Все пишут про аишку, ну и я напишу.
Мне нравится писать код и придумывать решения, но в соло-разработке ищешь все способы, как сэкономить время и силы.
Признаться, я был сначала довольно скептично настроен в отношении AI для работы с Godot. Связано это было с тем, что в годоте свой язык GDScript и в целом движок сильно меньше распространен, чем то же Unity. Но, все же решил попровать использовать Github Copilot, встроенный в VS Code.
К моему приятному удивлению, он начал выдавать даже не полную чушь, а вполне рабочие решения на разных моделях. Полноценные сложные фичи он все же не очень осиливает, и чаще мне было просто быстрее написать самому, чем придумывать точный промт и потом допиливать. Думаю, это поправимо постепенным обучением агента, созданием скиллов и прочим, планирую добраться до этого в будущем.
Пока я нашел для себя как минимум 3 кейса использования, которые сильно экономят мне время:
🛠 Инструментарий
Тут аишка просто шикарна - быстро создать какое-нибудь дебажное окно, создать инструмент для работы с контентом, сделать утилитарный скрипт. Обычно нужно минимум контекста и очень просто поставить агенту задачу. Например, так сгенерил внутриигрове окно для переключения и тестирования локализации, создал скрипт для сброса ачивок в Стиме и всякую другую девелоперскую мелочевку. В общем сюда попадает все, что знаешь как сам сделать, но просто лень тратить много времени.
🖥 Шейдеры
Немного другая ветка разработки, которую я все обещаю себе полноценно освоить, но никак не дойдут руки. Так как шейдеры это мини-программы сами в себе, очень просто описать, что ты хочешь - “сделай обводку спрайта с настраиваемой толщиной”, “сделай шейдер для глитч-эффекта” и т.д. Тут AI стал незаменимым помощником.
🐞Баги
Когда быстро не получается найти источник неочевидного бага, я просто обращюсь к Copilot и в 80% случаев он подсказывает реальную причину. При разработке глаз постепенно замыливается и всякие штуки на поверхности легко пропустить и сидеть тупить часами. Так я например долго не мог понять, почему не срабатывает один таймер, а я его просто выставил больше, чем длительность игрового тика. Агент мне указал на это за 10 секунд, а я потратил до этого 20 минут на поиск.
Все это конечно далеко не популярный сейчас вайбкодинг (к нему и не стремлюсь), но отличный инструмент экономии время на рутине.
Мне нравится писать код и придумывать решения, но в соло-разработке ищешь все способы, как сэкономить время и силы.
Признаться, я был сначала довольно скептично настроен в отношении AI для работы с Godot. Связано это было с тем, что в годоте свой язык GDScript и в целом движок сильно меньше распространен, чем то же Unity. Но, все же решил попровать использовать Github Copilot, встроенный в VS Code.
К моему приятному удивлению, он начал выдавать даже не полную чушь, а вполне рабочие решения на разных моделях. Полноценные сложные фичи он все же не очень осиливает, и чаще мне было просто быстрее написать самому, чем придумывать точный промт и потом допиливать. Думаю, это поправимо постепенным обучением агента, созданием скиллов и прочим, планирую добраться до этого в будущем.
Пока я нашел для себя как минимум 3 кейса использования, которые сильно экономят мне время:
🛠 Инструментарий
Тут аишка просто шикарна - быстро создать какое-нибудь дебажное окно, создать инструмент для работы с контентом, сделать утилитарный скрипт. Обычно нужно минимум контекста и очень просто поставить агенту задачу. Например, так сгенерил внутриигрове окно для переключения и тестирования локализации, создал скрипт для сброса ачивок в Стиме и всякую другую девелоперскую мелочевку. В общем сюда попадает все, что знаешь как сам сделать, но просто лень тратить много времени.
🖥 Шейдеры
Немного другая ветка разработки, которую я все обещаю себе полноценно освоить, но никак не дойдут руки. Так как шейдеры это мини-программы сами в себе, очень просто описать, что ты хочешь - “сделай обводку спрайта с настраиваемой толщиной”, “сделай шейдер для глитч-эффекта” и т.д. Тут AI стал незаменимым помощником.
🐞Баги
Когда быстро не получается найти источник неочевидного бага, я просто обращюсь к Copilot и в 80% случаев он подсказывает реальную причину. При разработке глаз постепенно замыливается и всякие штуки на поверхности легко пропустить и сидеть тупить часами. Так я например долго не мог понять, почему не срабатывает один таймер, а я его просто выставил больше, чем длительность игрового тика. Агент мне указал на это за 10 секунд, а я потратил до этого 20 минут на поиск.
Все это конечно далеко не популярный сейчас вайбкодинг (к нему и не стремлюсь), но отличный инструмент экономии время на рутине.
🔥9❤2
Audio
🎹 Люблю писать музыку, хоть и не всегда есть вдохновение.
Чтобы поддержать настроение для каждой локации в игре, сделал по небольшому ~30-секундному зацикленному треку. На самом деле, иногда довольно сложно придумать музыкальную тему, которая не будет перетягивать на себя внимание и лишь служить фоном - руки тянутся сделать что-то эпичное, но часто это совсем не ложится на геймплей.
Чтобы опять же сэкономить время, все треки (кроме трейлера) используют одни и те же 4 основных инструмента, но в разных вариациях. В целом, результатом я доволен.
Чтобы поддержать настроение для каждой локации в игре, сделал по небольшому ~30-секундному зацикленному треку. На самом деле, иногда довольно сложно придумать музыкальную тему, которая не будет перетягивать на себя внимание и лишь служить фоном - руки тянутся сделать что-то эпичное, но часто это совсем не ложится на геймплей.
Чтобы опять же сэкономить время, все треки (кроме трейлера) используют одни и те же 4 основных инструмента, но в разных вариациях. В целом, результатом я доволен.
🔥14
Минутка коллаборации.
Коллега по геймдев-цеху пилит прикольный ироничный карточный рогалик в духе Slay the Spire про офисные войны и бесконечное поглощение кофе.
Почитать про разработку можно в https://t.me/chickenCornerClub.
Коллега по геймдев-цеху пилит прикольный ироничный карточный рогалик в духе Slay the Spire про офисные войны и бесконечное поглощение кофе.
Почитать про разработку можно в https://t.me/chickenCornerClub.
❤4