Путеводитель по Мирам
#PaxDei Verse 3 или "Path of the Adventurer" стартует 11 июня.
Получается, вовремя я написал новый текст для подписчиков на ММОзговеде: https://mmozg.net/mmo/2025/06/06/neobyasnimaya-samouverennost-sovremennogo-zhanra-mmo.html
Необъяснимая самоуверенность
Я продолжаю поражаться, с какой лёгкостью авторы новых MMO решают торговать частями геймплея, выпиливая их из игрового процесса. В этом столько необъяснимой для меня самоуверенности, что игровая разработка всё больше напоминает азартную игру: «Вдруг повезёт?».
Напомню, что многие MMO-проекты прошлого в момент максимальной интереса к жанру и его относительной безальтернативности не могли удержать интерес игроков, предлагая им весь возможный спектр активностей без всяких перекладываний отдельных частей в магазин. И всё равно закрывались.
Так было с Ryzom – визуально и геймплейно очень нетривиальным проектом. Не вытянул. Asheron's Call – ещё один известный проект с большими ставками, не выдержавший конкуренции. Earth & Beyond, The Matrix Online на пике популярности субкультуры, между прочим, The Sims Online, Tabula Rasa, Vanguard, Warhammer Online. Список можно продолжать, но смысл, думаю, и так понятен — гарантий не было даже у очень уверенных в себе. А риски были всегда.
Все они выкладывались на полную катушку, как могли. И всё равно не вытягивали. Тут появляется следующее поколение, которое решает, что у них есть возможность забрать у геймплея часть достижений или механик, переложив их в магазин. Что может пойти не так? Поговорим о новых примерах, которые наглядно демонстрируют, что может пойти не так.
Необъяснимая самоуверенность
Я продолжаю поражаться, с какой лёгкостью авторы новых MMO решают торговать частями геймплея, выпиливая их из игрового процесса. В этом столько необъяснимой для меня самоуверенности, что игровая разработка всё больше напоминает азартную игру: «Вдруг повезёт?».
Напомню, что многие MMO-проекты прошлого в момент максимальной интереса к жанру и его относительной безальтернативности не могли удержать интерес игроков, предлагая им весь возможный спектр активностей без всяких перекладываний отдельных частей в магазин. И всё равно закрывались.
Так было с Ryzom – визуально и геймплейно очень нетривиальным проектом. Не вытянул. Asheron's Call – ещё один известный проект с большими ставками, не выдержавший конкуренции. Earth & Beyond, The Matrix Online на пике популярности субкультуры, между прочим, The Sims Online, Tabula Rasa, Vanguard, Warhammer Online. Список можно продолжать, но смысл, думаю, и так понятен — гарантий не было даже у очень уверенных в себе. А риски были всегда.
Все они выкладывались на полную катушку, как могли. И всё равно не вытягивали. Тут появляется следующее поколение, которое решает, что у них есть возможность забрать у геймплея часть достижений или механик, переложив их в магазин. Что может пойти не так? Поговорим о новых примерах, которые наглядно демонстрируют, что может пойти не так.
🤷♂5
Для разнообразия — реально хорошие впечатления из #Bitcraft. https://club.mmozg.net/worlds/bitcraft/2025/06/06/kodeks-nachinayushhego/
Клуб ММОзговедов
Bitcraft: Кодекс Начинающего - Клуб ММОзговедов
Это запись 5 из 5 в журнале экспедиции "В поисках сердца"На краю холмистого биома случилась со мной забавная история, которая в целом характеризует нынешнюю поселенческую лихорадку. Хотя место среди холмов мне понравилось, оно выходило к внутреннему морю.…
👍1😐1
YouTube
Ahoy | Kickstarter Trailer - Welcome Aboard!
⚓ Support Ahoy on Kickstarter today: https://www.kickstarter.com/projects/capstangames/ahoy
Ahoy is a multiplayer voyage to the 1780s. Cooperate with fellow captains and officers to explore the West Indies. Trade goods, manage your Player and NPC crew, and…
Ahoy is a multiplayer voyage to the 1780s. Cooperate with fellow captains and officers to explore the West Indies. Trade goods, manage your Player and NPC crew, and…
⚓️ Ahoy запустил кикстартер-кампанию
Заголовок новой кикстартер-кампании ёмко передаёт суть: “#Ahoy - First-person multicrew Age of Sail game!”. И мне нравятся эти акценты, как и то, что за первые три дня проект уже собрал больше двухсот пятидесяти тысяч долларов из ста тысяч требуемых при вполне реалистичной оценке своих сил и целей.
Выставленная сумма не была приманкой ради дешёвой маркетинговой раскрутки “мы достигли цели в первый день!”. Для небольшой команды, которая пока не получала вообще никаких инвестиций и работала на энтузиазме, сто тысяч действительно были неплохой суммой, способной ускорить процесс. Но вот у них уже есть двести пятьдесят, а до конца кикстартер-кампании ещё далеко.
К слову о кикстартер-кампании – это самая здоровая и адекватная организация процесса, которую я видел за последние годы. Прежде всего, хочу обратить ваше внимание на то, как устроена структура целей. Никаких бесконечных планов до горизонта, даже, если разработчиков завалят деньгами. Всё максимально выверенно, шаг за шагом:
1. Sea Trials – режим базовой навигации в открытом море, управления кораблями и хождения под парусом, который должен выйти в первом квартале 2026 года.
2. Arena – пространство для испытания боевых качеств кораблей и собственных навыков морского боя. С четвёртого квартала 2026 года постепенно будет вводится четыре режима.
3. Open World – мечта авторов о полноценном открытом многопользовательском мире, для которой пока не установлены сроки. И правильно. Потому что только тестирование и оттачивание базовых механик может дать ответы на вопрос, когда можно реализовать полноценный мир.
Отдельно хочется отметить, что в качестве наград – доступ к игре на разных стадиях, цифровые и печатные артбуки, а также реальные капитанские шляпы, сшитые мастерами. Совсем без внутриигровой “косметики” не обошлось, но это в любом случае уже намного лучше любого MMO-кикстартера последних лет.
Отдельный акцент авторы делают на том, что никакие корабли никогда в этой игре продаваться не будут. Такие времена.
Наконец, хочу порекомендовать пятнадцатиминутный ролик кикстартер-кампании, который я посмотрел на одном дыхании. Плюс бонусная шанти в конце.
Заголовок новой кикстартер-кампании ёмко передаёт суть: “#Ahoy - First-person multicrew Age of Sail game!”. И мне нравятся эти акценты, как и то, что за первые три дня проект уже собрал больше двухсот пятидесяти тысяч долларов из ста тысяч требуемых при вполне реалистичной оценке своих сил и целей.
Выставленная сумма не была приманкой ради дешёвой маркетинговой раскрутки “мы достигли цели в первый день!”. Для небольшой команды, которая пока не получала вообще никаких инвестиций и работала на энтузиазме, сто тысяч действительно были неплохой суммой, способной ускорить процесс. Но вот у них уже есть двести пятьдесят, а до конца кикстартер-кампании ещё далеко.
К слову о кикстартер-кампании – это самая здоровая и адекватная организация процесса, которую я видел за последние годы. Прежде всего, хочу обратить ваше внимание на то, как устроена структура целей. Никаких бесконечных планов до горизонта, даже, если разработчиков завалят деньгами. Всё максимально выверенно, шаг за шагом:
1. Sea Trials – режим базовой навигации в открытом море, управления кораблями и хождения под парусом, который должен выйти в первом квартале 2026 года.
2. Arena – пространство для испытания боевых качеств кораблей и собственных навыков морского боя. С четвёртого квартала 2026 года постепенно будет вводится четыре режима.
3. Open World – мечта авторов о полноценном открытом многопользовательском мире, для которой пока не установлены сроки. И правильно. Потому что только тестирование и оттачивание базовых механик может дать ответы на вопрос, когда можно реализовать полноценный мир.
Отдельно хочется отметить, что в качестве наград – доступ к игре на разных стадиях, цифровые и печатные артбуки, а также реальные капитанские шляпы, сшитые мастерами. Совсем без внутриигровой “косметики” не обошлось, но это в любом случае уже намного лучше любого MMO-кикстартера последних лет.
Отдельный акцент авторы делают на том, что никакие корабли никогда в этой игре продаваться не будут. Такие времена.
Наконец, хочу порекомендовать пятнадцатиминутный ролик кикстартер-кампании, который я посмотрел на одном дыхании. Плюс бонусная шанти в конце.
👏2
Путеводитель по Мирам
⚓️ Ahoy запустил кикстартер-кампанию Заголовок новой кикстартер-кампании ёмко передаёт суть: “#Ahoy - First-person multicrew Age of Sail game!”. И мне нравятся эти акценты, как и то, что за первые три дня проект уже собрал больше двухсот пятидесяти тысяч…
По следам истории #Ahoy и #StarsReach написал текст для подписчиков: https://mmozg.net/mmo/2025/06/10/professionaly-i-entuziasty.html
Профессионалы и энтузиасты
Кикстартер-кампания Ahoy, которая началась несколько дней назад, приятно удивляет плодами простой адекватности её авторов. Проект не хватает звёзд с неба, не предлагает революцию, и по всем параметрам остаётся достаточно нишевой затеей от энтузиастов, которым, прежде всего, хочется самим окунуться в свою же мечту. Всё как многие из нас любят, но уже не очень верят в жизнеспособность подобных затей.
Здесь я не могу удержаться от неутешительных сравнений с недавней кикстартер-кампанией Stars Reach, до верху набитого «ветеранами индустрии», которые монотонно объясняют, как всё сложно, но почему-то выдают результат, в разы уступающий тому же нишевому Ahoy.
Несколько месяцев назад в разговоре с Рафом Костером я, признаться, не выдержал и сказал прямо, что не понимаю эту смесь застенчивости и самоуверенности, которой руководствуются современные профессионалы. С одной стороны, они не верят в то, что могут отрыто продавать доступ к своему геймплею, а с другой считают, что могут из него вынимать какие-то штуки и торговать ими. Хотя этот текст перекликается с темой предыдущего, сегодня хочется поговорить о конкретных примерах.
Профессионалы и энтузиасты
Кикстартер-кампания Ahoy, которая началась несколько дней назад, приятно удивляет плодами простой адекватности её авторов. Проект не хватает звёзд с неба, не предлагает революцию, и по всем параметрам остаётся достаточно нишевой затеей от энтузиастов, которым, прежде всего, хочется самим окунуться в свою же мечту. Всё как многие из нас любят, но уже не очень верят в жизнеспособность подобных затей.
Здесь я не могу удержаться от неутешительных сравнений с недавней кикстартер-кампанией Stars Reach, до верху набитого «ветеранами индустрии», которые монотонно объясняют, как всё сложно, но почему-то выдают результат, в разы уступающий тому же нишевому Ahoy.
Несколько месяцев назад в разговоре с Рафом Костером я, признаться, не выдержал и сказал прямо, что не понимаю эту смесь застенчивости и самоуверенности, которой руководствуются современные профессионалы. С одной стороны, они не верят в то, что могут отрыто продавать доступ к своему геймплею, а с другой считают, что могут из него вынимать какие-то штуки и торговать ими. Хотя этот текст перекликается с темой предыдущего, сегодня хочется поговорить о конкретных примерах.
🤷♂1
Путеводитель по Мирам
Тизер дополнения #Pantheon: Ashbreathers, которое выходит завтра.
👀 В Pantheon объяснили, как устроена механика "Восприятия"
Вместе с дополнением "Дышащие пеплом" в #Pantheon появится доработанная механика Perception. Её зачатки были в игре и проявлялись в виде всплывающих сообщений, которые информировали о том, что персонаж что-то слышит, видит или чувствует, но ни к чему особенному это не приводило. Теперь нам объясняют общую концепцию в отдельном девблоге:
Предполагается, что механика "Восприятия" будет работать так:
<...>
Вместе с дополнением "Дышащие пеплом" в #Pantheon появится доработанная механика Perception. Её зачатки были в игре и проявлялись в виде всплывающих сообщений, которые информировали о том, что персонаж что-то слышит, видит или чувствует, но ни к чему особенному это не приводило. Теперь нам объясняют общую концепцию в отдельном девблоге:
В большинстве MMO сегодня сюжет и задания подаются игроку в линейной, директивной форме. Типичная схема выглядит так: вы приходите в новую зону, находите узел NPC, раздающих квесты, берёте всё подряд, следуете по мини-карте от цели к цели, стараясь выполнить как можно больше за один заход, и возвращаетесь за наградой. Затем вас направляют к следующему узлу — и всё повторяется. Такая механика часто оказывается самым эффективным способом прокачки и получения экипировки на пути к максимальному уровню.
Но такой подход изменил нас. С годами великие миры, которые мы населяем как игроки, стали меньше походить на места для исследования — и больше на тщательно срежиссированную конвейерную ленту контента. Мир, сюжет и персонажи становятся лишь тихим фоном, пока мини-карта гонит нас по линии прогресса. И если точки прогресса уже заранее определены и показаны нам, то что мы, по сути, открываем? Именно это мы и хотим изменить.
Предполагается, что механика "Восприятия" будет работать так:
В основе своей Восприятие — это система флагов, проверок и триггеров, которая позволяет нам реагировать на то, что вы сделали или открыли в игре — а порой и на то, чего вы не сделали или не обнаружили.
<...>
Нашёл ли ты тот квест и завершил ли его — или он всё ещё в процессе? Убил ли ты того NPC? Есть ли у тебя тот предмет? Обобрал ли ты сундук с сокровищами в руинах — или прошёл мимо? Посещал ли ты тот участок мира? Эта система может принимать решения, исходя из любого из этих параметров — как по отдельности, так и в сочетании. Это очень мощный инструмент, но и работа с ним требует гораздо больше усилий, чем настройка обычного квеста.
Pantheonmmo
Dev Diary: Perception – Pantheon – Rise Of The Fallen
🤨4🤔2👍1
Путеводитель по Мирам
По следам истории #Ahoy и #StarsReach написал текст для подписчиков: https://mmozg.net/mmo/2025/06/10/professionaly-i-entuziasty.html Профессионалы и энтузиасты Кикстартер-кампания Ahoy, которая началась несколько дней назад, приятно удивляет плодами простой…
💪 Благодаря эргам, текст "Профессионалы и энтузиасты" опубликован для всех.
ММОзговед
MMO-индустрия / Профессионалы и энтузиасты
Кикстартер-кампания Ahoy, которая началась несколько дней назад, приятно удивляет плодами простой адекватности её авторов. Проект не хватает звёзд с неба, не предлагает революцию, и по всем параметрам остаётся достаточно нишевой затеей от энтузиастов, которым…
Одно из самых нелепых изобретений, с которыми я столкнулся на заре знакомства с жанром MMO, были PvP-серверы #Everquest2.
Мне рассказывали истории, в которых группа дожидалась в сложном PvE-энкаунтере, когда другая группа почти добьёт босса, затем выскакивала из засады, убивала бедняг, которые были без маны и на последних HP (боссы-то балансировались под сложное PvE), и забирали добычу.
Видимо понастальгировать по таким ситуациям предлагают авторы #Everquest2. С другой стороны, никто ведь никого не заставляет.
Мне рассказывали истории, в которых группа дожидалась в сложном PvE-энкаунтере, когда другая группа почти добьёт босса, затем выскакивала из засады, убивала бедняг, которые были без маны и на последних HP (боссы-то балансировались под сложное PvE), и забирали добычу.
Видимо понастальгировать по таким ситуациям предлагают авторы #Everquest2. С другой стороны, никто ведь никого не заставляет.
YouTube
Origins PvP Server - Dozekar
Play EQII for free: https://www.everquest2.com/register
Follow us on Twitter: https://twitter.com/everquestii
Like us on Facebook: https://www.facebook.com/EverQuest2
Follow us on Instagram: https://www.instagram.com/everquestii/
Join the discussion on the…
Follow us on Twitter: https://twitter.com/everquestii
Like us on Facebook: https://www.facebook.com/EverQuest2
Follow us on Instagram: https://www.instagram.com/everquestii/
Join the discussion on the…
🤷♂4🤬3
Ю-ху! Не думал, что история с противопоставлением китайских и американских разработчиков MMO, которую инициировал Грег Стрит, получит продолжение, но, кажется, благодаря вспыхнувшим эмоциям, у нас есть одно из самых безжалостных откровений инсайдера с двадцатилетним стажем. Материал для подписчиков: https://mmozg.net/mmo/2025/06/11/greg-strit-pochemu-sovremennaya-razrabotka-eto-ochen-medlenno-i-dorogo.html
Грег Стрит: Почему современная разработка — это очень медленно и дорого
Недавний скандал, который вызвал неосторожный комплимент Грега Стрита в адрес своих китайских инвесторов, видимо, стал причиной, по которой он рассказал то, чего в обычной ситуации предпочёл бы не говорить. А именно — поставил диагноз крупным западным игровым компаниям, занятым большими проектами, объяснив, почему всё так дорого, медленно и безыдейно.
В принципе, это не какое-то недоступное для внешнего анализа откровение, но оно ценно тем, что не является предположением. Перед нами рассказ очевидца, который провёл двадцать лет в таких игростроительных компаниях, как Blizzard, Microsoft и Riot Games. Хотя в самом начале своего текста Грег Стрит пишет, что с его мнением согласны сотрудники, которые пришли из ArenaNet и Cryptic, также разочаровавшись в этих компаниях.
Рассказ Грега Стрита интересен ещё и тем, что невольно становится частью дискуссии вокруг утверждения Рафа Костера по поводу того, что «разработка MMO стала в десять раз дороже, чем десять лет назад, и в сто раз дороже, чем тридцать лет назад». Сама формулировка «разработка стала дороже» — утверждение в стиле «тортик съелся», не предполагающая обсуждения причин. И тут появляется Грег Стрит, который все эти причины довольно доходчиво объясняет, как и то, что сложившийся статус-кво — дорога в тупик.
Грег Стрит: Почему современная разработка — это очень медленно и дорого
Недавний скандал, который вызвал неосторожный комплимент Грега Стрита в адрес своих китайских инвесторов, видимо, стал причиной, по которой он рассказал то, чего в обычной ситуации предпочёл бы не говорить. А именно — поставил диагноз крупным западным игровым компаниям, занятым большими проектами, объяснив, почему всё так дорого, медленно и безыдейно.
В принципе, это не какое-то недоступное для внешнего анализа откровение, но оно ценно тем, что не является предположением. Перед нами рассказ очевидца, который провёл двадцать лет в таких игростроительных компаниях, как Blizzard, Microsoft и Riot Games. Хотя в самом начале своего текста Грег Стрит пишет, что с его мнением согласны сотрудники, которые пришли из ArenaNet и Cryptic, также разочаровавшись в этих компаниях.
Рассказ Грега Стрита интересен ещё и тем, что невольно становится частью дискуссии вокруг утверждения Рафа Костера по поводу того, что «разработка MMO стала в десять раз дороже, чем десять лет назад, и в сто раз дороже, чем тридцать лет назад». Сама формулировка «разработка стала дороже» — утверждение в стиле «тортик съелся», не предполагающая обсуждения причин. И тут появляется Грег Стрит, который все эти причины довольно доходчиво объясняет, как и то, что сложившийся статус-кво — дорога в тупик.
🗿3😐2👍1
Сегодня стартует дополнение #PaxDei: Path of the Adventurer. Опубликованы патчноуты и трейлер. Серверы пока в глубоком даунтайме, но сообщают, что подготовка к запуску идёт хорошо. Бывало иначе, мы помним.
YouTube
Pax Dei | Path of the Adventurer, Patch Trailer
Early Access, Verse 3: Path of the Adventurer.
Pax Dei is a social sandbox MMO in development, inspired by the legends of medieval Europe.
Explore a world where myths are real, ghosts roam, and magic is part of everyday life.
Join thousands of players as…
Pax Dei is a social sandbox MMO in development, inspired by the legends of medieval Europe.
Explore a world where myths are real, ghosts roam, and magic is part of everyday life.
Join thousands of players as…
😐1