Куточок Троля
911 subscribers
493 photos
36 videos
485 links
Безкоштовна критика та похвали за гроші.

Працюю у кіберспорті понад 13 років, пишу те, що хочу.

Написати в особисті - @xeozor
Download Telegram
Players 🎮
🕹На Esports World Cup в Саудівській Аравії проведуть турнір з League of Legends Організатори Esports World Cup 2024, який пройде в Саудівській Аравії, проведуть в рамках чемпіонату турнір з League of Legends. Про це повідомляє The Jacob Wolf Report з посиланням…
Кому цікаво, ще трохи інсайдерської інформації з різних джерел про Esports World Cup 2024:

💸 На програму підтримки для 28 клубів-учасників буде витрачено до $16.8 млн:

- Кожна з організацій зможе отримати від $100к до $300к єдино разової підтримки на відкриття нових ігрових дисциплін

- Ще до $600к на команду може бути виділено в залежності від їх медійної активності, здобуття певних KPI та кількості залучених ігрових дисциплін

🎮 Серед потенційних турнірів в рамках EWC 2024 називають:

Підтверджені:

- CS2
- Dota 2
- SC2
- Mobile Legends

Були на Gamers 8 минулого року:

- Tekken 7
- EA Esports FC (замість FIFA)
- PUBG
- PUBG Mobile
- Rainbow 6
- RENNSPORTS (автосім)
- Street Fighter 6
- Rocket League

Потенційні:

- King of Fighters (файтинг)
- Overwatch 2
- Call of Duty / Warzone
- Apex Legends
- League of Legends
- Honor of Kings ("нова" мобільна MOBA)
🔥6
Нарешті гарний журналістський матеріал- пояснення щодо справжньої природи цих «ігорів будущєго». Приємного читання та безмежного сорому усім учасникам.

https://esportsinsider.com/2024/02/games-of-the-future-russia
👍10😁2
💥 Таємниця Полішинеля розкрита!

На Esports World Cup у Ріяді цього року таки буде турнір з Honor of Kings, який цього року вийшов за межі Китаю та відправився у світове кіберспортивне турне зі своєю серією міжнародних івентів.

Деталі турніру:

💰 Призовий фонд: $3 000 000

🤼‍♂️ 12 команд: KDL Dream Team, кращі команди з HoK Invitational Season 2 та запрошені учасники з «нових регіонів»
Не питайте нащо, але так виявилося, що подивився тільки що церемонію відкриття ігорів будущего.

Поки не блювонув до момента появлення парада кіберспортивних дідів, весь двіж по враженням нагадав ось цей вайб:

https://www.youtube.com/watch?v=8HZ4DnVfWYQ
🤡7
Фейсбучик тут пригадав пост 4 річної давнини від Олександра Кохановсього (підприємця і засновника Na`Vi, DMarket та UPEA) про перспективи кіберспорту у подальші роки. Вирішив перекласти цей пост та подивитися, чи збулись прогнози експерта:

Прочитав статтю на vcru про тренди у кіберспорті у 2020, не зовсім поділяю думку автора, думаю варто написати свої думки.

1. Інвестиції. Тут ринок охолодів і downstreak по кількості інвестицій продовжиться, думаю цей рік ми закінчимо в + / - $ 1Bn інвестицій. У кіберспорті ROI є тільки в long term, все це зрозуміли і інвестори з горизонтом планування 3-5 років не поспішають нести свої гроші в індустрію.


🔻 Коментар: Все по-факту, обсяг інвестицій за останні 4 роки значно впав, інвестори вже не золоті рибки що кидаються на все хайпове де є слова "кіберспорт" та "блокчейн".

2. Команди. Командам буде все важче й важче піднімати гроші. У 2020-2021 розпочнеться downfall команд, які не зможуть вийти на більш-менш зрозумілу економічну модель. Найбільше під загрозою команди зі слотами в OWL та CDL, там поки що все погано економічно. Team Liquid #1 команда та бренд на планеті. Різниця в оцінці команди NAVI і команди з таким самим revenue в Америці приблизно 13 разів.


🔻 Коментар: Знову все по фактам. OWL як була мертвонародженою, так нарешті нещодавно і померла. Проблеми з CDL (як і усім кіберспортом Activision Blizzard) на слуху - позови від команд, закрита екосистема та туманні плани. Намагання команд вийти на IPO провалилися, стабільний та великий зріст показали здебільшого східно-азійські команди, заточені під локальну аудиторію мобільного кіберспорту.

3. M&A. Збільшуватиметься кількість угод, але тільки в проектах в основі яких є або соціальна, або infrastructure component. Думаю також у 2021-2022 можливо відбудеться угода про продаж ESL (цілком або частково).


🔻 Коментар: ESL продали, октопус Пауль Олександр знову виявився правий!

4. Фонди. Тренд продовжиться і ми побачимо все більше фондів в індустрії із сукупним обсягом $700-800М. Але в кіберспорті ще дуже мало проектів, куди можна залити грошей. Тому фокус буде ширший - до кіберспорту додадуть gaming та entertainment.


🔻 Коментар: Ну тут можу тільки арабів пригадати - більше фондів навіть і не знаю. Може в вас є інформація, хто ще з фондів щось в кіберспорт інвестував значне за останні роки, окрім PIF?

5. IPO. Очікуємо 4-5 цього року, виходитимуть здебільшого команди і на канадських біржах.


🔻 Коментар: Ну не тільки команди та не тільки на канадських біржах, але все одно у всіх все виявилось погано.

6. Франшизні ліги.
- ESL Pro League: прибуткова бізнес модель + здорова екосистема, де і команди і гравці зможуть заробити. На даний момент імхо це найкращий концепт самоорганізації учасників ринку без участі розробника.
- Flashpoint: що мертве - померти не може. Склад учасників там абсолютно зашкварний, слоти треба купувати за гроші.
- LCS/LEC: тут Riot великі молодці та економічно це найкрутіша франшизна ліга
- OWL та CDL: імхо у команд, у яких там є слоти, будуть жорсткі збитки цього року, не врятує навіть продаж квитків на своїх аренах.


🔻 Коментар: Знову точне попадання. До цього списку ще можна віднести CCT (Champion of Champions Tour), який не вистрелив, Blast - який вистрілив та навіть зміг розширится до white-label оператора з ліг по Rainbow 6, Fortnite та Rocket League. Про OWL та CDL уже все було сказано раніше.

7. Медіаправа. Платформи вкрай неохоче платять за контент команд (читаємо: їх гравців) та турнірів. Основна проблема, що кіберспортивний фан дивиться лише кіберспорт і є найбільш збитковим глядачем для стрімінгових платформ.


🔻 Коментар: Все так, поява Kick - чергового вбивці твіча - поки ніяк не змінила цю тезу та розклад сил. Досі немає культури споживання преміумного кіберспортивного контента по підписці (PPV), як і немає тих, кто нарешті спроможеться це впровадити як нову норму. Хоча КЕЙСИ гарних продуктів вже є - це вже роблять і самі Riot для своїх турнірів, і на Faceit є круті інструменти для перегляду матчів, це реально та сама додаткова цінність, за яку можна та треба брати гроші.

🔽🔽 Частина 2/2 🔽🔽
👍93
⬆️⬆️ Частина 1/2 ⬆️⬆️

8. Мобільний кіберспорт. Цього року ми можемо побачити кейс тісної зв'язки mobile esports з оператором телеком. Має бути мега!


🔻 Коментар: Трохи не зрозумів, який КЕЙС мав на увазі Олександр, але мобільний кіберспорт усіх порвав за останні роки і при цьому ще навіть не вийшов на свій пік. І так, саме з мобільним кіберспортом зв'язана більшість рельно унікальних та цікавих інтеграцій та non-endemic партнерств.

9. Беттінг. Війна продовжиться як за спонсорування, так і за betting data. Поки СНД найгарячіший регіон, за ним слідує Європа. Думаю також побачимо кілька нових bet-tech стартапів.


🔻 Коментар: Регіону СНД вже немає, але Бетери саме з тих країн, як і араби, дійсно захопили світ кіберспорту та скупили все, що можна і усю Європу також). По betting data та bet-tech все так само збулося.

10. Невирішені проблеми і чого взагалі чекати
– Основна проблема, що практично ніхто (!) не навчився монетизувати аудиторію та будувати тут profitable business.
- Кіберспортивні фани все ще не платять грошей, тому B2C проектам все ще важко генерувати revenue
- B2C монетизація для команд (subscription or rev.share model) буде "новим чорним"
- Україна може потрапити до топ5-6 країн за рівнем розвитку кіберспорту, якщо зараз вдасться домовитися з урядом щодо підтримки проекту з розвитку індустрії


🔻 Коментар: 4 роки потому будувати прибутковий бізнес та монетизувати аудиторію так досі майже ніхто і не навчився, так.

Про монетизування фанів через PPV вже сказано (це тема для окремого матеріалу, якщо цікаво - то якось напишу свої думки), а як можна їх монетизувати через B2C проекти - честно, не знаю. Так само, як subscription модель потрібна працювати для команд - напишіть, хто знає як це повинно працювати.

Rev.share модель, нажаль, не стала "новим чорним" - це дуже нестабільне та ненадійне джерело доходу яке у більшості випадків є одночасно й джерелом виживання команди. Наприклад ти є топовим клубом у Rocket League Series лізі - а тебе просто не додають до revshare програми без ніяких пояснень і не надають ніякої іншої підтримки (привіт, Gaiming Gladiators та Team Liquid).

Останню тезу, нажаль, коментувати не можу, бо повномасштабне вторгнення росії об'єктивно відкинуло наш кіберспорт дуже далеко та багато речей зараз не на часі. Але все ж таки прогрес за останні 4 роки, включаючи період вторгення, все одно не може не вражати, що показує зазначену Олександром позитивну динаміку. В кардинальний прорив нашого кіберспорту завдяки підтримки урядом, звісно, не вірю і тут нічого якісно не змінилося.

Цікаво було б дізнатися ваші думки з приводу такої дискусії та ретроспективи. А які тренди бачите ви, що чекає кіберспорт у майбутні 2-4 роки?
👍153
👍11😁2💩1
Forwarded from Players 🎮
😳ESL Faceit Group звільняє 15% персоналу через 2 роки після злиття за $1.5 млрд

Компанія ESL Faceit Group оголосила про звільнення 15% персоналу. Повідомляється, що звільнення вплинули на низку робочих місць EFG по всьому світу. Про це вперше написав портал VentureBeat.

У січні 2022 року EFG стала найбільшою незалежною кіберспортивною компанією у світі. Savvy Games Group придбала як ESL, так і Faceit за $1,5 млрд. Відтоді EFG також додала Vindex та дочірню компанію Esports Engine до організації.

«Щоб гарантувати, що ESL Faceit Group продовжить розвиватися на ринку, що швидко розвивається, ми плануємо скоротити розмір нашої команди приблизно на п’ятнадцять відсотків. Ця зміна спрямована на підтримку амбіцій EFG щодо сталого зростання та прибутковості», — заявили співвиконавчі директори компанії Крейг Левін і Нікколо Майсто.


Відповідно до Media FAQ, опублікованого компанією ESL Faceit Group після оголошення внутрішніх звільнень, ці звільнення були зроблені частково для «підтримки реорганізації EFG у напрямку її основних бізнес-цілей», а також «підтримки [EFG] сталого розвитку, зростання та прибутковості».

Поки що невідомо, як це вплине саме на турнірного оператора ESL і майбутні кіберспортивні турніри.

ESL Faceit Group пояснила, що ці звільнення оптимізують роботу організації та краще інтегрують команди в компанії. У той же час ігрова індустрія втратила приблизно 10 500 робочих місць у 2023 році та ще 6100 робочих місць за перші два місяці 2024 року.

#CS2

Players 🎮
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥1
👼🏻 Як часто ви думаєте про Римську Імперію? Я - кожен раз, коли згадую кіберспортивних плебів: звичайних поціновувачив безкоштовних трансляцій на Twitch та YouTube.

Так, саме за плебів я вважаю усіх нас, хто має змогу безкоштовно дивитися матчі усіляких Сімплів та АммарЗеФакерів на IEM Katowice, ESL One, Blast Major та інших Чемпіонатах Світу. На відміну від "традиційного" спорту, все це задоволення від перегляду топових матчів дістається нам безкоштовно, а ми ще обурюємося на намагання турнірних операторів домовитися про еклюзиви з окремими стрім-майданчиками (які все одно будуть безкоштовні для перегляду).

🙅🏻‍♂️ І таке плебство - це дуже дивний та нездоровий феномен кіберпорту. Скажу відверто: ми всі офігіли. Ми усі так звикли до того, що організатори турнірів, інфлуенсери, контент-кріейтори, гравці сервірують нам контент на блюдечку з золоченою кайомочкою, що навіть не замислюємося над ціною та цінністю його створення. І якщо це могло бути абсолютно виправданим років з 10 тому назад, за часів ще розвиткового та дотаційного кіберспорту, то зараз це вже об'єктивний моветон.

Так, ви вгадали: це була преамбула до теми сьогоднішнього поста про Pay-Per-View доступ до киберспортивного контенту.

Ця тема вже досить довго мусиолиться в закуліссі кіберспортивної індустрії на рівні як пересічних "esports NFT consultants" з дорогого моєму серцю LinkedIn'у, так і серед поважних мастодонтів кіберспортивного та медіа бізнесу. То ж я також вирішив висловити свою думку та підняти тему для обговорення 😊

❗️ Як ви вже зрозуміли, я - за PPV, за платний доступ до преміального кіберспортивного контенту. Бо якщо Nielsen`и та NewZoo, пробач боже за згадки всує, все ж продовжують малювати кіберспортивного фана як 16-35 mid-income average enjoyer`а, то ми повинні цьому відповідати. І, реально, в 24+ роки студенту-старшокурснику чи молодому спеціалісту вже можна знайти 5-10$ на місяць, що б закинути на підписку до реально класного контенту. Наприклад такого, як робить Blast на своїй платформі BlastTV. Або Faceit Watch. Або Riot на своїх Worlds. І у цьому немає нічого поганого - вас не обмежують в плебському доступі до Twitch-стрімів, ви по власному виборі можете отримати бонусне extra-value від покупки додаткових ніштяків. У цьому і є адекватність сучасної кіберспортивної PPV-моделі, на мій погляд.

🔹 Для тих, хто не в курсі, Blast.tv та Faceit Watch - це такі сайти-платформи, де транслюються турнірні матчі від зазначенних ТО, але з додатковим функціоналом. Наприклад, ви можете отримати доступ до усіх камер від першого лиця усіх гравців, перемикати коментаторів та аналітиків, перемотувати відео, робити кліпі та усе таке інше. На платформах накшталт закритої нині Riot Esports Network (REN) то вам взагалі ще можуть насипати унікальних in-game скінів та ніштяків суто за перегляд матчів. То чи не вартує це якихось 200-400 гривень в місяць за такі приємності та абсолютно щиру підтримку улюблених ігор та команд ?!

🔽🔽 Частина 2/2 🔽🔽
👍6👎5😁2🤡2💩1
⬆️⬆️ Частина 1/2 ⬆️⬆️

😢 Нажаль, самі компанії та контент-кріейтори таких платформ наразі не дуже активно залучають ідею платного доступу до свого контенту. І, в принципі, це можна зрозуміти, враховуючи плебську ментальність аудиторії та їх відмінність від споживачів "традиційного спорту".

Наприклад, кіберспортивні матчі та турніри в будь-якій грі загалом дуже довгі. І споживати таку велику кількість контента кожен день можуть певні упороті версти кіберспортивного населення (привіт монструозні системи Dota 2 турнірів з 35 груповими упродовж 26 тижнів). Або ж деякі глядачі дивляться лише певні команди. А іншим може знадобитися легкозасвоювана інформація і все інше їх не цікавить. А третя категорія - взагалі ставочники, і їм потрібен окремий продукт та досвід від перегляду матчів.

💡 Тим не менш, неможливо сказати, що платформи та продукти з додатковими фішками для перегляду кіберспортивних матчів не користуються попитом. Так, той самий Blast заявив, що на сайт Blast.tv упродовж 2023 року зайшло 2,2 млн користувачів, з яких 130 000 зареєструвалися на платформі. І саме через цю платформу 27000 глядачів дивилися парижский CS:GO Major в минулому році, що становить 10% від пікових показників турніру на Twitch та YouTube. Погодьтесь, що це солідні показники, що свідчать про перспективність продукту?

У 2024 році, коли кіберспортивна зима вирує у всю свою силу, саме час вдаватися до кардинальних змін та експериментів задля нормалізації ринку. Одним з таких методів є, на мою думку, впровадження PPV-моделі доступу до кіберспортивного контенту і це повинно буди не поодиноким випадком, а industry standard.

☀️ Ідеальним КЕЙСОМ було б впровадження такої практики на рівні розробників ігор і видавців, в супер-ідеалі - від Riot Games. Якщо б власники самої успішної кіберспортивної франшизи та ліг пішли на такий крок, то це був би потужний сигнал для інших операторів також розвивати цей напрямок. І це б дало їм такі необхідні джерела додаткового доходу, оживило ринок та привнесло додаткові ресурси для подальшого розвитку.

І це нормальна практика для дорослого кіберспортивного патріція - платити гроші за класний унікальний контент. А плеби можуть лишатися та запускати гусів на Twitch, де їх ніхто не уражує в їх неіснуючих уявних правах.

Цікаво, а що скажете та думаєте про Pay-Per-View контент ви?
👍10👎5🤡3💩2
Гадаю, що всі вже бачили про анонс аж восьми турнірів по $1 000 000 кожен від PGL упродовж 2024 - 2026 років.

Що цікавить та на що хочу звернути увагу, так це саме твердження самих PGL у своєму пресс-релізі, що вони є "останнім незалежним організатором турніру на сцені":

PGL є останнім незалежним організатором турнірів у галузі без будь-яких державних інвестицій, що дає нам унікальне місце на світовій арені кіберспорту. З непохитною прихильністю до досконалості та інновацій нашою єдиною метою залишається проведення заходів світового рівня [...] У PGL наша пристрасть до ігор та спільнота керують кожним рішенням, гарантуючи, що кожна подія, яку ми організовуємо, встановлює нові стандарти досконалості у світі кіберспорту.


Ну, не скажу, що PGL - прям єдиний незалежний приватний ТО, але один з останніх - це факт. І це як раз викликає інтерес, що вони вирішили зробити стратегічну ставку на Dota 2, що наразі кардинально змінює розклад сил у цій дисципліні.

Як думаєте, на чиї гроші банкети? 😊
Наштохнувся на цікавий пост одного арабського пана з LinkedIn`у, який працює в галузі спортивного менеджменту та цікавиться кіберспортом.

Пан Вадіх написав ось такий роздум про сучасні кіберспортивні команди та схеми їх монетизації. Хочу поділитися з вами та підняти таку тему для обговорення сьогодні:

Давайте подивимося, чи можна розглядати кібертивну команду — як медіа-бізнес, а не спорт-юніт.

❗️ Бізнес-модель кіберспортивної команди зосереджена на монетизації через спонсорство, продаж мерча, медіа-прав, рекламу та, можливо, спонсорські точкові колаборації (activations).

На цьому етапі у кожної команди є свої зірки - що не так важливо, як це було, коли проводились лише 1-2 Чемпіонату Світу на рік.

Усе вищезазначене є основними джерелами доходу, оскільки залежність від призових фондів дуже непередбачувана, і в будь-якому випадку маржа з них є досить низькою, тобто від 10 до 20% валового прибутку.

🔹 Наразі я помічаю, що стандартним пріоритетним розподілом бюджету кіберспортивної команди є наступна схема:

1. Кіберспортивна команда (4-5 складів)
2. Творці контенту (кількість > якість)
3. Персонал (інтерни та джуни, максимум мідли, бо старші спеціалісти йдуть на роботу в більш високооплачувані галузі)
4. Витрати на операційні видатки
5. Витрати на збут

🔸 Я вважаю, що насамперед пріоритет має бути не таким, і потрібно застосовувати цілеспрямований підхід, це має бути щось на зразок:

1. Персонал (середні та старші спеціалісти)
2. Кіберспортивна команда (2 основні склади)
3. Творці контенту (1 або 2 активних)
4. Витрати на збут
5. Витрати на операційні видатки

🟡 Причина такого розподілу полягає в тому, що команда повинна мати можливість створити спільноту та монетизувати її якомога швидше. Перемога в турнірі лише посилить вашу історію та легітимізує її, але ніхто ніколи не скаже: «Ой, вони виграли Valorant Champions Tour - тепер я повинен негайно підписатися на їх соціальні мережі і взаємодіяти з їхніми публікаціями!». Ключовим для будь-якої кіберспортивної команди є спільнота, яка стоїть за нею, і це пов’язано з нашими первинними інстинктами: як їжа, притулок та плем'я, до якого ми маємо належати.

Порівняно з футболом, в кіберспорті у нас немає рекламних щитів, паркувальних майданчиків, банерів на стадионах, місцевих академій міст, що ми представляємо. У нас немає більшості стабільних джерел доходу, і єдиний спосіб компенсувати це – створити контент-машину що веде до активної спільноти.


Що думаєте з приводу такої ідеї?
💯32
Доречі про StarLadder, який тут в коментарях звинувачують в некромантії. Мовляв, мертвий він вже давно, нічого не робить вже з берлінського CS:GO Мажору, про що ви кажете!

Ну, може й мертвий, але наразі StarLadder займається некромагією у такій дисципліні як, наприклад, Crossfire. Цій грі я не знаю скільки навіть років, але у цьому році StarLadder організовує та робить продакшн двух сезонів офіційної про-ліги Crossfire West League. І це перше партнерство з корейським розробником ігр Smilegate та ще +1 нова дисципліна у портфоліо компанії.

Окрім того, продовжується вже багаторічна плідна праця з Tencent Games над продакшеном їх офіційних онлайн та оффлайн турнірів по PUBG Mobile та Honor of Kings в Європі та на Близькому Сході.

Ще є декілька не анонсованих проектів на 2024 та навіть на 2025 рік, а також власні турніри на платформі Gamestars.com, то ж поки не забувайте про кіберспортивних Гул'Данів! 😊
👍112😁1
🔹 Легендарний олдскульний клуб SK Gaming презентував свій новий офіс та буткемп-локацію в Кельні.

🔸 В офісі під назвою “Magenta Facility” розташовується спортзал, тренувальні кімнати та офісні приміщення, а сам клуб SK Gaming наразі налічує склади з наступних дисциплін:

- League of Legends зі слотом в LEC
- League of Legends академія
- League of Legends жіночий склад
- Valorant
- Clash Royale
- Brawl Stars
- Brawl Stars жіночий склад


▪️ Ще з цікавого про SK Gaming, то їх перелік спонсорів. Так, серед партнерів клуба - мобільний телекомунікаційний гігант T-Mobile, Mercedes-Benz, великий німецький продуктовий супермаркет (!) REWE, мережа готелів nhow, ресторан швидкого харчування Subway, Motorola та виробник фітнес-обладнання Matrix.

🔻 Як бачимо, дуже багато нон-ендемік спонсорів, зо свідчить про дуже круту роботу сейлзів цієї німецької організації.
👍5
Цікаві зміни відбуваються в стані групи компаній ESL FaceIt Group.

Так, нещодавно стало відомо, що іспанський фестиваль DreamHack Valencia з цього року буде проводитися під новим окремим брендом - OWN Valencia:

Це знаменує зміну, коли в найближчі роки ми побачимо кілька нових брендів ігрових / кіберспортивних подій і турнірів, які вийдуть на ринок, переходячи від закритого ринку до більш відкритого. OWN означає Open World Now


З цікавих новин, що виплили з недавнього звернення CEO компанії до співробітників - це повне закриття придбаної EFG компанії Vindex та її платформи Esports Engine. По словам керівництва, усі рішення вже втілені в інших інфраструктурних рішеннях і в існуванні бренду немає потреби.

А коментуючи звільнення 15% штату (250-300 працівників), Крейг Левін та Нікколо Маїсто заявили, що це був вимушений шаг для досягнення прибутковості EFG у 2025.

Наразі в компанії все ще працює 1200 співробітників, а головним фокусом лишаються власні інфраструктурні проекти та турніри в Саудівській Аравії.