Верни консоль
2.29K subscribers
337 photos
10 videos
383 links
Денис Майоров, главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.

По вопросам рекламы: @hellojericho

Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate
Download Telegram
Gotham Knights — это игра, в которой найдётся что-то для каждого

Пока все вокруг угорают по God of War, я наконец-то написал о своём главном гилти плеже этой осени. Мне правда понравилась Gotham Knights, но когда о ней рассказываешь, в голову лезет одна только критика.

Зато эта игра позволила мне наконец-то использовать ТОТ САМЫЙ игрожурский заголовок. С налётом жирной иронии, конечно, но всё же! Потому что Gotham Knights — это олицетворение правила: «Если что-то сделано для всех, то на самом деле оно сделано не для кого». Игра настолько точно балансирует между норм и говном, так прыгает по трендам, что её скучно хвалить, её скучно ругать, а забывается она уже через неделю.

https://disgustingmen.com/games/gotham-knights-review/
Мне понравилась God of War 2018, но не зашла God of War: Ragnarök — а почему?

Потому что внезапное возвращение серии с новыми для неё вайбами оживило её — да и сама история пытавшегося стать хорошим отцом Кратоса была написана живо и трогательно. Но с тех пор я поиграл в кучу других игр, которые в фантастическом сеттинге описывают проблемы современных людей из стран первого мира и читают морали. А вот ничего похожего на ту бескомпромиссно яростную и эпичную God of War, какой она была на PS2 и PS3, я так и не увидел.

После выхода God of War: Ascension, многие писали и говорили, что серия себя изжила. Но значит ли это, что в её рамках не было возможности продвигать новые идеи, не меняя вектор кардинально? В конце концов, когда великие серии уходят, хорошо бы, чтобы их кто-то заменил. God of War заменить некому. Её единственный хороший клон — Dante’s Inferno — дальше одной единственной части не уехал (а жаль).

В старых God of War тоже были смыслы. Кратос там был вполне себе правильным античным героем. Не просто какой-то перемалывающей всех в мясо пустышкой, как многие думают. Он наделал ошибок и заслужил немыслимые страдания, которые и пытался утопить в добожественном хаосе — не получилось. Но это была, скажем так, возвышенная проза, говорящая о каких-то масштабных абстракциях.

А вот God of War: Ragnarök опять спускается с небес на землю. Она использует сеттинг скандинавской мифологии для того, чтобы рассказать, что война это плохо, чёрное не всегда такое уж чёрное, а белое — белое, о том, как тяжело отпускать детей и как освобождает прощение. Обо всём этом она рассказывает талантливо и искренне, да. Но старая God of War не забывала, что на первом месте всё-таки развлечение и эпичные замесы с богами. А у новой и взгляд новый — поэтому уровень эпика в ней в разы ниже, а общая история какая-то рыхлая и бесформенная (даже главный клиффхэнгер предыдущей части не стреляет). Всё в ней максимально безопасно — и это скучно.

God of War больше не выходит за рамки и не шокирует. Она больше не погружает в иной мир, безумный, со своими правилами, потому что её вселенная — ширма, за которой мир наш с вами, хорошо знакомый.

Игра-то в итоге всё равно замечательная, хоть геймплейно она и не особо изменилась по сравнению с перезапуском 2018 года, который я задрочил так яростно, что наигрался в такую God of War, кажется, лет на десять вперёд. Она чертовски красива и шикарно поставлена там, где эта постановка есть (ну разве могла игра на тридцать часов обойтись без филлеров и дурацких пазлов?). Я ничего не могу предъявить разработчикам Ragnarök. Но сейчас God of War превратилась в игру для всей семьи, а я скучаю по старому, смелому Кратосу.
The Devil in Me — антология The Dark Pictures делает уверенные шаги назад

Что особенно обидно после отличной The Quarry (моя рецензия на DTF — с галочкой!), хоть она в антологию и не входит. The Devil in Me — игра беспомощная. Каждую ошибку предыдущих частей она возвела в абсолют, а всё хорошее сделала хуже. В игре несуразные бессмысленные диалоги, пустые персонажи и корявая анимация — она не пугает и не развлекает, не использует потенциал истории о подражателе «первого серийного убийцы Америки» Генри Холмса. Тут даже рассказчик будто подустал. Но я хочу поговорить о другом.

The Devil in Me — больше не «интерактивное кино».

Ещё в рецензии на House of Ashes (на «Мужиках») я жаловался на то, что в игре слишком много нудной ходьбы. Ну, в The Devil in Me её стало ещё больше. Вместо эффектных постановочных сцен с QTE и важными решениями в диалогах — часы неудобной инертной ходьбы. Первые пару часов игры буквально нужно ходить и карабкаться на уступы! Как вам такое кино?

Разработчики будто попытались отмежеваться от жанра и сделать что-то типа геймплея. Получился скучный недоквест. Герои бродят по особняку маньяка, собирают предметы и ключи — даже что-то типа инвентаря есть! Но выливается это лишь в то, что мы постоянно выполняем кучу бессмысленных действий. Не просто открываем полку, а достаём из инвентаря карточку, вставляем её в щель, ищем нужную точку и как бы взламываем замок. Не просто открываем дверь сарая, а сначала находим за ним ключ, возвращаемся, достаём ключ из инвентаря, вставляем в замок и поворачиваем.

Man of Medan — которую до этого многие считали худшей частью антологии — была глупой и нелогичной, но вокруг неё хотя бы можно было собрать компанию друзей и вместе погыгыкать, задорно всирая QTE. А в The Devil in Me лишь в последний час события хоть как-то разгоняются и она начинает очень отдалённо напоминать лучшие игры Supermassive Games. Стоит ли ради этого терпеть пять-шесть часов кривой некрасивой нудятины — большой вопрос. В итоге, лучшее, что есть в The Devil in Me — документалка про Генри Холмса в разделе «дополнительные материалы».

Но старт второго сезона с игрой про космос ждём — играми Supermassive я буду мучать себя до последнего. И вам о них расскажу.
Я раскусил Vampire Survivors за час, но всё равно продолжаю в неё играть

Вот и я наконец-то добрался до главного инди-феномена этого года. Выход Vampire Survivors на мобилках меня сломил — на мобилки эта игра просилась с самого начала. Тем более разработчик (один, известный под ником Poncle) сдержал данное на TGA слово — игра бесплатная и без доната. В ней есть только реклама, да и то максимально ненавязчивая — можно посмотреть ролик, чтобы разок воскреснуть и ещё разок, чтобы получить бонус к золоту. А можно и не смотреть — всем бы такую монетизацию!

Если вы вдруг не в теме, Vampire Survivors — это игра, которая как бы играет сама в себя, но не совсем. У нас есть локация-поле, нужно по этому полю бегать и отстреливать орды нечисти. Стреляет и бьёт герой сам, с нас — только контроль его перемещения, подбор падающего с врагов опыта и выбор, какое снаряжение взять или улучшить с очередным левел-апом.

Каждая игровая сессия длится максимум 30 минут, а количество врагов уже в середине становится совершенно абсурдным — сотни и тысячи рыл! Вся суть игры в том, чтобы собрать такой сет снаряги, чтобы нечисть просто не успевала добежать до героя. В идеале, к середине сессии уже и бегать не надо, просто наблюдать, как герой, стоя на месте, разваливает тысячи упырей, да «укреплять оборону». Эффективные комбинации получается нащупать буквально за час, а собрать их не проблема, даже несмотря на рандом.

И на этом бы игру забросить… но не хочется. Она настолько «тактильная», что раз за разом собирать уже вызубренные комбинации и просто смотреть — кайф. Даже несмотря на примитивную пиксельную графику. Во-первых, в игре достаточно контента: всякие челленджи, охота за новыми героями, сбор записей в бестиарий, поиск комбинаций оружия для большей эффективности и эффектности — уже этого хватает, чтобы растянуть геймплей часов на десять. А во-вторых, и это главное, игра восхитительно и незаметно убивает время благодаря отменному балансу между вовлечением игрока в процесс и idle-механиками. Не зря её с Loop Hero сравнивают (тоже очень жду на мобилках, кстати).

Идеальный сценарий игры в Vampire Survivors для меня прямо сейчас — запускать её, пока машина прогревается на 30-градусном морозе (автозапуска у меня нет, извините). Обычно это ожидание — пытка. А с Vampire Survivors нет — запустил игру, вроде, пару раз моргнуть успел и ухо почесать, а уже и время пролетело, и в машине тропики. Уверен, в тухлых очередях она сработает не хуже. Раньше для убийства времени я использовал игры серии Alto’s, но «Вампир» справляется с задачей даже лучше! Самая полезная игра 2022 года.

А ещё визуально Vampire Survivors — очевидная, сделанная с любовью пародия на Castlevania, да и музыка в ней вполне в духе. Очень мило — олдовое сердечко греет.

P.S. Не думайте, что я тут три недели в одну только Vampire Survivors задротил. На подходе тексты про The Callisto Protocol и Bayonetta 3.

https://youtu.be/8eTuFvQpEJo
Залетел на «Кинопоиск» в компании с важными людьми со своим дофига важным мнением об экранизации The Last of Us

Тут публикую полную неотредактированную версию своего комментария. А остальные — по ссылке.

Я большой хейтер The Last of Us Part 2 и такой же большой фанат The Last of Us Part 1 (теперь же её именно так правильно называть?). Учитывая, что первый сезон сериала собирается следовать истории первой же части игры — жду с самого анонса и, конечно, буду смотреть. От сериала я жду знакомой по игре атмосферы, воссоздания ключевых сцен, возможности ещё разок окунуться в мир грибного зомби-апокалипсиса и медленно закипающей химии между Джоэлом и Элли — остальные возможные вольности меня слабо волнуют.

Первая The Last of Us — изначально достаточно кинематографическое приключение, так что именно экранизация ей, вроде как, и не особо нужна… Но мне нужна. Потому что у меня есть несколько друзей, которым явно ну очень зайдёт и вселенная и сюжет игры, но сами они не играют ни во что и никогда. А показать хочется! Предлагать им смотреть прохождение на ютубе как-то стрёмно, а вот в формате сериала я наконец-то и их смогу приобщить. Вселенная The Last of Us достаточно проработана и оригинальна, чтобы работать и в киноформате. К тому же Джоэл в серии скотина только за кадром, непосредственно в играх он ничего сильно шокирующего не творит, так что иммерсивность без возможности пробивать бандитам головы своими руками сильно упасть не должна!

Единственное, что меня смущает в трейлерах сериала — Белла Рэмси в роли Элли. Для меня это мощнейший мискаст, но насколько это повлияет на опыт просмотра — предсказать не могу. Возможно, привыкну за полчаса. Других вопросов к шоу у меня прямо сейчас нет. А уж насколько оно будет следовать оригиналу — самому интересно. Судя по трейлерам — почти кадр в кадр, что неплохо, учитывая, что шоу во многом рассчитано на новую аудиторию. Но лично я надеюсь на отступления и переосмысления — каким бы я не был фанатом, оригинал у меня уже есть, хотелось бы видеть в какой-то мере свежую адаптацию, на которой отпечатаются творческие идеи создателей сериала.

https://www.kinopoisk.ru/media/article/4007173/
The Callisto Protocol вернула мне мой 2008-й

The Callisto Protocol меня, как и многих, зацепила уже на анонсе — потому что я люблю Dead Space и космические хорроры. Да и вообще хорроры, которых в ААА-индустрии не слишком много, а одной индюшатиной сыт не будешь. Однако, когда дошло до первых геймплейных демонстраций, я с хайптрейна упал — не впечатляло ну вообще, а все вокруг почему-то орали от восторга. В итоге игра вышла и всё перевернулось — игроки и журналисты разочаровываются (не все, но многие), а мне игра внезапно очень даже зашла. Хотя проблемы в ней именно те, что я и ожидал.

Начну с главной мысли, которую я уже много где повторил — The Callisto Protocol ощущается как игра из эпохи Xbox 360. И от меня это величайший комплимент! Это очень тупой, поверхностный боевик на десяток часов прохождения. Насквозь линейный, не пытающийся завлечь и украсть времени побольше — насыщенное законченное приключение. Правда, с сезонным пропуском, но это уже действительно мелочи.

Главная цель The Callisto Protocol — развлекать. Поэтому она состоит из клишированных, но хорошо поднимающих адреналин в крови пугалок, взятых прямиком из Dead Space. Да, получается совсем не страшно, но, скажем так, динамично. Ну и делите это утверждение на тот факт, что мне и в мёртвом космосе было не страшно, и в целом я в хоррорах особо не пугаюсь.

Поэтому же для боевой системы The Callisto Protocol куда важнее быть сочной, нежели сбалансированной и оригинальной. Лупить мутировавших в гнойное нечто зомби-обитателей тюрьмы «Чёрная жесть» дубинкой по башке — весело. Стрелять в них из дробовика в упор — весело. Швырять их телекинезом на шипы — весело. Все косяки боёвки (о них подробнее можно почитать в моей рецензии на «Мужиках») компенсируются тактильностью игры и её довольно низкой сложностью — она редко раздражает и почти не успевает выдохнуться к финалу.

У The Callisto Protocol есть серьёзные проблемы с геймплейной постановкой. Она не может показать ни одной оригинальной боевой ситуации — каждый раз мы просто разбираем на части толпы зомби на «аренах». Но и этот косяк она старается компенсировать. В первую очередь безумным качеством графики и детальностью локаций. Бродить по коридорам «Чёрной жести» (и не только) — кайф. Тут и тюремные помещения, и лаборатории, и вылазки наружу, на заснеженные просторы спутника Юпитера Каллисто, и заброшенные поселения первых колонистов. И почти без задолбавшего бэктрекинга! Всё как в старые добрые, когда экшен-игры старались максимально быстро тасовать уровни, менять окружение, чтобы игрок не заскучал. В этом плане The Callisto Protocol значительно превосходит Dead Space, между прочим.

Так много сравнений с Dead Space тут не просто так. Как вы наверняка знаете, разработкой The Callisto Protocol руководил создатель Dead Space Глен Скофилд. Поэтому многие ждали, что его новая игра станет наследницей «Мертвого космоса». Так оно и вышло: пугалки похожие, атмосфера один в один — и даже сюжетные ходы навевают воспоминания.

The Callisto Protocol в целом будто бы идёт по пути Dead Space. Она выдала минимум истории, просто презентовав вселенную и докинув зачатки лора лишь в самом в финале. Зато — с большим заделом на продолжение и расширение в будущем. Будем надеяться, что это продолжение случится. А если нет — ну, утрём слёзы ремейком самой Dead Space.

Забавно, но в 2008-м The Callisto Protocol была бы таким ААА-проходнячком на шесть-семь баллов. Игр такого уровня было до фига — и сама Dead Space была в их числе, культовостью она обросла лишь со временем. Но сегодня такая грубая, «одноразовая» и сугубо развлекательная The Callisto Protocol действительно выглядит как небольшое откровение и один из лучших релизов года. По крайней мере, для меня.

P.S. Я проходил The Callisto Protocol на ПК уже после выхода нескольких патчей. С ними моя 3060 вывозила игру на максимальных настройках и среднем рейтрейсинге с частотой 50-60 кадров и редкими просадками до сорока. Статтеры были, но далеко не такие частые, как на релизе — играть в целом не мешали.
Впечатления от демо Forspoken — вот теперь я заинтересован

Я наконец-то добрался до демки Forspoken — дебютной игры от Luminous Productions, студии, собранный из разработчиков Final Fantasy XV. Игра мне интересна по нескольким причинам, но главная — её невнятность. На всех показах она выглядит настолько по-плохому непонятно, что удивляешься, на что вообще рассчитывают издающая её Square Enix. Но такие невнятные игры для меня порой всё же выстреливают — это интересные экспонаты. Так было, например, с Deathloop, хотя в Arkane вера-то всё же была, а вот Final Fantasy XV мне совсем не понравилась и в её авторов верить не особо получалось.

Понятнее всего дела обстоят с открытым миром Forspoken. Но тут сюрпризов быть и не могло — это стандартная современная опенворлд-дрочильня с «точками интереса» на карте, крафтом и прокачкой. Отмечу только смутившую меня систему улучшения уже купленных навыков — для апгрейда нужно выполнять мини-челленджи. Ну такое. В остальном всё как у всех и похоже на всё сразу — говорить особо не о чём, разве что о паааркуууре.

Разработчики паркуром (магическим паркуром!) явно гордятся и везде его упоминают едва ли ни как киллер-фичу. Но на примере демки понять, что в нём такого особенного у меня не получилась. Зажимаешь кружок и героиня бежит быстро, перепрыгивая через мелкие препятствия — ничего себе! Можно списать мой скепсис на то, что в демке маловато паркурных мувов открыто — по стенам там не побегать, на высокие скалы не залезть. Но что эти дополнения изменят? Да, так носиться по миру быстро и удобно, но каких-то уникальных ощущений процесс не дарит — это вам не полёты на паутине из «Паука» от Insomniac.

А вот боевая система, кажется, тащит игру. Сражения меня затянули настолько, что в демке я провёл часов пять, зачистив весь доступный кусок карты. Forspoken — это слешер, но вместо заучивания комбинаций — жонглирование заклинаниями. В быстром доступе, помимо обычной атаки, всегда есть три спелла — атакующий, применяемый как заряженная атака, защитный (хотя иногда это тоже атака) и что-то вроде ульты. У атакующих заклинаний кулдауна нет, а у поддерживающих и ульты — есть. Также прямо в бою можно поменять атакующие и защитные спеллы и даже быстро переключаться между стихиями. Стихии влияют и на выбор заклинаний, и на обычную атаку. Так, в демо доступны условные «земля» и «огонь» — это стрельба камнями и рубилово огненным мечом соответственно.

Месить врагов магией — приятно и по-хорошему просто. Не в том смысле, что противники плохо сопротивляются — просто перебор спеллов и их применение достаточно интуитивны, чтобы быстро начало получаться красиво. Динамика бешеная. Но вот чтобы понять, сколько в этом тактики, нужно больше спеллов и стихий. В демке тактика ограничивается переключением на огонь против толстокожих врагов и на землю, чтобы разобрать врагов летающих.

Ну а больше хвалить, увы, нечего. Картинка в игре очень тусклая и только поносом из спецэффектов в боях она напоминает о пятнадцатой «Финалке». Хотя готов признать, что Luminous Engine неплохо отрисовывает масштабные пейзажи до горизонта — на нём бы Xenoblade Chronicles 3 переделать! Жаль только, что мир в Forspoken очень уж пустой. Скажем так, реалистично пустой — километры полей, лесов и гор, среди которых нет ничего интересного. Смотреть на это с высоты приятно, но исследовать совсем не тянет.

Арт-дирекшен — без лица. В этом плане Forspoken напоминает нейросетевой микс из Elden Ring (да, сравнения с Dark Souls — табу, но тут всё-таки поглощающий, меняющий людей туман и умирающее королевство), Final Fantasy XV и Horizon. Но тут по демке финальные выводы тоже не делаем.

Но главное негативное впечатления — героиня, постоянно отмачивающая кринжовые йоу-шутки в духе: «Вот блин, кроссовки испачкала». То есть, разработчики решили по полной качать тему «она из Нью-Йорка», поэтому и получается какая-то дешёвая комедия из 90-х.

Общие впечатления смешанные, но финальный релиз заценить захотелось. Плюс похвалю разработчиков за саму инициативу выпуска демки с контентом на несколько часов. Все бы так делали.
Ну а вдогонку напомню (давно не было!), что у вас есть возможность поддержать мой контент рублём. Все обзоры и мнения в этом блоге пилятся мной на чистом энтузиазме в свободное время и на личные деньги — чтобы порадовать вас и заглушить моё желание говорить про игры. Поддержать можно как подпиской или единоразовым донатом на Boosty, так и донатом прямо тут в телеге — кнопка в закрепе. Поддержку лайками я тоже принимаю с радостью — очень рад, что вы меня читаете и даже активничаете в комментариях!
10 лучших игр 2022 года по версии меня

Я вернулся из путешествия и выкатываю запоздалый, но от того не менее горячий топ своих любимых игр 2022 года. Он таков и больше никаков.

Bayonetta 3

Bayonetta — это не только сложные слэшеры в духе Devil May Cry, но и отборная кринжатина. Иногда безумная спермотоксикозность игр серии доставляет, а иногда бесит, поэтому впечатления от них неровные. Но у Bayonetta есть стиль и геймплей, чем сегодня не все ААА-продукты могут похвастаться. Но что особенно важно для меня в этот раз — в Bayonetta 3 несдержанный масштаб. В первые же минуты игры титаны падают на титанов и города стираются в порошок! В 2023-м Bayonetta 3 дала мне то, чего я хотел, но не получил от God of War Ragnarök.

Syberia: The World Before

Первые две «Сайберии» я обожаю с детства — в их музыку, сеттинг и атмосферу я влюблён бесповоротно. И ворошить такие детские воспоминания вышедшими спустя сто лет продолжениями обычно не стоит. Но The World Before — исключение. У игры несуразное начало и наивный сюжет, но в целом она почти идеально воспроизводит атмосферу тех самых «Сайберий», без поблажек. Обзор на «Мужиках» и здесь.

Metal: Hellsinger

Я люблю шутеры и метал. А в Metal: Hellsinger нужно отстреливать чертей в такт мощнейшим запилам. Саундтрек игры — буквально один из лучших метал-альбомов года, так он ещё и на геймплей влияет! А ещё я был приятно удивлён тому, какой цельной и красивой получилась игра. Правильный «Дум» для настоящих металхэдов. Мой текст о том, как работают ритм-механики игры.

The Quarry

Меня, как фаната жанра «интерактивное кино» 2022 год побаловал. Supermassive Games, авторы лучшего интерактивного фильма в истории Until Dawn наконец-то смогли повторить его уровень. У них во второй раз получился эталонный «молодежный слэшер» с долей комедии. Да такой хороший, что и на фоне обычного кино он держится бодрячком. Обзор на DTF.

Rollerdrome

Rollerdrome — это шутер года. Вся суть игры в том, чтобы кататься по арене на роликах и, делая трюки, в слоу-мо отстреливать головы противникам. Такого чистого удовольствия от слоу-мо я не получал со времён Max Payne 3. А если и этого вам мало: в Rollerdrome бомбезный ретрофутуристический сеттинг, трюков не сильно меньше, чем в «Тони Хоках», синтвейв и очень стильная картинка. Обзор.

As Dusk Falls

As Dusk Falls — это тоже интерактивное кино, только сделанное за скромные деньги. Поэтому визуал у игры своеобразный — это будто бы отфотографированная, а затем обработанная в фотошопе раскадровка фильма. Но это не отменяет того факта, что игра — мощнейший криминальный триллер про семью. Напряжённый и не глупый, с кучей важных сюжетных решений. As Dusk Falls доказывает, что жанр может жить не только в ААА-индустрии. Обзор на Т—Ж.

OlliOlli World

Психоделический, фантастически звучащий скейтсим. Игра одновременно и сложная, и невероятно расслабляющая — она помогала мне лечить нервы весь год. Видеообзор.

Rogue Legacy 2

Rogue Legacy 2 — это красивый, душевный 2D-рогалик. В игре нет чего-то гиперуникального, она просто очень приятно играется. Хотя главная механика первой части в немалой степени тащит и вторую — погибнув, мы выбираем нового героя из трёх предложенных. И все тоже сгенерированы: с рандомными параметрами, оружием и навыками вроде метеоризма или дальтонизма. Это и смешно, и игру со всех сторон изучать подталкивает. Обзор.

Neon White

Neon White уникальна тем, что она позволяет взглянуть по-новому не на какие-то там жанры, а на собственные навыки. Это смесь шутера и 3D-платформера от первого лица, которая заставляет тебя проходить уровни чудовищно быстро и ловко. Но в ней так настроены механики, что у тебя это реально получается — без мучений. Удивительный опыт. Обзор геймплея и отдельно сюжета.

Elden Ring

Я не знаю, что должно случиться, чтобы вышел новый «солс» от Миядзаки и я не назвал его игрой года. Фанат и не стесняюсь. Буквально вот-вот на «Мужиках» я как раз обосновывал, почему она — игра года.
Dead Space (2008) всё ещё в порядке и не особо нуждается в ремейке

Не подумайте, я на ремейк не набрасываюсь и сам его очень жду. Я говорю лишь о том, что оригинальная игра хорошо сохранилась и замечательно играется спустя пятнадцать лет. Чтобы в этом убедиться (и, собственно, подготовиться к ремейку) я её перепрошёл — аж дважды.

Важный момент! Запускается Dead Space почти без пердолинга. На Xbox она работает через обратную совместимость, но выглядит не супер, но и не плохо. На ПК игра работает без танцев с бубном и смотрится опрятно без всяких решейдов и текстурных модов. Но вот если хочется играть с помощью мышки и клавиатуры (а я так и делал — и всем советую), придётся накатить фанатский фикс на камеру и прицел, но это минутная задача.

Мне Dead Space не казалась страшной даже в детстве, а сейчас-то и подавно, но её мощнейшую крипи-атмосферу я охотно признаю. И держится она на трёх столпах: работа с освещением, звук и визуальный дизайн. И всё это прошло проверку временем. Сделать некомфортно мигающими в дыму аварийными лампами, танцующими на стенах тенями, завываниями и шорохами за углами жутких утилитарных коридоров «Ишимуры» игра всё ещё умеет. Ну и восхитительно отвратительными некроморфами, конечно же. И скримерами! Куда же без скримеров.

А ещё перепрохождение игры подтвердило воспоминание из детства — тогда мне показалось, что Dead Space чертовски похожа на BioShock. Не показалось, правда похожа — сложно описать, чем конкретно, но флоу у игр реально «общий», хотя Dead Space, разумеется, проигрывает в глубине. Но главное подтверждение — не мои абстрактные ощущения, а слова дизайнеров игры Бена Ваната и Райта Бэгуэлла. В 2017 они рассказали, что студия вообще-то подумывала сделать System Shock 3, но потом прилетела разрывная Resident Evil 4 и так System Shock 3 превратилась буквально в «Resident Evil 4 в космосе» под названием Dead Space.

Геймплейно игра тоже не сильно состарилась — расчленять отвратительные абоминации из плоти всё ещё весело. Сочно! Странное ощущение, потому что это и мерзко, и увлекательно одновременно — как в труп палкой тыкать. К тому же игра все восемь часов, необходимые для прохождения, старается уровень адреналина в твоей крови поддерживать. Замесов на условных аренах с волнами врагов тут хватает, но не меньше и внезапных стычек с уникальными особенностями, вроде столкновения с толпой некроморфов в задымлённой комнате с почти нулевым обзором. А уж перестрелки в невесомости до самого финала не надоедают, особенно на высокой сложности. В этом плане куда более ленивая The Callisto Protocol позорно проигрывает своему прародителю.

Но не только в этом. Ещё в арсенале. Пушки в «Протоколе» бахают мощно, но они сами по себе довольно стандартные, в Dead Space арсенал тупо веселее и безумнее. В игре в принципе нет стандартного вооружения типа дробовиков и пистолетов — не считая одной единственной штурмовой винтовки, которую я в детстве недооценивал, а теперь пересмотрел своё у ней отношение. А остальное: резаки, пиломёты, огнемёты — полная веселуха. Правда, некоторые «стволы» раскрываются только после прокачки. Именно ради этого я игру и проходил дважды.

Единственное, что в Dead Space требует серьёзный доработки — физика ближнего боя. В ближнем бою Айзек Кларк очень странно машет конечностями и чаще всего просто не попадает по врагам. А когда попадает, они частенько никак на это не реагируют. Затаптывать ящики тоже не особо удобно — мимо них Айзек тоже умудряется промахиваться.

С учётом всего вышесказанного — опасений касательно ремейка у меня ноль. Почти. Нарулив графона и детализации можно невзначай угробить атмосферу лаконично холодных интерьеров «Ишимуры», отдающих моим любимым фильмом «Сквозь горизонт» — а в них душа игры. Да и возможные изменения в сюжете пока под вопросом. Но я в ремейк верю, а вы?

https://imgur.com/zB2PEZ9
В прошлом году у нас родилась безумная идея — собраться толпой и запилить эдакий онлайн-журнал с лонгридами

При этом сами лонги — совершенно на любые темы, интересные нам самим (мы — это могучая кучка бывших и нынешних авторов DTF и я), потому что нет нужды оглядываться на трафик и метрики в принципе. Чисто по кайфу. И вот гляди ка, реально выпустили.
Мы вышли! 12 лонгридов, больше 260 страниц и почти 300 тысяч символов — уже ждут вас в первом выпуске «Сладкого рулета»

Пилотный выпуск получился очень разным. Тут и профайл с лучшими работами Адама Драйвера, и история о похотливых эльфах, и странные настольные игры прошлого, и полезные советы по переезду… да много чего у нас тут вышло. А выйдет ли порадовать вас, познакомить с чем-то неизвестным, заинтересовать и кайфануть вместе — это вы нам расскажите, пожалуйста

Читайте полностью наше вступительное слово: «Зачем мы что-то делаем»

Выпуск доступен на Boosty: перейти

Там же вы найдёте анонс с полным списком всех материалов, которые в него входят
«Ещё полчасика» — классный подкаст о кино, который ведут Макс и Максим (да, это два разных человека).

Ведущие обсуждают самые разные фильмы и сериалы: от «Гражданина Кейна» до «Стеклянной луковицы», от номинантов на «Оскар» до черных комедий. Познавательно и весело, будто слушаешь старых друзей.

Например, в свежем выпуске Максимы обсуждают два абсолютно разных детектива и сразу несколько игр, как уже классических, так и совсем свежих.

«Ещё полчасика» можно слушать на всех популярных подкаст-платформах, ссылки на основные:
Яндекс.Музыка
Apple Podcasts
YouTube (здесь помимо выпусков подкаста выходят видео про фильмы и сериалы)

И, конечно, телеграм-канал подкаста «Ещё полчасика»:
https://t.me/polchasikast
Я сейчас пишу большой текст про Hogwarts Legacy, но на самом деле много про неё писать не надо

Потому что Hogwarts Legacy — это стандартная юби-дрочильня. Да, с аванпостами и «вышками». Ну а уровень второстепенных заданий прекрасно задаётся первым же полноценным сайдом: «Найди, пожалуйста, шесть камней». Думаете, поиск камней приведёт к какому-то внезапному сюжетному повороту или обернётся невероятным приключением? Нет, нужно и в самом деле просто найти шесть камней. Дальше будет то же самое раз за разом, в разных местах.

Из Hogwarts Legacy могла бы получится гаррипоттерная версия Bully, где в школьную рутину врывались бы мистические приключения. Но увы — главный герой тут избранный похлеще Нео и уже во второй день пребывания в школе выносит лагеря бандитов, жарит всех насмерть молниями и чуть ли не по всей магической Британии летает на метле. Так мощно на пары даже я в своём «сельхозе» по молодости не забивал! Сову в виде вселенной «Поттера» разработчики натянули на глобус в виде самой типовой игры в открытом мире с пустым сюжетом-отпиской. Натянули компетентно и красиво, но не более.

Но фанатам, конечно, всё равно понравится. Даже мне нравится, чего уж там. Потому что сеттинг, дизайн, музыка и атмосфера — моё почтение. Не считая, конечно, того, что девятнадцатым веком тут особо не пахнет — на выбранную эпоху разработчики забили. Но если вы фанат — играть надо. Особенно, если последние ААА-дрочильни вы пропустили и успели от них немного проветриться. Бизнес и фансервис победил. Искусство проиграло.

P.S. Будете возмущаться в комментах, что я «Поттера» дрочильней назвал, я вам ещё и про Hi-Fi Rush напишу.
Кстати, сегодня же пять лет исполнилось великой Kingdom Come: Deliverance

Разработчики это событие отметили патчем для ПК-версии — теперь в игре есть японская и чешская озвучка. Оба варианта интересные, потому что чешский язык для игры про средневековую Богемию — самый правильный. А японский язык в средневековой Богемии — это просто очень весело и экзотично. Как «Ведьмак» на японском, только ещё лучше.

Сейчас я уже и не могу вспомнить, проходил ли я Kingdom Come до конца, но кайф от игры я в сердце схоронил. В целом же игра мне запомнилась пятью вещами. Не считая срача вокруг отсутствующих в средневековой Богемии африканцев, конечно же.

Во-первых, жутчайшими багами — куда же без этого! На релизе это был полноценный горячий срач на тему того, можно ли игры в таком состоянии вообще выпускать. И стоит ли им за техническое состояние занижать оценки. Мне и самому тогда пришлось в самом начале игры откатываться на три часа назад из-за какого-то бага с лошадью.

Во-вторых, когда Kingdom Come вышла, я работал на «Канобу» и мы тогда жёстко вцепились в её отработку. Хорошо помню, как мы общередакционными силами отчаянно писали гайды по игре — и как эти гайды показывали впечатляющие цифры! В некоторые дни они буквально тянули сайт. Круче было только с гайдами по Divinity: Original Sin, там трафик вообще улетал в космос.

В-третьих, как только меня выпустили в открытый мир игры, я словил «Готику» и моментально забил на сюжет. Я наиграл часов двадцать, прежде чем занялся хоть какими-то квестами. Вместо этого я спокойно гулял по лесам и полям, собирал целебные травки на продажу, ходил в баню, подворовывал и изредка дрался на дороге с разбойниками. Это был настолько умиротворяющий симулятор средневековой жизни, что большего мне и не хотелось. К двадцатому часу я без карты наизусть знал все окрестности вокруг своей хибары и скопил нормальный такой капитал. Ну и почти наигрался, честно говоря.

В-четвёртых, я хорошо помню попойку отцом Богутом в одном из сюжетных заданий. Легендарный квест — да и в целом мне запомнилось, что с квестами в игре был полный порядок, в том числе и со второстепенными. Обычно при разговоре про хорошие сайды вспоминается «Ведьмак», а можно бы и Kingdom Come помянуть добрым словом.

Ну а в-пятых — мне в память въелся легендарный и всё ещё существующий отзыв в Steam: «Разрабы спёрли ночью шкаф». Если вы его не читали — не буду портить удовольствие, читайте!

В общем, хорошая игра Kingdom Come: Deliverance. Душевная.

https://imgur.com/0H11Ifo
Я обещал «полноформатный» обзор Hogwarts Legacy — я написал

Ничего принципиально нового относительно моего предыдущего поста об игре в нём нет, но расписано всё чуть детальнее. Я успел попробовать, кажется, все сайд-активности в игре (катитесь к чёрту, луны и испытания Мерлина) и добить большую часть второстепенных заданий.

Задрочил игру как полагается и убедился в своей мысли — да, это дженерик-дрочильня (кто бы мог подумать). Сюжет в ней пустой, постановки и крутых сцен практически нет. Сырая котлета.

Я бы сказал, что на Hogwarts Legacy не стоит тратить больше нескольких часов. Пройти вступление, походить по Хогвартсу, посетить первые уроки, погулять по Хогсмиду под волшебную музыку — и хватит. Дальше всё равно примитивизм и десятки часов беготни по шаблонным полям, лугам и пещерам с пауками.

https://disgustingmen.com/games/hogwarts-legacy-review/
Я не просто так грозился написать про Hi-Fi Rush — вот и подъехали мои восторженные буквы о ней

Да, я игры не только поносить могу. Забавно, что моё знакомство с Hi-Fi Rush началось тяжеловато. Не попала она в нужное настроение и очень выбесила настырным обучением в самом начале — я был близок к тому, чтобы игру дропнуть. Но спустя пару дней вернулся и влюбился.

Ценнее всего в Hi-Fi Rush её собранность. Она стильная от начала до конца. Шутки если и не заставляют ржать, то уж улыбаться — всегда. Визуал тоже в тему. Музыка качает и заставляет вспоминать Говарда Дроссина с его запилами для Comix Zone. И даже геймплей почти не душнит и тянет до самого финала. Всё в игре практически идеально цепляется друг за друга — из последнего подобное могу вспомнить разве что в Hades и Psychonauts 2.

И отдельный плюс за гибкость геймплея. Чувство ритма в порядке? Вот тебе мощнейший поток, в котором комбо и идеальные парирования текут сами собой. Не получается бить в ритм? Ну и ничего страшного, просто играй в Hi-Fi Rush как в Devil May Cry, работать игра не перестанет. Мне это очень даже пригодилось, когда я после ПК вынужденно продолжил прохождение на Xbox, где отклик далеко не такой быстрый. Отлично. Рекомендую.

https://disgustingmen.com/games/hi-fi-rush-review/
Atomic Heart — это игра о мечте, а не о политике

Не хотел я писать про Atomic Heart и уже надоевшую всем (мне) тему «глорификации СССР». Но сегодня мне на глаза попался один тред — и так мне стало грустно от того, насколько узкие, примитивные мысли в нём заключены. А самое печальное, что подобное я уже читал и у многих других людей.

Если коротко, суть претензий такая: Atomic Heart «дрочит на совок», потому что в ней нет явного высказывания на тему: «СССР — это антиутопия». Вот нет сцены, в которой игроку прямо по лбу дали бы моралью, что СССР — это очень плохо. А раз так, значит эстетика Советов в сеттинге игры — это отбеливание зла и всё такое.

При этом Atomic Heart в действительности регулярно прожаривает свой выдуманный утопический «совок». Тут хватает всякого и про тотальную слежку, и про грызню за власть, и про аморальные опыты, и про наплевательское отношения к жертвам, и даже про «колониальные» планы Советов. Но свидетелям глорификации этого недостаточно, ведь согласно лору Atomic Heart, СССР — всё равно самая развитая и передовая страна в мире. Даже несмотря на «крошечный» инцидент в центре сюжета игры.

Такие рассуждения — это либо поверхностный взгляд, либо подгонка решения к ответу. Раз в виртуальном Союзе всё так хорошо, значит, разработчики очень любят СССР и продвигают эту идею. Может, и любят — но, очевидно, исключительно в эстетическом плане, что с политикой ничего общего не имеет. И это прекрасно видно по работе с деталями. Можно восхищаться стильной формой СС и архитектурой Третьего Рейха, но не поддерживать нацистские взгляды. Это, вроде бы, элементарные и очевидные вещи — а вот, оказывается, нет.

Но самое главное — идейную составляющую своего сеттинга Atomic Heart раскрывает уже во вступлении и не даёт забыть всю оставшуюся игру (если, конечно, играть не задницей, и не просрать всё в самом начале). Идея игры — это мечта. СССР же — это и есть страна мечты. Социалистический рай, построенный в пику грязному капитализму. Да, пока тяжело и со своими перегибами, но скоро всё будет — и все захотят к нам.

Насколько в действительности получалось двигаться к той самой мечте и какими методами — вопрос отдельный. Но во многом именно на мечте империя так долго и держалась — к 70-м годам мечта окончательно превратилась в ироничную усталость и дни Советов уже были сочтены. Но в Atomic Heart не 70-е, а 50-е — эпоха большой оттепели, подъёма науки, развенчания культа личности Сталина и возвращения к ленинскому романтизму 20-х. СССР в каждом десятилетии был разным, и я уверен, что разработчики не просто так выбрали именно 50-е.

Да, Atomic Heart не читает морали и не пускается в явные рассуждения о политике, которые можно было бы в подобных спорах цитировать. Но, знаете, и BioShock не так уж открыто деконструировала философию объективизма, хотя в этом была её суть. Она это делала настолько неочевидно, что многим до сих пор кажется, что она объективизм как раз превозносит — но это проблема только поверхностного восприятия. С Atomic Heart происходит то же самое, но она в целом куда более романтичная и аполитичная игра, чем многие думают.
Благодаря Wo Long я понял, что не очень-то люблю игры Team Ninja

Хотя Nioh мне в своё время, вроде бы, понравилась. Однако, вороша воспоминания, я понял, что зашла она мне благодаря ёкаями и тем, как реальная история про экспансию Испанцев и Португальцев в Японию была переделана на фэнтези-манер. Боевая система со стойками тоже была ничего, но неумение Team Ninja делать баланс сложности всё херило. В DLC и во второй части ещё сильнее. Вот и в Wo Long то же самое, только эта игра ещё и примитивная.

Она косит под Sekiro и весь геймплей заворачивает вокруг парирований. Тут есть магия, билдостроение, большой выбор оружия и прочая мишура — но это именно мишура. Потому что самых сильных боссов и врагов нужно парировать, потихоньку «выбивать» им выносливость, наносить критический удар и так долго-долго повторять до победного. И не важно чем и как ты будешь бить врага. Можно, конечно, взять в бой NPC-напарников, перекачаться и всех затыкать в лоб, но это уже что-то из разряда «ломать игру». Да и так затыкаешь всё равно не всех.

Вот поэтому Wo Long удручающее однотипная и примитивная. Её сложность только в том, что у некоторых врагов тайминги немилосердные и нужно так целиться в фреймы со своими парированиями, что аж задница потеет. Но внутри-то это всё не сложнее ритм-игры. А всё остальное в Wo Long сделано плохо — тут и лут душит, и картинка глаза режет. Но об этом подробнее в моей статье на «Мужиках».

https://disgustingmen.com/games/wo-long-fallen-dynasty-review/
Джоэл — хороший или всё-таки мудак? Да пофиг!

В последние пару недель я прочитал тысячу споров о том, плохой ли Джоэл человек. А если плохой, то насколько? Заслужил ли он свою казнь? В англоязычных медиа какие-то заметки на эту тему тоже попадались. Но прикол-то в том, что вообще не важно, насколько Джоэл плохой.

В оригинальной The Last of Us Джоэл — угрюмый, побитый жизнью мужик с мутным прошлым. Но почему он такой нам сразу показывают достаточно ярко, так что принять его как главного героя не сложно. Ну а дальше вы и сами знаете — угрюмый мужик получает на поруки Элли. В тяжёлом путешествии с ней он постепенно расцветает и становится человеком. Довольно приятным, надо сказать! Логично, что игрок, управляющий Джоэлом привязывается к нему так же, как Элли.

В этом путешествии Джоэл — заботливый батёк, готовый за своих рвать глотки. Да, он такой не сразу, но это даже лучше — постепенная трансформация усиливает прикипание к персонажу. И только эхом до нас доносится, каким негодяем Джоэл был раньше — вроде как, убивал, грабил, пытал. Но на эмоциональном уровне это ему легко простить. Потому что мы этих событий не видели, не знаем обстоятельств и лиц. А вот заботу Джоэла об Элли видели, с героем породнились.

Поэтому не важно, плохой Джоэл человек или нет. Важно, что благодаря шикарной сценаристике первой части The Last of Us (я об игре и только о ней) он смог покорить сердца большинства игроков. Задним числом хоть сколько преступлений для него придумай — большинство из тех, кто прошёл его путь, старика простят. И поэтому у Эбби просто не было шансов занять его место, а именно это она пыталась сделать. Все попытки прописать, какая она на самом деле классная, выглядели как запихивание никому ненужного героя в горло.

Но в сериале это, кажется, так не работает. Во-первых, потому что за Джоэлом мы наблюдаем лишь со стороны и не чувствуем того же уровня сопричастности к происходящему, что был в игре. Да и экранное время у Джоэла частенько отбирают. Ну а во-вторых, потому что в итоге шоу оказалось скомканным, потеряло атмосферу долгого похода и выкинуло кучу важных сцен. Не игравшие в игру зрители во втором сезоне вряд ли поймут, почему игрокам сюжетные ходы второй The Last of Us когда-то настолько не понравились.