Normal-Godot — генератор normal map'ов для Godot 4
Локальный инструмент для генерации normal map'ов из спрайтов. Работает в браузере, без сервера, без установки — открыл HTML и пользуешься. Заточен под Godot 4, но карты нормалей универсальны и подойдут для любого движка с 2D/3D освещением.
Что умеет:
Генерация normal map из одного спрайта, спрайтшита (сетка) или последовательности кадров
Два движка генерации: Classic (Sobel/Scharr фильтры, ручная настройка Level/Blur/инверсии осей) и Experimental (детализация, объём, форма, сглаживание)
Генерация Ambient Occlusion карты отдельным проходом
Превью в реальном времени: split-вид, orig/normal/lit
Расширенный превью-режим: 3D-вращение спрайта или орбита источника света вокруг него, ручная или авто-установка центра вращения
Настраиваемые источники света в превью, фон (цвет или прозрачный)
Экспорт: PNG-превью 500×500, видео вращения, тайлшит-сборка, экспорт AO-карты
Локализация интерфейса (RU/EN)
Как это работает:
Инструмент анализирует яркость/альфу пикселей спрайта и на основе выбранных фильтров и параметров (Strength, Z Range, Blur) строит карту нормалей — как в классических генераторах вроде SpriteIlluminator, но без привязки к десктопу. AO считается отдельным проходом по радиусу и силе затемнения.
Ограничения на этот момент:
Это ранняя бета: возможны артефакты на сложных альфа-масках и резких переходах
Experimental-движок менее предсказуем, чем Classic — параметры могут потребовать подбора под конкретный спрайт
Нет пакетной обработки папки целиком (только спрайтшит/фреймы через ручной импорт)
Настройки не сохраняются между сессиями
Возможны шероховатости в UI и производительности на больших спрайтшитах.
Локальный инструмент для генерации normal map'ов из спрайтов. Работает в браузере, без сервера, без установки — открыл HTML и пользуешься. Заточен под Godot 4, но карты нормалей универсальны и подойдут для любого движка с 2D/3D освещением.
Что умеет:
Генерация normal map из одного спрайта, спрайтшита (сетка) или последовательности кадров
Два движка генерации: Classic (Sobel/Scharr фильтры, ручная настройка Level/Blur/инверсии осей) и Experimental (детализация, объём, форма, сглаживание)
Генерация Ambient Occlusion карты отдельным проходом
Превью в реальном времени: split-вид, orig/normal/lit
Расширенный превью-режим: 3D-вращение спрайта или орбита источника света вокруг него, ручная или авто-установка центра вращения
Настраиваемые источники света в превью, фон (цвет или прозрачный)
Экспорт: PNG-превью 500×500, видео вращения, тайлшит-сборка, экспорт AO-карты
Локализация интерфейса (RU/EN)
Как это работает:
Инструмент анализирует яркость/альфу пикселей спрайта и на основе выбранных фильтров и параметров (Strength, Z Range, Blur) строит карту нормалей — как в классических генераторах вроде SpriteIlluminator, но без привязки к десктопу. AO считается отдельным проходом по радиусу и силе затемнения.
Ограничения на этот момент:
Это ранняя бета: возможны артефакты на сложных альфа-масках и резких переходах
Experimental-движок менее предсказуем, чем Classic — параметры могут потребовать подбора под конкретный спрайт
Нет пакетной обработки папки целиком (только спрайтшит/фреймы через ручной импорт)
Настройки не сохраняются между сессиями
Возможны шероховатости в UI и производительности на больших спрайтшитах.
Vex'Works
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот так выглядит прототип игры 😕
Сегодня со Стёпой тестировали нормали: он отказывается работать с программой и предпочитает рисовать их вручную. Движок очень интересно обрабатывает свет, поэтому ожидайте, что в первой бете будет освещение (возможно).
Я впервые стал использовать классы, и это оказалось очень удобным решением. Вот почему:
Я могу удобно и без лишней головной боли создать систему подключения различных поведений для пешки простым скриптом:
Сегодня со Стёпой тестировали нормали: он отказывается работать с программой и предпочитает рисовать их вручную. Движок очень интересно обрабатывает свет, поэтому ожидайте, что в первой бете будет освещение (возможно).
Я впервые стал использовать классы, и это оказалось очень удобным решением. Вот почему:
GlobalEnemy (Глобальный класс — CharacterBody2D)
└── Ghoul (Группа — уникальные системы, общие черты)
├── GhoulClassic (Упырь)
├── GhoulFast (быстрый)
└── GhoulFat (жирдяй)
Я могу удобно и без лишней головной боли создать систему подключения различных поведений для пешки простым скриптом:
extends GlobalEnemy
func _ready() -> void:
super._ready()
speed = 250.0
follow_player = true
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Normal-Godot
— генератор карт нормалей (normal maps) из 2D-спрайтов для Godot 4.
Работает полностью в браузере на HTML/CSS/JS, без установки и без сервера — все вычисления локальные, ничего не загружается на сторонние сервисы.
Поддерживается как на ПК, так и на мобильных устройствах (адаптивный интерфейс).
Возможности:
— Генерация normal map двумя алгоритмами: Classic (Sobel/Scharr) и экспериментальный многомасштабный движок X с пресетами
— Режимы ввода: одиночный спрайт, спрайтшит с автонарезкой по сетке, набор кадров анимации, Layers (несколько независимо позиционируемых слоёв, каждый со своей картой нормалей)
— Генерация Ambient Occlusion карты
— Предпросмотр с реальным освещением: до 4 источников света с настройкой цвета, интенсивности и направления
— Fill Normals — быстрая радиальная/направленная генерация нормали без анализа текстуры
— Экспорт: PNG (кадр / спрайтшит / тайлшит произвольного размера), готовый пакет под Godot 4 (спрайт + normal map + .import конфиги + CanvasTexture .tres + GDScript с текущей настройкой света), сниппет GDScript
Версия: 0.6.0 beta
Репозиторий: https://github.com/ShanSkyLine/Godot-Normal-Tool
— генератор карт нормалей (normal maps) из 2D-спрайтов для Godot 4.
Работает полностью в браузере на HTML/CSS/JS, без установки и без сервера — все вычисления локальные, ничего не загружается на сторонние сервисы.
Поддерживается как на ПК, так и на мобильных устройствах (адаптивный интерфейс).
Возможности:
— Генерация normal map двумя алгоритмами: Classic (Sobel/Scharr) и экспериментальный многомасштабный движок X с пресетами
— Режимы ввода: одиночный спрайт, спрайтшит с автонарезкой по сетке, набор кадров анимации, Layers (несколько независимо позиционируемых слоёв, каждый со своей картой нормалей)
— Генерация Ambient Occlusion карты
— Предпросмотр с реальным освещением: до 4 источников света с настройкой цвета, интенсивности и направления
— Fill Normals — быстрая радиальная/направленная генерация нормали без анализа текстуры
— Экспорт: PNG (кадр / спрайтшит / тайлшит произвольного размера), готовый пакет под Godot 4 (спрайт + normal map + .import конфиги + CanvasTexture .tres + GDScript с текущей настройкой света), сниппет GDScript
Версия: 0.6.0 beta
Репозиторий: https://github.com/ShanSkyLine/Godot-Normal-Tool
Vex'Works
Normal-Godot — генератор карт нормалей (normal maps) из 2D-спрайтов для Godot 4. Работает полностью в браузере на HTML/CSS/JS, без установки и без сервера — все вычисления локальные, ничего не загружается на сторонние сервисы. Поддерживается как на ПК, так…
Используйте систему слоёв — она позволяет создавать значительно более качественные карты нормалей, чем генерация из одного плоского изображения.
Forwarded from Убежище Шанское
На днях релиз The Dark Side* v0.0.5 в VK Play на Демофест 3. Вы уже можете зайти на страницу игры:
https://vkplay.ru/play/game/the-dark-side-46536
* — старая игра в разработке с лета 2025 года.
https://vkplay.ru/play/game/the-dark-side-46536
* — старая игра в разработке с лета 2025 года.
Vex'Works
Вот так выглядит прототип игры 😕 Сегодня со Стёпой тестировали нормали: он отказывается работать с программой и предпочитает рисовать их вручную. Движок очень интересно обрабатывает свет, поэтому ожидайте, что в первой бете будет освещение (возможно). Я…
Приветствую, давно что-то не делился инфой по The Dark Side, отчитаюсь по игре:
- новые враги;
- улучшенные характеристики и поведения;
- враги, игроки умеют дэшить и бегать;
- у врагов и игрока появилась стамина;
- а так же меню.
🧊 - быстрее бы поиграть!
#thedarkside
- новые враги;
- улучшенные характеристики и поведения;
- враги, игроки умеют дэшить и бегать;
- у врагов и игрока появилась стамина;
- а так же меню.
#thedarkside
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Для тех, кому интересен прогресс разработки, вот пара скриншотов. Разбирайтесь в них сами, если считаете нужным.
#thedarkside
#thedarkside
Большое обновление, отныне Normal-Tool является NormEngine, имеет большой функционал и очень много функций, ознакомиться можно при нажатии на версию [v0.7.0] там будет список нового.
Так же я хочу сделать desktop версию данной програмки прямо на рабочий стол с авто обновлениями.
Сайт: https://shanskyline.github.io/Godot-Normal-Tool/
Репозиторий:
https://github.com/ShanSkyLine/Godot-Normal-Tool
Так же я хочу сделать desktop версию данной програмки прямо на рабочий стол с авто обновлениями.
Сайт: https://shanskyline.github.io/Godot-Normal-Tool/
Репозиторий:
https://github.com/ShanSkyLine/Godot-Normal-Tool