Исправлено ломание проигрывателя на BuildBattle.
Исправлен рендер стекла в инвентаре.
Исправлен рендер стекла в инвентаре.
На восстановление двухэтапной аутентификации установлены лимиты на количество попыток за определенное время.
Исправлен рендер хитбоксов Texteria.
Исправлен рендер хитбоксов Texteria.
Похоже что это были проблемы с сетью и только что связь с сервером появилась, он не выключался, из-за чего не придется еще несколько часов восстанавливать работу.
В последнее время с OVH приключается слишком много проблем, если так пойдет и дальше, то придется переезжать в новое место.
Был исправлен баг, который приводил к кику после долгой игры на сервере.
👍1
Исправлена ошибка при телепорте модераторов по репортам, если игрок находится на том же сервере.
При вставке блоков на Prison в шахтах или карт на Jump League корректно обновляется счетчик тикающих блоков.
Обновлен и оптимизирован наш внутренний формат схематиков.
Обновлен античит.
В Webhook API в каждый запрос добавлен заголовок
Ни одно из этих изменений практически никак не повлияет на игроков и большинство даже не поймет что здесь написано, но все равно почему бы не запостить небольшую сводку обнов.
При вставке блоков на Prison в шахтах или карт на Jump League корректно обновляется счетчик тикающих блоков.
Обновлен и оптимизирован наш внутренний формат схематиков.
Обновлен античит.
В Webhook API в каждый запрос добавлен заголовок
Content-Type: application/json
, а также теперь ведется статистика по всем запросам.Ни одно из этих изменений практически никак не повлияет на игроков и большинство даже не поймет что здесь написано, но все равно почему бы не запостить небольшую сводку обнов.
Кстати, по поводу выделения, нашелся старый видос с небольшой демонстрацией. На нем видные некоторые баги, но со временем они были исправлены. https://youtu.be/2cVHCIyJWd4
YouTube
2020 02 18 15 57 29
На BedWars запретили ломать кровать через блоки, а также разрешили ломать траву, цветочки и прочую растительность сквозь которую можно ходить.
На BuildBattle:
- Лодку можно ставить только в разрешенных для строительства границах
- Исправили краш с помощью копирования блоков с контейнерами (Ctrl+колесико мыши)
- Если у игрока получится умереть, то он появится не на спавне, а на своем плоте
- Лодку можно ставить только в разрешенных для строительства границах
- Исправили краш с помощью копирования блоков с контейнерами (Ctrl+колесико мыши)
- Если у игрока получится умереть, то он появится не на спавне, а на своем плоте
После ночного рестарта будет установлена новая система антифлуда. Что-то определенно изменится.
Сделали рендер 3д голов для аватарок https://skin.vimeworld.ru/helm/3d/xtrafrancyz.png
Антифлуд теперь запоминает все действия игрока и восстанавливает их при перезаходе. Перезаход на сервер не будет сбрасывать предупреждения и историю сообщений.
Проверка на ломание кровати сквозь блоки обновлена и теперь не срабатывает при ломании кровати через заборчики, полублоки и другие блоки с нестандартными размерами.
Еще мы добавили в клиент проверки на ускорение времени (спидхак), ну и попутно забанили пару сотен человек за использование спидхака.
Неожиданная ситуация с новыми блоками вышла когда они начали использоваться на карте и перемещаться с помощью WorldEdit (FAWE).
Так как все блоки, кроме бетона, были добавлены с версий, где уже избавились от цифровых ID блоков, то WorldEdit просто напросто не понимал что это за блоки и как с ними работать. Из-за этого лесенки рандомно поворачивались, деревья меняли свой цвет и в общем было весело. Пришлось обучать его работать с новыми блоками, но в итоге все отлично.
Вообще, мы используем множество сторонних разработок, и почти везде приходится что-то изменять под себя. Например:
Spigot - около 70 разных патчей для улучшения производительности, уменьшения потребления памяти и для новых возможностей. В итоге, по сравнению со стандартным Spigot, наша версия работает раза в 2 быстрее и требует на 50мб меньше оперативной памяти, что довольно много, учитывая что на каждый сервер в среднем у нас выделено по 300мб, а серверов около тысячи.
BungeeCord - оптимизирована пересылка сжатых пакетов. В стандартной реализации, абсолютно все пакеты сжимаются на Spigot, потом доходят до банжи, там декодируются, потом снова сжимаются и отправляются на клиент. Процесс декодирования/сжатия занимает около 50% всей нагрузки от банжи, и у нас он не делается для пакетов, которые обрабатывать не нужно, например, для чанков.
Клиент - страшно даже представить количество изменений в нем. В основном это фиксы багов, безопасность, оптимизация и множество новых возможностей. В основном, большая часть наших "возможностей", используется на Murder Mystery, например, мини-карта полностью обрабатывается сервером, на клиент только приходят команды "нарисуй такие-то точки там-то, сдвинь с анимацией другие точки, нарисуй картинку" и т.д. Смеха ради, у нас даже была полноценная Flappy Bird, сделанная в виде обычного плагина.
FastAsyncWorldEdit - в версии 1.8 исправлен баг, из-за которого ломаются чанки при его использовании.
WorldEdit - обучен новым блокам.
И много чего еще, что даже сложно вспомнить
Так как все блоки, кроме бетона, были добавлены с версий, где уже избавились от цифровых ID блоков, то WorldEdit просто напросто не понимал что это за блоки и как с ними работать. Из-за этого лесенки рандомно поворачивались, деревья меняли свой цвет и в общем было весело. Пришлось обучать его работать с новыми блоками, но в итоге все отлично.
Вообще, мы используем множество сторонних разработок, и почти везде приходится что-то изменять под себя. Например:
Spigot - около 70 разных патчей для улучшения производительности, уменьшения потребления памяти и для новых возможностей. В итоге, по сравнению со стандартным Spigot, наша версия работает раза в 2 быстрее и требует на 50мб меньше оперативной памяти, что довольно много, учитывая что на каждый сервер в среднем у нас выделено по 300мб, а серверов около тысячи.
BungeeCord - оптимизирована пересылка сжатых пакетов. В стандартной реализации, абсолютно все пакеты сжимаются на Spigot, потом доходят до банжи, там декодируются, потом снова сжимаются и отправляются на клиент. Процесс декодирования/сжатия занимает около 50% всей нагрузки от банжи, и у нас он не делается для пакетов, которые обрабатывать не нужно, например, для чанков.
Клиент - страшно даже представить количество изменений в нем. В основном это фиксы багов, безопасность, оптимизация и множество новых возможностей. В основном, большая часть наших "возможностей", используется на Murder Mystery, например, мини-карта полностью обрабатывается сервером, на клиент только приходят команды "нарисуй такие-то точки там-то, сдвинь с анимацией другие точки, нарисуй картинку" и т.д. Смеха ради, у нас даже была полноценная Flappy Bird, сделанная в виде обычного плагина.
FastAsyncWorldEdit - в версии 1.8 исправлен баг, из-за которого ломаются чанки при его использовании.
WorldEdit - обучен новым блокам.
И много чего еще, что даже сложно вспомнить