Innocent Witches [Witch Trainer; Akabur]
2.86K subscribers
4 photos
9 files
12 links
🔞 Новости об играх Witch Trainer, Innocent Witches, и других подобных
Download Telegram
Играли в Princess Trainee?
Anonymous Poll
56%
Да
29%
Нет
16%
Что это?
Вышла версия 1.38 для Witch Trainer: Silver Mod. Ссылки на скачивание доступны на Pastebin

Из интересного:

— Перерисовка Гермионы и её одежды
— Обновление системы гардероба (цвета, элементы одежды)
— Улучшение услуг Гермионы: больше вариантов для выбора и мелкие изменения
— Косметические изменения у Чжоу
— Множество мелких изменений, улучшений и багфиксов
Нас уже больше 500!
Forwarded from Гусев Сергей
Прошло еще десять дней, а значит пришло время для ещё одной порции новостей.



И сразу к делу: реальная проблема, с которой мы сталкиваемся, заключается в том, чтобы сохранить элемент неожиданности, не теряя при этом интереса игроков. При этом было проделано много работы, действительно много. Так чего же вам ждать? Прежде всего, Innocent Witches отходит от того, что было заложено изначально, и нам удается двигаться вперед! Некоторые из старых идей отошли на второй план, и команда начала приветствовать идеи и концепции, которые раньше мы избегали. Для чего все это? Короче говоря, мы хотим, чтобы игра была интересна как можно большей аудитории, не теряя при этом аудиторию, которую мы уже накопили, что легче сказать, чем сделать; поэтому без различных рисков нам не обойтись. Мы можем только надеяться, что они окупятся. Говоря об отдаче, однако: новые арту уже получили позывным отзывы, и у нас уже есть несколько новых задачек, надеемся что они вам понравятся.



Теперь к новостям кода - мы вычистили множество старых и ненужных частей, которые фактически препятствовали обновлению кода, например схемы, которые не имели реального смысла. Многие части игры ссылались на буквенно-цифровой код, который не читаем людьми, и вместо того чтобы просто захламлять пространство он был полностью удален. Казалось бы все просто? Однако, это приводит к регрессионному тестированию - так как иногда что-то ломается. Учитывая все вышенаписаное надеемся что ваши ожидания оправдаются в грядущем релизе и вам понравятся наши последние достижения.
Forwarded from Гусев Сергей
Свежее от Крабов: Итак, после небольшого периода тишины, самое время для новостей!

И сегодня мы начнём с с процесса разработки и ожиданий. А также почему релиз был задержан. Дальше, немного о наших планах по решению проблем и жалоб, касающихся скорости разработки. Как вы наверно уже заметили, поддержка нашей игры сильно возросла в последнее время. Что очевидно ведёт к возрастающему бюджету для игры. Сейчас нам нужно понять на каком уровне он стабилизируется (спасибо за вашу продолжающуюся поддержку!), так что через месяц будет честно на сколько именно возросли наши возможности.

Итак, следующая и основная тема этих новостей - это то, как мы соответствуем ожиданиям наших длительных патронов и причины последней заделки релиза. Недавно у нас было обсуждение опасений, что в релизе недостаточно контента, чтобы оправдать его ожидание. Однако что было упущено из виду, это наши планы по переработке внутренностей игры. Сейчас структура игры сильно зависит от глав, что ведёт к усложнению кода из-за нужды интеграции между главами для связи между ними. Это не очень эффективный или практичный метод, который делает кривую фамилиризации этой системы очень крутой и в некотором смысле бессмысленной. Что создаёт ряд трудностей при привлечении новых лиц к разработке.

Поэтому в наших планах внедрить совершенно новый бэкэнд для бета-версии. Что же это значит для игроков? Уже была проведена подготовительная работа для выполнения этой задачи в последней версии, с помощью скрипта который может перемещать все переводы, что позволит сделать процесс реструктуризации намного менее болезненным. Что, однако, вызвало некоторые регрессии в переводах. Альфа версия была выпущена в середине нашего переходного цикла; так много внутренних изменений в структуре игры привели к тому что кажущееся количество контента меньше чем оно есть на самом деле. Во многом, главная проблема заключалась в том что рабочая нагрузка оказалась намного больше, чем мы ожидали.

Можно ли было спланировать это все лучше? Наверняка. За это мы приносим свои извинения. Я (Джо) был тем, кто решил, что мы должны вставить все правки и обновлённую главу 4 в последний момент, чтобы попытаться подготовить игру к замене движка. Честно говоря, по хорошему, времени для внесения всех этих изменений было недостаточно. Игроки всегда испытывают более болезненные ощущения, когда происходят такие большие изменения, особенно с учетом того что изменённый контент пропускается большинством старых игроков. Однако, в конечном итоге, это принесет пользу игре и её развитию, так как это положительно сказывается на ее взаимосвязанности. Я знаю, что для наших долгосрочных патронов это болезненно, вы заслуживаете наилучшего контента, который мы можем предоставить, но когда мы сосредоточиваемся на местах которые вы пропускаете, количество нового контента не может вас полностью удовлетворять. Опять же, за это мы глубоко извиняемся.

В общем и целом, планируете увидеть ещё больше изменений, исправлений различных вещей и тому подобное. Но что же это за новый бэкэнд, который мы делаем? Не раскрывая деталей, это будет квест, сильно отличающийся от типичных ВН. Так что ожидайте еще больше изменений в игре, поскольку мы также исправим многие недоделанные вещи альфа-версии.

И, под конец, два дополнительных момента: во-первых, игра с выпивкой со Снейпом будет напрямую связана со сценами выпивки с девушками в будущем. Именно этом заключается причина её появления и сложности её механики! Во-вторых, мы понимаем, что инвентарь в вышеупомянутой мини-игре был довольно сложен в использовании - 100 предметов в одном ряду - это не наилучший интерфейс из возможных. Мы ещё не решили как именно мы его улучшим, создадим-ли мы еще одну строку, заставим строки автоматически появляться и исчезать в зависимости от того сколько у вас есть предметов, или что-то иное, но мы совершенно точно планируем его улучшить.

TLDR: Мы будем продолжать вносить серьезные изменения, будь то изменения, которые вам легко заметить, или более скрытые изменения, чтобы мы могли довести игру до точки, с которой её будет легче и быстрее разрабатывать в дальне
Forwarded from Гусев Сергей
йшем.

И на этом пожалуй всё, мы желаем вам всего наилучшего. Пожалуйста задавайте ваши вопросы в нашем Discord!
Forwarded from Николай
Итак, после небольшого периода тишины, самое время для новостей!

И сегодня мы начнём с с процесса разработки и ожиданий. А также почему релиз был задержан. Дальше, немного о наших планах по решению проблем и жалоб, касающихся скорости разработки. Как вы наверно уже заметили, поддержка нашей игры сильно возросла в последнее время. Что очевидно ведёт к возрастающему бюджету для игры. Сейчас нам нужно понять на каком уровне он стабилизируется (спасибо за вашу продолжающуюся поддержку!), так что через месяц будет честно на сколько именно возросли наши возможности.

Итак, следующая и основная тема этих новостей - это то, как мы соответствуем ожиданиям наших длительных патронов и причины последней заделки релиза. Недавно у нас было обсуждение опасений, что в релизе недостаточно контента, чтобы оправдать его ожидание. Однако что было упущено из виду, это наши планы по переработке внутренностей игры. Сейчас структура игры сильно зависит от глав, что ведёт к усложнению кода из-за нужды интеграции между главами для связи между ними. Это не очень эффективный или практичный метод, который делает кривую фамилиризации этой системы очень крутой и в некотором смысле бессмысленной. Что создаёт ряд трудностей при привлечении новых лиц к разработке.

Поэтому в наших планах внедрить совершенно новый бэкэнд для бета-версии. Что же это значит для игроков? Уже была проведена подготовительная работа для выполнения этой задачи в последней версии, с помощью скрипта который может перемещать все переводы, что позволит сделать процесс реструктуризации намного менее болезненным. Что, однако, вызвало некоторые регрессии в переводах. Альфа версия была выпущена в середине нашего переходного цикла; так много внутренних изменений в структуре игры привели к тому что кажущееся количество контента меньше чем оно есть на самом деле. Во многом, главная проблема заключалась в том что рабочая нагрузка оказалась намного больше, чем мы ожидали.

Можно ли было спланировать это все лучше? Наверняка. За это мы приносим свои извинения. Я (Джо) был тем, кто решил, что мы должны вставить все правки и обновлённую главу 4 в последний момент, чтобы попытаться подготовить игру к замене движка. Честно говоря, по хорошему, времени для внесения всех этих изменений было недостаточно. Игроки всегда испытывают более болезненные ощущения, когда происходят такие большие изменения, особенно с учетом того что изменённый контент пропускается большинством старых игроков. Однако, в конечном итоге, это принесет пользу игре и её развитию, так как это положительно сказывается на ее взаимосвязанности. Я знаю, что для наших долгосрочных патронов это болезненно, вы заслуживаете наилучшего контента, который мы можем предоставить, но когда мы сосредоточиваемся на местах которые вы пропускаете, количество нового контента не может вас полностью удовлетворять. Опять же, за это мы глубоко извиняемся.

В общем и целом, планируете увидеть ещё больше изменений, исправлений различных вещей и тому подобное. Но что же это за новый бэкэнд, который мы делаем? Не раскрывая деталей, это будет квест, сильно отличающийся от типичных ВН. Так что ожидайте еще больше изменений в игре, поскольку мы также исправим многие недоделанные вещи альфа-версии.

И, под конец, два дополнительных момента: во-первых, игра с выпивкой со Снейпом будет напрямую связана со сценами выпивки с девушками в будущем. Именно этом заключается причина её появления и сложности её механики! Во-вторых, мы понимаем, что инвентарь в вышеупомянутой мини-игре был довольно сложен в использовании - 100 предметов в одном ряду - это не наилучший интерфейс из возможных. Мы ещё не решили как именно мы его улучшим, создадим-ли мы еще одну строку, заставим строки автоматически появляться и исчезать в зависимости от того сколько у вас есть предметов, или что-то иное, но мы совершенно точно планируем его улучшить.

TLDR: Мы будем продолжать вносить серьезные изменения, будь то изменения, которые вам легко заметить, или более скрытые изменения, чтобы мы могли довести игру до точки, с которой её будет легче и быстрее разрабатывать в дальнейшем.
Forwarded from Гусев Сергей
Свежие новости с Патреона Крабов:



Ещё десять дней позади, а значит самое время для новостей!

И пока мы готовимся к изменениям в новой версии Ren’Py 7.4. В связи с чем связан куча не самой приятной работы. Зачем? Ну, во-первых, нужно пересмотреть и отретушировать старые арты, а слои реорганизовать для поддержки функций live2d, а также устранить некоторые незначительные графические ошибки, связанные с наложением изображений. Короче говоря, самые глазастые из вас смогут заметить мелкие изменения, и мало кто поймёт что на переделку офисного арта, для его поддержки уходит почти неделя. Почему? Из-за того что большая часть работы происходит исключительно в ручном режиме, расклейка, обновление и обратная склейка кучи слоёв. По ощущениям море вычерпать дуршлагом будет быстрее, но от этого никуда не убежишь.

Но не стоит только о печальном, чего же вам стоит ждать от этого обновления? 7.4 находится на стадии предварительного релиза, многие обновления в ней, заслуга Andy_kl, вечная ему благодарность и его неустанным усилиям и вниманию к деталям, когда дело доходит до программирования. Как только 7.4 и live2d станут наконец-то появятся нормально, использование Видео памяти уменьшится, и всё это * будет * работать и на Android с новыми анимациями.

Затем, что касается некоторых вещей о свиданиях и продолжения истории, мы реализовали свидания, и в этом релизе будет 5 раундов свиданий с каждой девушкой, мы постараемся сделать это интересным и не утомительным для чтения, большее же развитие пока что откладывается на потом. Это значит, что, по логике, вам придется проходить свидания, чтобы добраться до сексуальных сцен. Все это было спланировано с помощью нашего нового разработчика Rasta, а затем Джо уже следовал намеченным планам для реализации. Число в 5 свиданий было получено на основе отзывов Discord наши канониров, в их собственном канале. Хотя многие хотят большего, в ближайшем релизе этого ждать не стоит.

Что же касается сюжета, что вообще будет происходит и на чем мы остановились? Маркус снова нашел диадему, но что он будет делать и как будет использовать ее? Тем кто следит за историей это должно быть интересно, ведь без неё он просто не сможет контролировать преподавателей, это значит что в будущем будет какая-то реализация QTE, но не такая, как у основных девушек, так как в этом случае использование способностей завязано на сюжет. К тому же, поскольку концепция и ее сила диадемы настолько мощна, не ждите что сможете использовать ее постоянно. На этом спойлеры к основному сюжету заканчиваются. Вы же можете смело заходить в Discord и размышлять, спрашивать или вносить предложения.

И на этом мы прощаемся!

Команда SadCrab
Forwarded from Гусев Сергей
Свежие новости с Патреона Крабов:

Итак, прошло ещё 10 дней, а значит самое время отчитаться он нашем прогрессе.

В этом релизе мы добавим контент с Ксандрией и продвинемся во вторую главу Акта II. Как и в случае с предыдущими релизами, вы увидите, что при первоначальном просмотре мяса на костях маловато. Почему? Потому что вся структура игры будет кардинально меняться по мере написания истории и развития игры. Обычно мы не говорим о структуре или планах для игры, но учитывая количество вопросов, возникающих по этой теме, сегодня мы поговорим именно об этом.

Опрос по структуре игры склонился в сторону более открытого мира и, игры основанной на квестах, что хорошо согласуется с нашими текущими планами. С учетом сказанного, план состоит в том, чтобы сохранить главы для элементов сюжета, но с возможностью постепенно делать мини-игры и побочные предметы за пределами этого. Как вы увидите, сцены с девушками будут помещены в каждую главу, а затем добавлены для каждой девушки в будущем, когда все четыре девушки получат свои первые сцены. Это значит, что при добавлении новых сцен их также необходимо будет соответственно переместить в разные главы. Все это устроено по такой схеме из-за различных действий доступных с каждой из девушек, доступными по порядку, и должны соответствовать главам. И как вам хорошо известно, в настоящее время игра устроена не совсем так.

Что же дальше? Учитывая, что мы пересмотрели некоторые из предыдущих глав, мы будем продвигать этот релиз в сторону содержания и дополнений к сюжету и локаций, как вы увидите на артах Sisergа, у нас есть новая локация в разработке для этого релиза. Это связано с тем, что процесс разработки будет разбит на куски: новый контент в начале каждого цикла для альфа-версий, затем дополнительный контент для релиза бета-версии, за которым следует исправления багов и небольшие дополнения к сюжету для финального релиза. Надеюсь, эта структура позволит избежать большого числа багов и ошибок во всех финальных версиях, так как они обойдутся без объёмного добавления механик.

Наконец, в какой-то момент главу 5 придется переделать, чтобы состыковать её со всеми изменениями главы 4, и в принципе, старые части игры будут продолжать меняться, хоть и не так радикально, дабы исправлять некоторые логические нестыковки и тому подобные проблемы, которые могут пропускаться возвращающимся игроками, но сильно раздражают новых игроков. Мы хотели бы сохранить баланс, учитывая интересы всех нынешних игроков, но при этом пытаясь сделать игру максимально доступной и для новых игроков.

Спасибо за вашу постоянную поддержку!

Команда SadCrab
Forwarded from Гусев Сергей
Свежие новости с Патреона Крабов:

Прошло ещё 10 дней, и очередной релиз всё ближе!

Ксандрия получила свою порцию нововведений, осталось её отполировать и добавить задачи в журнал. Мы планируем приступить к тестированию 25 числа. Мы уже не собираемся добавлять ничего нового сверх того что уже было вставлено, дабы идти ногу с нашими планами. Однако у Джо есть кое-что, что он хочет добавить, так что посмотрим. В общем и целом мы уже выходим на финишную прямую к релизу, тем более что Джо будет путешествовать по основной работе 28 числа. Во втором наборе свиданий есть некоторые вещи, которые ещё необходимо до конца продумать, вставить их для всех девушек может быть немного сложно, поскольку у нас есть другие эвенты с ними, которые не хотелось бы открывать раньше времени.

Кроме того, учитывая график работы Джо, он начнёт фокусироваться чисто на написании текста и меньше на геймдизайне. Это давно запланированная смена деятельности. Кроме того, Джо попытался сделать перерыв в разработке, и это тоже не лучший вариант, поскольку он любит и получает удовольствие от процесса. Что это значит для разработки игры? Не так много, поскольку это не спонтанное решение и команда к этому подготовилась.

При всем при этом, Джо не прощается, мы обещаем вам это, и он тоже. Мы хотим чтобы игра становилась только лучше, и чтобы различные перестановки в команде не ухудшали конечный результат. Все, и мы в том числе, хотим чтобы игра закончилась, только тогда когда она будет по настоящему закончена!

На этом давайте скрестим пальцы, чтобы мы успели все сделать в наши сроки!

Команда SadCrab.
Forwarded from Гусев Сергей
Свежие новости с Патреона Крабов:

Привет всем любителям Невинных Ведьм!



Как вы наверное уже заметили, мы не публиковали новостей про задержку версии, и за окном все ещё сентябрь (по-крайней мере у нас), а это значит, что мы выпускаем очередную версию игры - 0.6-beta! Да, вы не ослышались. Это не очередная задержка, мы и вправду выпускаем версию игры в соответствии с нашей дорожной картой. Неслыханно!



А если серьезно, в этот раз мы решили немного сменить наш подход к релизам. Мы выпускаем эту версию игры раньше для того, чтобы мы могли закончить и выпустить уже следующую версию (0.6-final) также раньше. Это значит, что в этот раз мы добавили немного меньше контента, чем запланировали. Однако, это не значит, что мы совсем ничего не добавили. Напротив, в игру было добавлено достаточно контента, наряду с пачкой исправлений багов и улучшений игрового процесса. Часть имеющегося контента была расширена, остальное было улучшено и обновлено. Кстати, ещё много чего вкусного ждет в следующих версиях, так что следите за новостями! Также стоит упомянуть, что некоторые механики игры по-прежнему требуют балансирования и переработки, но мы работаем над этим. Шаг за шагом, как говорится...



Наконец, Ren'Py (движок игры) почти гарантированно получит крупное обновление, которое, помимо прочего, добавит поддержку Live2D. Это (скорее всего) позволит нам значительно облегчить требования улучшенной анимации и снизить нагрузку системы в целом. Почему "скорее всего"? Дело в том, что мы не знаем, какой конкретно набор инструментов Live2D будет доступен в Ren'Py после этого обновления. Но мы точно попробуем все, что в наших силах, чтобы использовать данный функционал для улучшения игрового процесса игроков.



Берегите себя и удачной игры!



PS. Если вы столкнетесь с проблемой в игре, или застрянете на каком-нибудь моменте - обязательно загляните к нам в Discord - https://discord.com/invite/XnFW2Pn, мы обязательно постараемся помочь вам!

PPS. Файлы сохранений и persistent будут выложены позднее сегодня, либо завтра.

https://www.teamsadcrab.com/0-6b/

0.6-beta

1. Теперь есть возможность переноса части прогресса между версиями игры (включает в себя, Соня, достижения, переодевалки, а также игровые настройки и скриншоты). Этот функционал начнет действовать с текущей версии.

2. Добавлены вступительные эвенты свиданий с основными героинями.

3. Добавлены бонусные сцены с Дафной и Полумной в душе.

4. Соня и достижения теперь не привязаны к конкретному прохождению, и доступны в любое время.

5. Было поправлено значительное количество багов и накопившихся ошибок игры.

6. Новая интерактивная мини-игра со статуей в Главе 3 Акт 1.

7. Добавлены стрелки-подсказки в начальные главы первого акта.

8. Переработаны и обновлены взаимодействия с Хагридом во втором акте.

9. Был изменен порядок событий в Главе 1 Акт 2.

10. Большинство событий и сцен в Главе 1 Акт 2 были исправлены и расширены.

11. Глава 1 Акт 2 теперь может быть завершена.

12. Журнал заданий получил новый функционал для вывода подсказок к заданиям.

13. Журнал заданий был визуально улучшен.

14. Было добавлено множество подсказок в журнал заданий по всей игре.

15. Добавлено сообщение в события и сцены, которые ещё в стадии разработки.

16. Сообщение о выходе новой версии игры теперь работает корректно.
Forwarded from Гусев Сергей
https://www.youtube.com/watch?v=Q7dgGcA7EF0&feature=emb_logo

Прошло еще 10 дней и самое время для очередной порции новостей.

Джо все ещё переходит на свою новою должность (что занимает чуть больше времени чем ожидалось из-за его занятости на его работе), и сегодня мы поговорим о нашем прогрессе в развитии игры. Мы также хотим пожелать всем весёлого Хэллоуина. Хоть он и будет отличаться от прошлых - это не повод пропускать праздник!

Итак, по линии разработки мы продолжили обновление движка, в особенности новые части Renpy Live2d и их тестирование. Перед нами долгий путь, и до очевидных результатов ещё далеко, мы очень ваше ценим терпение в отношении текущих анимации, пожирающих видеопамять. В качестве бонуса за ожидание, в ноябре наши высокоранговые патроны смогут протестировать некоторые из Live2D анимаций, до того как они попадут в игру.

Ещё мы продолжаем работу над мини-игрой Гермионы, а также другими небольшими дополнениями и улучшениями. Наконец, мы планируем ещё немного улучшить журнал квестов, чтобы сделать его еще удобнее и понятнее. Мы надеемся, что все с нетерпением ждут следующего релиза, в который попадут новые сцены свиданий, запланированные исправлениями механик алкоголя и его употребления, а также другие полировочные моменты.

Весёлого Хэллоуина!
Forwarded from Гусев Сергей
Приветствую всех патронов, с вами глава Сэд Краб Компании, Хан.

Пришла в голову идея ответить на вопросы и комментарии наших многоуважаемых патронов (особенно под новостью от 10.10.2020). Однако, мне кажется, что удобнее для всех будет выпуск чего-то вроде дневника разработки игры, который описывает процесс создания игры, а также демонстрирует разработку изнутри. Данный дневник разработки не будет привязан регулярным выпускам новостей, так что он может выйти как в промежуток между новостями, так и как часть одной из новостей.

Итак, начнем.

С чего начинается создание игры или контента для игры? Конечно же, с идеи и сценария, скажите вы! И будете абсолютно правы. Однако, мы в этот раз пропустим данный этап, чтобы показать вам то, как воплощаются идеи в арте и коде после их создания и записи в рабочий документ. (И еще Джо приболел, поэтому по сценарию и идеям в следующий раз).

Кто же пишет и исправляет код игры? Как гласит список на нашем патреоне, у нас в команде 2 кодера:

Andy - Lead Developer - создатель нашего корабля.
Benq666 - Developer - матрос, помогающий держать корабль на плаву.
Однако, это не все кодеры, которые тем или иным образом помогают созданию игры. Например, при написании диалогов и создании эвентов, значимый вклад вносит еще и Джо, который также хорошо разбирается в коде.

Или вот вам другой пример. Те, кто играл в последнюю версию игры, могли заметить обновленную мини-игру со статуей в одной из начальных глав первого акта. Так вот, большую её часть (особенно сам код) придумал и реализовал наш тестер El Jefe, который просто предложил свою помощь (такое у нас иногда бывает).

А теперь, пару слов о непосредственно трудовых буднях кодеров. Мы занимаемся разработкой игры почти каждый день. Вот, например, прилагаю вам активность в репозитории игры на платформе “Gitlab”, где содержится исходный код игры. Каждый квадрат - это день в месяце, чем темнее цвет в этом квадрате, тем выше активность. Правда, стоит учитывать, что данный показатель только частично отражает объем работ, так как добавления в игру могут накапливаться локально на компьютере у кодера, а в репозиторий отправляться за один раз.

https://lh6.googleusercontent.com/ogA7gd9ykPEXdVaj5OVuZktsUlrKHzkhyIUvZCXMpE2RVTA7GlovFlzKjhPUcg2W_YlsGNHInURKgBHr3ythaYl7JggPuJG088j76viGKmGapCM7igHwk9m4N1tZ6cB5fs7ctHg2 https://lh3.googleusercontent.com/YdCzeewgcbOmeMeueGw7ih8cT1zevDixfKMcspjd_hYiLku-vLuM_yRVe_3f-W4IGngu1zFJg2eOmhMJ4VaL9_-OahW7IcaiU9fMx61GpAHEs5jvQoUuEl1SncEpnliBBJKFWIDP https://lh6.googleusercontent.com/J_vf-Z_N2Ma1nBGVKLtkaOQV1TE37_rlsgHj8t8Usp-a1UndOhS-eE4AkEW5piQ_PLXxXhvN2mWpjp_GmjmZoBmnvZjCZDyfidaX2avhl_GLoihVNYtm3f_vzGNEnqM22UILMD_F





Думаю, теперь вы примерно представляете, как часто мы вносим изменения в игру.

Также, хотелось бы показать вам, сколько исправлений в игру мы вносим, исходя из полученной информации от тестеров, патронов и обычных игроков.

Вот для примера часть добавлений и исправлений в последний день перед релизом, когда патроны протестировали игру после тестеров (каждая строка - это отдельное исправление или добавление чего-то в игру):

https://lh6.googleusercontent.com/exjWsWILVtpY6csJGWLNxTNDMH5FST0MbS9rnznM42p-1llI2tg13t_F36SmMFmayIfG2W0O1kA9hixUkQEj1GwHkBZKRkx3wcnYAgxbz67oBtLNyi7H3PMAt53fCVSUCuBuhZL5

Напомню, баги во внутренней версии игры в большинстве своем находятся с помощью тестеров. Перед релизом они проходят игру по несколько раз в день, а также перепроходят один и тот же момент, в котором мы подозреваем присутствие бага. Они проделывают огромную работу и я, от себя лично, хочу еще раз поблагодарить за их тяжелый труд.

А на этом примере мы можем видеть, что разработка шла своим чередом после выхода версии 0.6.1-alpha:

Думаю, на основе информации выше видно, что мы работаем над игрой буквально каждый день.

А вот так ведется отлов багов нашими патронами и тестерами (примерно, не включая мемы и разговоры на отвлеченные темы).



После того, как баг был идентифицирован, его заносят на специальную доску для отслеживания прогресса исправления (мы используем Trello).