Work & Beer Balance
1.53K subscribers
178 photos
13 videos
5 files
252 links
Авторский канал @Akiyamka
Поддержать автора можно здесь:
buymeacoffee.com/cherrytea
Download Telegram
codex отменили 5h лимиты, остался только недельный. Но при этом они спалили мои 3 не заюзаных сброса (
сбросы остались, просто убрали из /status и странички аналитики где я раньше смотрел
Расчет траекторий оказался вершиной айзберга!

Как быстро выяснилось - надо еще расчет столкновений как-то круто описать. Сейчас у меня юниты как бильярдные шары разлетаются а хочется чтоб как трафик в индии
😁3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знаю, в оригинале было не так, но кто меня остановит!
(Дуров а еще более шакальное качество нельзя было сделать, м?)
😁2
вот зря на собеседованиях гугла не просят показать как выровнять див по центру страницы
😁5
Это только у меня каждый день сбрасывается недельный лимит Codex? Вот уже второй раз подряд - выедаю его на ~70% за день а на утро он снова сброшен
🤔1
Вы наверняка знаете что в играх весь мир обновляется за т.н. "игровой тик"
А то что в нашей с вами реальности тоже есть такой тик обновления вы знали?
Планковское время
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
я задолбался это делать даже с помощью агентов. Результат не идеальный но не хуже чем было в оригинале
🔥10
очереь аи ревью безопастности похоже дошла до rsync
Вот так выглядит моя "серверная полка"

Сам сервер с пассивным охлаждением, но как вы могли догадаться по костылю сверху Майнкрафт с 300 модами в сочетании с 32 градусной жарой слишком жесткое сочетание даже когда весь корпус это сплошной радиатор (весит эта малютка килограмма два)

Однако 5$ контроллер и немного микропитона и пайки дают программно управляемый куллер который включается когда серверу нужно остыть (очень редко)
👍72🆒1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот еще один пример того как быть когда сложно обьяснить модели что с текущей реализацией не так и как надо сделать.

В игре есть механика мехов (😅) - во первых такие юниты не вижутся перпендикулярно земле на склонах, а во вторых их движение нелинейно - они не едут, а шагают.

В конфигах обнаружилось что у всех юнитов с флагом isMech - есть не одна а две скорости передвижения.

Очевидно между ними мех переключается тем самым создавая нелинейное движение, но больше там ничего нет.

Наивная реализация 50 / 50 дала очень плохой результат скользяших по льду анимаций, так что я описал модели какой мне нужен UI c какими ручками чтобы "нащупать" те самые параметры.

Забыл только попросить о кнопке "скопировать параметры", так что придется ручками их переписать
🔥2
Вот пример зачем я еще плачу за fable.

У некоторых моделей в некоторых анимациях оказались вывернутые во внутрь нормали.
GPT в xhight режиме сначала гайзлайтил меня что все нормально. Потом газлайтил что все пофиксил (нет). Потом отдельный gpt ревьюфил фикс первого и тоже ничего не добился (так я проверил теорию про то что качество модели может фликерить и один и тот же промпт может то выстрелить то нет)

Итого GPT в hight-x не смог решить проблему даже в паре с двух попыток суммарно за 60+ минут.

Fable xhight разобрался за 22 минуты (скушав правда ~20% недельного лимита на фейбл)

1. Исходные данные (AT_Conyard_HC.XBF, из него собирается состояние Build): у clonetread01/clonetread02 трансформ и все 576 кадров анимации имеют det < 0 (диапазон [-0.032, -0.012]) — это зеркальные копии («clone» — клон MCV на стройплощадке). Конвертер корректно выносит отражение в узел MirroredContent — с этим всё в порядке.

2. Ключевой факт: у обоих тредов все 13 нормалей вершин направлены внутрь геометрии в локальном пространстве (проверено численно против направления «центроид → треугольник»), и winding треугольников согласован с этими внутренними нормалями. То есть меш авторски пред-скомпенсирован под вечное зеркало: в мире исходной игры отражение выворачивало геометрию обратно «наружу».

3. Почему оригинал это скрывал: оригинальный движок (и CorrinoEngine — в его Engine нет ни одного GL.Enable(CullFace), нормали идут из файла как есть) рендерит без backface culling. Вывернутый меш под зеркалом выглядел цельным, а неправильное освещение (нормали и в мире остаются внутренними — отражение не меняет «внутрь/наружу») в 2001-м никто не заметил.

4. Почему Godot ломает: Godot 4 автоматически переворачивает cull mode для инстансов с отрицательным детерминантом глобального трансформа (renderer_geometry_instance.cpp:69: mirror = determinant < 0; переворот в rasterizer_scene_gles3.cpp — проверено в исходниках 4.7-stable). Для правильно авторенных зеркальных мешей это чинит картинку, а для пред-скомпенсированных (треды) — выворачивает её. Подтверждено рендер-диагностикой: FRONT_FACING-шейдер показывает у треда наружные грани «front» (в отличие от эталонного cloneBox02), т.е. winding в мире у него противоположен всем остальным мешам.

5. Доказательство фиксом: реверс порядка вершин треугольников + инверсия нормалей у двух мешей тредов в рантайме полностью чинит рендер — треды становятся цельными, с правильными боковинами гусениц и корректным освещением (скриншоты «до/после» снимал через хостовый Godot 4.7).

* CullFace - это оптимизация которая автоматически скипает в рендере и обсчетах стороны полигонов которые игрок не может увидеть в игре. Это очень базовый прием оптимизации 3д графики кратно снижающий нагрузку (плюс минус в двое).
Т.е. не сдохни вествуд сразу после поспешного релиза они могли выпустить патч улучшаяющий перф игры в двое =)
2🤡1
Work & Beer Balance
Вот пример зачем я еще плачу за fable. У некоторых моделей в некоторых анимациях оказались вывернутые во внутрь нормали. GPT в xhight режиме сначала гайзлайтил меня что все нормально. Потом газлайтил что все пофиксил (нет). Потом отдельный gpt ревьюфил фикс…
а еще у них треть текстур а формате TGA (этот формат поддерживает альфа канал) где вместо альфа канала использует розовую заливку (как dune 2000), тогда как альфа канал там часто черный (т.е. 100% прозрачность) что тоже нормальные движки сводит сума
🔥4
Править каждый кадр 34 курсоров у меня желания нет, но и куцые курсоры выглядт паршиво (рис 1)

Можно было бы отрисовать их в blender но я решил вместо этого постестить "3D Figma" - spline.design

Отрисовал там первй курсор и закинул в игру - вроде норм

ПОСЛЕ и ДО прикрепил, и хотя телега как обычно все зашакалит думаю разница все равно будет видна
Work & Beer Balance
Править каждый кадр 34 курсоров у меня желания нет, но и куцые курсоры выглядт паршиво (рис 1) Можно было бы отрисовать их в blender но я решил вместо этого постестить "3D Figma" - spline.design Отрисовал там первй курсор и закинул в игру - вроде норм ПОСЛЕ…
в итоге все таки все курсоры делаю в blender. Во первых не красиво было завязываться в опенсорсном движке на проприетарный платный редактор, во вторых CLI версии у него нет, в третих я так и не понял как там сделать поверхность которая сама не видна но тени на нее кастуются
🔥4
TUI для управления правами файлов.
Если вам тоже такое нравится -
cargo install rvx
или
brew install vncsmnl/tap/rwx
👍1
ох github, какое же говно этот ваш поиск
💯5👍1