивают даже Valve на The International, не говоря уже о стандартных дневных рейтах киберспортивных талантов в СНГ/Европе/США.

Или:

– Почему все-таки сумма получилась именно такой?

– Потому что это было оптимальным предложением по условиям конкурса. Если бы эта сумма была завышенной, нашлась бы масса подрядчиков, готовых сделать гораздо дешевле. Логично предположить, что раз таких людей не было, значит, это не дорого.

Ну или слова про "недостаточную медийку" (70 000$, на минуточку!). Кстати, Sport-Espress.ru - это один из порталов, на которых согласно закупкам размещалась реклама о турнире.

Короче, РКББ в очередной раз доставляет 😊
Forwarded from CYBERSLOVO
🧐
Понимаю, что уже всех достало обсуждение Москоу Кибер Капа, но давайте поговорим про то, как некоторые СМИ "отрабатывают" информацию.

Во вчерашнем посте я линкал интервью сайта sport-express.ru с директором Дирекции Зрелищных Мероприятий Москвы, а в твиттере упоминал, как куча даже не профильных киберспортивных медиа растиражировали историю, ссылаясь на первичные упоминания об инциденте, даже не проверяя информацию. Ну, все в курсе про 450 000 рублей гонораров Савину и Командной, которые якобы были им предложены, но никто почему то не обратил внимания, что эти цифры и фамилии были в изначальном предложении, а не в фактическом выигранном тендере.

Сегодня на sports.ru появился материал с подробным разбором и интервью здорового человека. Рекомендую, как пример, как на самом деле должны работать настоящие профессиональные журналисты.
Тоже знаю Минича и лично рекомендую как отличного специалиста.
А мы продолжаем. Для начала небольшой хантинг - мой коллега @minichalicious в поиске работы. Я работаю с Сергеем с 2015 года и он очень крутой. Ответственность, творческий подход к проблемам и главное - желание и умение делать все на высшем уровне. Я помню, как во время Гейм Шоу, когда нам месяца 3 не платили зарплату Сергей организовал сбор денег на реквизит для шоу, которое мы делали для World of Warships. И мы собрали даже денег - потому что Сергей умеет добиваться своего. Если вам нужен хороший продюсер, руководитель медийки или проджект-менеджер в киберспорте или гейминге - берите Сережу и не пожалеете. Резюме по запросу minichalicious@gmail.com или здесь в телеге. В общем - настоятельно рекомендую.
Российский геймер в 2019 году потратит на видеоигры в среднем $64,08, или около 4 тыс. руб., пришли к выводу исследователи агентства Newzoo.

Рост к 2018 году, когда аналогичный показатель составлял $59,13, составит 8,4%. Увеличится и число геймеров в России — на 800 тыс., до 66 млн человек, прогнозирует компания. Весь объем российского игрового рынка по итогам 2019 года достигнет $1,8 млрд (см. график), что на 6% больше, чем годом ранее ($1,7 млрд). Newzoo исследовало продажи физических и цифровых копий компьютерных, консольных и мобильных игр, внутриигровые покупки, дополнительный игровой контент и подписки (c) https://www.kommersant.ru/doc/4019540
Прочел интервью генерального директора Epic Esports Events о прошедшем турнире EPICENTER и зацепился за фразу:

>> В общей сложности в подготовительном процессе занято несколько тысяч человек, а на самой площадке в дни мероприятия – порядка 800 человек.

Я очень уважаю Максима как человека и специалиста невероятного уровня, но, блин, помогите мне сосчитать 800 человек на площадке. Я пробовал посчитать даже всех игроков и их подружек, стюардов, охрану, организаторов в добавок к основной команде, но чет у меня даже половины не получается... Возможно, дело во мне и я не верно считаю - в конце концов, с момента моего последнего мероприятия на ЦСКА АРЕНЕ (тогда еще ВТБ Арена) прошло уже 2 года.. Но тогда нас было раза в 4 меньше и хватило 😟 Короче, объясните.

UPD: Пообщался с Максимом в группе (кстати, большое спасибо за хороший и приятный диалог, всегда приятно поучаствовать в разумной дискуссии). Пришли к тому, что 800 человек на площадке - это реально, вопрос, вероятно, в методологии подсчета. Тут я признаю, что возможно я учитываю только конкретный персонал организаторов + ключевых подрядчиков + стафф самой площадки, но если учитывать еще и волонтеров, партнеров, вообще всех подрядчиков, то к числам претензий нет.

Еще раз спасибо за интересную тему и отличный турнир!
Раньше мы играли в NewZoo-бинго с их ~500 млн аудитории киберспорта, а сегодня Datareportal насчитал сразу миллиард.

Не, ну а чего мелочится? Слышал хоть раз название Лиги Легенд, Фортнайта или, упаси господи, Доты или CS`а - ТЫ ТОЧНО АУДИТОРИЯ КИБЕРСПОРТА!

С нетерпением ждем новых цифр и достижений на ниве киберспортивной статистики, не забудьте обновить новыми достоверными данными свои сейзл-презентации, дамы и господа!
Несколько дней назад на YouTube канале Winstrike Team вышел очень годный рекламный ролик Toyota RAV4. Ролик сделан на Source Film Maker, то есть использует ресурсы движка Source, в частноти - игры Dota 2.

Хотя рекламные SFM-ролики - далеко не ноу-хау среди киберспортивных интеграций, примечательно присутствие здесь такого крупного бренда, как Toyota. Кто когда-либо работал с крупными международными брендами, знает, сколько времени порой затягивается согласование концепта, особенно если он идет вразрез с привычными для компании/агентства методами. Видеоролик Toyota RAV4 - это яркая и отлично проработанная нативка. Однако часто объяснить клиенту зачем нужно делать такие вещи и почему это на самом деле будет работать, становится той еще задачей.

Я связался с агентством Winstrike и получил комментарий от Head of Media, Юлии Рудаковой:

- Насколько сложно было утвердить с клиентом такой концепт?

Мы знали, что в геймерском сообществе очень популярны SFM ролики с персонажами Dota 2. Такого UGC (User Generated Content - контент, созданный фанами) достаточно много в интернете – дневники крипа, переделанные трейлеры The International и т.д. Мы как раз узнали о классном фан-ролике от BadPlaya. Нам захотелось предложить клиенту что-то подобное, докрутив его и интегрировав Toyota. Затем обсудили примерный сценарий – как сделать так, чтобы в видео отражались главные преимущества Toyota RAV4. Мы рассказали о нем клиенту, ему идея сразу понравилась. При непосредственной проработке добавили некоторые мемные моменты, вроде флага с Куманом.

- Долго ли времени проходило согласование ролика?

И согласование идеи, и согласование готового ролика прошло очень быстро, клиент не вносил глобальных правок, в сумме заняло около 2 дней. Сам ролик являлся частью нашего проекта с Toyota "Winstrike Team фармят на Toyota RAV4" и стал анонсом финального стрима проекта.

- Получали ли вы/клиент официальное разрешение от Valve на использование геймплея Dota 2 для ролика?

По сути видео является своеобразным комбо фанатского творчества, где мы докручивали и дорисовывали действия всех персонажей и внедрили туда Toyota. Ранее подобные ролики выходили на канале Team Empire с интеграцией разных партнеров.

Важно понимать, что Valve разрешает работать с контентом своих игр и всячески поощряет фан-контент. Однако использование контента игры в коммерческих целях - это, технически, нарушение авторских прав. В моей практике было достаточно случаев, когда мы предлагали клиенту подобные SFM-интеграции, но многие компании отказывались от разработки без формального разрешения издателя игры. На практике Valve закрывает глаза на такие вещи и, насколько я знаю, единственным кейсом, который получил "благословление" издателя, была интеграция DHL в турниры ESL One. Я уточнил у Юлии еще раз, получала ли Toyota/Winstrike официальное разрешение от Valve на использование геймплея Dota 2 для рекламной интеграции, однако, к сожалению, ответа не получил.

Не углубляясь в нудные детали, рекламный ролик Toyota RAV4 - это отличный кейс, великолепная работа Winstrike и всех причастных специалистов. Браво!