Vex'Works
60 subscribers
115 photos
15 videos
2 files
62 links
Временный отдел PushGames.
Глава: Товарищ Шаник
Download Telegram
Ребята, игра создана из говнокода. Я забил на неё, а при попытке вернуться не понимаю свой же код — я вайбкодил. К сожалению, этот проект временно будет заморожен, однако канал превратится в канал новостей про все проекты, включая Build of Swordbox, The Dark Side и новую C.S.A.
SataGame.exe
167.4 MB
Билд игры от февраля.
Установка только на пк.
Это кажется прототип 5.
Channel name was changed to «Vex'Works»
Vex'Works (бывшая Vexilon Studios)

Этот канал раньше назывался The Dark Side и был только про одну игру. Но проектов у меня стало больше, а распыляться на отдельные каналы под каждый — неудобно. Поэтому собираю всё в одном месте.

Что теперь здесь:

Build Of Swordbox
— The Dark Side
— Scrapline

Дальше — апдейты по разработке, скриншоты, мысли вслух по каждому проекту.
🔥2
Scrapline — новый проект на канале

RTS, гибрид Rusted Warfare и Mindustry: тактика и бои на одной стороне, логистика и производство — на другой. Мультиплеер уже заложен в архитектуру с самого начала, а не прикручен потом.

The Dark Side и Build Of Swordbox пока на паузе — все силы сейчас уходят на Scrapline. Не брошены, просто не в приоритете.

И да: больше новых проектов открывать не буду. Эти три — финальный список, дальше работаю только над ними.
🔥2
Я не хочу делать так, как делал The Dark Side — молчать месяцами и оставлять вас в неведении. Поэтому вот первый отчёт о разработке.

🔨 Отчёт — v0.0.7

Добавил смерть игрока, почистил код, подправил камеру. Обломки машин физические, их можно брать лучом. Добавил частицы, переделал визуализацию лучей — подобранные предметы теперь светятся вашим цветом. Боты стали чуть умнее.

#dev #screenshots
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
42
0.0.8

Улучшеный мультиплеер, музыкальное сопровождение, настройки, больше звуков, зависимость от W(ватт), HP у игрока.

#Dev #Screenshots
6
Vex'Works
0.0.8 Улучшеный мультиплеер, музыкальное сопровождение, настройки, больше звуков, зависимость от W(ватт), HP у игрока. #Dev #Screenshots
Я принял решение что продолжв делать игры в Godot на C#, он быстрее и лучше, хотя я его пока мало понимаю... Пожелайте удачи.
2
⬡ GODOT SYNTH

Сделал тулзу, которая переводит GDScript в C# (GodotSharp) для Godot 4 — прямо в браузере.

🔨 Зачем: многие начинают на GDScript, а потом хотят перейти на C# (производительность, типизация, привычный синтаксис) — но переписывать код руками вручную долго и муторно. Эта штука берёт на себя черновой перевод: ноды, сигналы, @export, autoload, инпуты, встроенные методы (_ready, _process и тд).

🧊 Как работает:
Вставляешь GDScript в левую панель
Выбираешь модель (Qwen2.5-Coder, DeepSeek-Coder, Gemma 3 и др.)
Жмёшь Translate →
Запрос уходит на локальный Ollama-сервер (localhost:11434), модель переводит код и возвращает C#
Никаких API-ключей, никакой отправки кода в облако — всё крутится локально через Ollama. Полностью офлайн.

📁 Стек: React + Vite, Ollama /api/chat.
Репо: github.com/ShanSkyLine/godot-synth
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Скоро представлю новую утилиту, которой, скорее всего, будут пользоваться все кому не лень, ведь это действительно полезная штука. А сейчас я анонсирую Normal-Godot — динамическое освещение.
3
Vex'Works
Я принял решение что продолжв делать игры в Godot на C#, он быстрее и лучше, хотя я его пока мало понимаю... Пожелайте удачи.
Основная проблема C# в том, что это уже многоуровневое программирование. Я не могу делать игру на C# по двум простым причинам:

1. Язык программирования для меня слишком тяжелый.
2. Чтобы написать игру на C#, недостаточно просто использовать Claude — нужно самому, вручную, пересоздать весь проект!

Уберите мои руки от вайбкодинга, это яма, в которую я снова не полезу.
Vex'Works
SataGame.exe
Сам по себе Scrapline основан на действительно тяжелой задаче в лице постоянных расчетов количества юнитов вашим процессором, поэтому я принял решение снова заморозить проект и вернуться к истокам, буду делать The Dark Side.
Normal-Godot — генератор normal map'ов для Godot 4

Локальный инструмент для генерации normal map'ов из спрайтов. Работает в браузере, без сервера, без установки — открыл HTML и пользуешься. Заточен под Godot 4, но карты нормалей универсальны и подойдут для любого движка с 2D/3D освещением.
Что умеет:
Генерация normal map из одного спрайта, спрайтшита (сетка) или последовательности кадров
Два движка генерации: Classic (Sobel/Scharr фильтры, ручная настройка Level/Blur/инверсии осей) и Experimental (детализация, объём, форма, сглаживание)
Генерация Ambient Occlusion карты отдельным проходом
Превью в реальном времени: split-вид, orig/normal/lit
Расширенный превью-режим: 3D-вращение спрайта или орбита источника света вокруг него, ручная или авто-установка центра вращения
Настраиваемые источники света в превью, фон (цвет или прозрачный)
Экспорт: PNG-превью 500×500, видео вращения, тайлшит-сборка, экспорт AO-карты
Локализация интерфейса (RU/EN)
Как это работает:
Инструмент анализирует яркость/альфу пикселей спрайта и на основе выбранных фильтров и параметров (Strength, Z Range, Blur) строит карту нормалей — как в классических генераторах вроде SpriteIlluminator, но без привязки к десктопу. AO считается отдельным проходом по радиусу и силе затемнения.
Ограничения на этот момент:
Это ранняя бета: возможны артефакты на сложных альфа-масках и резких переходах
Experimental-движок менее предсказуем, чем Classic — параметры могут потребовать подбора под конкретный спрайт
Нет пакетной обработки папки целиком (только спрайтшит/фреймы через ручной импорт)
Настройки не сохраняются между сессиями
Возможны шероховатости в UI и производительности на больших спрайтшитах
.
1
Vex'Works
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот так выглядит прототип игры 😕

Сегодня со Стёпой тестировали нормали: он отказывается работать с программой и предпочитает рисовать их вручную. Движок очень интересно обрабатывает свет, поэтому ожидайте, что в первой бете будет освещение (возможно).

Я впервые стал использовать классы, и это оказалось очень удобным решением. Вот почему:

GlobalEnemy (Глобальный класс — CharacterBody2D)
└── Ghoul (Группа — уникальные системы, общие черты)
├── GhoulClassic (Упырь)
├── GhoulFast (быстрый)
└── GhoulFat (жирдяй)


Я могу удобно и без лишней головной боли создать систему подключения различных поведений для пешки простым скриптом:

extends GlobalEnemy

func _ready() -> void:
super._ready()
speed = 250.0
follow_player = true
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Normal-Godot
— генератор карт нормалей (normal maps) из 2D-спрайтов для Godot 4.

Работает полностью в браузере на HTML/CSS/JS, без установки и без сервера — все вычисления локальные, ничего не загружается на сторонние сервисы.
Поддерживается как на ПК, так и на мобильных устройствах (адаптивный интерфейс).

Возможности:
— Генерация normal map двумя алгоритмами: Classic (Sobel/Scharr) и экспериментальный многомасштабный движок X с пресетами

— Режимы ввода: одиночный спрайт, спрайтшит с автонарезкой по сетке, набор кадров анимации, Layers (несколько независимо позиционируемых слоёв, каждый со своей картой нормалей)

— Генерация Ambient Occlusion карты
— Предпросмотр с реальным освещением: до 4 источников света с настройкой цвета, интенсивности и направления
— Fill Normals — быстрая радиальная/направленная генерация нормали без анализа текстуры

— Экспорт: PNG (кадр / спрайтшит / тайлшит произвольного размера), готовый пакет под Godot 4 (спрайт + normal map + .import конфиги + CanvasTexture .tres + GDScript с текущей настройкой света), сниппет GDScript

Версия: 0.6.0 beta
Репозиторий: https://github.com/ShanSkyLine/Godot-Normal-Tool
1