Технологии VR/Разработка ПО
2.64K subscribers
535 photos
165 videos
378 links
Мы - быстрорастущая компания-разработчик программного обеспечения VR-тренажеров.

Тренажеры VR: https://полигонатор.рф
_________________
Download Telegram
Японская компания создала кровать для геймеров

Японская компания Bauhutte разработала специальную конструкцию для геймеров, в которую входит кровать, стол и несколько тумбочек для хранения вещей. Дата выхода устройства и его стоимость пока неизвестны.

Ранее Bauhutte создала серию игровых столов с различными конфигурациями. Посмотреть всю продукцию компании можно на ее официальном сайте.

19 февраля Pringles совместно с компанией WARP представила геймерское кресло с роборукой, которая может кормить игрока чипсами прямо во время матча. По словам создателей, она должна помочь пользователям утолять голод, не отвлекаясь от игры.

📉TON: $1,69 | BTC: $43,24К | USD: ₽79,7
😁11😱10👍6🔥6🤩5🎉1
А вот и сама кровать для геймеров🛏
🔥15😱12😁11👍5🤩4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Nvidia в контексте Omniverse показывает, насколько просто переводить речь в анимированный липсинг. Причём работает это не только на антропоморфных персонажах.

В ближайшее время обещают передачу эмоций через заранее выбранные параметры.

📉TON: $1,69 | BTC: $43,24К | USD: ₽79,7
😁11😱11👍10🔥9🎉5🤩5
Японцы придумали, как причинить реальную боль в виртуальном мире

Японский стартап H2L Technologies создал браслет для виртуальной реальности, который позволяет испытывать настоящую боль.

Устройство работает вместе с VR-шлемом. Оно имитирует разные виды неприятных ощущений, дает возможность почувствовать вес предмета и то, как он сжимается в руке, пишет Futurism.

В браслете стоят датчики пространственного позиционирования и мышечных сокращений. Благодаря им движения пользователя передаются аватару. Обратную связь позволяет чувствовать мышечный электростимулятор.

"Ощущение боли позволяет нам превратить мир метавселенной в реальность благодаря усилению чувства присутствия и погружения", - заявила генеральный директор H2L Эми Тамаки.

📉TON: $1,78 | BTC: $43,93К | USD: ₽75,7
😁11😱10🔥6👍5🎉5🤩5
Lego и Epic Games объединяются для блочного проекта в метавселенной

Сегодня Lego и Epic Games объявили, что они объединяются, чтобы создать удобный для детей уголок метавселенной, который будет уделять первостепенное внимание благополучию детей, конфиденциальности и предоставит родителям инструменты для формирования опыта.

Кажется совершенно очевидным, что это партнерство Lego и Epic является попыткой бросить вызов другим популярным онлайн-играм для детей, таким как Minecraft и Roblox, которые, несомненно, планируют свои собственные расширения метавселенной. Если Epic действительно сможет обеспечить детскую и семейную среду, они потенциально могут украсть серьезную долю рынка, поскольку Roblox и Minecraft уже являются чем-то вроде выгребной ямы.

📉TON: $1,89 | BTC: $42,27K | USD: ₽76
😁13😱13👍7🔥6🎉6🤩5
На прошлой неделе «Полигонатор» обсудил со своими партнерами «НЦИ» (Национальный центр информатизации) внедрение технологий виртуальной реальности в промышленный контур, а так же в цифровой, медицинский контур.

По итогу встречи определили задачи и сроки реализации, так что вскоре Россию ждут новые разработки с высокотехнологичными решениями для цифровой экономики.

📉TON: $1,89 | BTC: $42,27K | USD: ₽76
😱12😁9👍5🤩5
Ожидание и реальность от Cities VR

Fast Travel Games показала новый геймплей Cities VR, градостроительного симулятора и частичного порта Cities: Skylines для Oculus Quest 2. Проблема в том, что в последнее видео по качеству кардинально отличается от того, что показали разработчики 4 месяца назад…

📉TON: $2,01 | BTC: $40,20K | USD: ₽79,8
🔥14😁12😱10👍5🎉5🤩4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Woojer Strap – гаджет делающий виртуальную реальность реалистичнее

Для
того, чтобы полноценно погрузится в виртуальный мир, необходимы специальные гаджеты, рассчитанные на взаимодействие с виртуальным миром, в том числе с предметами, а также с объектами виртуальной реальности. Первым на очереди является VR пояс Woojer Strap, созданный для передачи звука с помощью вибрации.

Он имеет небольшие размеры и может крепиться на поясе, или цепляться через плечо. Каждый сам выбирает, как удобно носить пояс, но главное то, что при ударах в игре, пояс будет сигнализировать игроку с помощью вибраций, передавая более реалистичные ощущения.

📉TON: $1,97 | BTC: $39,95К | USD: ₽79,5
😱12🔥7🎉6🤩6👍5😁4
Epic Games привлекла $2 млрд от Sony и владельца LEGO. Инвестиции пойдут на развитие метавселенной

Epic Games по итогам инвестиционного раунда привлекла $2 млрд. $1 млрд в компанию вложила Sony, еще $1 млрд — холдинг KIRKBI, владеющий The LEGO Group. Об этом говорится на сайте разработчика.

«Все три компании высоко ценят как создателей, так и игроков и стремятся создавать новые социальные развлечения, исследуя связь между цифровым и физическим мирами», — говорится в заявлении Epic Games.
Деньги пойдут на поддержку роста компании и дальнейшие усилия по созданию метавселенной.

Epic Games заявила, что ее оценка достигла $31,5 млрд.

В апреле LEGO Group и Epic Games заключили договор о долгосрочном партнерстве. Компании будут совместно работать над созданием метавселенной для детей. На первое место обе организации ставят безопасность и увлекательность цифрового опыта.

📉TON: $1,99 | BTC: $41,31К | USD: ₽82
🔥13😱10😁6👍5🤩5
ИСТОРИЯ VR. ЗАРОЖДЕНИЕ.

Люди всегда стремились «поиграть в жизнь» - перенести часть реальности в другое пространство без физических потерь. Куклы, театр, реконструкции – все это давало возможность прожить реальную ситуацию вне реального мира.

Сейчас для этого у нас есть мир виртуальной реальности, в котором мы можем учиться, общаться, ходить на свидания, лечиться, управлять техникой и многое другое. Но откуда возникла концепция VR и кто ее придумал?

Итак, перенесемся в 1935 год. Стэнли Вайнбаум выпускает научно-фантастический рассказ «Очки Пигмалиона». Главный герой истории носит очки, которые переносят его в вымышленный мир, точно стимулирующий его чувства и содержащий голографические записи.

Очки позволяют ему создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Именно это произведение стало отправной точкой для многих изобретателей VR-технологий.

В 1956 году кинематографист Мортон Хейлиг создает первую машину виртуальной реальности Sensorama. Она представляет собой большую будку, в которой могут одновременно разместиться до четырех человек. В ней Хейлиг объединил несколько технологий для стимуляции всех органов чувств: полноцветное 3D-видео, звук, вибрации, запах и даже ветер.

Сделал он это с помощью производителей ароматизаторов, вибрирующего кресла, стереодинамиков и стереоскопического 3D-экрана. Хейлиг считал, что Sensorama - «кино будущего», и хотел полностью погрузить людей в свои фильмы. Для кинобудки было разработано шесть короткометражных фильмов.

А в 1960 году Хейлиг запатентовал маску Telesphere Mask, которая была первым дисплеем с креплением на голову (HMD). Это обеспечило стереоскопические 3D-изображения с широким обзором и стереозвуком. Можно сказать, что именно эта система была первым прообразом современных VR-очков.
 
📉TON: $2,00 | BTC: $40,43К | USD: ₽79
😱15🔥11👍8😁7🎉5🤩5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Помогите бездомным, вместо покупок пикселей в метавселенной.

Такой посыл у видео с первым бездомным в metaverse. Он просит отказаться от бессмысленных затрат сотен тысяч долларов на несуществующие дома, яхты, аватары и прочие нематериальные, безумно дорогие вещи.

Вместо этого, Вилл призывает помочь бездомным, у которых нет возможности преобрести реальный дом.

📉TON: $2,00 | BTC: $39,82K | USD: ₽79,9
😱12😁9🔥6🎉6🤩6👍5
ИСТОРИЯ VR. РАЗВИТИЕ.

В 1965 году Иван Сазерленд, ученый-компьютерщик, представил свое видение Ultimate Display. Идея заключалась в виртуальном мире, просматриваемом через HMD, который настолько хорошо воспроизводил реальность, что пользователь не мог отличить ее от реального мира.

Это включало в себя возможность взаимодействия пользователя с объектами. В этой концепции использовалось компьютерное оборудование для формирования виртуального мира и поддержания его функционирования в режиме реального времени. Статья Сазерленда считается фундаментальным планом для VR.

В 1966 Томас Фернесс, военный инженер, создал первый авиасимулятор для ВВС. Это способствовало развитию VR, потому что впоследствии военные инвестировали большие средства в создание лучших авиасимуляторов.

Спустя два года Сазерленд вместе со своим учеником Бобом Спроуллом создал первый VR-шлем под названием «Дамоклов меч». Это головное крепление подключалось к компьютеру и было довольно примитивным, поскольку могло отображать только простые виртуальные формы каркаса. 3D-модели меняли перспективу, когда пользователь двигал головой из-за системы отслеживания. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.

В 1969 Майрон Крюгер, компьютерный художник, разработал серию экспериментов с «искусственной реальностью» с использованием компьютеров и видеосистем.

А в 1975 году он создал интерактивную VR-платформу VideoPlace — несколько темных комнат с большими экранами. Крюгер использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технологию определения местоположения, но при этом не использовал очки.

Пользователи могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные движения. Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире.

Это подтолкнуло к мысли, что люди могут общаться в виртуальном мире, даже если они не находятся физически близко. Как это и происходит сейчас.

📉TON: $2,00 | BTC: $39,82K | USD: ₽79,9
😱13👍8🎉6🤩6🔥5😁5
ИСТОРИЯ VR. НОВЫЕ ОТКРЫТИЯ.

В 1977 году Массачусетский технологический институт создает карту Aspen Movie Map, которая позволяет пользователям ПК виртуально гулять по городу Аспен в Колорадо.

Программа использовала интерактивности от первого лица, и предполагалось, что виртуальная реальность может перемещать людей в другие места. 

В 1979 году корпорация McDonnell-Douglas интегрировала виртуальную реальность в свой HMD, шлем VITAL, для использования в военных целях. А год спустя компания StereoGraphics создала очки стереозрения.

Восьмидесятые годы были насыщены созданием различных тренажеров и аксессуаров VR.

Так, в 1982 году появились первые проволочные перчатки Sayre, которые контролировали движения рук с помощью излучателей света и фотоэлементов на пальцах перчаток. Когда пользователь двигал пальцами, количество света, попадающего на фотоэлемент, менялось, а затем преобразовывало движения пальцев в электрические сигналы.
Эта технология стала началом развития системы распознавания жестов.

Вскоре Джарон Ланье и Томас Циммерман основали VPL Research Inc. Эта компания первой начала продавать очки и перчатки для виртуальной реальности. Они разработали ряд VR-оборудования: DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere. Джарон Ланье во время работы в VPL Research популяризировал термин «виртуальная реальность». Патенты, связанные с VR и графикой, позже были куплены Sun Microsystems.

В конце восьмидесятых компания Dimension International создала программное обеспечение, позволяющее создавать трехмерные миры на ПК. 

В 1990 году наступил новый этап развития – Джонатан Уолдерн представил Virtuality, аркадный автомат виртуальной реальности, на выставке Computer Graphics 90 в Лондоне.  На этих автоматах геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Это была первая массовая развлекательная система виртуальной реальности. 

📉TON: $1,99 | BTC: $41,35К | USD: ₽78,5
😱12😁11🔥6👍5🤩3🎉2
The SandBox готовится к закрытию раунда финансирования на $400 млн. По его итогам оценка платформы может превысить $4 млрд, сообщает Bloomberg.
По их словам, материнская компания Animoca Brands ведет переговоры с потенциальными инвесторами. В их ходе может измениться как сумма раунда, так и оценка, в зависимости от настроений на рынке.

В 2022 году участки в метавселенной The Sandbox приобрели итальянский модный дом Gucci и крупнейший британский банк HSBC. Корпорация Warner Music Group заключила партнерство с проектом для организации тематического музыкального парка.

В апреле производитель аппаратных криптокошельков Ledger запустил образовательную инициативу для пользователей мира The Sandbox.

📉TON: $1,99 | BTC: $41,35К | USD: ₽78,5
😁10😱10🔥6👍4🤩3🎉2
Роялти - в NFT это бонус выдающийся автору (тому кто первым заминтил) за каждую перепродажу его работы, в виде определённого процента от суммы полученной продавцом.

Рарность - степень редкости предмета в коллекции

📉TON: $2,01 | BTC: $41,58К | USD: ₽76,41
😱15🔥14👍5😁5🎉3🤩31
В VR-версии Resident Evil 4 дебютировал режим «Наёмники» — в нём появился новый контент

О том, что «Наёмники» рано или поздно появятся в Resident Evil 4 VR, Oculus Studios подтвердила ещё в прошлом ноябре. Релиз бесплатного контентного патча ожидался на протяжении текущего года.

Напомним, The Mercenaries представляет собой бонусный режим, в котором пользователям Resident Evil 4 нужно проходить различные уровни на время, убивая врагов и зарабатывая очки.

📉TON: $2,01 | BTC: $41,58К | USD: ₽76,41
😱12👍10😁8🔥5🎉5🤩51
Как стало известно, VR-версия «Наёмников» предлагает новый контент: 20 испытаний, онлайновая таблица лидеров и награды вроде режима больших голов, чёрно-белого фильтра и золотых обликов для оружия.

Resident Evil 4 VR дебютировала в октябре текущего года эксклюзивно для Oculus Quest 2. VR-адаптация культового экшена стала самым быстро продаваемым приложением в истории устройств Quest.
😱12😁11👍6🔥6🎉4🤩31
ИСТОРИЯ VR. НОВЫЕ ОТКРЫТИЯ.

В 1977 году Массачусетский технологический институт создает карту Aspen Movie Map, которая позволяет пользователям ПК виртуально гулять по городу Аспен в Колорадо. Программа использовала интерактивности от первого лица, и предполагалось, что виртуальная реальность может перемещать людей в другие места. 

В 1979 году корпорация McDonnell-Douglas интегрировала виртуальную реальность в свой HMD, шлем VITAL, для использования в военных целях. А год спустя компания StereoGraphics создала очки стереозрения.

Восьмидесятые годы были насыщены созданием различных тренажеров и аксессуаров VR. Так, в 1982 году появились первые проволочные перчатки Sayre, которые контролировали движения рук с помощью излучателей света и фотоэлементов на пальцах перчаток.

Когда пользователь двигал пальцами, количество света, попадающего на фотоэлемент, менялось, а затем преобразовывало движения пальцев в электрические сигналы. Эта технология стала началом развития системы распознавания жестов.

Вскоре Джарон Ланье и Томас Циммерман основали VPL Research Inc. Эта компания первой начала продавать очки и перчатки для виртуальной реальности. Они разработали ряд VR-оборудования: DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere. Джарон Ланье во время работы в VPL Research популяризировал термин «виртуальная реальность».
Патенты, связанные с VR и графикой, позже были куплены Sun Microsystems. 

В конце восьмидесятых компания Dimension International создала программное обеспечение, позволяющее создавать трехмерные миры на ПК. 

В 1990 году наступил новый этап развития – Джонатан Уолдерн представил Virtuality, аркадный автомат виртуальной реальности, на выставке Computer Graphics 90 в Лондоне.  На этих автоматах геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Это была первая массовая развлекательная система виртуальной реальности. 

📉TON: $1,98 | BTC: $38,82K | USD: ₽75,4
😱14😁10🔥9👍5🎉4🤩41
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
F1 22 получила полную поддержку VR на ПК

Игра выйдет в нескольких форматах 1 июля, а издание для ПК будет поддерживать такие гарнитуры, как Oculus Rift и HTC Vive через Steam и, предположительно, другие платформы, такие как Epic Store. Информация о других гарнитурах пока не подтверждена, но, учитывая, что это релиз VR для ПК, следует также рассчитывать, что можно будет играть на Valve Index и Oculus Quest через Link-соединения.

Поддержка PSVR, похоже, не предусмотрена, но игра выйдет на PS5. Не исключено, что после выхода гарнитуры PSVR 2 ее можно будет увидеть на этой платформе, но рассчитывать на «родную» версию для Quest не стоит.

📉TON: $1,98 | BTC: $38,82K | USD: ₽75,4
😁14😱11👍6🎉5🤩5🔥1
Metabike - первый в мире домашний велотренажёр, интегрированный в метавселенную

Устройство совмещает две концепции игр: Move-to-Earn (M2E) и Play-to-Earn (P2E)

Чтобы «попасть» в метавселенную Cardio HUB, вместе с Metabike можно использовать смарт-телевизор или планшет со специальными приложениями. Устройства, подсоединённые через Bluetooth, позволяют в ходе тренировок выполнять различные задания и зарабатывать на этом до 30 долл. США ежемесячно. 

Деньги зачисляются на баланс пользователя в метавселенной в виде криптовалюты Cardiocoin, работающей на блокчейне ERC20 (CRDC). Криптовалютой уже можно оплачивать различные услуги в области здравоохранения и обменивать на скидки в фитнес-заведениях.

📉TON: $1,98 | BTC: $38,82K | USD: ₽75,4
🔥12😁11😱8👍5🤩51🎉1