Voidtick devblog | дневник инди-разработчика
121 subscribers
25 photos
11 videos
7 links
Тернистый путь соло инди-разработки на Godot.
Download Telegram
Пришло время подвести итоги месяца разработки новой игры

Последние недели я упорно пытался привести игру к тому виду, который бы показал в первую очередь мне, что она стоит следующих нескольких месяцев разработки.

После огромного количества переделок механик и визуала пришлось в конце концов признаться себе, что дальнейших перспектив у игры в текущем виде нет. Но, лучше потратить месяц и это понять, чем вложить силы в полгода в заведомо провальную идею.

Не всегда сразу можно понять, даже после быстрого прототипа, будет работать идея или нет, поэтому это заняло чуть больше времени, чем планировал изначально. В ней определенно есть хорошие моменты, которые мне очень нравятся, но для полноценной игры в Steam их маловато.

Но, чтобы все-таки не класть ее совсем на дальнюю полку, я решил выкинуть практически половину сделанных механик и релизнуть демку как есть на itch. У игры уже появилось название и обложка, остались финальные правки баланса.

Конечно, нельзя сказать, что время было потрачено зря. У меня осталось куча наработок, я первый раз поработал с 3D и в целом с абсолютно новым для себя жанром. Опыт получен, уроки вынесены, двигаемся дальше.

Игровая разработка как она есть.
❤‍🔥17👏6😢3😱2🏆1
🚀 Демка Planet Liberator вышла на itch.

Пришлось сделать перерыв в разработке почти на 3 недели, но за последние дни дополишил баланс насколько возможно и все же релизнул прототип.

Как всегда, не обошлось без проблем - залив уже готовый web-билд, с удивлением обнаружил, что половина игры просто развалилась. Визуал весь в артефактах, какие-то вещи вообще не работают.

Хлопнув себя по лбу, с ужасом осознал, что все это время делал игру под стандартный Forward+ рендеринг Godot, а в вебе используется Compatibility rendering, где куча вещей либо не работают, либо работают по-другому. Ну и производительность естественно просела.

Поэтому пришлось потратить несколько часов, чтобы привести в порядок всю визуальную часть и починить производительность (иронично, что именно ей я на работе занимался несколько лет). Картинка к сожалению потеряла в качестве и все еще присутствуют лаги, но играть вполне можно. Вывод простой - помни про платформу, на которой собираешься выпускаться.

В любом случае, я рад, что игра добралась до своего небольшого релиза, дав мне кучу нового опыта.

Поиграть можно тут.
🔥15👍21🏆1💋1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Начал работу над прототипом новой игры.

Эта идея пришла еще во время разработки Planet Liberator в качестве плана Б, который в итоге и пригодился.

Игра будет представлять собой смесь кликера и skill-based боевки, завязанной на парирования и тайминги (ну и рогалик естественно, куда ж без этого). Такой "2D секиро/экспедиция у нас дома".

По планам за 1-1.5 недели собрать полноценную демку на готовых ассетах с полноценным забегом и прокачкой.
9👍4🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Неделя #1. Закончил прототипирование основных механик.

Фокус был на проверке жизнеспособности идеи. Главной проблемой стало то, что просто несколько врагов, атакующих по кулдауну, не позволяют сфокусироваться на главной механике парирования. Добавив очередность активаций врагов, сразу геймплей стал веселее. Также переход в простой "2D вид сбоку" сразу убрал часть проблем с определением спавна врагов и читаемостью.
Также добавил базовую прокачку, сбор ресурсов и движение по данжу.

Следующий шаг - подготовка вертикального среза для того, чтобы можно было создать страничку в steam с трейлером.
6🤬3🔥2👍1🆒1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Осваиваю анимацию в Spine.

Никогда раньше этим не занимался, но в этом проекте решил отойти от любимой пиксельной графики и попробовать поработать с вектором и анимированием различных частей персонажей.
Надеюсь, получится что-то годное.
8🔥8🆒4👍1
Неделя #2. Переписывание "начистую" кор-механик и поиск визуального стиля.

Самое сложное для меня в разработке каждого нового проекта - поиск и понимание того, как должна выглядеть игра.
Так как рисовать я не умею от слова совсем, приходится каждый раз придумывать, как реализовать весь контент и UI за реальные сроки, имея довольно скудные навыки. Но, в этом есть и свой вайб, когда ставишь сам себе ограничения и пытаешься работать в жестких рамках.

После нескольких попыток пришел к минималистичному "угловатому" стилю с акцентом на контрастные детали и начал накидывать блокауты арен и интерактивных объектов.

Далеко не финальный вариант, но уже начинает складываться этот визуальный пазл.
🔥86👏3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Неделя #3. Пайплайна ассетов и продолжение реализации боевой системы.

В основном разбирался, как без лишней головной боли протащить нарисованные ассеты через путь Affinity -> Spine -> Godot. Был приятно удивлен возможности Affinity настраивать комплексный автоматический экспорт нужных слоев и как это легко потом подтягивается в Spine и движок. В общем, пайплайн оказался вполне жизнеспособным и удобным.

Остальное время занимался кодингом, продолжая затаскивая основные боевые механики.

Визуалом занимался мало, зато удалось довольно легко накидать в Spine первичные анимации для базового врага. Выглядит кривовато, но для тестов механик пойдет.
🔥6👍32👏2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Неделя #4. Монеты, перки и буллетхелл.

Не очень много успелось за эту неделю, но все же какой-то прогресс есть:

- Сделал систему перков, получаемых при повышении уровня.
- Сделаны вылетающие монеты из врагов, которые взаимодействуют с окружением и автоматически собираются.
- Доделал фичу с щитом, который активируется по ПКМ и позволяет пережить 1 удар
- Сделал заряженный удар по ЛКМ, который сбивает стойку противника. Специально добавлен как альтернативный вариант парированию, если у игрока совсем не получается ловить тайминг.
- Ну и наконец добавил нового врага - Культист, который стреляет файерболлами, наносящими урон при столкновении с курсором игрока. Добавляет напряжения и дополнительный слой геймплея с избеганием прожектайлов.
👍5🔥5👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Неделя #5. Награды и генерация забега.

Занимался доработками основного геймплейного цикла:

- Появилась прогрессия забега. Генерируется последовательность комнат, где из пулла берутся подходящие арены. Отображается мини-карта, а также сделан красивый счетчик оставшихся врагов на самой арене.

- Доделал логику спавна врагов во время боя. Получилось интегрировать интересный подход, который стоит между полным рандомом и жестко-срежессированным набором. Бой задается в виде кривой интенсивности и набора монстров, каждый из которых имеет свой параметр сложности. Это позволило сильно упростить подбор нужного темпа боевки и конкретных арен и в целом приятно играться с этими параметрами.

- У игрока появился инвентарь с одноразовыми расходниками (ключ, фляжка, бомба), чтобы можно было подлечиться в бою, кинуть AOE-атаку, или открыть особо ценный сундук. Ну и куда-то же надо сливать заработанные монетки )

- Появилась механика наград. После боя появляется сундук, из которого выпадает либо валюта, либо дополнительный перк, либо расходник для инвентаря.

- Очень много времени ушло на переработку UI как игрока, так и врагов. Скомпоновать элементы и выдать информацию так, чтобы не превратить игру в "бой с интерфейсом" - так еще задачка.


На следующей неделе по планам плотно засесть за визуал и анимации, которые пойдут в демо и трейлер.
🔥4👍2🍾2
Неделя #6. Смена перспективы.

С самого начала мне не давали покоя платформы. С одной стороны, они хорошо сигнализируют игроку, где будут появляться враги, чтобы на них вовремя реагировать. С другой - сильно мешают располагать врагов с нужной плотностью, чтобы сцена не смотрелась пустой. И самое главное - по скриншотам игра выглядела как платформер, но им не являлась.

Много думал, как убрать эти противоречия и, когда занимался рисованием фона, решил попробовать сделать тестовую сцену c видом "one point perspective", когда взгляд на рисунке направляется в одну конкретную точку. Быстро нарисовал "ящик" с полом, стенами и потолком, раскидал врагов, и все наконец-то встало на свои места. Ничего нового, куча игр использует эту перспективу (Vampire Crawlers из недавних). Ушло большое количество геймдизайнерских проблем, которые были у меня с платформами, да и просто геймплей стал более сфокусированным.

Но добавилась другая проблема - рисовать такой фон сильно сложнее (для меня), чем просто вид сбоку. Пока рисовал первую локацию, успел сделать только пол и заднюю стенку. Просто ради теста закинул в движок и понял, что отсутствие стен и потолка можно сделать элементом стилизации, что экономит кучу времени на разработку задников.

А еще поработал над персонажами - добавил обводку и тени, и сделал первый вариант нового зомби-монстра.
🔥123👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Неделя #7. Вырезание лишнего.

Фичекат - база игровой разработки. Пока делал новых врагов (а их уже накопилось 5 штук) понял, что разнообразные анимации для каждого съедают огромное количество времени, при этом не давая тот результат, который хотелось бы. А для полноценной игры монстров нужно около 30-50 штук, включая боссов с разными паттернами атак и кастов.
Выдохнул, подумал и пришел к решению, что оставлю для каждого врага только 3 анимации - базовую, получение удара и стан. Сама атака при этом сделана через анимацию "рогатки" - монстр отходит и затем резко влетает в игрока. Основная механика парирования при этом успешно работает и это сэкономит кучу времени на создании контента в будущем.

Также переделал спавн мобов в комнате на простые конфигурации арены с 2-3 противниками, на манер Slay the Spire. Сильно упрощает и баланс и настройку прогрессии. Игра наконец-то стала походить на dungeon crawler, к чему я и стремилюсь.

Ну а в остальном - подбирал эффекты, настраивал общее ощущение и фидбэк от кликов, докинул несколько боевых механик (крит. удар, защита для врагов, взрывающиеся файерболлы).

Через 2 недели надо всеми правдами и неправдами открывать страничку в Steam, чтобы успеть на осенний Next Fest.
6🔥3😎1
Итоги 2-х месяцев разработки.

К концу недели окончательно понял, что не успеваю довести вертикальный срез до состояния, чтобы с него можно было снять красивын скриншоты и тем более смотировать захватывающий трейлер. Слишком много полишинга еще требуется, да и до полноценной демки предстоит еще куча работы. Что ж, ближайший Steam Next Fest придется пропустить, буду целиться в следующий.

Рисование ассетов и анимация заняли сильно дольше, чем рассчитывал изначально, да и поиск подходящего визуального стиля все еще в процессе. А визуал - это визитная карточка игры.

Зато получилось за это время реализовать основную боёвку и прогрессию, которые уже работают как задумывалось. Но они тоже за этот период прошли через кучу итераций и переделок.

Буду продолжать делать игру уже в более спокойном режиме и, конечно, делиться результатами.

Из последнего - занимался концептами новых противников в менее мультяшном, и более dark fantasy стиле.
🔥138👍3🆒1
Делаю для Dicement апдейт с новым контентом.

Решил немного переключиться с текущего проекта и запилить небольшое DLC для своего sokoban-пазла Dicement, который уже вышел в Steam.

Из 5 новых механик готовы уже 3, планирую сделать около 20-30 новых уровней. Какого-то головокружительного успеха игра не имела (да и была просто первым тестовым проектом в Стим), но над ней просто приятно работать и придумывать контент, и отдыхать душой.

Так что, обновление не за горами.
🔥146👍3🥱1