Audio
🎹 Люблю писать музыку, хоть и не всегда есть вдохновение.
Чтобы поддержать настроение для каждой локации в игре, сделал по небольшому ~30-секундному зацикленному треку. На самом деле, иногда довольно сложно придумать музыкальную тему, которая не будет перетягивать на себя внимание и лишь служить фоном - руки тянутся сделать что-то эпичное, но часто это совсем не ложится на геймплей.
Чтобы опять же сэкономить время, все треки (кроме трейлера) используют одни и те же 4 основных инструмента, но в разных вариациях. В целом, результатом я доволен.
Чтобы поддержать настроение для каждой локации в игре, сделал по небольшому ~30-секундному зацикленному треку. На самом деле, иногда довольно сложно придумать музыкальную тему, которая не будет перетягивать на себя внимание и лишь служить фоном - руки тянутся сделать что-то эпичное, но часто это совсем не ложится на геймплей.
Чтобы опять же сэкономить время, все треки (кроме трейлера) используют одни и те же 4 основных инструмента, но в разных вариациях. В целом, результатом я доволен.
🔥16
Минутка коллаборации.
Коллега по геймдев-цеху пилит прикольный ироничный карточный рогалик в духе Slay the Spire про офисные войны и бесконечное поглощение кофе.
Почитать про разработку можно в https://t.me/chickenCornerClub.
Коллега по геймдев-цеху пилит прикольный ироничный карточный рогалик в духе Slay the Spire про офисные войны и бесконечное поглощение кофе.
Почитать про разработку можно в https://t.me/chickenCornerClub.
❤5
🎲 Работа над Dicement закончена и игра наконец-то готова к релизу на следующей неделе.
После выпуска напишу подробную ретроспективу о том, сколько занял каждый этап, какие были цели и возникшие трудности.
Теперь самое время садиться за новый проект и начинать прототипировать новые идеи, которых достаточно накопилось за последние месяцы.
После выпуска напишу подробную ретроспективу о том, сколько занял каждый этап, какие были цели и возникшие трудности.
Теперь самое время садиться за новый проект и начинать прототипировать новые идеи, которых достаточно накопилось за последние месяцы.
🍾19🔥6🎉2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🎉 Как происходит релиз? А вот так.
Решил выпустить на день пораньше, чем планировал, потому что разницы особой бы не было бы и игра уже лежала готовая к релизу.
Пора двигаться к новому проекту.
Решил выпустить на день пораньше, чем планировал, потому что разницы особой бы не было бы и игра уже лежала готовая к релизу.
Пора двигаться к новому проекту.
🎉21❤5👍4😱1
Обещанная ретроспектива разработки Dicement.
🎯 Цели
Игра вышла, ожидаемо почти ничего не заработала. Можно было бы смело назвать это провалом, если бы не поставленные изначально цели:
- Сделать законченную игру в Steam за 2-3 месяца полностью в соло без маркетинга. Никакого нарратива, фокус только на механиках и разработке. Проще говоря, выпустить то, за что будет самому не стыдно, но не тратя на это большое количество времени.
- Пройти полный путь релиза игры в Steam, начиная от регистрации и создания страницы до интеграции фичей типа ачивок и облачных сохранений. В общем, полностью освоиться с платформой.
- Определить свой темп разработки и пайплайн работы. Научиться не просто делать, когда есть настроение, а приучить себя к стабильному режиму.
- Просто доказать себе, что могу довести даже небольшую игру до полноценного релиза. Если уж не получилось бы на таком маленьком проекте, то садиться за разработку на 1-2 года точно смысла не было бы.
В результате, игра выполнила свои цели на 100%.
🧩 Предыстория
Почему я решил делать именно такой пазл?
В первой половине 2025 я заново залип в Baba is You, когда она вышла на мобилку (когда-то прошел ее почти полностью на Switch). Еще работая в студии в найме, летом сидел и в качестве хобби пилил по вечерам разные прототипы. Почти довел до демки один из них - смесь Dicey Dungeons + Dice and Fold + Slay the Spire. Но, что-то не пошло, и он ушел в стол. Мысль сделать что-то с кубиками меня не отпускала (играя в настольный Warhammer, они тебе снятся 😀), и тут я вспомнил про Baba и жанр "сокобана". Быстро накидал прототип, где вместо ящиков ты двигаешь дайсы в слоты, это уже показалось вполне веселым и... так же отправилось в стол.
Когда же принял решение полностью посвятить себя инди-разработке, встал первый и самый сложный выбор - а что за игру делать? Бросаться сразу в пучину долгостроя с проектом мечты, не зная ничего про особенности Steam и маркетинг, было бы как минимум неразумно. Поэтому решил взять какую-то безопасную идею, на которой не страшнообо.. облажаться, и пройти с ней весь процесс разработки от задумки до релиза. В итоге, достав обратно из стола прототип с пазлом, меньше чем за неделю довел игру до демки на itch. При подготовке этой демо стало понятно, что необходимо для полноценной небольшой законченной игры, поэтому и остановился на этой идее и приступил к планированию продакшена.
Я сразу понимал, что это нишевая игра не для заработка, но для моих целей она отвечала всем требованиям: ее можно сделать законченной в короткий срок и я не привяжусь к ней настолько, чтобы постоянно доводить до идеала. Сделать, выпустить, получить опыт и двинуться дальше.
📆 Планирование
Прототип и демка это хорошо, но часто проекты на этом этапе и умирают. Дьявол в мелочах и без какого-то плана даже маленький проект может легко завязнуть в бесконечной разработке и переделках. Я сразу поставил себе цель - потратить не больше 2-х месяцев на доведение до релиза в Стим, а полноценный продакшн я мог начать с 12 января 2026. Так и появилась дата релиза - 11 марта.
Поняв, сколько у меня есть времени, следующим шагом стало планирование и декомпозиция задач. Я просто взял, разбил все по неделям, и каждая неделя была посвящена какой-то определенной цели - доработка геймплея и визуала, подготовка материалов в Стим, сборка уровней, полишинг и тестирование. Всего вышло 7 недель, из которых одна была выделена на непредвиденные обстоятельства.
Конечно, что-то делалось быстрее, что-то медленнее, возникали новые задачи и внезапные жизненные ситуации. Но, я заранее прикидывал тайминг с запасом, и удавалось следовать плану довольно спокойно.
🎲 Что в итоге?
Вся разработка от идеи до релиза заняла ~2 месяца по 25-30 часов в неделю.
За этот небольшой срок я получил кучу новых знаний и теперь намного лучше понимаю, сколько сил и времени закладывать на ранее неизвестные мне активности. Получилось найти свой стабильный рабочий ритм и уже не так страшно начинать новый проект с более длительным сроком разработки.
Начало положено, первая игра упала в Steam, пора двигаться дальше.
🎯 Цели
Игра вышла, ожидаемо почти ничего не заработала. Можно было бы смело назвать это провалом, если бы не поставленные изначально цели:
- Сделать законченную игру в Steam за 2-3 месяца полностью в соло без маркетинга. Никакого нарратива, фокус только на механиках и разработке. Проще говоря, выпустить то, за что будет самому не стыдно, но не тратя на это большое количество времени.
- Пройти полный путь релиза игры в Steam, начиная от регистрации и создания страницы до интеграции фичей типа ачивок и облачных сохранений. В общем, полностью освоиться с платформой.
- Определить свой темп разработки и пайплайн работы. Научиться не просто делать, когда есть настроение, а приучить себя к стабильному режиму.
- Просто доказать себе, что могу довести даже небольшую игру до полноценного релиза. Если уж не получилось бы на таком маленьком проекте, то садиться за разработку на 1-2 года точно смысла не было бы.
В результате, игра выполнила свои цели на 100%.
🧩 Предыстория
Почему я решил делать именно такой пазл?
В первой половине 2025 я заново залип в Baba is You, когда она вышла на мобилку (когда-то прошел ее почти полностью на Switch). Еще работая в студии в найме, летом сидел и в качестве хобби пилил по вечерам разные прототипы. Почти довел до демки один из них - смесь Dicey Dungeons + Dice and Fold + Slay the Spire. Но, что-то не пошло, и он ушел в стол. Мысль сделать что-то с кубиками меня не отпускала (играя в настольный Warhammer, они тебе снятся 😀), и тут я вспомнил про Baba и жанр "сокобана". Быстро накидал прототип, где вместо ящиков ты двигаешь дайсы в слоты, это уже показалось вполне веселым и... так же отправилось в стол.
Когда же принял решение полностью посвятить себя инди-разработке, встал первый и самый сложный выбор - а что за игру делать? Бросаться сразу в пучину долгостроя с проектом мечты, не зная ничего про особенности Steam и маркетинг, было бы как минимум неразумно. Поэтому решил взять какую-то безопасную идею, на которой не страшно
Я сразу понимал, что это нишевая игра не для заработка, но для моих целей она отвечала всем требованиям: ее можно сделать законченной в короткий срок и я не привяжусь к ней настолько, чтобы постоянно доводить до идеала. Сделать, выпустить, получить опыт и двинуться дальше.
📆 Планирование
Прототип и демка это хорошо, но часто проекты на этом этапе и умирают. Дьявол в мелочах и без какого-то плана даже маленький проект может легко завязнуть в бесконечной разработке и переделках. Я сразу поставил себе цель - потратить не больше 2-х месяцев на доведение до релиза в Стим, а полноценный продакшн я мог начать с 12 января 2026. Так и появилась дата релиза - 11 марта.
Поняв, сколько у меня есть времени, следующим шагом стало планирование и декомпозиция задач. Я просто взял, разбил все по неделям, и каждая неделя была посвящена какой-то определенной цели - доработка геймплея и визуала, подготовка материалов в Стим, сборка уровней, полишинг и тестирование. Всего вышло 7 недель, из которых одна была выделена на непредвиденные обстоятельства.
Конечно, что-то делалось быстрее, что-то медленнее, возникали новые задачи и внезапные жизненные ситуации. Но, я заранее прикидывал тайминг с запасом, и удавалось следовать плану довольно спокойно.
🎲 Что в итоге?
Вся разработка от идеи до релиза заняла ~2 месяца по 25-30 часов в неделю.
За этот небольшой срок я получил кучу новых знаний и теперь намного лучше понимаю, сколько сил и времени закладывать на ранее неизвестные мне активности. Получилось найти свой стабильный рабочий ритм и уже не так страшно начинать новый проект с более длительным сроком разработки.
Начало положено, первая игра упала в Steam, пора двигаться дальше.
🔥29👍6👏2🍾2💅2
💣 Забавный момент, всплывший после релиза Dicement.
По отзывам, самым сложным пазлом оказался 3-й обучающий уровень! Его цель было всего лишь дать игроку возможность ошибиться и научиться действовать в ограниченном пространстве, используя перемотку и перезапуск. Но что-то пошло нет так...
С одной стороны, это явная моя ошибка как геймдизайнера, с другой - первый родившийся мем, на который я планирую делать отсылки в следующих играх😈.
А причина видимо проста - вот что бывает, когда сам любишь и играешь в поджигающие известное место игры, и садишься делать расслабляющую мини-головоломку. You died, как говорится.
По отзывам, самым сложным пазлом оказался 3-й обучающий уровень! Его цель было всего лишь дать игроку возможность ошибиться и научиться действовать в ограниченном пространстве, используя перемотку и перезапуск. Но что-то пошло нет так...
С одной стороны, это явная моя ошибка как геймдизайнера, с другой - первый родившийся мем, на который я планирую делать отсылки в следующих играх😈.
А причина видимо проста - вот что бывает, когда сам любишь и играешь в поджигающие известное место игры, и садишься делать расслабляющую мини-головоломку. You died, как говорится.
😁13🔥6🆒2❤1👍1😡1
На неделе активно прототипировал одну из идей для новой игры про сбор ресурсов на сгененированных планетах. Вдохновлено относительно свежими idle-играми Keep on Mining, A game about feeding a black hole и Nodebuster.
Сам никогда не был фанатом такого жанра, но решил попробовать перенести геймплей в 3D и совместить с всегда привлекавшим меня космическим сеттингом.
Посмотрим, будет ли интересно играться, еще надо поработать над механиками. В любом случае, впереди еще прототипирование других идей, чтобы выбрать, какой проект в итоге пойдет на следующий этап.
Сам никогда не был фанатом такого жанра, но решил попробовать перенести геймплей в 3D и совместить с всегда привлекавшим меня космическим сеттингом.
Посмотрим, будет ли интересно играться, еще надо поработать над механиками. В любом случае, впереди еще прототипирование других идей, чтобы выбрать, какой проект в итоге пойдет на следующий этап.
🔥16❤3👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Потихоньку продвигаюсь с прототипом.
Начинает вырисовываться какое-то подобие геймплея, можно уже добывать органику и руду из разных биомов. Дальше в планах закольцевать это с продажей ресурсов и получением апгрейдов, чтобы посмотреть весь цикл целиком.
Начинает вырисовываться какое-то подобие геймплея, можно уже добывать органику и руду из разных биомов. Дальше в планах закольцевать это с продажей ресурсов и получением апгрейдов, чтобы посмотреть весь цикл целиком.
🔥12👍7❤4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
⚡️Все, я окончательно решил завязать с геймдевом. Подамся на onlyfans.
С 1 апреля 😃
Занимался переосмыслением прототипа. Простая добыча ресурсов не давала какой-то завершенности и быстро становилась скучной.
Пришла идея добавить врагов, от которых надо активно отбиваться, одновременно стараясь нафармить ресурсов.
Так и сформировался костяк игры про освобождение планет и систем. Играется весело, дает и челлендж, и широкий простор для прокачки и интересных механик.
Теперь можно приступать к активной подготовке небольшой демки, которую планирую выпустить до конца апреля.
С 1 апреля 😃
Занимался переосмыслением прототипа. Простая добыча ресурсов не давала какой-то завершенности и быстро становилась скучной.
Пришла идея добавить врагов, от которых надо активно отбиваться, одновременно стараясь нафармить ресурсов.
Так и сформировался костяк игры про освобождение планет и систем. Играется весело, дает и челлендж, и широкий простор для прокачки и интересных механик.
Теперь можно приступать к активной подготовке небольшой демки, которую планирую выпустить до конца апреля.
🔥9😁8👏1👀1
🌎 Интересно наблюдать, как игра со временем преображается.
Выставить освещение, расставить ассеты, добавить деталей — и вот уже картинка выглядит более-менее цельной и приятной.
Это мой первый опыт с 3D в Godot, поэтому прогресс идёт медленнее, чем хотелось бы (из-за этого посты стали реже).
Несмотря на это, игра уверенно движется к демке.
Выставить освещение, расставить ассеты, добавить деталей — и вот уже картинка выглядит более-менее цельной и приятной.
Это мой первый опыт с 3D в Godot, поэтому прогресс идёт медленнее, чем хотелось бы (из-за этого посты стали реже).
Несмотря на это, игра уверенно движется к демке.
❤20👀3🔥2
🎲 Прошло чуть больше месяца с релиза моего первого тестового проекта Dicement.
Как и ожидалось, без маркетинга и целенаправленного продвижения игра особо не продалась. Но для первой игры в Steam, у которой изначально не планировался коммерческий успех, это неплохой результат. С чего-то в любом случае надо начинать.
Как-нибудь планирую обновить steam-капсулу и выпустить бесплатное DLC (а может и не одно) с новыми механиками и уровнями, просто ради фана.
Как и ожидалось, без маркетинга и целенаправленного продвижения игра особо не продалась. Но для первой игры в Steam, у которой изначально не планировался коммерческий успех, это неплохой результат. С чего-то в любом случае надо начинать.
Как-нибудь планирую обновить steam-капсулу и выпустить бесплатное DLC (а может и не одно) с новыми механиками и уровнями, просто ради фана.
🔥14👍6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Можно вечно смотреть на 3 вещи
Огонь, воду и как бесконечно увеличиваются циферки...
Огонь, воду и как бесконечно увеличиваются циферки...
❤8😁5
Пришло время подвести итоги месяца разработки новой игры
Последние недели я упорно пытался привести игру к тому виду, который бы показал в первую очередь мне, что она стоит следующих нескольких месяцев разработки.
После огромного количества переделок механик и визуала пришлось в конце концов признаться себе, что дальнейших перспектив у игры в текущем виде нет. Но, лучше потратить месяц и это понять, чем вложить силы в полгода в заведомо провальную идею.
Не всегда сразу можно понять, даже после быстрого прототипа, будет работать идея или нет, поэтому это заняло чуть больше времени, чем планировал изначально. В ней определенно есть хорошие моменты, которые мне очень нравятся, но для полноценной игры в Steam их маловато.
Но, чтобы все-таки не класть ее совсем на дальнюю полку, я решил выкинуть практически половину сделанных механик и релизнуть демку как есть на itch. У игры уже появилось название и обложка, остались финальные правки баланса.
Конечно, нельзя сказать, что время было потрачено зря. У меня осталось куча наработок, я первый раз поработал с 3D и в целом с абсолютно новым для себя жанром. Опыт получен, уроки вынесены, двигаемся дальше.
Игровая разработка как она есть.
Последние недели я упорно пытался привести игру к тому виду, который бы показал в первую очередь мне, что она стоит следующих нескольких месяцев разработки.
После огромного количества переделок механик и визуала пришлось в конце концов признаться себе, что дальнейших перспектив у игры в текущем виде нет. Но, лучше потратить месяц и это понять, чем вложить силы в полгода в заведомо провальную идею.
Не всегда сразу можно понять, даже после быстрого прототипа, будет работать идея или нет, поэтому это заняло чуть больше времени, чем планировал изначально. В ней определенно есть хорошие моменты, которые мне очень нравятся, но для полноценной игры в Steam их маловато.
Но, чтобы все-таки не класть ее совсем на дальнюю полку, я решил выкинуть практически половину сделанных механик и релизнуть демку как есть на itch. У игры уже появилось название и обложка, остались финальные правки баланса.
Конечно, нельзя сказать, что время было потрачено зря. У меня осталось куча наработок, я первый раз поработал с 3D и в целом с абсолютно новым для себя жанром. Опыт получен, уроки вынесены, двигаемся дальше.
Игровая разработка как она есть.
❤🔥17👏6😢3😱2🏆1
🚀 Демка Planet Liberator вышла на itch.
Пришлось сделать перерыв в разработке почти на 3 недели, но за последние дни дополишил баланс насколько возможно и все же релизнул прототип.
Как всегда, не обошлось без проблем - залив уже готовый web-билд, с удивлением обнаружил, что половина игры просто развалилась. Визуал весь в артефактах, какие-то вещи вообще не работают.
Хлопнув себя по лбу, с ужасом осознал, что все это время делал игру под стандартный Forward+ рендеринг Godot, а в вебе используется Compatibility rendering, где куча вещей либо не работают, либо работают по-другому. Ну и производительность естественно просела.
Поэтому пришлось потратить несколько часов, чтобы привести в порядок всю визуальную часть и починить производительность (иронично, что именно ей я на работе занимался несколько лет). Картинка к сожалению потеряла в качестве и все еще присутствуют лаги, но играть вполне можно. Вывод простой - помни про платформу, на которой собираешься выпускаться.
В любом случае, я рад, что игра добралась до своего небольшого релиза, дав мне кучу нового опыта.
Поиграть можно тут.
Пришлось сделать перерыв в разработке почти на 3 недели, но за последние дни дополишил баланс насколько возможно и все же релизнул прототип.
Как всегда, не обошлось без проблем - залив уже готовый web-билд, с удивлением обнаружил, что половина игры просто развалилась. Визуал весь в артефактах, какие-то вещи вообще не работают.
Хлопнув себя по лбу, с ужасом осознал, что все это время делал игру под стандартный Forward+ рендеринг Godot, а в вебе используется Compatibility rendering, где куча вещей либо не работают, либо работают по-другому. Ну и производительность естественно просела.
Поэтому пришлось потратить несколько часов, чтобы привести в порядок всю визуальную часть и починить производительность (иронично, что именно ей я на работе занимался несколько лет). Картинка к сожалению потеряла в качестве и все еще присутствуют лаги, но играть вполне можно. Вывод простой - помни про платформу, на которой собираешься выпускаться.
В любом случае, я рад, что игра добралась до своего небольшого релиза, дав мне кучу нового опыта.
Поиграть можно тут.
🔥15👍2❤1🏆1💋1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Начал работу над прототипом новой игры.
Эта идея пришла еще во время разработки Planet Liberator в качестве плана Б, который в итоге и пригодился.
Игра будет представлять собой смесь кликера и skill-based боевки, завязанной на парирования и тайминги (ну и рогалик естественно, куда ж без этого). Такой "2D секиро/экспедиция у нас дома".
По планам за 1-1.5 недели собрать полноценную демку на готовых ассетах с полноценным забегом и прокачкой.
Эта идея пришла еще во время разработки Planet Liberator в качестве плана Б, который в итоге и пригодился.
Игра будет представлять собой смесь кликера и skill-based боевки, завязанной на парирования и тайминги (ну и рогалик естественно, куда ж без этого). Такой "2D секиро/экспедиция у нас дома".
По планам за 1-1.5 недели собрать полноценную демку на готовых ассетах с полноценным забегом и прокачкой.
❤9👍4🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Неделя #1. Закончил прототипирование основных механик.
Фокус был на проверке жизнеспособности идеи. Главной проблемой стало то, что просто несколько врагов, атакующих по кулдауну, не позволяют сфокусироваться на главной механике парирования. Добавив очередность активаций врагов, сразу геймплей стал веселее. Также переход в простой "2D вид сбоку" сразу убрал часть проблем с определением спавна врагов и читаемостью.
Также добавил базовую прокачку, сбор ресурсов и движение по данжу.
Следующий шаг - подготовка вертикального среза для того, чтобы можно было создать страничку в steam с трейлером.
Фокус был на проверке жизнеспособности идеи. Главной проблемой стало то, что просто несколько врагов, атакующих по кулдауну, не позволяют сфокусироваться на главной механике парирования. Добавив очередность активаций врагов, сразу геймплей стал веселее. Также переход в простой "2D вид сбоку" сразу убрал часть проблем с определением спавна врагов и читаемостью.
Также добавил базовую прокачку, сбор ресурсов и движение по данжу.
Следующий шаг - подготовка вертикального среза для того, чтобы можно было создать страничку в steam с трейлером.
❤6🤬3🔥2👍1🆒1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Осваиваю анимацию в Spine.
Никогда раньше этим не занимался, но в этом проекте решил отойти от любимой пиксельной графики и попробовать поработать с вектором и анимированием различных частей персонажей.
Надеюсь, получится что-то годное.
Никогда раньше этим не занимался, но в этом проекте решил отойти от любимой пиксельной графики и попробовать поработать с вектором и анимированием различных частей персонажей.
Надеюсь, получится что-то годное.
❤8🔥8🆒4👍1