This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Движок уже умеет (только новое):
- парсить файлы зданий.
- применять текстуры со смешиванием покадравыми скролящимися текстурами, альфаканалами и magenta масками
- парсить файлы rules и art.ini (настройки игрового баланса)
- рисовать базовую панель интерфейса с анимацией строительства
- парсить файлы зданий.
- применять текстуры со смешиванием покадравыми скролящимися текстурами, альфаканалами и magenta масками
- парсить файлы rules и art.ini (настройки игрового баланса)
- рисовать базовую панель интерфейса с анимацией строительства
🔥3
Интересный и наглядный бенчамарк - когда моделям дают задачу сделать игру. Намного интереснее чем смотреть на графики и под такой бенч особо не подстроишься.
Fable vs GPT 5.6 SOL Pro
https://www.youtube.com/watch?v=TbQJiWVcAbI
Должен признать Fable на голову выше
Fable vs GPT 5.6 SOL Pro
https://www.youtube.com/watch?v=TbQJiWVcAbI
Должен признать Fable на голову выше
YouTube
GPT-5.6 vs Claude Fable 5: It Wasn’t Close
GPT-5.6 Sol looks stronger at producing complete one-shot games, while Claude Fable 5 still has the edge when creators connect it to serious 3D tools, Unreal Engine, image generation, and longer autonomous workflows.
In this AI Game Watch, I'm breaking down…
In this AI Game Watch, I'm breaking down…
🔥2
Вот вы ругаетесь на нейрослоп. А как вам человеками написанный релиз игры где в ресурсах аж 3 иконки одного и того-же юнита с разными опечатками )
"Да я же вроде добавлял ее!!!"
Вообще тут где-то 15% ресурсов это какие-то выреазнные / так и не доделанные куски игры.
Кажется я начинаю понимать датамайнеров - это и правда интересно гадать что же тут разработчики пытались сделать и почему не сделали
"Да я же вроде добавлял ее!!!"
Вообще тут где-то 15% ресурсов это какие-то выреазнные / так и не доделанные куски игры.
Кажется я начинаю понимать датамайнеров - это и правда интересно гадать что же тут разработчики пытались сделать и почему не сделали
🤣8
Расчет траекторий оказался вершиной айзберга!
Как быстро выяснилось - надо еще расчет столкновений как-то круто описать. Сейчас у меня юниты как бильярдные шары разлетаются а хочется чтоб как трафик в индии
Как быстро выяснилось - надо еще расчет столкновений как-то круто описать. Сейчас у меня юниты как бильярдные шары разлетаются а хочется чтоб как трафик в индии
😁3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знаю, в оригинале было не так, но кто меня остановит!
(Дуров а еще более шакальное качество нельзя было сделать, м?)
(Дуров а еще более шакальное качество нельзя было сделать, м?)
😁2
Вы наверняка знаете что в играх весь мир обновляется за т.н. "игровой тик"
А то что в нашей с вами реальности тоже есть такой тик обновления вы знали?
Планковское время
А то что в нашей с вами реальности тоже есть такой тик обновления вы знали?
Планковское время
Wikipedia
Планковское время
мельчайшая физическая значимая единица времени
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
я задолбался это делать даже с помощью агентов. Результат не идеальный но не хуже чем было в оригинале
🔥10
Вот так выглядит моя "серверная полка"
Сам сервер с пассивным охлаждением, но как вы могли догадаться по костылю сверху Майнкрафт с 300 модами в сочетании с 32 градусной жарой слишком жесткое сочетание даже когда весь корпус это сплошной радиатор (весит эта малютка килограмма два)
Однако 5$ контроллер и немного микропитона и пайки дают программно управляемый куллер который включается когда серверу нужно остыть (очень редко)
Сам сервер с пассивным охлаждением, но как вы могли догадаться по костылю сверху Майнкрафт с 300 модами в сочетании с 32 градусной жарой слишком жесткое сочетание даже когда весь корпус это сплошной радиатор (весит эта малютка килограмма два)
Однако 5$ контроллер и немного микропитона и пайки дают программно управляемый куллер который включается когда серверу нужно остыть (очень редко)
👍7❤2🆒1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот еще один пример того как быть когда сложно обьяснить модели что с текущей реализацией не так и как надо сделать.
В игре есть механика мехов (😅) - во первых такие юниты не вижутся перпендикулярно земле на склонах, а во вторых их движение нелинейно - они не едут, а шагают.
В конфигах обнаружилось что у всех юнитов с флагом isMech - есть не одна а две скорости передвижения.
Очевидно между ними мех переключается тем самым создавая нелинейное движение, но больше там ничего нет.
Наивная реализация 50 / 50 дала очень плохой результат скользяших по льду анимаций, так что я описал модели какой мне нужен UI c какими ручками чтобы "нащупать" те самые параметры.
Забыл только попросить о кнопке "скопировать параметры", так что придется ручками их переписать
В игре есть механика мехов (😅) - во первых такие юниты не вижутся перпендикулярно земле на склонах, а во вторых их движение нелинейно - они не едут, а шагают.
В конфигах обнаружилось что у всех юнитов с флагом isMech - есть не одна а две скорости передвижения.
Очевидно между ними мех переключается тем самым создавая нелинейное движение, но больше там ничего нет.
Наивная реализация 50 / 50 дала очень плохой результат скользяших по льду анимаций, так что я описал модели какой мне нужен UI c какими ручками чтобы "нащупать" те самые параметры.
Забыл только попросить о кнопке "скопировать параметры", так что придется ручками их переписать
🔥2
Вот пример зачем я еще плачу за fable.
У некоторых моделей в некоторых анимациях оказались вывернутые во внутрь нормали.
GPT в xhight режиме сначала гайзлайтил меня что все нормально. Потом газлайтил что все пофиксил (нет). Потом отдельный gpt ревьюфил фикс первого и тоже ничего не добился (так я проверил теорию про то что качество модели может фликерить и один и тот же промпт может то выстрелить то нет)
Итого GPT в hight-x не смог решить проблему даже в паре с двух попыток суммарно за 60+ минут.
Fable xhight разобрался за 22 минуты (скушав правда ~20% недельного лимита на фейбл)
* CullFace - это оптимизация которая автоматически скипает в рендере и обсчетах стороны полигонов которые игрок не может увидеть в игре. Это очень базовый прием оптимизации 3д графики кратно снижающий нагрузку (плюс минус в двое).
Т.е. не сдохни вествуд сразу после поспешного релиза они могли выпустить патч улучшаяющий перф игры в двое =)
У некоторых моделей в некоторых анимациях оказались вывернутые во внутрь нормали.
GPT в xhight режиме сначала гайзлайтил меня что все нормально. Потом газлайтил что все пофиксил (нет). Потом отдельный gpt ревьюфил фикс первого и тоже ничего не добился (так я проверил теорию про то что качество модели может фликерить и один и тот же промпт может то выстрелить то нет)
Итого GPT в hight-x не смог решить проблему даже в паре с двух попыток суммарно за 60+ минут.
Fable xhight разобрался за 22 минуты (скушав правда ~20% недельного лимита на фейбл)
1. Исходные данные (AT_Conyard_HC.XBF, из него собирается состояние Build): у clonetread01/clonetread02 трансформ и все 576 кадров анимации имеют det < 0 (диапазон [-0.032, -0.012]) — это зеркальные копии («clone» — клон MCV на стройплощадке). Конвертер корректно выносит отражение в узел MirroredContent — с этим всё в порядке.
2. Ключевой факт: у обоих тредов все 13 нормалей вершин направлены внутрь геометрии в локальном пространстве (проверено численно против направления «центроид → треугольник»), и winding треугольников согласован с этими внутренними нормалями. То есть меш авторски пред-скомпенсирован под вечное зеркало: в мире исходной игры отражение выворачивало геометрию обратно «наружу».
3. Почему оригинал это скрывал: оригинальный движок (и CorrinoEngine — в его Engine нет ни одного GL.Enable(CullFace), нормали идут из файла как есть) рендерит без backface culling. Вывернутый меш под зеркалом выглядел цельным, а неправильное освещение (нормали и в мире остаются внутренними — отражение не меняет «внутрь/наружу») в 2001-м никто не заметил.
4. Почему Godot ломает: Godot 4 автоматически переворачивает cull mode для инстансов с отрицательным детерминантом глобального трансформа (renderer_geometry_instance.cpp:69: mirror = determinant < 0; переворот в rasterizer_scene_gles3.cpp — проверено в исходниках 4.7-stable). Для правильно авторенных зеркальных мешей это чинит картинку, а для пред-скомпенсированных (треды) — выворачивает её. Подтверждено рендер-диагностикой: FRONT_FACING-шейдер показывает у треда наружные грани «front» (в отличие от эталонного cloneBox02), т.е. winding в мире у него противоположен всем остальным мешам.
5. Доказательство фиксом: реверс порядка вершин треугольников + инверсия нормалей у двух мешей тредов в рантайме полностью чинит рендер — треды становятся цельными, с правильными боковинами гусениц и корректным освещением (скриншоты «до/после» снимал через хостовый Godot 4.7).
* CullFace - это оптимизация которая автоматически скипает в рендере и обсчетах стороны полигонов которые игрок не может увидеть в игре. Это очень базовый прием оптимизации 3д графики кратно снижающий нагрузку (плюс минус в двое).
Т.е. не сдохни вествуд сразу после поспешного релиза они могли выпустить патч улучшаяющий перф игры в двое =)
❤2🤡1
Work & Beer Balance
Вот пример зачем я еще плачу за fable. У некоторых моделей в некоторых анимациях оказались вывернутые во внутрь нормали. GPT в xhight режиме сначала гайзлайтил меня что все нормально. Потом газлайтил что все пофиксил (нет). Потом отдельный gpt ревьюфил фикс…
а еще у них треть текстур а формате TGA (этот формат поддерживает альфа канал) где вместо альфа канала использует розовую заливку (как dune 2000), тогда как альфа канал там часто черный (т.е. 100% прозрачность) что тоже нормальные движки сводит сума
🔥4
Править каждый кадр 34 курсоров у меня желания нет, но и куцые курсоры выглядт паршиво (рис 1)
Можно было бы отрисовать их в blender но я решил вместо этого постестить "3D Figma" - spline.design
Отрисовал там первй курсор и закинул в игру - вроде норм
ПОСЛЕ и ДО прикрепил, и хотя телега как обычно все зашакалит думаю разница все равно будет видна
Можно было бы отрисовать их в blender но я решил вместо этого постестить "3D Figma" - spline.design
Отрисовал там первй курсор и закинул в игру - вроде норм
ПОСЛЕ и ДО прикрепил, и хотя телега как обычно все зашакалит думаю разница все равно будет видна