Very old WoD
6.85K subscribers
79 photos
6 videos
13 files
296 links
О лоре и игромеханике Мира тьмы. К каналу прикручен чат - @vowchat
Download Telegram
Фильм 1941 года «Человек-волк» (The Wolf Man) с Миром тьмы никак не связан, но канал Head Universe все равно предложил мне устроить коллаборацию для обзора. Так что я там говорю не про миртьмовских оборотней, а про киношных
https://www.youtube.com/watch?v=QHwinTcUccY
Тема биологического бессмертия, ну или хотя бы долголетия в линейке Mage the Ascension, естественно, рассматривается. Бывает такое, что маг обретает нестарение в силу, скажем так, сюжетных причин (фонтан вечной молодости посреди Умбры или ректальное зондирование экспериментальными нанороботами Технократии) - маг получает мерит на долголетие (Unaging или Immortal) на момент генережки персонажа, реже - в ходе сюжета. Бывает и такое, что маг сам стремится к бессмертию и использует свою магию для этого. Акашиты умеют замедлять старение в 50 раз при условии постоянного притока квинтэссенции (Prime 5, Time 5, Enthropy 4, Life 3, Mind 3), у вербен есть зелье, которое отматывает 9 лет возраста (Prime 5, Enthropy 4, Life 3, Mind 2, Time 2), да и, в принципе, маг любой традиции способен перенести свою личность в какой-либо предмет (Mind 3, Spirit 3), подстроить появление ребенка у какой-либо семьи и сделать так, чтобы через несколько лет этот ребенок нашел этот предмет - и оп, у мага новое юное тело (Correspondence 2, Life 5, Matter 2, Mind 3, Spirit 4). Даже технократы умеют создавать клонов (Life 5) и переносить в них свою личность (Mind 5, Spirit 4), тем самым продолжая жить после смерти исходного тела. 9 точек в сфере Жизни дают по сути полное бессмертие, а просто замедлить старение можно и гораздо меньших точках. В общем, главное - чтоб парадигма позволила, а способ найти можно

Благо, вечная жизнь - это такая штука, которая практически в любую парадигму влезает. Даже вербены, которые все из себя такие друиды и не хотят нарушать природных циклов, тем не менее умеют идти наперекор природе и отматывать возраст. У них, конечно, нет стремления жить лишь бы жить - когда приходит время, вербена не станет цепляться за существование, а скорее вскроет себе вены и в танце вытечет кровью на апрельскую землю, чтобы дать сил подрастающей траве и кустам. Тем не менее, пока время не пришло - таки продлевают себе жизнь

Само собой, долго жить - это неестественно, и маг получает парадокс. Сколько - зависит от редакции. В первой редакции магу разрешалось жить до 150 лет, а если больше - то по пункту парадокса за каждые 50 лет (Strongholds of Hope). В ревайзде - живи сколько хочешь, но когда окружающие поймут, что ты старше, чем положено, вот тогда жди беды (Masters of the Art): мага приплющит парадоксом, количество которого определит рассказчик
Причем, это парадокс постоянный. Т. е. он рванет, причинит магу вред, но при этом не куда не денется. И будет с годами копиться, копиться, подрывы парадокса будут становиться все страшнее и больнее, и его будет всё больше. Поэтому всякие многовековые архимаги в Умбре сидят и в материальный мир сунуться боятся
#WorldOfDarkness #WoD #MageTheAscension #MtA
Тут начали меня про абиссальный мистицизм ласомбр спрашивать - и оказалось, что я в телеграме про него ничего не публиковал. Вот в блоге публиковал, а тут - нет. Дам ссылочку хотя бы: http://wod-translator.blogspot.com/2017/07/blog-post.html
#WoD #WorldOfDarkness #VtM #VampireTheMasquerade
Выход Earthblood слегка подогрел интерес аудитории к оборотням Мира тьмы, и мне стали задавать различные вопросы по линейке WtA. Среди прочего, подписчики интересуются тем, как у оборотней обстоит дело со старением и долголетием
Подозреваю, что правила разных редакций могут различаться, поэтому уточняю - я привожу механику старения гару из revised (PGtG, стр. 224)

Оборотню положено стареть - Гайя не хочет, чтобы ее защитники нарушали заведенный в природе порядок. Хомид начинает стареть в 70 лет, метис - в 65, люпус - в 60. Каждый год, в день зимнего солнцестояния делается бросок 1d10, к результату добавляются следующие модификаторы:
+1 за каждые 5 лет после начала старения (с округлением вверх);
+1 за каждый боевой шрам (по решению рассказчика)
Полученное число сверяется с нижеследующей таблицей

1-4 - без последствий
5 - ухудшение восприятия
6 - ухудшение силы
7 - ухудшение выносливости
8 - ухудшение ловкости
9 - ухудшение внешности
10 - ухудшение ярости
11 - ухудшение здоровья
12 - ухудшение сообразительности
13 - ухудшение интеллекта
14 - харано
15 - смерть

Если выпало ухудшение характеристики, то делается бросок 1d10 (или 2d10 в случае траты пункта постоянного гнозиса) по сложности 7: успех - все обошлось, неудача означает -1 точку характеристики, ботч означает -2 точки. Вернуть эти точки невозможно никоим образом, включая трату опыта
Если в результате старения какой-либо трайт снижается до 0, гару утрачивает возможность делать броски этого трайта до конца своей жизни. Снижение ярости до 0 приводит к тому, что гару «теряет волка» и доживает свою жизнь в форме породы, неспособный превращаться

Если выпало харано, делается бросок гнозиса по сложности 9 - в случае провала, соответственно, гару погружается в харано

Если выпала смерть, то делается бросок гнозиса по сложности 10. В случае неудачи гару не переживет эту зиму - Гайя велит ему отправляться на покой. Все, что ему остается - попросить септ совершить над ним обряд зимнего волка
Если гару успешно прокинулся, то смерть в этом году прошла стороной, но персонаж получает боевой шрам на выбор рассказчика - этот боевой шрам отражает старческие проблемы: варикоз, артрит, инсульт
#WorldOfDarkness #WtA #WoD #WerewolfTheApocalypse
Ну и заодно поясню ревайзнутые правила харано - это такая сокрушительная депрессия, которая сверлит сразу и мозги гару, и его духовную часть. Само собой, накидывать такое состояние на персонажа игрока надо в исключительных случаях - когда он потерпел сокрушительнейшее поражение, ну или вот как выше - когда жизнь катится к закату
Игромеханически харано означает необходимость каждую сцену делать бросок силы воли по сложности 7. В случае неудачи все дайспулы гару уменьшаются вдвое
Харано можно временно (на сцену) превозмочь тратой пункта силы воли, а вот чтобы совсем от него избавиться - придется постараться. Нужно добиться какого-либо выдающегося успеха, после чего можно сделать бросок силы воли по сложности 10. В случае неудачи гару остается в харано и ничего не меняется. В случае ботча харано усиливается (+1 к сложности бросков против ополовинивания дайспулов) до тех пор, пока гару хотя бы 8 часов не поспит

Если же бросок успешен, гару избавляется от харано и получает +1 точку постоянной силы воли. Вот только харано просто так не отступает - каждое новолуние, когда луна исчезает с неба, на гару снова накатывает и нужно делать бросок силы воли по сложности 5. Неудача - добро пожаловать обратно в харано

За избавление от последующих харано гару халявных точек воли не получает
#WorldOfDarkness #WtA #WoD #WerewolfTheApocalypse
Каждый раз, когда в миртьмовских текстах упоминаются фоморы, начинается путаница - и последний мой перевод не стал исключением: в комментах тут же спросили, при чем тут вообще оборотни, ведь фоморы - это фейская тема
Путаница эта возникает из-за того, что в Мире тьмы одновременно присутствуют fomori (стандартные антагонисты оборотней - люди, одержимые духами Вирма) и fomorians (легендарные древние враги фей и их предков). Человеку непосвященному эта проблема может показаться несущественной, и он воскликнет: «Да переведите вы fomori как "фоморы", а fomorians как "фомориане" - делов-то!» - но его тут же забьют ногами фанаты линейки Changeling the Dreaming, потому что ежу понятно, что в кельтоцентричном сеттинге фей fomorians могут быть только фоморами - мифическими существами из ирландской мифологии. Поэтому фанат фей изрекает: «У нас в линейке будут фоморы, потому что так и надо. А "фомориане" даже звучит как-то пососно - пусть будет в русском переводе оборотней». В ответ фанат оборотней заявляет: «А я твой рот наоборот», - и всё, вновь начинается срач

Путаницу создали беловолки, применив по сути одно и то же название для антагонистов двух разных линеек. В английском языке Fomorians, Fomori и Fomors - это одно и то же. Это искаженное ирландское «подземные монстры» (вернее, «монстры со дна моря») - те самые мифические существа. В ту же кучу можно было бы добавить еще Fomoire, Fomóiri, Fomoraig, Fomhóraigh, Fomhoire, Fomorii, Fomor, Fomoré, Fo-Muir, Foawr - это всё они же
А беловолки протащили два названия одних и тех же мифических чудищ в качестве двух совершенно разных типов антагонистов, из-за чего и приходится их теперь по-разному переводить, и сраться из-за этого

С чем бы это сравнить? Ну вот представьте, что в некоем сеттинге используются термины «пенис», «половой член» и «удъ срамный» - всем понятно, что это синонимы и разница между ними только в том, что один термин поофициальнее, а другой чутка устарел. Но авторы сеттинга при этом утверждают, что это совершенно разные органы!

Благо, сами же авторы запоздало (в книге Apocalypse) подкинули способ решения этой проблемы, введя в качестве антагонистов vo'lag - вирманутых северных великанов. Потомки Фенрира называли их йотунами, серебряные клыки - тугаринами (здесь все знатоки южнославянского эпоса дружно фейспалмнули, потому что «тугарин» - это порождение дикой степи, и пошло это слово то ли от имени половецкого хана Тугоркана, то ли от библейского Тогармы - родоначальника тюркских народов; в любом случае это опасность с юга, а беловолки ее на север перетащили), а вот фианна называли их именно фоморами (fomorians). И это логично: видя здоровенных вирманутых уродов, покрытых чешуей, рогами, многочисленными глазами и прочей атрибутикой, кельты-фианна предсказуемо заподозрили в них тех самых «монстров со дна моря» и применили соответствующее название. Ну а остальные племена за ними подхватили, обобщили, упростили и стали обзывать фоморами (fomori) любых вирманутых уродов
#WoD #WorldOfDarkness #WtA #WerewolfTheApocalypse
Поздравляю всех рассказчиков, мастеров, ведущих и прочих ДМов, ГМов, СТ, да и вообще всех ролевиков с Международным днем гейм-мастера!
Больше глубоких темных фантазий вам, больше сладостных унижений вашим игрочкам! С праздником, товарищи!
#GMday #InternationalGMday
На стриме спрашивали, кем в Мире тьмы был Беовульф, и я сразу не вспомнил, но предположил, что либо гару, либо феей. Первая версия таки оказалась верной: Беовульф был оборотнем, и о нем можно прочесть в обоих трайббуках потомков Фенрира
Хотя вот во времена Беовульфа племя еще не называлось так - гордые северные волки именовали себя просто фенрирами (Fenrir). А вот юный датский воин Беовульф, видимо, был поскромнее и среди сородичей был известен как Потомок Фенрира, Убийца Гренделя
О самом Гренделе известно крайне мало. Он был некромантом - то ли вампиром, то ли союзником вампиров, да еще и с магами дружен был - но в любом случае однозначно служил Вирму. Возможно, Грендель перебил всю стаю Беовульфа и герой отправился в одиночку мстить за павших, или же они пошли бить Гренделя всей стаей, но выжил только Беовульф - версии разнятся - но в любом случае именно Беовульф нанес чудовищу последний удар и заслужил славу его убийцы. И мать Гренделя тоже порешил
Кроме того, Беовульф отметился участием в сражениях при обоих ключевых каэрнах племени - в Уппсале и Шварцвальде, причем в Шварцвальде он был уже главой всего племени. Собственно, из Уппсалы они изгоняли Одина с его воинством, а из Шварцвальда - вербен, явно переборщивших с кровавыми жертвоприношениями. Обе победы, естественно, еще сильнее прославили имя Потомка Фенрира, Убийцы Гренделя
Ну а пал Беовульф геройской смертью, сразив огненного дракона и получив смертельную рану. Серебряные клыки насмешливо заявляют, что огненный дракон был всего лишь детенышем и опытные борцы со змиями (которыми серебряные клыки, очевидно, считают себя) легко расправились бы с ним без потерь, ну а фенриры возражают, что дракон был величайшим из змиев, так что серебряные клыки соснули бы всем племенем, а вот Беовульф таки справился. Кто из них прав и насколько опасен был огненный дракон - уже никто не узнает

Ну а дальше забавно получилось. Когда фенриры стали викингствовать и набегать на Британию, местные фианна стали унизительно обзывать их потомками Фенрира - мол: «Вот ваши собратья в Скандинавии - честные воины и достойны называться фенрирами, а вы сраные грабители и разбойники, так что никакие вы не фенриры - максимум щенки его». Они их хотели таким образом усовестить и оскорбить, да вот ничего не вышло: фенриры, помня о славе Беовульфа, решили, что называться потомками Фенрира - отличная идея. Более того, в племени прям раскол случился по причине «Хотим носить имя Фенрира! - А мы хотим зваться потомством его!»
Потом всё как-то утряслось, и сами представители этого племени (особенно те, что постаромоднее) частенько кличут себя фенрирами, но и не имеют ничего против того, чтобы их называли потомками Фенрира (Get of Fenris)
#WorldOfDarkness #WerewolfTheApocalypse #WoD #WtA
Кстати, обратили внимание вот на это чередование Fenrir - Fenris? Я сам норвежского не знаю, но использовал свое мастерство google-fu и выяснил следующее
Изначально этот волчок в норвежских сказаниях звался Fenrir либо (юзалось как синоним) Fenrisúlfr. Ну вот в саге Vafþrúðnismál он Fenrir, а в Skáldskaparmál - уже Fenrisúlfr. Англоязычные господа взяли последний вариант, разложили его как Fenris-Wolf, потом отбросили последнюю часть, и вот он в английских словарях Fenris
Ну а наши исследователи, очевидно, взяли первый вариант - вероятно, это пошло еще с первого перевода «Эдды» от Светланы Свириденко. Вот так и получилось, что у них он Fenris, а у нас Фенрир
Channel photo updated
Я мемы обычно не публикую, но это настолько бесподобно, что я не смог удержаться. Спасибо LEXX!