Тут Тарас Бортник написал большой лонгрид про видео-контент с TI8 от студий MainCast, RuHub и Starladder с комментариями от меня и Романа (автор канала @cyberlyamki)
Любопытный материалец вышел:
http://gameinside.ua/?p=177918
Любопытный материалец вышел:
http://gameinside.ua/?p=177918
gameinside.ua
Итоги «гонки» СНГ студий на The International 2018
The International 2018 позади. По мнению большинства сообщества, это был чуть ли не лучший Чемпионат мира по Dota 2 с 2013 год...
Журналист телеканала E (ex-GameShow) разобрал, влияет ли призовой фонд на популярность турниров, а я дал свой комментарий (спойлер - не влияет для первоклассных турниров).
Почитать можно тут (сорян за VK):
https://vk.com/@channel_etv-menshe-ne-znachit-huzhe
Почитать можно тут (сорян за VK):
https://vk.com/@channel_etv-menshe-ne-znachit-huzhe
Vk
Меньше — не значит хуже
15 августа турнирный оператор Epic Esports Events анонсировал EPICENTER 2018. Третья итерация турнира по CS:GO вернется в Москву и пройдет в стенах ВТБ «Ледовый дворец». Формат и система проведения турнира целиком повторяют EPICENTER 2017. Наибольшая разница…
Forwarded from Альтернативный взгляд на киберспорт в СНГ
О мелочах, которых забывают
Киберспорт, с точки зрения рядового зрителя, игрока и работяги - это некие соревнования, с призовым фондом, командами, транляциями, ставками и массажистами.
С точки зрения профессиональных игроков и киберспортивных организаций - сущность, где можно получить славу, почет, уважение и бабло. Слава, почет и уважение - тоже монетизируются.
С точки зрения турнирных операторов - это сложный процесс взаимодействия с звездными или звезданутыми игроками, не менее звездными талантами, подрядчиками, поставщиками, застройщиками, логистикой, броадкастом, правами, спонсорами, партнерами. И еще более сложный процесс лавирования между бюджетами, доходным и расходным.
Но самое смешное, что есть еще одна одна точка зрения: это видение киберспорта от компании-разработчика игры. Для девелопера, киберспорт - это инструмент. Давайте вот тут остановимся и посмотрим немного подробнее на ситуацию.
1. Итак, у нас есть девелопер (разработчик), который делает игру, внутри встраивает инструменты монетизации и которому нужно, чтобы не загнуться, эту игру распространить, как можно шире. Все-таки, это же бизнес!
2. Девелопер договаривается об этом с паблишером (издателем), мол, я тут смотри что запилил, давай сто тыщ мильенов DAU (daily active users) и побыстрей!
3. Паблишер, имея в руках инструментарий в виде маркетинга, пиара, ивентов и т.п. распределяет ресурсы в соответствующие сегменты и начинает работать. Что-то закладывается на привлечение новых игроков, что-то на удержание текущих, что-то на возврат старых.
4. Киберспорт, для паблишера - это один из таких инструментов. Не более и не менее. И он либо работает на благо компании-производителя игры либо не работает вообще. Заметили, как много киберспортивных турниров, которые не поддерживаются разработчиком или издателем? Заметили, какие большие там призовые фонды?
Так вот, к чему это я?
Конечно, все заинтересованные стороны, разработчики, издатели, турнирные операторы, таланты и игроки в первую очередь заботятся об развлечении основного гостя этой вечеринки - зрителя.
В конечном итоге именно зритель занесет деньги разработчику, купив внутриигровой шмот или саму игру или какой-нибудь другой ништяк.
Именно просмотры зрителя обналичат, через спонсоров и партнеров, турнирные операторы и киберспортивные организации, которые потом заплатят зарплату талантам и игрокам.
Кроме этого, из этих же денег, разработчик выделит призовой фонд, который по итогу попилят игроки в соответствии с занятыми местами.
И все хорошо и стройно, но ровно до того момента, пока функция киберспорта - только удержать. Как только у одной из звеньев цепи появится интерес к привлечению и возвращению, спичечный домик прекрасных взаимоотношений между всеми вышеназванными структурами начинает ломаться и тут начинается просто лютый, бешеный креатив (нет). Появляются караоке-клубы прямо внутри броадкаста, хосты в синих шубах и с нулем понимания зачем они на площадке, адовое количество откровенно сырого пост-материала, хаос в медиа-планировании, драмы, мясо, кровь, кишки, гроб, гроб, кладбище, пи... Ну вы поняли.
Уже было сломано много копий в срачах по поводу того, как сделать трансляцию "доступной каждому". Предлагались и делались варианты "без сленга", "с футбольными комментаторами", "на площадке для казуальной аудитории" и множество других.
А мне кажется, что не надо делать из людей идиотов, которые не смогут сами разобраться что к чему, а просто надо обращать внимания на мелочи, например, на нижние трети в трансляциях.
Хорошего вечера.
Киберспорт, с точки зрения рядового зрителя, игрока и работяги - это некие соревнования, с призовым фондом, командами, транляциями, ставками и массажистами.
С точки зрения профессиональных игроков и киберспортивных организаций - сущность, где можно получить славу, почет, уважение и бабло. Слава, почет и уважение - тоже монетизируются.
С точки зрения турнирных операторов - это сложный процесс взаимодействия с звездными или звезданутыми игроками, не менее звездными талантами, подрядчиками, поставщиками, застройщиками, логистикой, броадкастом, правами, спонсорами, партнерами. И еще более сложный процесс лавирования между бюджетами, доходным и расходным.
Но самое смешное, что есть еще одна одна точка зрения: это видение киберспорта от компании-разработчика игры. Для девелопера, киберспорт - это инструмент. Давайте вот тут остановимся и посмотрим немного подробнее на ситуацию.
1. Итак, у нас есть девелопер (разработчик), который делает игру, внутри встраивает инструменты монетизации и которому нужно, чтобы не загнуться, эту игру распространить, как можно шире. Все-таки, это же бизнес!
2. Девелопер договаривается об этом с паблишером (издателем), мол, я тут смотри что запилил, давай сто тыщ мильенов DAU (daily active users) и побыстрей!
3. Паблишер, имея в руках инструментарий в виде маркетинга, пиара, ивентов и т.п. распределяет ресурсы в соответствующие сегменты и начинает работать. Что-то закладывается на привлечение новых игроков, что-то на удержание текущих, что-то на возврат старых.
4. Киберспорт, для паблишера - это один из таких инструментов. Не более и не менее. И он либо работает на благо компании-производителя игры либо не работает вообще. Заметили, как много киберспортивных турниров, которые не поддерживаются разработчиком или издателем? Заметили, какие большие там призовые фонды?
Так вот, к чему это я?
Конечно, все заинтересованные стороны, разработчики, издатели, турнирные операторы, таланты и игроки в первую очередь заботятся об развлечении основного гостя этой вечеринки - зрителя.
В конечном итоге именно зритель занесет деньги разработчику, купив внутриигровой шмот или саму игру или какой-нибудь другой ништяк.
Именно просмотры зрителя обналичат, через спонсоров и партнеров, турнирные операторы и киберспортивные организации, которые потом заплатят зарплату талантам и игрокам.
Кроме этого, из этих же денег, разработчик выделит призовой фонд, который по итогу попилят игроки в соответствии с занятыми местами.
И все хорошо и стройно, но ровно до того момента, пока функция киберспорта - только удержать. Как только у одной из звеньев цепи появится интерес к привлечению и возвращению, спичечный домик прекрасных взаимоотношений между всеми вышеназванными структурами начинает ломаться и тут начинается просто лютый, бешеный креатив (нет). Появляются караоке-клубы прямо внутри броадкаста, хосты в синих шубах и с нулем понимания зачем они на площадке, адовое количество откровенно сырого пост-материала, хаос в медиа-планировании, драмы, мясо, кровь, кишки, гроб, гроб, кладбище, пи... Ну вы поняли.
Уже было сломано много копий в срачах по поводу того, как сделать трансляцию "доступной каждому". Предлагались и делались варианты "без сленга", "с футбольными комментаторами", "на площадке для казуальной аудитории" и множество других.
А мне кажется, что не надо делать из людей идиотов, которые не смогут сами разобраться что к чему, а просто надо обращать внимания на мелочи, например, на нижние трети в трансляциях.
Хорошего вечера.
Церемония открытия + презентация нового спонсора здорового человека.
https://www.youtube.com/watch?v=2cETt3xKsRc
https://www.youtube.com/watch?v=2cETt3xKsRc
YouTube
CORSAIR DreamHack Masters Stockholm Opening Ceremony - Powered by Fortum
Follow DreamHack:
Facebook: https://facebook.com/DreamHackCSGO
Twitter: https://twitter.com/DreamHackCSGO
Instagram: https://instagram.com/DreamHack
Facebook: https://facebook.com/DreamHackCSGO
Twitter: https://twitter.com/DreamHackCSGO
Instagram: https://instagram.com/DreamHack
Тут у твиттера чуток пригорело после поста Марчелло про стримы с открытых квалификаций на мажоры по Dota 2 (https://t.me/esheriff/169).
Суть вопроса следующая: фронтмен студии MainCast, Виталий "v1lat" Волочай стримит игры на свой личный канал и собирает в пике 65 000 зрителей против 1500 - 4000 зрителей на стримах комментаторов других студий. Марк резонно выразил мысль о том, что студиям есть смысл использовать открытые квалы как ресурс для качественных студийных эфиров. Сообщество в итоге разделилось на два лагеря.
Одни, включая меня, считают, что данная ситуация - это отличная возможность для реализации нового, креативного и потенциально интересного контента. То есть, хорошие шоу-трансляции действительно могут принести больше зрителей, чем суммарное их количество на индивидуальных стримах студийных комментаторов.
Другие, по большей частью комментаторы студии RuHub, говорят о том, что нет никакого смысла конкурировать с "великим и ужасным" и пытаться делать какой-либо студийный контент с открытых квалификаций. Мол, зачем делать студийное шоу, если все равно все будут смотреть Вилата или Папича. Да и какое шоу можно придумать? Все равно Вилат задушит...
Если честно, мне совершенно не понятны данные агрументы. Давайте попробуем разобраться в основных моментах:
1. На оупен-квалах играют лоускильные бичуганы и битвы бомжей 30-0 по пятнадцать минут никому не интересны.
- Не исключаю, что десятки тысяч людей заходят посмотреть только на мимику Вилата. Но тут у вас есть бесплатный, удобный и логичный контент в формате соревнования. Вокруг такого контента построить хорошую трансляцию намного легче, чем создать какое-то вечернее шоу или даже стримить пабы.
2. Никто не будет смотреть на комментаторов-работяг, все хотят смотреть на звезд.
- Естественно, конечно. Все хотят шоу, развлекухи и вау-фактора. "Если вы делаете то, делали всегда, то вы получите то, что всегда получали" (с). Если вы посадите всё тех же людей делать всё точно так же - результат будет точно такой же. Но оупен-квалы это как раз отличная возможность попробовать что-то принципиально новое, другое! Протестить форматы, посмотреть, что работает, что НЕ работает, внедрить и проверить в боевых условиях какие то фишечки. Ресурс появляется, если рассматривать эту тему не как проблему, а как возможность.
3. Никто на практике никогда такое не делал, домашние стримы лучше, стрим из студии - это трата денег и риски.
- Вот именно, никто никогда такое не делал и не пробовал. "Нужно делать так как нужно, а как не нужно, делать не нужно!" (с). Если ничего не делать вообще, то невозможно ни с чем конкурировать, логично. Насчет траты денег и рисков: я не знаю, как обстоят дела в СНГ студиях, но когда я занимался РУ-студией Wargaming League CIS, то у нас были комментаторы на зарплате и отдельная выделенная под проект локация. Даже в не-эфирные дни мы могли использовать ее как угодно, это был обычный рабочий актив. Само собой, для продакшена нужна еще эфирная команда, но тут речь идет о 2-5 человеках, а не о десятке. Которые, вероятнее всего, тоже есть в штате и сидят на зарплате. Поэтому я не вижу здесь слишком больших финансовых костов.
Суть вопроса следующая: фронтмен студии MainCast, Виталий "v1lat" Волочай стримит игры на свой личный канал и собирает в пике 65 000 зрителей против 1500 - 4000 зрителей на стримах комментаторов других студий. Марк резонно выразил мысль о том, что студиям есть смысл использовать открытые квалы как ресурс для качественных студийных эфиров. Сообщество в итоге разделилось на два лагеря.
Одни, включая меня, считают, что данная ситуация - это отличная возможность для реализации нового, креативного и потенциально интересного контента. То есть, хорошие шоу-трансляции действительно могут принести больше зрителей, чем суммарное их количество на индивидуальных стримах студийных комментаторов.
Другие, по большей частью комментаторы студии RuHub, говорят о том, что нет никакого смысла конкурировать с "великим и ужасным" и пытаться делать какой-либо студийный контент с открытых квалификаций. Мол, зачем делать студийное шоу, если все равно все будут смотреть Вилата или Папича. Да и какое шоу можно придумать? Все равно Вилат задушит...
Если честно, мне совершенно не понятны данные агрументы. Давайте попробуем разобраться в основных моментах:
1. На оупен-квалах играют лоускильные бичуганы и битвы бомжей 30-0 по пятнадцать минут никому не интересны.
- Не исключаю, что десятки тысяч людей заходят посмотреть только на мимику Вилата. Но тут у вас есть бесплатный, удобный и логичный контент в формате соревнования. Вокруг такого контента построить хорошую трансляцию намного легче, чем создать какое-то вечернее шоу или даже стримить пабы.
2. Никто не будет смотреть на комментаторов-работяг, все хотят смотреть на звезд.
- Естественно, конечно. Все хотят шоу, развлекухи и вау-фактора. "Если вы делаете то, делали всегда, то вы получите то, что всегда получали" (с). Если вы посадите всё тех же людей делать всё точно так же - результат будет точно такой же. Но оупен-квалы это как раз отличная возможность попробовать что-то принципиально новое, другое! Протестить форматы, посмотреть, что работает, что НЕ работает, внедрить и проверить в боевых условиях какие то фишечки. Ресурс появляется, если рассматривать эту тему не как проблему, а как возможность.
3. Никто на практике никогда такое не делал, домашние стримы лучше, стрим из студии - это трата денег и риски.
- Вот именно, никто никогда такое не делал и не пробовал. "Нужно делать так как нужно, а как не нужно, делать не нужно!" (с). Если ничего не делать вообще, то невозможно ни с чем конкурировать, логично. Насчет траты денег и рисков: я не знаю, как обстоят дела в СНГ студиях, но когда я занимался РУ-студией Wargaming League CIS, то у нас были комментаторы на зарплате и отдельная выделенная под проект локация. Даже в не-эфирные дни мы могли использовать ее как угодно, это был обычный рабочий актив. Само собой, для продакшена нужна еще эфирная команда, но тут речь идет о 2-5 человеках, а не о десятке. Которые, вероятнее всего, тоже есть в штате и сидят на зарплате. Поэтому я не вижу здесь слишком больших финансовых костов.
Telegram
esports sheriff
Вчера прошел первый день трансляции открытых квалификаций на первый Мейджор нового DPC сезона. Зайдя на матч между Natus Vincere и Empire я обнаружил, что RuHub вновь игнорирует открытые квалификации, а Вилат собрал у себя 65 тысяч зрителей. Чуть позднее…
4. Ничего суперкрутого придумать нельзя, поэтому лучше деньги не тратить и можно стримить из дома.
- Как мы уже увидели на примере Вилата, подход "просто стримить из дома" работает только для очень небольшого числа стримеров. Про трату денег я написал выше, рассмотрим "ничего крутого придумать нельзя". Окей, делаем условную студию аналитики для оупен-квал в составе 3-4 человек, уходим от формальностей и делаем тупо шоу и даже откровенный треш. Пусть комментаторы сидят в трениках за застеленным клеенкой кухонным столом, едят рыбу и рисуют схемы расстановок линий на кусках газеты. Пусть между паузами вместо грустной статичной графики проигрывается видео в стиле Yule Log (https://www.youtube.com/watch?v=LS-ErOKpO4E) с Дредом или Лостом, смотрящим тебе прямо в душу. Пусть оупенеры между матчами будут в виде пародии на ЕЛиговское "ду-ду-ду-ду" с танцующим Маелом. Для этого всего НЕ НУЖНЫ какие-то супер деньги, нужно просто придумать это все и сделать! Причем, все вышеозвученные идеи я взял из головы за 5 минут написания данного текста, а что можно накреативить при наличии времени и желания - sky is the limit...
5. Зачем вообще что-то делать, если даже при таком шоу у Вилата будет 50к, а у студии - 20к.
- Обычная математика подсказывает, что 20к все же больше, чем 3к, при адекватном использовании ресурсов - это раз. Оупен-квалы могут кастить все, кто хочет, но это точно такой же минус, как и плюс (плюсы я описал выше) - это два. Да, если какой-нибудь Папич подрубит с них же бухлострим, то он и у Вилата отберет кучу людей, но тут все в равных условиях как бы. Если ты работаешь на рынке и даже не пытаешься конкурировать - ты уже проиграл, это три.
Подводя итог, я реально не понимаю, почему некоторые люди с упорством пытаются доказать, что с оупен-квалов нельзя сделать интересный и качественный студийный контент. Для меня оупен-квалы - это отличный ресурс, который при правильном использовании и креативе способен сделать хорошие результаты. Оправдывать бездействие можно сколько угодно бесконечно, но точно так же не стоит потом удивляться и соответствующим результатам.
- Как мы уже увидели на примере Вилата, подход "просто стримить из дома" работает только для очень небольшого числа стримеров. Про трату денег я написал выше, рассмотрим "ничего крутого придумать нельзя". Окей, делаем условную студию аналитики для оупен-квал в составе 3-4 человек, уходим от формальностей и делаем тупо шоу и даже откровенный треш. Пусть комментаторы сидят в трениках за застеленным клеенкой кухонным столом, едят рыбу и рисуют схемы расстановок линий на кусках газеты. Пусть между паузами вместо грустной статичной графики проигрывается видео в стиле Yule Log (https://www.youtube.com/watch?v=LS-ErOKpO4E) с Дредом или Лостом, смотрящим тебе прямо в душу. Пусть оупенеры между матчами будут в виде пародии на ЕЛиговское "ду-ду-ду-ду" с танцующим Маелом. Для этого всего НЕ НУЖНЫ какие-то супер деньги, нужно просто придумать это все и сделать! Причем, все вышеозвученные идеи я взял из головы за 5 минут написания данного текста, а что можно накреативить при наличии времени и желания - sky is the limit...
5. Зачем вообще что-то делать, если даже при таком шоу у Вилата будет 50к, а у студии - 20к.
- Обычная математика подсказывает, что 20к все же больше, чем 3к, при адекватном использовании ресурсов - это раз. Оупен-квалы могут кастить все, кто хочет, но это точно такой же минус, как и плюс (плюсы я описал выше) - это два. Да, если какой-нибудь Папич подрубит с них же бухлострим, то он и у Вилата отберет кучу людей, но тут все в равных условиях как бы. Если ты работаешь на рынке и даже не пытаешься конкурировать - ты уже проиграл, это три.
Подводя итог, я реально не понимаю, почему некоторые люди с упорством пытаются доказать, что с оупен-квалов нельзя сделать интересный и качественный студийный контент. Для меня оупен-квалы - это отличный ресурс, который при правильном использовании и креативе способен сделать хорошие результаты. Оправдывать бездействие можно сколько угодно бесконечно, но точно так же не стоит потом удивляться и соответствующим результатам.
YouTube
Nick Offerman's 'Yule Log'
Enjoy 45 minutes of uninterrupted Lagavulin™ Single Malt Scotch Whisky-drinking bliss with Nick Offerman by the Yule Log Fireplace… and you don’t even need to exchange words.
Мне тут ребята из Яндекса предложили поотвечать на вопросы об этом вашем кибурспруте, поэтому если есть что-либо, что вы хотели у меня спросить - смело делайте это здесь:
https://yandex.ru/znatoki/user/xeozor21/
https://yandex.ru/znatoki/user/xeozor21/
Яндекс
Xeo – Яндекс.Знатоки
Xeo на сервисе с сентября 2018 года. Не задал вопросов и дал 24 ответа - «Андрей Xeo Яценко - киберспортивный продюсер, менеджер проектов. Работал в Natus Vincere и ESL, со-основатель Sidequest.gg»
Не совсем понимаю нытья по поводу того, что европейские игроки отжали 2 слота на открытой СНГ-квалификации к Kuala-Lumpur Major.
Если правила не ограничивают участие в региональной квалификации по географическому признаку, а единственным критерием является сервер и пинг, то почему в отборочных не могут принимать "легионеры"? Если СНГ команды не могут обыграть европейские стаки у себя на квалах, то, по-моему, это проблема в первую очередь СНГ команд. Чтобы побеждать сильного противника - нужно играть с сильным противником. Если СНГ команды не могут пройти свою квалу, о каких вообще результатах может идти речь?
И да, по такому же самому принципу не вижу проблемы, если какая-то команда из Китая полетит в Южную Америку и заберет там слот у местных команд. В конце-концов, это ОТБОРОЧНЫЕ ИГРЫ к одному и тому же турниру. И если ты не можешь пройти свою региональную квалификацию - ты не достоин участвовать в финальном LAN-турнире, где будут играть сильнейшие команды.
Если правила не ограничивают участие в региональной квалификации по географическому признаку, а единственным критерием является сервер и пинг, то почему в отборочных не могут принимать "легионеры"? Если СНГ команды не могут обыграть европейские стаки у себя на квалах, то, по-моему, это проблема в первую очередь СНГ команд. Чтобы побеждать сильного противника - нужно играть с сильным противником. Если СНГ команды не могут пройти свою квалу, о каких вообще результатах может идти речь?
И да, по такому же самому принципу не вижу проблемы, если какая-то команда из Китая полетит в Южную Америку и заберет там слот у местных команд. В конце-концов, это ОТБОРОЧНЫЕ ИГРЫ к одному и тому же турниру. И если ты не можешь пройти свою региональную квалификацию - ты не достоин участвовать в финальном LAN-турнире, где будут играть сильнейшие команды.
HyperX запустили клевый проект под названием "HyperX Challenge - Play. Run. Fun".
Суть проекта в том, что бы подготовить команду из популярных игроков, комментаторов, аналитиков и opinion-мейкеров киберспортивной индустрии к пробегу марафона. Для этого они несколько раз в неделю будут заниматься с профессиональными тренирами - мастерами спорта по легкой атлетике - после чего попробуют пробежать 5 или 10 км на Kyiv City Marathon. Все это действо будет освещаться в социальных сетях HyperX, участников, а также в видео-блогах на канале организаторов. Кроме того, в онлайн-режиме к проекту может присоединиться каждый - бросить себе вызов и выиграть крутые призы можно на сайте https://hyperxchallenge.com/
Уже состоялось две тренировки, на одной из которых сегодня побывал я. Ну, что скажу ребятки, никогда толком до этого не бегал, но в хорошей компании и под покровительством профессиональных тренеров это было очень круто! Очень понравилось, жду следующей тренировки в воскресенье и первого видео-блога.
Ну а пока вот вам пару фоточек :)
Суть проекта в том, что бы подготовить команду из популярных игроков, комментаторов, аналитиков и opinion-мейкеров киберспортивной индустрии к пробегу марафона. Для этого они несколько раз в неделю будут заниматься с профессиональными тренирами - мастерами спорта по легкой атлетике - после чего попробуют пробежать 5 или 10 км на Kyiv City Marathon. Все это действо будет освещаться в социальных сетях HyperX, участников, а также в видео-блогах на канале организаторов. Кроме того, в онлайн-режиме к проекту может присоединиться каждый - бросить себе вызов и выиграть крутые призы можно на сайте https://hyperxchallenge.com/
Уже состоялось две тренировки, на одной из которых сегодня побывал я. Ну, что скажу ребятки, никогда толком до этого не бегал, но в хорошей компании и под покровительством профессиональных тренеров это было очень круто! Очень понравилось, жду следующей тренировки в воскресенье и первого видео-блога.
Ну а пока вот вам пару фоточек :)
Hyperxchallenge
HyperX Challenge
Фанат большого спорта? Любитель компьютерных баталий? Это не важно: и спортсмены, и геймеры каждый день участвуют в гонке с самим собой. Сделай рывок вперёд - прими новый вызов! Присоединись к беговой программе для геймеров и киберспортсменов и стань сильнее…
Forwarded from DonStepan и крышечка от ситро
Являясь постоянным и абсолютно преданным читателем канала Киберспорт-Индустрия, не могу обойти стороной их последню совместную работу с АдИндекс. Ребята создают отличный контент, образовывают бренды, показывают киберспортивную индустрию с наилучшей стороны, но все же, последний материал вызывает кучу вопросов.
Речь об этом материале -https://adindex.ru/publication/opinion/internet/2018/09/13/174224.phtml
Прежде всего, название, 5 проблем брендов в киберспорте. Я скажу вам честно, нет никаких проблем у брендов в кибеспорте. Все рассуждения в статье, можно свести к сухому остатку «мы не до конца понимаем, как продвигать бренд в киберспорте». Все, ставьте точку и признавайтесь честно. Далее, попробую по пунктам, приведеннным в материале. Кстати, у меня нет вопросов к экспертизе участников материала, никаких.
1. Цитата «Киберспорт сложнее в понимании чем…» Это субъективное мнение. На 100%, целиком и полностью. Здесь спокойно и уверенно стоит делать ремарку «Сложнее в понимании для вас». Я не хочу делить людей по принципу, понимающие и не понимающие, выделять какие то «касты» и так далее. Посмотрите на ситуацию со стороны, вернее сказать - с другой стороны. Для поклонника киберспорта значительно сложнее и гораздо скучнее традиционные виды спорта, такие как прыжки с трамплина, плавание на 800 метров, тройной прыжок и до бесконечности здесь. Особо могу выделить групповые велосипедные гонки, смотреть Тур Де Франс может человек с существующим опытом велоспорта, способный оценить красоту групповой гонки, слаженность работы пелетона и так далее. Покажите групповую гонку человек не знающему что такое контактные педали, через 10 минут он достаточно насладиться пейзажами и ему станет скучно. Итог, не стоит утверждать, что «киберспорт сложнее» и уже тем более, что факт этой сложности «влияет на охваты», эти выводы ошибочны.
2. Бренд не знает как использовать киберспортивного селеба. Звучит максимально честно. Реально. Только факт в том, что бренды знают как это делать, если достаточно много времени уделили экспертизе в этом вопросе. Приводится пример Жилетт, так это самый лучший пример, который можно найти. Молодые люди от 14-ти до 17-ти покупают свой первый бритвенный станок, вот прямо сейчас принимают решения о покупке. И для них, Буффон и Федерер уже не герой. (Потрясающие спортсмены с уровнем любви с моей стороны на максимуме). Это тот самый пример, который кричит просто, никакой проблемы нет, есть проблема с доверием. Понимаете? Бренду и его представителям, действительно тяжело поверить что условный киберспортсмен из Виртус.Про (просто пример) может быть охватнее для молодой аудитории чем условный футболист Спартака\Зенита.
3. Бренд не видит связки с киберспортом. Прекрасный тезис. Так может ее нет, этой связки? Есть смысл, рекламировать корм для собак на спортивном канале? Скорее всего есть, но дорого. Есть смысл рекламировать женские эпиляторы или памперсы во время спортивного шоу? Скорее всего нет. Есть ЦА (целевая аудитория), если бренд четко и точно определил свою ЦА, и видит там большое количество молодежи, то связка есть. Ее надо просто искать, разрабатывать, проверять. Но, первоначальная работа - это определение ЦА и далее, понимание, есть ли эта ЦА в киберспорте. (в аудитории киберспортивных трансляций если быть точным)
4. Бренду не интересно копаться в индустрии. Вы серьёзно сейчас? Напишите проще, «бренду не интересно работать». Есть ЦА - ищи подход и находи возможность копаться. Нет ЦА, не ищи.
5. Бренд не видит киберспорт за рамками стереотипов. Это также, является проблемой бренда, а не киберспорта. Кстати, ролик Мерседеса (чудесная работа) прежде всего направлен на амбиции. Есть очень аккуратно проведенная линия, в которой герой за рулем, успешный киберспортсмен, к нему и ко всем, кто хочет быть на него похожим, идет обращение - «мерседес - признак успеха», и это работает.
Нет никаких проблем, есть разница в восприятии от людей с различными интересами, и это нормально.
Авторам материала очередной раз большой респект за работу, направленную на образование участников рынка.
Речь об этом материале -https://adindex.ru/publication/opinion/internet/2018/09/13/174224.phtml
Прежде всего, название, 5 проблем брендов в киберспорте. Я скажу вам честно, нет никаких проблем у брендов в кибеспорте. Все рассуждения в статье, можно свести к сухому остатку «мы не до конца понимаем, как продвигать бренд в киберспорте». Все, ставьте точку и признавайтесь честно. Далее, попробую по пунктам, приведеннным в материале. Кстати, у меня нет вопросов к экспертизе участников материала, никаких.
1. Цитата «Киберспорт сложнее в понимании чем…» Это субъективное мнение. На 100%, целиком и полностью. Здесь спокойно и уверенно стоит делать ремарку «Сложнее в понимании для вас». Я не хочу делить людей по принципу, понимающие и не понимающие, выделять какие то «касты» и так далее. Посмотрите на ситуацию со стороны, вернее сказать - с другой стороны. Для поклонника киберспорта значительно сложнее и гораздо скучнее традиционные виды спорта, такие как прыжки с трамплина, плавание на 800 метров, тройной прыжок и до бесконечности здесь. Особо могу выделить групповые велосипедные гонки, смотреть Тур Де Франс может человек с существующим опытом велоспорта, способный оценить красоту групповой гонки, слаженность работы пелетона и так далее. Покажите групповую гонку человек не знающему что такое контактные педали, через 10 минут он достаточно насладиться пейзажами и ему станет скучно. Итог, не стоит утверждать, что «киберспорт сложнее» и уже тем более, что факт этой сложности «влияет на охваты», эти выводы ошибочны.
2. Бренд не знает как использовать киберспортивного селеба. Звучит максимально честно. Реально. Только факт в том, что бренды знают как это делать, если достаточно много времени уделили экспертизе в этом вопросе. Приводится пример Жилетт, так это самый лучший пример, который можно найти. Молодые люди от 14-ти до 17-ти покупают свой первый бритвенный станок, вот прямо сейчас принимают решения о покупке. И для них, Буффон и Федерер уже не герой. (Потрясающие спортсмены с уровнем любви с моей стороны на максимуме). Это тот самый пример, который кричит просто, никакой проблемы нет, есть проблема с доверием. Понимаете? Бренду и его представителям, действительно тяжело поверить что условный киберспортсмен из Виртус.Про (просто пример) может быть охватнее для молодой аудитории чем условный футболист Спартака\Зенита.
3. Бренд не видит связки с киберспортом. Прекрасный тезис. Так может ее нет, этой связки? Есть смысл, рекламировать корм для собак на спортивном канале? Скорее всего есть, но дорого. Есть смысл рекламировать женские эпиляторы или памперсы во время спортивного шоу? Скорее всего нет. Есть ЦА (целевая аудитория), если бренд четко и точно определил свою ЦА, и видит там большое количество молодежи, то связка есть. Ее надо просто искать, разрабатывать, проверять. Но, первоначальная работа - это определение ЦА и далее, понимание, есть ли эта ЦА в киберспорте. (в аудитории киберспортивных трансляций если быть точным)
4. Бренду не интересно копаться в индустрии. Вы серьёзно сейчас? Напишите проще, «бренду не интересно работать». Есть ЦА - ищи подход и находи возможность копаться. Нет ЦА, не ищи.
5. Бренд не видит киберспорт за рамками стереотипов. Это также, является проблемой бренда, а не киберспорта. Кстати, ролик Мерседеса (чудесная работа) прежде всего направлен на амбиции. Есть очень аккуратно проведенная линия, в которой герой за рулем, успешный киберспортсмен, к нему и ко всем, кто хочет быть на него похожим, идет обращение - «мерседес - признак успеха», и это работает.
Нет никаких проблем, есть разница в восприятии от людей с различными интересами, и это нормально.
Авторам материала очередной раз большой респект за работу, направленную на образование участников рынка.
AdIndex.ru
Уроки рекламы: 5 проблем брендов в киберспорте
Киберспорт – молодая индустрия по сравнению даже с «родительской» индустрией видеоигр. Тем не менее, киберспортивный рынок стремительно обрастает спонсорскими контрактами, хотя довольно небольшое число интеграций брендов не просто дают компаниям охват аудитории…
Forwarded from CYBERSLOVO
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
19-летний игрок 🇷🇺 Virtus.pro по Dota 2 Роман «RAMZES666» Кушнарёв стал амбассадором шампуня Head & Shoulders и уже снялся в одном из рекламных роликов. 😱
Forwarded from CYBERSLOVO
Турнирный оператор ESL напоминает, что тесно сотрудничает c одной из крупнейших логистических компаний мира DHL. Договор о партнёрстве был подписан в мае этого года и уже действует на третьем турнире.
Я слоупок и мимо моего внимания совершенно ускользнуло эта прекрасная короткометражка про Rainbow 6: Siege и команду PENTA Sports.
Даже если вы не фанат игры, фильм стоит каждую минуту вашего времени, неистово рекомендую к просмотру!
https://www.youtube.com/watch?v=_q9y9BtF55c
Даже если вы не фанат игры, фильм стоит каждую минуту вашего времени, неистово рекомендую к просмотру!
https://www.youtube.com/watch?v=_q9y9BtF55c
YouTube
Rainbow Six: Siege - Another Mindset
Помните мой пост про то, как можно оживить студийные трансляции киберспортивных турниров? Ну, там где я еще предлагал записать Yule Log с Лостом в виде заставки между-матчами? (https://t.me/xeozor21/135)
Ну так вот только что WePlay открыли трансляцию своего Dota 2 турнира Reshuffle Madness музыкальным сетом от приглашенного диджея. И выглядело это весьма клево!
Ну так вот только что WePlay открыли трансляцию своего Dota 2 турнира Reshuffle Madness музыкальным сетом от приглашенного диджея. И выглядело это весьма клево!
Лысый из Brazzers начал стримить Fortnite. #новостикоторыемызаслужили
https://gmbox.ru/materials/37740--lisiy-iz-brazzers-nachal-strimit-fortnite
https://gmbox.ru/materials/37740--lisiy-iz-brazzers-nachal-strimit-fortnite
GMBOX
«Лысый из Brazzers» начал стримить Fortnite
Один из самых известных порноактёров современности Джонни Синс, также известный в России, как «Лысый из Brazzers», подался в стримеры. На его Youtube-канале было опубликовано первое видео, в котором он играет в Fortnite: Battle Royale.