Японская компания создала кровать для геймеров
Японская компания Bauhutte разработала специальную конструкцию для геймеров, в которую входит кровать, стол и несколько тумбочек для хранения вещей. Дата выхода устройства и его стоимость пока неизвестны.
Ранее Bauhutte создала серию игровых столов с различными конфигурациями. Посмотреть всю продукцию компании можно на ее официальном сайте.
19 февраля Pringles совместно с компанией WARP представила геймерское кресло с роборукой, которая может кормить игрока чипсами прямо во время матча. По словам создателей, она должна помочь пользователям утолять голод, не отвлекаясь от игры.
📉TON: $1,69 | BTC: $43,24К | USD: ₽79,7
Японская компания Bauhutte разработала специальную конструкцию для геймеров, в которую входит кровать, стол и несколько тумбочек для хранения вещей. Дата выхода устройства и его стоимость пока неизвестны.
Ранее Bauhutte создала серию игровых столов с различными конфигурациями. Посмотреть всю продукцию компании можно на ее официальном сайте.
19 февраля Pringles совместно с компанией WARP представила геймерское кресло с роборукой, которая может кормить игрока чипсами прямо во время матча. По словам создателей, она должна помочь пользователям утолять голод, не отвлекаясь от игры.
📉TON: $1,69 | BTC: $43,24К | USD: ₽79,7
😁11😱10👍6🔥6🤩5🎉1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Nvidia в контексте Omniverse показывает, насколько просто переводить речь в анимированный липсинг. Причём работает это не только на антропоморфных персонажах.
В ближайшее время обещают передачу эмоций через заранее выбранные параметры.
📉TON: $1,69 | BTC: $43,24К | USD: ₽79,7
В ближайшее время обещают передачу эмоций через заранее выбранные параметры.
📉TON: $1,69 | BTC: $43,24К | USD: ₽79,7
😁11😱11👍10🔥9🎉5🤩5
Японцы придумали, как причинить реальную боль в виртуальном мире
Японский стартап H2L Technologies создал браслет для виртуальной реальности, который позволяет испытывать настоящую боль.
Устройство работает вместе с VR-шлемом. Оно имитирует разные виды неприятных ощущений, дает возможность почувствовать вес предмета и то, как он сжимается в руке, пишет Futurism.
В браслете стоят датчики пространственного позиционирования и мышечных сокращений. Благодаря им движения пользователя передаются аватару. Обратную связь позволяет чувствовать мышечный электростимулятор.
"Ощущение боли позволяет нам превратить мир метавселенной в реальность благодаря усилению чувства присутствия и погружения", - заявила генеральный директор H2L Эми Тамаки.
📉TON: $1,78 | BTC: $43,93К | USD: ₽75,7
Японский стартап H2L Technologies создал браслет для виртуальной реальности, который позволяет испытывать настоящую боль.
Устройство работает вместе с VR-шлемом. Оно имитирует разные виды неприятных ощущений, дает возможность почувствовать вес предмета и то, как он сжимается в руке, пишет Futurism.
В браслете стоят датчики пространственного позиционирования и мышечных сокращений. Благодаря им движения пользователя передаются аватару. Обратную связь позволяет чувствовать мышечный электростимулятор.
"Ощущение боли позволяет нам превратить мир метавселенной в реальность благодаря усилению чувства присутствия и погружения", - заявила генеральный директор H2L Эми Тамаки.
📉TON: $1,78 | BTC: $43,93К | USD: ₽75,7
😁11😱10🔥6👍5🎉5🤩5
Lego и Epic Games объединяются для блочного проекта в метавселенной
Сегодня Lego и Epic Games объявили, что они объединяются, чтобы создать удобный для детей уголок метавселенной, который будет уделять первостепенное внимание благополучию детей, конфиденциальности и предоставит родителям инструменты для формирования опыта.
Кажется совершенно очевидным, что это партнерство Lego и Epic является попыткой бросить вызов другим популярным онлайн-играм для детей, таким как Minecraft и Roblox, которые, несомненно, планируют свои собственные расширения метавселенной. Если Epic действительно сможет обеспечить детскую и семейную среду, они потенциально могут украсть серьезную долю рынка, поскольку Roblox и Minecraft уже являются чем-то вроде выгребной ямы.
📉TON: $1,89 | BTC: $42,27K | USD: ₽76
Сегодня Lego и Epic Games объявили, что они объединяются, чтобы создать удобный для детей уголок метавселенной, который будет уделять первостепенное внимание благополучию детей, конфиденциальности и предоставит родителям инструменты для формирования опыта.
Кажется совершенно очевидным, что это партнерство Lego и Epic является попыткой бросить вызов другим популярным онлайн-играм для детей, таким как Minecraft и Roblox, которые, несомненно, планируют свои собственные расширения метавселенной. Если Epic действительно сможет обеспечить детскую и семейную среду, они потенциально могут украсть серьезную долю рынка, поскольку Roblox и Minecraft уже являются чем-то вроде выгребной ямы.
📉TON: $1,89 | BTC: $42,27K | USD: ₽76
😁13😱13👍7🔥6🎉6🤩5
На прошлой неделе «Полигонатор» обсудил со своими партнерами «НЦИ» (Национальный центр информатизации) внедрение технологий виртуальной реальности в промышленный контур, а так же в цифровой, медицинский контур.
По итогу встречи определили задачи и сроки реализации, так что вскоре Россию ждут новые разработки с высокотехнологичными решениями для цифровой экономики.
📉TON: $1,89 | BTC: $42,27K | USD: ₽76
По итогу встречи определили задачи и сроки реализации, так что вскоре Россию ждут новые разработки с высокотехнологичными решениями для цифровой экономики.
📉TON: $1,89 | BTC: $42,27K | USD: ₽76
😱12😁9👍5🤩5
Ожидание и реальность от Cities VR
Fast Travel Games показала новый геймплей Cities VR, градостроительного симулятора и частичного порта Cities: Skylines для Oculus Quest 2. Проблема в том, что в последнее видео по качеству кардинально отличается от того, что показали разработчики 4 месяца назад…
📉TON: $2,01 | BTC: $40,20K | USD: ₽79,8
Fast Travel Games показала новый геймплей Cities VR, градостроительного симулятора и частичного порта Cities: Skylines для Oculus Quest 2. Проблема в том, что в последнее видео по качеству кардинально отличается от того, что показали разработчики 4 месяца назад…
📉TON: $2,01 | BTC: $40,20K | USD: ₽79,8
🔥14😁12😱10👍5🎉5🤩4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Woojer Strap – гаджет делающий виртуальную реальность реалистичнее
Для того, чтобы полноценно погрузится в виртуальный мир, необходимы специальные гаджеты, рассчитанные на взаимодействие с виртуальным миром, в том числе с предметами, а также с объектами виртуальной реальности. Первым на очереди является VR пояс Woojer Strap, созданный для передачи звука с помощью вибрации.
Он имеет небольшие размеры и может крепиться на поясе, или цепляться через плечо. Каждый сам выбирает, как удобно носить пояс, но главное то, что при ударах в игре, пояс будет сигнализировать игроку с помощью вибраций, передавая более реалистичные ощущения.
📉TON: $1,97 | BTC: $39,95К | USD: ₽79,5
Для того, чтобы полноценно погрузится в виртуальный мир, необходимы специальные гаджеты, рассчитанные на взаимодействие с виртуальным миром, в том числе с предметами, а также с объектами виртуальной реальности. Первым на очереди является VR пояс Woojer Strap, созданный для передачи звука с помощью вибрации.
Он имеет небольшие размеры и может крепиться на поясе, или цепляться через плечо. Каждый сам выбирает, как удобно носить пояс, но главное то, что при ударах в игре, пояс будет сигнализировать игроку с помощью вибраций, передавая более реалистичные ощущения.
📉TON: $1,97 | BTC: $39,95К | USD: ₽79,5
😱12🔥7🎉6🤩6👍5😁4
Epic Games привлекла $2 млрд от Sony и владельца LEGO. Инвестиции пойдут на развитие метавселенной
Epic Games по итогам инвестиционного раунда привлекла $2 млрд. $1 млрд в компанию вложила Sony, еще $1 млрд — холдинг KIRKBI, владеющий The LEGO Group. Об этом говорится на сайте разработчика.
«Все три компании высоко ценят как создателей, так и игроков и стремятся создавать новые социальные развлечения, исследуя связь между цифровым и физическим мирами», — говорится в заявлении Epic Games.
Деньги пойдут на поддержку роста компании и дальнейшие усилия по созданию метавселенной.
Epic Games заявила, что ее оценка достигла $31,5 млрд.
В апреле LEGO Group и Epic Games заключили договор о долгосрочном партнерстве. Компании будут совместно работать над созданием метавселенной для детей. На первое место обе организации ставят безопасность и увлекательность цифрового опыта.
📉TON: $1,99 | BTC: $41,31К | USD: ₽82
Epic Games по итогам инвестиционного раунда привлекла $2 млрд. $1 млрд в компанию вложила Sony, еще $1 млрд — холдинг KIRKBI, владеющий The LEGO Group. Об этом говорится на сайте разработчика.
«Все три компании высоко ценят как создателей, так и игроков и стремятся создавать новые социальные развлечения, исследуя связь между цифровым и физическим мирами», — говорится в заявлении Epic Games.
Деньги пойдут на поддержку роста компании и дальнейшие усилия по созданию метавселенной.
Epic Games заявила, что ее оценка достигла $31,5 млрд.
В апреле LEGO Group и Epic Games заключили договор о долгосрочном партнерстве. Компании будут совместно работать над созданием метавселенной для детей. На первое место обе организации ставят безопасность и увлекательность цифрового опыта.
📉TON: $1,99 | BTC: $41,31К | USD: ₽82
🔥13😱10😁6👍5🤩5
ИСТОРИЯ VR. ЗАРОЖДЕНИЕ.
Люди всегда стремились «поиграть в жизнь» - перенести часть реальности в другое пространство без физических потерь. Куклы, театр, реконструкции – все это давало возможность прожить реальную ситуацию вне реального мира.
Сейчас для этого у нас есть мир виртуальной реальности, в котором мы можем учиться, общаться, ходить на свидания, лечиться, управлять техникой и многое другое. Но откуда возникла концепция VR и кто ее придумал?
Итак, перенесемся в 1935 год. Стэнли Вайнбаум выпускает научно-фантастический рассказ «Очки Пигмалиона». Главный герой истории носит очки, которые переносят его в вымышленный мир, точно стимулирующий его чувства и содержащий голографические записи.
Очки позволяют ему создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Именно это произведение стало отправной точкой для многих изобретателей VR-технологий.
В 1956 году кинематографист Мортон Хейлиг создает первую машину виртуальной реальности Sensorama. Она представляет собой большую будку, в которой могут одновременно разместиться до четырех человек. В ней Хейлиг объединил несколько технологий для стимуляции всех органов чувств: полноцветное 3D-видео, звук, вибрации, запах и даже ветер.
Сделал он это с помощью производителей ароматизаторов, вибрирующего кресла, стереодинамиков и стереоскопического 3D-экрана. Хейлиг считал, что Sensorama - «кино будущего», и хотел полностью погрузить людей в свои фильмы. Для кинобудки было разработано шесть короткометражных фильмов.
А в 1960 году Хейлиг запатентовал маску Telesphere Mask, которая была первым дисплеем с креплением на голову (HMD). Это обеспечило стереоскопические 3D-изображения с широким обзором и стереозвуком. Можно сказать, что именно эта система была первым прообразом современных VR-очков.
📉TON: $2,00 | BTC: $40,43К | USD: ₽79
Люди всегда стремились «поиграть в жизнь» - перенести часть реальности в другое пространство без физических потерь. Куклы, театр, реконструкции – все это давало возможность прожить реальную ситуацию вне реального мира.
Сейчас для этого у нас есть мир виртуальной реальности, в котором мы можем учиться, общаться, ходить на свидания, лечиться, управлять техникой и многое другое. Но откуда возникла концепция VR и кто ее придумал?
Итак, перенесемся в 1935 год. Стэнли Вайнбаум выпускает научно-фантастический рассказ «Очки Пигмалиона». Главный герой истории носит очки, которые переносят его в вымышленный мир, точно стимулирующий его чувства и содержащий голографические записи.
Очки позволяют ему создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Именно это произведение стало отправной точкой для многих изобретателей VR-технологий.
В 1956 году кинематографист Мортон Хейлиг создает первую машину виртуальной реальности Sensorama. Она представляет собой большую будку, в которой могут одновременно разместиться до четырех человек. В ней Хейлиг объединил несколько технологий для стимуляции всех органов чувств: полноцветное 3D-видео, звук, вибрации, запах и даже ветер.
Сделал он это с помощью производителей ароматизаторов, вибрирующего кресла, стереодинамиков и стереоскопического 3D-экрана. Хейлиг считал, что Sensorama - «кино будущего», и хотел полностью погрузить людей в свои фильмы. Для кинобудки было разработано шесть короткометражных фильмов.
А в 1960 году Хейлиг запатентовал маску Telesphere Mask, которая была первым дисплеем с креплением на голову (HMD). Это обеспечило стереоскопические 3D-изображения с широким обзором и стереозвуком. Можно сказать, что именно эта система была первым прообразом современных VR-очков.
📉TON: $2,00 | BTC: $40,43К | USD: ₽79
😱15🔥11👍8😁7🎉5🤩5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Помогите бездомным, вместо покупок пикселей в метавселенной.
Такой посыл у видео с первым бездомным в metaverse. Он просит отказаться от бессмысленных затрат сотен тысяч долларов на несуществующие дома, яхты, аватары и прочие нематериальные, безумно дорогие вещи.
Вместо этого, Вилл призывает помочь бездомным, у которых нет возможности преобрести реальный дом.
📉TON: $2,00 | BTC: $39,82K | USD: ₽79,9
Такой посыл у видео с первым бездомным в metaverse. Он просит отказаться от бессмысленных затрат сотен тысяч долларов на несуществующие дома, яхты, аватары и прочие нематериальные, безумно дорогие вещи.
Вместо этого, Вилл призывает помочь бездомным, у которых нет возможности преобрести реальный дом.
📉TON: $2,00 | BTC: $39,82K | USD: ₽79,9
😱12😁9🔥6🎉6🤩6👍5
ИСТОРИЯ VR. РАЗВИТИЕ.
В 1965 году Иван Сазерленд, ученый-компьютерщик, представил свое видение Ultimate Display. Идея заключалась в виртуальном мире, просматриваемом через HMD, который настолько хорошо воспроизводил реальность, что пользователь не мог отличить ее от реального мира.
Это включало в себя возможность взаимодействия пользователя с объектами. В этой концепции использовалось компьютерное оборудование для формирования виртуального мира и поддержания его функционирования в режиме реального времени. Статья Сазерленда считается фундаментальным планом для VR.
В 1966 Томас Фернесс, военный инженер, создал первый авиасимулятор для ВВС. Это способствовало развитию VR, потому что впоследствии военные инвестировали большие средства в создание лучших авиасимуляторов.
Спустя два года Сазерленд вместе со своим учеником Бобом Спроуллом создал первый VR-шлем под названием «Дамоклов меч». Это головное крепление подключалось к компьютеру и было довольно примитивным, поскольку могло отображать только простые виртуальные формы каркаса. 3D-модели меняли перспективу, когда пользователь двигал головой из-за системы отслеживания. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.
В 1969 Майрон Крюгер, компьютерный художник, разработал серию экспериментов с «искусственной реальностью» с использованием компьютеров и видеосистем.
А в 1975 году он создал интерактивную VR-платформу VideoPlace — несколько темных комнат с большими экранами. Крюгер использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технологию определения местоположения, но при этом не использовал очки.
Пользователи могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные движения. Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире.
Это подтолкнуло к мысли, что люди могут общаться в виртуальном мире, даже если они не находятся физически близко. Как это и происходит сейчас.
📉TON: $2,00 | BTC: $39,82K | USD: ₽79,9
В 1965 году Иван Сазерленд, ученый-компьютерщик, представил свое видение Ultimate Display. Идея заключалась в виртуальном мире, просматриваемом через HMD, который настолько хорошо воспроизводил реальность, что пользователь не мог отличить ее от реального мира.
Это включало в себя возможность взаимодействия пользователя с объектами. В этой концепции использовалось компьютерное оборудование для формирования виртуального мира и поддержания его функционирования в режиме реального времени. Статья Сазерленда считается фундаментальным планом для VR.
В 1966 Томас Фернесс, военный инженер, создал первый авиасимулятор для ВВС. Это способствовало развитию VR, потому что впоследствии военные инвестировали большие средства в создание лучших авиасимуляторов.
Спустя два года Сазерленд вместе со своим учеником Бобом Спроуллом создал первый VR-шлем под названием «Дамоклов меч». Это головное крепление подключалось к компьютеру и было довольно примитивным, поскольку могло отображать только простые виртуальные формы каркаса. 3D-модели меняли перспективу, когда пользователь двигал головой из-за системы отслеживания. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.
В 1969 Майрон Крюгер, компьютерный художник, разработал серию экспериментов с «искусственной реальностью» с использованием компьютеров и видеосистем.
А в 1975 году он создал интерактивную VR-платформу VideoPlace — несколько темных комнат с большими экранами. Крюгер использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технологию определения местоположения, но при этом не использовал очки.
Пользователи могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные движения. Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире.
Это подтолкнуло к мысли, что люди могут общаться в виртуальном мире, даже если они не находятся физически близко. Как это и происходит сейчас.
📉TON: $2,00 | BTC: $39,82K | USD: ₽79,9
😱13👍8🎉6🤩6🔥5😁5
ИСТОРИЯ VR. НОВЫЕ ОТКРЫТИЯ.
В 1977 году Массачусетский технологический институт создает карту Aspen Movie Map, которая позволяет пользователям ПК виртуально гулять по городу Аспен в Колорадо.
Программа использовала интерактивности от первого лица, и предполагалось, что виртуальная реальность может перемещать людей в другие места.
В 1979 году корпорация McDonnell-Douglas интегрировала виртуальную реальность в свой HMD, шлем VITAL, для использования в военных целях. А год спустя компания StereoGraphics создала очки стереозрения.
Восьмидесятые годы были насыщены созданием различных тренажеров и аксессуаров VR.
Так, в 1982 году появились первые проволочные перчатки Sayre, которые контролировали движения рук с помощью излучателей света и фотоэлементов на пальцах перчаток. Когда пользователь двигал пальцами, количество света, попадающего на фотоэлемент, менялось, а затем преобразовывало движения пальцев в электрические сигналы.
Эта технология стала началом развития системы распознавания жестов.
Вскоре Джарон Ланье и Томас Циммерман основали VPL Research Inc. Эта компания первой начала продавать очки и перчатки для виртуальной реальности. Они разработали ряд VR-оборудования: DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere. Джарон Ланье во время работы в VPL Research популяризировал термин «виртуальная реальность». Патенты, связанные с VR и графикой, позже были куплены Sun Microsystems.
В конце восьмидесятых компания Dimension International создала программное обеспечение, позволяющее создавать трехмерные миры на ПК.
В 1990 году наступил новый этап развития – Джонатан Уолдерн представил Virtuality, аркадный автомат виртуальной реальности, на выставке Computer Graphics 90 в Лондоне. На этих автоматах геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Это была первая массовая развлекательная система виртуальной реальности.
📉TON: $1,99 | BTC: $41,35К | USD: ₽78,5
В 1977 году Массачусетский технологический институт создает карту Aspen Movie Map, которая позволяет пользователям ПК виртуально гулять по городу Аспен в Колорадо.
Программа использовала интерактивности от первого лица, и предполагалось, что виртуальная реальность может перемещать людей в другие места.
В 1979 году корпорация McDonnell-Douglas интегрировала виртуальную реальность в свой HMD, шлем VITAL, для использования в военных целях. А год спустя компания StereoGraphics создала очки стереозрения.
Восьмидесятые годы были насыщены созданием различных тренажеров и аксессуаров VR.
Так, в 1982 году появились первые проволочные перчатки Sayre, которые контролировали движения рук с помощью излучателей света и фотоэлементов на пальцах перчаток. Когда пользователь двигал пальцами, количество света, попадающего на фотоэлемент, менялось, а затем преобразовывало движения пальцев в электрические сигналы.
Эта технология стала началом развития системы распознавания жестов.
Вскоре Джарон Ланье и Томас Циммерман основали VPL Research Inc. Эта компания первой начала продавать очки и перчатки для виртуальной реальности. Они разработали ряд VR-оборудования: DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere. Джарон Ланье во время работы в VPL Research популяризировал термин «виртуальная реальность». Патенты, связанные с VR и графикой, позже были куплены Sun Microsystems.
В конце восьмидесятых компания Dimension International создала программное обеспечение, позволяющее создавать трехмерные миры на ПК.
В 1990 году наступил новый этап развития – Джонатан Уолдерн представил Virtuality, аркадный автомат виртуальной реальности, на выставке Computer Graphics 90 в Лондоне. На этих автоматах геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Это была первая массовая развлекательная система виртуальной реальности.
📉TON: $1,99 | BTC: $41,35К | USD: ₽78,5
😱12😁11🔥6👍5🤩3🎉2
The SandBox готовится к закрытию раунда финансирования на $400 млн. По его итогам оценка платформы может превысить $4 млрд, сообщает Bloomberg.
По их словам, материнская компания Animoca Brands ведет переговоры с потенциальными инвесторами. В их ходе может измениться как сумма раунда, так и оценка, в зависимости от настроений на рынке.
В 2022 году участки в метавселенной The Sandbox приобрели итальянский модный дом Gucci и крупнейший британский банк HSBC. Корпорация Warner Music Group заключила партнерство с проектом для организации тематического музыкального парка.
В апреле производитель аппаратных криптокошельков Ledger запустил образовательную инициативу для пользователей мира The Sandbox.
📉TON: $1,99 | BTC: $41,35К | USD: ₽78,5
По их словам, материнская компания Animoca Brands ведет переговоры с потенциальными инвесторами. В их ходе может измениться как сумма раунда, так и оценка, в зависимости от настроений на рынке.
В 2022 году участки в метавселенной The Sandbox приобрели итальянский модный дом Gucci и крупнейший британский банк HSBC. Корпорация Warner Music Group заключила партнерство с проектом для организации тематического музыкального парка.
В апреле производитель аппаратных криптокошельков Ledger запустил образовательную инициативу для пользователей мира The Sandbox.
📉TON: $1,99 | BTC: $41,35К | USD: ₽78,5
😁10😱10🔥6👍4🤩3🎉2
Роялти - в NFT это бонус выдающийся автору (тому кто первым заминтил) за каждую перепродажу его работы, в виде определённого процента от суммы полученной продавцом.
Рарность - степень редкости предмета в коллекции
📉TON: $2,01 | BTC: $41,58К | USD: ₽76,41
Рарность - степень редкости предмета в коллекции
📉TON: $2,01 | BTC: $41,58К | USD: ₽76,41
😱15🔥14👍5😁5🎉3🤩3❤1
В VR-версии Resident Evil 4 дебютировал режим «Наёмники» — в нём появился новый контент
О том, что «Наёмники» рано или поздно появятся в Resident Evil 4 VR, Oculus Studios подтвердила ещё в прошлом ноябре. Релиз бесплатного контентного патча ожидался на протяжении текущего года.
Напомним, The Mercenaries представляет собой бонусный режим, в котором пользователям Resident Evil 4 нужно проходить различные уровни на время, убивая врагов и зарабатывая очки.
📉TON: $2,01 | BTC: $41,58К | USD: ₽76,41
О том, что «Наёмники» рано или поздно появятся в Resident Evil 4 VR, Oculus Studios подтвердила ещё в прошлом ноябре. Релиз бесплатного контентного патча ожидался на протяжении текущего года.
Напомним, The Mercenaries представляет собой бонусный режим, в котором пользователям Resident Evil 4 нужно проходить различные уровни на время, убивая врагов и зарабатывая очки.
📉TON: $2,01 | BTC: $41,58К | USD: ₽76,41
😱12👍10😁8🔥5🎉5🤩5❤1
Как стало известно, VR-версия «Наёмников» предлагает новый контент: 20 испытаний, онлайновая таблица лидеров и награды вроде режима больших голов, чёрно-белого фильтра и золотых обликов для оружия.
Resident Evil 4 VR дебютировала в октябре текущего года эксклюзивно для Oculus Quest 2. VR-адаптация культового экшена стала самым быстро продаваемым приложением в истории устройств Quest.
Resident Evil 4 VR дебютировала в октябре текущего года эксклюзивно для Oculus Quest 2. VR-адаптация культового экшена стала самым быстро продаваемым приложением в истории устройств Quest.
YouTube
Resident Evil 4 VR - High Level Mercenaries Gameplay
Welcome back to Resident Evil 4 VR, with the latest free update, The RE4 Mercenaries VR mode! In this 17 minutes of RE4 VR gameplay, you'll watch Leon S. Kennedy, Ada Wong, Jack Krauser, HUNK, and Albert Wesker fighting it out to survive on every stage -…
😱12😁11👍6🔥6🎉4🤩3❤1
ИСТОРИЯ VR. НОВЫЕ ОТКРЫТИЯ.
В 1977 году Массачусетский технологический институт создает карту Aspen Movie Map, которая позволяет пользователям ПК виртуально гулять по городу Аспен в Колорадо. Программа использовала интерактивности от первого лица, и предполагалось, что виртуальная реальность может перемещать людей в другие места.
В 1979 году корпорация McDonnell-Douglas интегрировала виртуальную реальность в свой HMD, шлем VITAL, для использования в военных целях. А год спустя компания StereoGraphics создала очки стереозрения.
Восьмидесятые годы были насыщены созданием различных тренажеров и аксессуаров VR. Так, в 1982 году появились первые проволочные перчатки Sayre, которые контролировали движения рук с помощью излучателей света и фотоэлементов на пальцах перчаток.
Когда пользователь двигал пальцами, количество света, попадающего на фотоэлемент, менялось, а затем преобразовывало движения пальцев в электрические сигналы. Эта технология стала началом развития системы распознавания жестов.
Вскоре Джарон Ланье и Томас Циммерман основали VPL Research Inc. Эта компания первой начала продавать очки и перчатки для виртуальной реальности. Они разработали ряд VR-оборудования: DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere. Джарон Ланье во время работы в VPL Research популяризировал термин «виртуальная реальность».
Патенты, связанные с VR и графикой, позже были куплены Sun Microsystems.
В конце восьмидесятых компания Dimension International создала программное обеспечение, позволяющее создавать трехмерные миры на ПК.
В 1990 году наступил новый этап развития – Джонатан Уолдерн представил Virtuality, аркадный автомат виртуальной реальности, на выставке Computer Graphics 90 в Лондоне. На этих автоматах геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Это была первая массовая развлекательная система виртуальной реальности.
📉TON: $1,98 | BTC: $38,82K | USD: ₽75,4
В 1977 году Массачусетский технологический институт создает карту Aspen Movie Map, которая позволяет пользователям ПК виртуально гулять по городу Аспен в Колорадо. Программа использовала интерактивности от первого лица, и предполагалось, что виртуальная реальность может перемещать людей в другие места.
В 1979 году корпорация McDonnell-Douglas интегрировала виртуальную реальность в свой HMD, шлем VITAL, для использования в военных целях. А год спустя компания StereoGraphics создала очки стереозрения.
Восьмидесятые годы были насыщены созданием различных тренажеров и аксессуаров VR. Так, в 1982 году появились первые проволочные перчатки Sayre, которые контролировали движения рук с помощью излучателей света и фотоэлементов на пальцах перчаток.
Когда пользователь двигал пальцами, количество света, попадающего на фотоэлемент, менялось, а затем преобразовывало движения пальцев в электрические сигналы. Эта технология стала началом развития системы распознавания жестов.
Вскоре Джарон Ланье и Томас Циммерман основали VPL Research Inc. Эта компания первой начала продавать очки и перчатки для виртуальной реальности. Они разработали ряд VR-оборудования: DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere. Джарон Ланье во время работы в VPL Research популяризировал термин «виртуальная реальность».
Патенты, связанные с VR и графикой, позже были куплены Sun Microsystems.
В конце восьмидесятых компания Dimension International создала программное обеспечение, позволяющее создавать трехмерные миры на ПК.
В 1990 году наступил новый этап развития – Джонатан Уолдерн представил Virtuality, аркадный автомат виртуальной реальности, на выставке Computer Graphics 90 в Лондоне. На этих автоматах геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Это была первая массовая развлекательная система виртуальной реальности.
📉TON: $1,98 | BTC: $38,82K | USD: ₽75,4
😱14😁10🔥9👍5🎉4🤩4❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
F1 22 получила полную поддержку VR на ПК
Игра выйдет в нескольких форматах 1 июля, а издание для ПК будет поддерживать такие гарнитуры, как Oculus Rift и HTC Vive через Steam и, предположительно, другие платформы, такие как Epic Store. Информация о других гарнитурах пока не подтверждена, но, учитывая, что это релиз VR для ПК, следует также рассчитывать, что можно будет играть на Valve Index и Oculus Quest через Link-соединения.
Поддержка PSVR, похоже, не предусмотрена, но игра выйдет на PS5. Не исключено, что после выхода гарнитуры PSVR 2 ее можно будет увидеть на этой платформе, но рассчитывать на «родную» версию для Quest не стоит.
📉TON: $1,98 | BTC: $38,82K | USD: ₽75,4
Игра выйдет в нескольких форматах 1 июля, а издание для ПК будет поддерживать такие гарнитуры, как Oculus Rift и HTC Vive через Steam и, предположительно, другие платформы, такие как Epic Store. Информация о других гарнитурах пока не подтверждена, но, учитывая, что это релиз VR для ПК, следует также рассчитывать, что можно будет играть на Valve Index и Oculus Quest через Link-соединения.
Поддержка PSVR, похоже, не предусмотрена, но игра выйдет на PS5. Не исключено, что после выхода гарнитуры PSVR 2 ее можно будет увидеть на этой платформе, но рассчитывать на «родную» версию для Quest не стоит.
📉TON: $1,98 | BTC: $38,82K | USD: ₽75,4
😁14😱11👍6🎉5🤩5🔥1
Metabike - первый в мире домашний велотренажёр, интегрированный в метавселенную
Устройство совмещает две концепции игр: Move-to-Earn (M2E) и Play-to-Earn (P2E)
Чтобы «попасть» в метавселенную Cardio HUB, вместе с Metabike можно использовать смарт-телевизор или планшет со специальными приложениями. Устройства, подсоединённые через Bluetooth, позволяют в ходе тренировок выполнять различные задания и зарабатывать на этом до 30 долл. США ежемесячно.
Деньги зачисляются на баланс пользователя в метавселенной в виде криптовалюты Cardiocoin, работающей на блокчейне ERC20 (CRDC). Криптовалютой уже можно оплачивать различные услуги в области здравоохранения и обменивать на скидки в фитнес-заведениях.
📉TON: $1,98 | BTC: $38,82K | USD: ₽75,4
Устройство совмещает две концепции игр: Move-to-Earn (M2E) и Play-to-Earn (P2E)
Чтобы «попасть» в метавселенную Cardio HUB, вместе с Metabike можно использовать смарт-телевизор или планшет со специальными приложениями. Устройства, подсоединённые через Bluetooth, позволяют в ходе тренировок выполнять различные задания и зарабатывать на этом до 30 долл. США ежемесячно.
Деньги зачисляются на баланс пользователя в метавселенной в виде криптовалюты Cardiocoin, работающей на блокчейне ERC20 (CRDC). Криптовалютой уже можно оплачивать различные услуги в области здравоохранения и обменивать на скидки в фитнес-заведениях.
📉TON: $1,98 | BTC: $38,82K | USD: ₽75,4
🔥12😁11😱8👍5🤩5❤1🎉1