Путеводитель по Мирам
176 subscribers
5.06K photos
267 videos
11 files
2.8K links
Канал для исследователей виртуальных миров
Download Telegram
Доброго #EVEOnline утра.
Путеводитель по Мирам
⛵️Первая демонстрация механики мореплавания в Ashes of Creation Показанное в новом стриме #AshesOfCreation сложно назвать "мореплаванием" по той простой причине, что море пока не готово. Поэтому кораблям приходится плавать по рекам. Да и сами корабли не…
☠️ Потенциальные проблемы с PvP-системой в Ashes of Creation

У меня нет и не может быть каких-то окончательных выводов о PvP-системе #AshesOfCreation. Для этого нужно дождаться её финальной версии и попробовать самостоятельно. Но есть сильные подозрения, что Стивен Шариф делает какой-то салат из своего игрового опыта без понимания несовместимости философий разных подходов.

Приведу пример. Хотя мне не нравится идея разделения пространства на зоны с разной степенью безопасности, вплоть до абсолютной свободы убивать, у этой системы есть своя логика. В зонах, где PvP нежелательно, агрессивные действия в ваш адрес либо исключены физически, либо ведут к автоматическому наказанию.

В #EVEOnline любая попытка атаковать другого игрока в зоне с высоким уровнем безопасности приводит к появлению искусственной эскадры кораблей CONCORD, значительно превосходящей по силе всё, что может быть у игроков. Нападающий гарантированно теряет корабль, на котором он проявил агрессию. И хотя этому нашли противодействие при помощи "флота суицидников", логику всё равно можно проследить.

В системе с консенсусным PvP, как в #Lineage2, никакого автоматического возмездия за преступление не наступает. Персонажа просто помечают как Player Killer, после чего на него распространяются другие правила при взаимодействии с игроками. Например, он может потерять экипировку. Но чтобы это произошло, другой игрок должен его найти и победить в PvP-сражении.

В случае с консенсусной системой PvP возмездие за преступление перекладывается на игроков. Но именно поэтому в мире нет уголков, где преступник может укрыться. Это принципиальный момент, без которого отложенное возмездие крайне затруднено или вовсе невозможно.

Когда в #AshesOfCreation смешивают два подхода, применяя консенсусную систему в одних местах, а в других создавая зоны со свободным и безнаказанным PvP, авторы совершают сразу две ошибки:

1. Наказание не приводится в действие немедленно.
2. У преступников есть пространство, в котором они могут укрываться от правосудия.

То есть при смешении двух подходов каждый из них теряет в вопросе наказания за агрессивные действия. Среда становится более безнаказанной для тех, кто хочет убивать других персонажей.
🌖 На EVE-fanfest пригласили астрофизиков

Оказывается на ежегодный слёт жителей #EVEOnline, временно и неохотно выбирающихся из своих капсул в мае, чтобы собраться в Рейкьявике, в этом году пригласили реальных астрофизиков. Причём одна из них — доктор Ребека Сметурст — популярный ютубер с более чем семьюстами тысячами подписчиков.
Картинки из воскресной битвы в системе BWF-ZZ вселенной #EVEOnline интересные. Во всяком случае для человека, который давно не интересовался доктринами местного космического флота и количеством титанов на руках.
Спокойной #EVEOnline ночи.
Путеводитель по Мирам
🧠 Путешествие “туда” и “обратно” В комментариях меня навели на мысль, которая давно бродит в голове. Она занимает одно из важных мест в моих рассуждениях о концепции MMO про долгие путешествия в составе каравана, которой я всё никак не поделюсь с вами. Но…
🧠 EVE как пространство для логистики, Pax Dei как пространство с пока неясными целями

Пространство #EVEOnline, которое в частности разрабатывал один из основателей #PaxDei в роли креативного директора, предназначено куда больше для логистики, чем для путешествий. Но в нём вам вообще-то не особо нужны путешествия в том виде, в котором мы говорили о них выше. Потому что “зачем?”.

Вы можете выбрать любой регион, любую систему, если готовы к последствиям такого выбора, и спокойно развивать свою деятельность там. Заскучать не получится. А если и заскучаете, система в ста перелётах от вас с тем же уровнем безопасности ничем принципиально не будет отличаться. Никаких новых “драконов” вы там не найдёте.

Более того, после ввода механики Dominion, в клаймовых нулях появилась возможность “прокачивать” место своего обитания при помощи ежедневной активности и, образно говоря, выращивать собственных драконов.

Больше копаете астероиды – растёт индустриальный индекс, появляются новые астероидные аномалии. Больше охотитесь за NPC-пиратами, появляется больше боевых локаций.

То есть оставаться дома в #EVEOnline намного выгоднее, чем ехать в какое-то путешествие, если только вам не нужно продать излишки и купить недостающее. А это уже логистика.

#PaxDei кажется местом, предназначенным для жизни, но делать в этом месте вашего постоянного обитания сейчас практически нечего. Поэтому все эти города стоят пустыми. Ну, и ещё потому, что зачем-то дали возможность левой задней строить целые замки без особых ресурсных затрат.

Все эти прекрасные декорации для скриншотов в #PaxDei стали, по сути, контейнерами для контейнеров, в которые мы складываем добытое в путешествиях. Но не местом жизнедеятельности. Поэтому путешествие выглядит привлекательным.

Мало того, местные подземелья спроектированы так, что очень быстро осваиваются и надоедают. Вы моргнуть не успеете, как вам уже не нужно будет ничего конкретного из подземелий своей провинции, а их план и расстановку мобов вы будете знать наизусть.

В этот момент далёкие подземелья в других регионах начинают казаться куда более привлекательными, как в плане трофеев, так и в плане эмоций. И единственное, что вас сдерживало до вчерашнего дня от настолько же быстрого выгорания, как в собственной провинции – долгое путешествие туда.

Серьёзно говорить о логистике в нынешней схеме #PaxDei не приходится. Что и куда возить? Чего, кроме уникальных реликвий из подземелий для крафта экипировки нет в нашей Inis Gallia, что есть в самой удалённой от нас Ancien? Не говоря уже о соседних долинах в нашей же провинции.

Может, когда-нибудь мы поймём авторский замысел создателей пространства Pax Dei. Но это время пока не пришло. Если только перед нами не аналог "безопасной империи" из #EVEOnline пока без регионов с другими уровнями безопасности, между которыми и происходила логистика, где и возникало основное движение.
Завершился очередной EVE-фанфест – событие, по которому легко измерять пульс #EVEOnline. Слёт игроков, ивенты и выступление команды CCP на сцене в роли звёзд, хотя и стало прекрасной находкой, в последние годы превратилось в рискованное мероприятие. Очень сложно удерживать когда-то задранную планку, которая увела #EVEOnline в отрыв от большинства виртуальных миров.

Возможно, COVID стал, как ни удивительно, спасением для этого мероприятия. Потому что как раз в районе 2020 года Ева переживала кризис идентичности и застой в механиках. По сути, рассказывать было не о чем, да и перспективы были туманными. Но сейчас всё хорошо, и я увидел тот самый виртуальный мир из высшей лиги, который на третьем десятилетии раздвигает не только собственные горизонты, но и продолжает делать то, чего не делает никто в жанре.

Мы обязательно обсудим новое дополнение Legion, но сейчас хочу снова поговорить о концепции “разработчики как рок-звёзды”. Фанфест поддерживает очень качественный контакт между живыми игроками и живыми разработчиками. В случае с MMO это особенно важно, потому что такой контакт планируется на многие годы.

Забавно то, что я немного отстал от жизни, и в этот раз на сцене EVE Legion Keynote не было ни одного знакомого лица. Но мы познакомились.

Выступление на сцене перед живой аудиторией, которая не обязательно восторженно реагирует там, где предполагается отклик, это сложно. Это в сто раз сложнее для людей, которые занимаются разработкой игр, а не постоянно выступают с гастролями. Но и это преодоление важно. Правда, есть одна хитрость: если вам действительно есть о чём рассказывать, всё получится.
😍 "Пользовательские квесты" в EVE Online: Legion

Я бы начал рассказ о дополнении #EVEOnline: Legion с новой возможности выбирать для корпорации трёхцветную палитру. Вы скажете, что я сумасшедший: тоже мне особенность, достойная упоминания. Тем более, что нанесение этой цветовой схемы на корпоративные корабли только планируется.

Но вот в чём “малюсенькая” фишка: с появлением в #EVEOnline: Legion фрилансерских проектов, те игроки, которые захотят брать заказы именно вашей корпорации, относительно легко смогут находить именно их, благодаря закладке с выбранным вами цветовым сочетанием. А в интерфейсе “мрачного космоса” это самая заметная деталь.

В целом же Legion выводит идею корпоративных контрактов, которыми я вам и так все уши прожужжал, потому что это потрясающий инструмент организации геймплея, на новую высоту: теперь это буквально “пользовательские квесты”.

Вам не нужно быть в корпорации, чтобы взять задание, выполнить его и получить вознаграждение. Однако это будет задание не NPC, а живых людей. В CCP справедливо считают такое взаимодействие мягкой формой рекрутинга.

С точки зрения теории “Спектр Доверия”, это контакт на минимальном уровне, с которого и начинается любое человеческое знакомство. Организацию и контроль выполнения берут на себя разработчики при помощи внутриигровых инструментов.

Перед нами система зажигания для Friendship Machine, а заодно – уникальная по своему масштабу и детализации механика пользовательских квестов. Как чего-то абсолютно противоположного квестовому безумию в MMO, где люди вместо человеческого взаимодействия удовлетворяют несуществующие потребности NPC.
В выступлении разработчиков #EVEOnline также была показана статистика реального использования контрактов внутри корпораций за последний год.

- Ежедневно создавалось в среднем 300 новых контрактов. Большинство из них пока связаны с перемещением грузов.

- Выплаты по выполненным контрактам составляли в среднем 50 миллиардов ISK в день.

- Чем крупнее корпорации, тем большее их количество использует механику организации геймплея через контракты. Так из корпораций, в которые входит более 100 человек, контракты использует 60% коллективов.
Спокойной #EVEOnline ночи.