Верни консоль
2.32K subscribers
343 photos
10 videos
387 links
Денис Майоров, главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.

По вопросам рекламы: @hellojericho

Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate
Download Telegram
Розыгрыш игры Resident Evil 7 для консолей Xbox в издании GOLD со всеми дополнениями!

Правила просты: тебе нужно лишь подписаться на канал «Цитадель Рока» и нажать на кнопку участия в розыгрыше. Пригласишь друзей — шансы повысятся.

Важно не отписываться от канала до завершения розыгрыша. Он будет длиться неделю и закончится в пятницу, 17 июня.

Resident Evil 7 будет турецкого региона. Если ты не знаешь как активировать код, я расскажу.
Примечательно: игра обновлена до версии для Xbox Series.


Удачи!

Участников: 9
Призовых мест: 1
Дата розыгрыша: 21:00, 17.06.2022 (7 дней)
Хотелось подвести детальные итоги всех прошедших презентаций, но вместо них — микро-эссе: «Почему так скучно?»

Легче всего будет диагностировать мне выгорание. Вот ты, Майоров, пишешь про игры десять лет, устал от них и ничего тебя не радует. Но это не так. В игры я всё ещё играю с кайфом — и в самые разное. Я и в инди с удовольствием залипаю, и во всякое ААА.

Главная проблема прошедших презентаций — они выпали на время, в которое обычно проходили шоу в рамках Е3. А Е3 в последние годы хоть и скукожилась, но всё же оставалась главным праздником видеоигр, на котором обязательно что-то бабахало. Что-то такое, о чём и не глубоко погружённым в игры друзьям не грех рассказать. И в твиттере посраться как следует.

А в этот раз всё было тихо-мирно. ААА-штук мало и почти всё нам уже в каком-то виде показывали. А всякое инди, эксперементальщина и вообще, игры поменьше — ну… это прекрасно, но не «етришный» калибр, не вау и не праздник. И да, я понимаю, что это была не Е3, но с привычкой ничего не поделаешь. Не лучшее время, для рядовых презентаций.

Вторая беда — CGI-трейлеры, которые вообще ничего не говорят об играх. Тут я даже распинаться не буду — такие анонсы должны умереть. Подобное если и позволено, то только огромным франшизам и при условии, что что-то более весомое подъедет уже в ближайшие пару месяцев. Ну и всяким «Сайлент Хиллам» и играм Кодзимы такое можно разрешить, мистическим биливам, но при всё том же условии.

Третья беда — пустой год. Опять же, море прекрасной индюшатины выходит каждый день, что-то я выцепляю — игры-то есть всегда. Но один из главных драйверов интереса к видеоиграм как к культурному явлению — это ожидание настоящего дорогого крупянка, прорыва. Это не только к играм применимо, но и к поп-культуре вообще. Куда приятнее жить с тем самым эксайтментом, что вот-вот уже через три месяца выйдет ВОН ЧТО, правда ведь?

А в 2022 году была всего одна такая игра — Elden Ring. Да и то, это не для всех. Ещё с натяжкой можно вспомнить Dying Light 2 и Horizon Forbidden West — да и всё. А что впереди? The Callisto Protocol, God of War Ragnarök (которую перенесут) и Call of Duty: Modern Warfare 2. Персонально ещё Scorn. Не густо. На этот «период Е3» была надежда и она растаяла, поэтому скучно и грустно. Но отпустит быстро, а во что поиграть — найдём.
TMNT: Shredder’s Revenge — это лучшая игра про черепашек-ниндзя

Tribute Game точно знали, для кого они делают игру. Shredder’s Revenge — это выжимающий слёзы подарок для всех, кто смотрел «Черепашек-ниндзя» по телеку перед школой или даже как я, перед детским садом и затирал картриджи с «Черепахами» на «Денди».

Игра, собственно, и основана на легендарном мультсериале 1987 года — дизайн всего и почти всех (есть тут герои и из комиксов Archie) именно оттуда. Оттуда же вступительная песня. Да и сам вступительный ролик местами покадрово повторяет опенинг мультсериала. И даже актёры озвучки вернулись к своим ролям, хотя работы у них тут не особо много. В общем, на нужный лад игра настраивает с первых секунд.

А затем она наносит второй ностальгический удар, и если первый был коронный, то этот уже точно — похоронный. Shredder’s Revenge с самого начала сюжетной кампании начинает ТАК ЖИРНО отсылаться и к The Arcade Game и The Manhattan Project с NES, и к Turtles in Time со SNES (и к её ремиксу The Hyperstone Heist для MegaDrive более известному в наших краях, соответственно), будто у разработчиков на руках лицензия не только от Nickelodeon, но и от Konami.

Местами «Месть Шреддера» — это практически ремейк классических битемапов про черепах. Знакомые враги, боссы, их мувсеты, ситуации, локации. Но разработчики не собирают игру целиком из этих отсылок — они их просто периодически подкидывают. Чтобы в новой игре старички чувствовали себя как дома. Я вот чувствовал. Увидев рекламный щит, я знал, что за ним прячется ниндзя, который биллборд на меня уронит. Увидев врага с сюрикенами, я без подсказок знал, что их можно отбивать обратно. Я точно знал тактику против Бибопа на первом уровне и против Рокстеди на втором.

Стоит ли уточнять, что и визуально игра отсылается к лучшим играм про «Черепах»? Разумеется она выполнена в пиксель-арте — на стыке олдовсти и современности. Идеальный баланс между детальностью, чтобы и анимация плавная, и все юмористические сценки на уровнях разглядеть можно было (они правда хороши, но про жареные гвозди никто, увы, не шутит), и ощущением: «Да это можно было бы и на сеге выпустить!». Ну чистый олдскульный кайф.

Но главное — в игре всё прекрасно с геймплеем. Студия Tribute Games основана людьми, которые работали над Scott Pilgrim vs. The World и TMNT 2007 года. Первая — один из лучших, красивейших и самых динамичных 2D-битемапов в истории. Вторая — просто отличный пиксельный битемап в стиле River City Ransom для GBA, по фильму, кстати! В общем, «Месть Шреддера» делали ребята шаряшие в хороших битемапах старой школы. Да ещё и под крылом издательства Dotemu, которое уже выпустило шикарную Streets of Rage 4.

В итоге боевая система Shredder’s Revenge — это микс боёвки из классических битемапов про черепах и, собственно, из «Скотта Пилгрима». Что есть в арсенале: обычное комбо из четырёх ударов, удар с разбега, подкат, двойной прыжок, дропкик, дайвкик, подкидывание врага, уворот, захват, броски и два вида суперударов. Возможно, я что-то забыл, но уже звучит сложно, правда? А на деле всё это работает интуитивно — используется только четыре кнопки и «стрелочки». Запоминается всё быстро, комбо льются рекой, все варианты атак прекрасно перетекают друг в друга и смешиваются, набить сто-двести хитов и жонглировать врагами — это вообще не проблема.

Насколько кайфово это ощущается — словами не передать. Словно сам бог аркадных автоматов спустился с 16-битных небес, чтобы подарить всем верующим ультимативный битемап. При этом сложность (на «нормале») щадящая, а при должной сноровке можно пройти игру, используя только прыжки и стандартные удары — если грамотно и ловко перемещаться по локациям.

Короче, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge — бесконечно крутая. А как жанровое произведение — вообще почти идеал. Тут можно играть за Сплинтера, Эйприл и Кейси, что вообще вам ещё нужно?

https://youtu.be/ozKsDzumb0c
Отдельно отмечу саундтрек TMNT: Shredder's Revenge — один из жирнейших в этом году

Это идеальная подборка современного взгляда на 16-битные мелодии в духе Turtles in Time (да и всё той же Streets of Rage), олдового хип-хопа и бодрого, слегка кринжового хаер-рока, который в моменте залетает идеально. В плейлист мы такое добавляем не раздумывая.

Но другого результата ждать и не стоило. Над музыкой позвали работать Ти Лопеса — гениального и легендарного в узких кругах человека, настоящего ретро-гика. На своём YouTube-канале он выпускает (хоть теперь и редко) шикарные ремиксы на треки из старых игр и переделывает известные хиты в стиле саундтреков для 16 и 8-битных консолей. Душевность всего, что происходит на его канале, просто зашкаливает. В игровой индустрии он отметиться тоже уже успел — отличным саундтреком для Sonic Mania.

Помимо него стоит поблагодарить Джонни Атму, мультиинструменталиста, который у себя на канале выкладывает балдёжные метал-каверы на музыку из игр (в основном там старьё и японщина, уважаемо). В Shredder’s Revenge он отвечал за гитары.

Ну и гостевые появления — фантастические, бьющие в ностальгию по ранним 90-м не хуже самой игры. Так, заглавную тему спел Майк Паттон из Faith No More, а трек We Ain't Came to Lose, звучащий во время битвы с Шредером зачитали Рэйквон и Гоустфейс Килла из Wu-Tang Clan. Круто!

https://youtu.be/OAxZo9DSXjI
The Quarry от разработчиков Until Dawn — идеальное жанровое произведение, но что такое это «жанровое произведение»?

Я много раз и много где писал, что Until Dawn гениальна именно как жанровое произведение. Теперь я то же самое пишу про The Quarry — игра реально дотянулась до уровня «Дожить до рассвета». Но в комментариях люди часто вступают со мной в спор и начинают доказывать, что, например, Detroit Дэвида Кейджа на голову выше Until Dawn и The Quarry, потому что там история комплекснее, характеры героев развиваются и вообще. Как бы да, но нет. Поясню.

Жанровое произведение работает, собственно, в рамках чётко очерченного жанра с определённым набором особенностей. Оно не ставит целью завернуть глубокую мысль, что-то сказать или перевернуть. Цель жанрового произведения на поверхности — попасть в жанр, который годами стихийно или не очень формировался. Создать свойственную ему атмосферу и максимально качественно отработать его главные принципы. Всё остальное можно пустить под нож. И лучше это сделать! Мы же не будем критиковать Дойла за то, что у него Шерлок Холмс как личность особо не развивается? Мы в детективы о Холмсе приходим за другим.

В случае с The Quarry и Until Dawn наш жанр — подростковый слешер. Чего мы от него ждём? Таинственный атмосферы, резкого нарушения беззаботной жизни подростков маньяком или потусторонней силой, ярких и понятных архетипов, не менее понятных взаимоотношений между героями и, конечно, тайны над тайной. В хорошем слешере обязательно всё должно быть не так очевидно, как кажется на первый взгляд! Ну и крови с насилием, само собой. Это узкий, понятный жанр.

В The Quarry и Until Dawn всё это есть. Они написаны и срежиссированы так, что в процессе ты вроде и ловишь себя на мысли, что похожее уже видел, но в атмосферу залетаешь моментально. И даже интригу они в этих избитых рамках создают плотную.

Может показаться, что жанровое произведение легко написать — «методичка» же есть. На деле это сложнейшая работа — остаться в рамках, не превратившись при этом в безликую копию миллионов подобных произведений. Не быть слишком «дженерик», но и не превратиться в «мета». Я за свою жизнь десятки, а то и сотни слэшеров пересмотрел, но запомнились единицы — The Quarry и Until Dawn среди них.

Что же до сравнений с той же Detroit — да, написать научную фантастику сложнее, чем намеренно глуповатый ужастик. Но мы не затраченные силы оцениваем, а конечный результат. The Quarry — куда более целостное кино, чем любая игра Кейджа. Она среди других слешеров — среди лучших. А Detroit в общей массе похожей научной фантастики — максимум средненькая. А уж если Beyond: Two Souls сравнивать со всем направлением блокбастерных мистических триллеров, то совсем беда получится — во многом именно из-за отчаянных попыток авторов игры делать «по-взрослому» и о чем-то глубоко высказываться, вместо того, чтобы работать с жанром.

Да, авторы The Quarry изначально выбрали более лёгкий путь. И правильно сделали — в своей нише они хороши. При всей моей любви к фантастике, между идеальным слешером и так себе сай-фаем я выберу первое.

А мою рецензию на The Quarry можно прочитать на DTF
Обзор TMNT: Shredder’s Revenge теперь можно не только почитать, но и посмотреть

Спустя пару дней я готов признать, что это не лучший битемап в истории — у игры как минимум есть проблемы с хитбоксами. Но при этом «Месть Шреддера» остается лучшей игрой про черепах, а проходить её — кайф. Даже по пятому кругу, выбивая челленджи.

https://youtu.be/oq3fSEXoEcY
Neon White — внезапный инди-хит, который любого превратит в спидранера (без мучений)

Neon White — это шутер-платформер от первого лица, в котором нужно максимально быстро проходить маленькие, даже крохотные уровни. Цель: убить всех демонов и добежать до финала. Продолжительность уровней при этом от тридцати секунд до пары минут — большая часть в пределах минуты.

Помимо бега и обычных прыжков, в прохождении помогает оружие, которое выпадает из демонов или валяется на уровнях в виде карточек. У каждой «карточки» два применения — обычное, которое карту не сразу уничтожает, а тратит её боезапас, и альтернативное, так называемое «сбрасывание», сразу уничтожающее карточку. Например пистолет при сбрасывании срабатывает как двойной прыжок, а гранатомёт цепляется за что угодно крюком и подтягивает игрока.

Паркура, бега по стенам и всяких хватаний за балки в Neon White нет. Только платформинг со всякими рывками, двойными прыжками и рокет-джампами.

Ну а дальше с этой информацией подмышкой нужно идти и пробовать игру самостоятельно, поверив мне на слово, что она страшно увлекает. Я прошёл её за 23 часа, которые уложились буквально в два дня — просто не мог остановиться.

Neon White просто превращает тебя в спидранера. Чтобы выбивать на уровнях лучший рейтинг (а это почему-то очень хочется делать), нужно выдавать чудеса ловкости. Счёт идёт на секунды, каждое движение должно быть чётким. И так можно проходить в принципе любую игру. Но «любая игра» не будет тебе помогать, её изучение под спидран будет очень долгим, стрессовым и утомительным процессом.

А в Neon White такой баланс карточек, такой флоу и левел-дизайн, что ты вроде и потеешь, но не страдаешь. Игра подхватывает в поток моментально и ты из него не можешь вырваться. Ни на одном уровне не застреваешь надолго. Изучить локацию, пробежать разок не спеша, запомнить её, отточить движения на ней, найти срезки и выдать «идеальное» время — всё это упаковано в десять минут, а часто и меньше.

При этом после финального забега на платиновый значок иной раз ещё минуту сидишь в шоке от того, что ты только что сотворил на экране. Я не знал, что могу ТАК играть! Как разработчики заставили меня выдавать такое? В этом гениальность Neon White.

Ну и безграничная фантазия разработчиков удивляет. 23 часа забегов по коротким уровням на время, а я не утомился. Игра постоянно подкидывает новые механики, новых врагов, ловушки, карточки, которые переворачивают геймплей с ног на голову (как та же ракетница или карта, которая позволяет телепортироваться к демонам), потом миксует всё это вместе, а потом начинает снова накидывать новые элементы.

Окружение при этом тоже постоянно меняется, но вот с артом у игры всё так себе. Но чёрт бы с ним — арт-дизайн просто ровный и не отвлекает от восхитительного геймплея.

Единственное, за что геймплей Neon White можно поругать — слабая гибкость. По сути, ты параллельно с тренировкой ловкости пытаешься раскусить замысел разработчиков. Как они задумали идеальное прохождение «трассы»? Если по пути ты замешкался, сбросил карту не там — возможности сымпровизировать нет, начинай с начала и больше не ошибайся! Фанаты на ютубе, конечно, уже «ломают» игру и находят способы проходить минутные забеги за десяток секунд — но это именно что ломание, если вы понимаете, о чём я.

А как в Neon White обстоят дела с персонажами и сюжетом (и всем остальным) — расскажу в следующем посте.

https://youtu.be/X0b-qZTF0Mc
Сюжет Neon White — это аниме-кринжуха, но местами весёлая

Мы играем жилистым аниме-красавчиком по кличке Белый. Он умер и попал в некий аналог чистилища — такой предбанник рая, в котором грешники (которых и называют неонами) ежегодно соревнуются в убийстве демонов, чтобы заслужить шанс годок почилить на небесах.

У главного героя, само собой, амнезия — ничего о земной жизни он не помнит. Однако в «чистилище» он встречает неонов Лиловую, Красную, Жёлтого и местного чемпиона — Зелёного. Все белого хорошо знают, но детали его прошлой жизни раскрывать почему-то не хотят (почему, так и не станет понятно). Собственно, в Neon White две большие сюжетные арки. Одна про попытки восстановить память Белого. А вторая непосредственно про события в чистилище. Что-то тут явно не так, ангелы какие-то странные, бога не видать и вообще — надо разбираться.

Чтобы полноценно разобраться с прошлым героя, нужно на уровнях находить сувениры (по одному на каждом) и вручать их другим персонажам между забегами. В награду игра откроет либо диалог (чаще всего филлерный), либо даст пройти особый уровень. И эту часть игры многие почему-то называют дейт-симом — вы посмотрите, смесь платформера, шутера, гонки и дейт-сима, офигеть! Наверное, это из-за того, что диалоги оформлены в духе визуальных новелл, других схожестей я не вижу.

Общение в Neon White абсолютно линейное. Сувениры чётко предназначены для конкретных героев, всучить подарок не тому неону и этим его разозлить невозможно. Реплики в диалогах выбирать нельзя. Выбрать, к кому будет подкатывать Белый — тоже. Он сразу даёт понять, что его интерес — Красная и с этим остаётся только смириться. Но главной вайфу игры, судя по мемам и «Правилу 34», стала психопатка Лиловая. Но увы!

Ну а сами диалоги… скажем так, всю игру крепкó ощущение, что ты играешь в хентайный гаремник, в котором дело ну никак не дойдёт до главного. Красная вьётся вокруг героя и намекает-намекает, но всегда сливается в последний момент. Лиловая буквально трётся о Белого, а потом пытается его убить, потом говорит, какой он мерзкий, а потом опять трётся. И даже в общении с Зелёным сквозит какое-то сексуальное напряжение, честное слово!

При этом количество шуток про неловкие ситуации, подглядывания, свидания, потные сиськи и меч Белого, который он обещает вонзить в горло Зелёному — зашкаливает. Это одновременно и стыдно, и смешно. Большой вклад в это вносит и перевод на русский — творческий, с кучей адаптаций. Например, в одной из сцен Белый поёт в караоке любимые метал-песни, на что другой персонаж жалуется: «Ничего не понятно, слов не разобрать, спой что-то нормальное». Белый вздыхает и заводит: «Большие города, пустые поезда». Ну и озвучка, в тех сценах, где она есть — хороша. И да, она тоже отдаёт духом аниме.

Впрочем, весь этот кринжфест всё-таки рождает привлекательных (хоть и архетипических) персонажей, к которым прикипаешь. Причём особенно запоминаются даже не главные герои, а ангел Майки, выдающий Белому задания. Этот любитель сигар и фильмов про мафию источает харизму и постепенно становится белому почти что батьком.

А вот основные сюжетные арки настолько поверхностные и наивные, что тут и обсуждать нечего. Забавно, что уже к середине игры легко раскусить, кто есть кто, что произошло на Земле и что сейчас происходит на небе. Но игра продолжает с каменным лицом строить интригу. Ты давно всё понял, а тебе всё намекают и намекают, не говоря напрямую. Если хочется конкретики — вот спойлер:

Белый, Лиловая, Красная, Жёлтый и Зелёный — команда наёмных убийц. Белый и Красный встречались, Зелёный — босс команды, Лиловая от него без ума и пытается выслужиться. Под предлогом ограбления века Зелёный потащил всю команду разбираться со своим бывшим партнёром Синим. В процессе всех, кроме Белого положили. На небесах Зелёный хочет всё нафиг взорвать и уничтожить. А так там грешники свергли бога и теперь устраивают эти состязания. Собственно, бога нужно вернуть, а Зелёного — остановить. Вот и всё.

https://youtu.be/lxWmFEuE6Y0
Смута вокруг игры «Смута» — это проблема, высосанная из пальца и паникерство

В чём замес. В мае все обсуждали новость о том, что новосибирская студия Cyberia Limited получила правительственный грант от «Института развития интернета» на 260 миллионов рублей — на разработку «патриотической» ролевой игры «Смута». Игра посвящена созданию второго ополчения в борьбе с польскими захватчиками в XVII веке, а в главных героях Юрий Милославский, Кузьма Минин и Дмитрий Пожарский. Амбиции у разработчиков чуть ли не уровня «российской Assassin’s Creed», а в источниках вдохновения Ghost of Tsushima.

Разумеется, скриншотов и геймплея нет. Есть только мутная и явно устаревшая презентация, да обещания с желанием пилить к игре DLC после релиза. Это вызывает подозрения. Студия раньше только аутсорсила на мобилках и ничего крупного не выпускала. А подсосавшаяся тема госфинансирования подозрения только усилила — само собой, пошли разговоры об очередном распиле государственных денег и инвестициях в говно. Хотя планы на релиз где-то в 2024-м — вообще-то правдоподобные, времени ещё полно.

Сегодня интернет вдруг заметил, что разработчики отключили сайт и удалили все записи из группы в ВК. Многие СМИ сразу за это зацепились и написали, что разработчики взяли госденьги и «исчезли». Ну а зачем дожидаться какой-то информации, если можно закликбейтить прямо сейчас, правильно? Особенно в этом усердствовали непрофильные СМИ, но и некоторые «игрожуры» не удержались. Пальцем тыкать не буду, если захотите — найдёте, кто замарался.

Разумеется, к этой теме легко и удобно подтягивается политика. И особенно истеричные политические эксперты в комментариях этим воспользовались.

Сразу надо отметить, что ситуация «взяли деньги с гранта и исчезли» в принципе нереалистичная. Грантовые деньги не дают сразу и безусловно. Частенько их выделяют вообще в самом конце, когда продукт, объект или на что там бабло выделили уже готов. Иногда деньги могут выделять частями в процессе, но никак ни сразу жирной котлетой без какого-либо контроля, так что можно с чемоданами просто сбежать. Распил бюджета — это тема обширная, но именно гранты так легко и просто не воруются.

Да и сомневаться в чистоплотности разработчиков можно сколько угодно, но есть несколько нюансов. Идея не на салфетке под грант нарисовалась, а вынашивалась и прорабатывалась с 2020 года. Да и основатель Cyberia Limited Алексей Копцев — не хрен с горы. Человек он определённой медийности, крутится в игровой индустрии уже двадцать лет и работал на не последней должности в Wargaming. Ни в чём гнилом его, насколько я знаю, за эти годы не уличали. Одна его фамилия не позволяет так легко заявить, что у нас тут шарашкина контора ноунеймов.

Собственно, сам Копцев уже высказался для ТАСС и объяснил, что «исчезновение» его студии связано с ребрендингом, а разработка всё ещё ведётся. Верить ему или нет — дело ваше, но не учитывать этот комментарий при подготовки жареных новостей нельзя. Да и в «Институте развития интернета» подтвердили что Cyberia Limited на связи и никуда не исчезала — а денег им ещё никто не выдавал.

Возможно, «Смута» так и не выйдет. Возможно, она изменится в процессе разработки до неузнаваемости и будет говном. Дождёмся и обсудим. Но желтить на теме ненависти ко всему отечественному — это плохо. Не проверять информацию и выносить свои домыслы в заголовки ещё хуже. Позор.
Я попытался полюбить Ninja Gaiden Sigma — получилось, но советовать эту классику не буду

Вторую трилогию Ninja Gaiden не так давно добавили в Game Pass, и я решил воспользоваться моментом, чтобы восполнить пробел в своём игровом опыте — ни одну из частей Ninja Gaiden я не проходил. Пробовал «Сигму Плюс» на PS Vita, но бросил так быстро, что ничего о ней не помню. С третьей частью на Xbox 360 та же история. А вот на «Денди» проходил все, но это другая история.

При этом я неоднократно слышал и читал, что Ninja Gaiden — это настоящий слэшерный хардкор. Что там ваша казуальная Devil May Cry — вот где настоящее испытание и глубина боёвки. Проверить эти тезисы хотелось давно.

И я сразу готов согласиться, «Сигма» — это правда хардкор и вообще очень больно. Но главный генератор сложности в ней — восхитительно неадекватная, абсолютно неуправляемая камера. Говорят, что именно в сигма-версии дела с ней обстоят получше, а в оригинале и первом переиздании с подзаголовком Black всё было ещё тяжелее. Мне сложно представить куда уж хуже!

Камера управляется с какой-то странной инерцией и сопротивлением, а в бою предпочитает показывать углы комнат и канализационные люки на улицах. Сама по себе она постоянно берёт такие ракурсы, что ты просто не видишь ни себя, ни врагов — замес происходит будто где-то за кадром. Для требовательного к реакции слэшера это фатально — и не важно, насколько классический у него сегодня статус.

Да и просто, как к слэшеру, у меня к Ninja Gaiden есть вопросы. Сложность действительно высокая — тебя без проблем может раскатать группа самых «обычных» мобов. Они окружают, пинают толпой, наносят дофига урона обычными атаками и непредсказуемо пробивают блок. Ещё и фреймов неуязвимости при уворотах будто совсем нет. При этом стычки с обычными мобами в игре частые — в некоторых местах враги вообще респаунятся. Ну и нюанс в духе времени (Sigma вышла в 2007 году) — сохраняться можно только на специальных точках. Так что иногда приходится перепроходить потные схватки раз за разом.

Но весь этот хардкор приводит только к тому, что тебе становится не выгодно рисковать в бою. В Ninja Gaiden Sigma достаточно разного оружия и комбинаций, чтобы играть красиво, жонглируя врагами, как Данте. Но это слишком опасно. Надо же дотерпеть до босса и сохранить максимум зелий здоровья и маны, чтобы быстро заспамить его магией — это тут что-то вроде ульты — и добить оружием, лечась каждые десять секунд. А как иначе? Боссы-то интересные, но они одним ударом могут треть полоски здоровья снять — двух электрических червей я надолго запомню!

В итоге ты просто находишь одну безопасную комбинацию и спамишь из блока только ей. Я нашёл такую у каждого оружия и, чтобы совсем уж не одуреть от однообразия, просто тасовал катаны, посохи и нунчаки. Да, это мой выбор, возможности для красивой игры в Sigma есть. Но нет баланса, который подталкивал бы шире использовать механики боевой системы. При этом у игры и с кривой сложности проблемы есть — местами она становится совсем уж лёгкой, а потом за пару минут высасывает из героя все лечилки.

Но Ninja Gaiden Sigma мне всё равно понравилась. Потому что я в принципе люблю слэшеры и, скажем так, эстетику игр эпохи PS2, Xbox и ранних лет PS3. Люблю настолько, что готов терпеть и бессердечную сложность, и кривой интерфейс. А он тут такой — чтобы поменять оружие, нужно открывать отдельное меню.

Арт-дизайн и картинка прямо в меня (хотя уровни скудные) — как и сеттинг в целом. В первый час Sigma прикидывается камерной историей про клан ниндзя, живущий в гармонии с традициями, а потом резко врубает жирнейшую японщину. И вот уже Рю Хаябуса дружит с едва одетой девицей, охотящейся на «демонов», режет бронированных солдат и в пафосных кат-сценах угоняет локомотивы. Такое я люблю — несмотря на абсурдность многих сцен и в целом очень уж «анимешный» сценарий.
Хоррор MADiSON — такую P.T. нам не надо

Несостоявшаяся Silent Hills, которую мы увидели только в формате интерактивного тизера P.T., породила целый поджанр хорроров — обычно его так и называют: «Ну, что-то типа P.T.». Суть его в том, что мы с туманной целью бродим по небольшому, но постоянно меняющемуся дому и решаем странные, не всегда логичные головоломки. Вот MADiSON именно об этом.

Главный герой просыпается в семейном особняке (хотя вернее будет сказать коттедже) и понимает, что совершил нечто ужасное — кого-то родного он убил и расчленил, но ничего не помнит. В доме его запер собственный отец. Исследуя коттедж, герой быстро понимает, что тут творится некая демоническая чертовщина, связанная с историей его семьи и серийной убийцы по имени Мэдисон, которая тоже убивала и расчленяла своих жертв.

Собственно, желание разобраться, что тут происходит — главный драйвер, который на себе держит желание пройти игру до конца. Дом меняется, двери и проходы появляются и исчезают, героя периодически забрасывает в какие-то параллельные миры и даже в прошлое. Почему? Почему?? И причем тут вообще Мэдисон?

Но чтобы разобраться в этом, придётся решать головоломки. Много головоломок! MADiSON, если уж говорить прямо — это классическая адвенчура, просто с видом от первого лица. Главная механика хорошо знакома: найти предмет и применить его в нужном месте. Но так как у нас тут мистика, чертовщина, сатанинские ритуалы и вселение демонов в людей — в головоломках часто сложно проследить «бытовую» логику. Иногда и сами-то головоломки найти не просто — приходится долго таскаться по дому и пытаться влезть в голову к разработчикам.

Ну и много фоткать. У героя есть камера, которая моментально печатает снимки — иногда, чтобы продвинуться дальше, нужно просто сфоткать какой-то объект. И опять же, далеко не всегда понятно, что именно нужно фотографировать. А ещё разработчики обожают лабиринты, головоломки в стиле «Расставь предметы в нужном порядке» и сейфы, к которым нужно подобрать шифр. А чтобы жизнь мёдом не казалась, многие загадки процедурные — найти в интернете нужный код не получится, у вас он будет уникальным, так что всё равно придётся разбираться.

Конечно, можно сказать, что мутная нелогичность игры — это идея. Дескать, потусторонние силы и не должны с тобой сюсюкаться, постигай логику сна и плыви по течению. Если вам такое нравится — наслаждайтесь.

Да и в целом вся эта «квестовая» суть игры для кого-то может быть плюсом, но я головоломки не люблю, так что всё прохождение изнывал, злился и страдал. И много про себя ругался на того гения, который решил, что будет круто разрешить герою таскать с собой только восемь предметов. Лишнее приходится класть в сейф и регулярно к нему бегать. А дом-то не такой уж и маленький! Впрочем, решение добавить камере такое мощное качание, будто главный герой смертельно пьян — тоже восхитительное. Нужна VR-версия — сойдёт за тест вестибулярного аппарата.

Но главный вопрос: страшная ли MADiSON игра? Увы, нет. Несколько жутких, психоделических и при том артовых сцен в ней есть, но в целом пугать она предпочитает скрипами, стуками и дурацкими скримерами. Развязка тоже ничем не удивляет, а ближе к финалу в историю серийной убийцы, заставляющей с того света расчленять людей, приплелась ещё и ожившая детская страшилка. Я так и не понял, как она вяжется с сюжетом и зачем нужна игре. Зато она позволила ещё немного растянуть хронометраж (а проходится MADiSON часов за пять, если тупить умеренно) и насыпать побольше скримеров.

MADiSON — не плохой, но совершенно проходный инди-хоррор. Потраченного времени не жаль, я проходил и смотрел массу хорроров, сделанных куда хуже, но и пропускать игру можно со спокойной душой.

Не забывайте поддерживать меня на Boosty, если вам нравится то, что я делаю. Давненько я вам не напоминал!
Nordisk Games купила разработчиков Until Dawn — хорошо это или плохо (и почему мне не пофиг)

Потому что я большой фанат Supermassive Games (прочитайте этот пост и убедитесь) и очень рад, что они смогли продолжить своё дело после расставания с Sony. В специфическом, но любимым мной жанре «интерактивное кино» больше никто так хорошо не работает (даже с учетом всех минусов «Антологии) — да в нём в принципе почти никто не работает.

А ещё я заметил, что в комментариях под новостями о покупке Supermassive люди преимущественно недоумевают. Компанию купили какие-то Nordisk Games — это вообще кто и зачем? Чем известны? И откуда у них деньги, кстати? Поэтому я и решил немного пояснить.

Кто такие Nordisk Games?

Это дочка датской кинокомпании Nordisk Film, которая существует уже больше ста лет и известна, к примеру, тем, что сопродюсировала и прокатывала в Скандинавии «Солнцестояние».

Подразделение Nordisk Games — это не совсем издательство, а, скорее, инвестиционный фонд. Чаще всего компания выкупает миноритарные доли в интересующих её студиях, чтобы просто посадить в совет директоров своих людей, которые будут направлять разработку и выпуск игр. И хотя Nordisk Game состоит преимущественно из «скучных бизнесменов», есть в составе компании и люди с опытом работы в игровой индустрии (например, в Atari и Paradox).

При этом Nordisk Games подчёркивают, что они не венчурный фонд, а потому у них нет цели заработать и выйти быстро. Дескать, главная цель — не деньги, а крутые игры. Творческую свободу студий люди из Nordisk, вроде как, правда не ограничивают и просто дают советы, помогая разработать стратегию продвижения готовой игры. Поэтому Nordisk вкладывается в те студии, чьи игры руководителям фонда уже нравятся.

«Инвестиционный фонд» Nordisk Games был основан в 2016 году и действовать начал быстро

Уже в 2017-м были закуплены акции Avalanche Studios (Just Cause, RAGE 2, Mad Max) на десять миллионов долларов, а в 2018 Nordisk полностью выкупила все три отделения компании. Руководство Avalanche сделкой и вообще людьми из Nordisk было максимально довольно — и студия до сих пор чувствует себя хорошо. «Продавшись» Nordisk она выпустила хорошие Just Cause 4 и RAGE 2.

В 2020-м Nordisk купили 40% акций Mercurysteam, разработчиков Clive Barker’s Jericho, Castlevania: Lords of Shadow и Metroid: Samus Returns. А в следующем году Nordisk приобрели 30.7% акций Supermassive Games. Собственно, представители Supermassive заявляют, что люди из Nordisk в совете директоров за этот год оставили самые приятные впечатления, поэтому продаваться полностью было совсем не страшно.

Ещё в портфеле у Nordisk есть всякие разработчики браузерок и мобилок, но это нам не особо интересно. Важно, что общая сумма инвестиций компании за эти годы достигла примерно 200 миллионов долларов — неплохо для «никому неизвестного» европейского фонда-издателя.

В общем, все факты говорят о том, что продажа Supermassive — это благо для студии

Игры у них не особо дешёвые, а у Nordisk средства явно есть — материнская Nordic Film так-то ещё и в состав корпорации Egmont Group входит. Творческую свободу фонд у приобретённых студий не отнимает — об этом с удовольствиям говорят сами руководители «поглощенных» компаний. Более того, в случае с Supermassive представители Nordisk прямо говорят, что им нравится стиль и подход разработчиков, так что пусть дальше делают как делают! Поэтому за британских мастеров интерактивного кино можно только порадоваться.
Loopmancer — нормальный роглайт-экшен от ноунейм-китайцев

На этот раз китайского чуда не случилось — от Loopmancer я не в таком восторге, в каком был от F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Восторга в принципе нет, в какой-то момент я даже думал дропнуть игру. Но в итоге могу сказать — она норм. За китайской игровой индустрией точно стоит следить.

Loopmancer — это двухмерный экшен-платформер с неказистой трёхмерной графикой (зато с рейтрейсингом). Главный герой — коп с трудновыговариваемым китайским именем в киберпанковском будущем. В бою он умеет чем-то бить, из чего-то стрелять, использовать спецснаряжение и «ультовать» — то есть, у нас четыре типа оружия. А вот видов гораздо больше — от ядовитых катан и ракетниц до замороженной рыбы и складного стула. В игре нет комбинаций и вообще «слэшерности». Вся суть боевой системы (по замыслу разработчиков) в грамотном и своевременном использовании доступного снаряжения — «патронов» тут для всего не очень много.

И здесь вскрывается первая проблема игры — боевая система далеко не такая глубокая, какой пытается казаться. В теории, подбор нужного снаряжения и его прокачка между уровнями — это самое важное. Потому что врагов много, они разные и тактику надо подстраивать. На деле же вообще не имеет значения, чем ты будешь убивать киберниндзя и кибербомжей. Важно только бить и вовремя делать рывки. Тактика «удар, рывок за спину врага, удар» — идеально работает. Да в принципе только она и работает.

В остальном, урон — это всё, что имеет значение. Западные рецензенты что-то затирают про тактику в Loopmancer, необходимость под каждого врага подбирать свой арсенал. Но это бред. Разное оружие пробовать интересно, но практического смысла в этом нет. Если у тебя есть турели и ракетница — ты любого босса будешь разбирать за минуту. Да и обычных врагов тоже. Собираешь их в кучу и пару раз стреляешь — десять фрагов за две секунды. И это вообще-то довольно весело. За шесть часов, что я проходил игру — не надоело.

Но хоть игра и весёлая, всё в ней сделано даже не на B, а на каком-то C-уровне. Она выглядит и ощущается, как что-то проходное из эпохи Xbox 360 и Xbox Live Arcade. При этом качество идёт волнами. То Loopmancer крутой ролик показывает, то бьёт по ушам персонажем, которого актриса явно озвучивала откуда-то из дома на первый попавшийся под руку микрофон. В Loopmancer таких контрастов хватает.

И не стоит ждать от Loopmancer крутого сюжета или вселенной. Хотя разработчики старались! Я бы даже сказал, что они перестарались. Они так хотели доказать игроку, что у них серьёзная продуманная фантастика, что написали миллион объёмных записок с лором и разложили их с шагов в пару метров. Да и герои обожают разжёвывать все подробности окружающего их мира в невероятно нудных и затянутых диалогах. Проблемы получается сразу две — ничего интересного и уникального во вселенной нет (ну киберпанк и киберпанк, дженерик во всём), а сам лор практически никак не вписан в игровой процесс. Тонны виртуальной макулатуры — это то же самое, что буклетик в коробку с диском положить.

Ну а центральный сюжет Loopmancer начинается как обычный боевик из 80-х, но постепенно превращается в «аниме». Главный герой сначала преследует главаря банды, чтобы докопаться до правды о пропавшей журналистке. Но выясняется, что с этим бандитом связана и личная трагедия героя, а настоящая угроза — это вообще психопат, который хочет взломать нейрочипы людей. Корпорации тоже на месте, само собой, а в какой-то момент и вовсе начинает ощущаться призрачное присутствие Кодзимы. Loopmancer написана и поставлена настолько глупо и смешно, что в этом даже что-то есть (и это всё равно гораздо лучше, чем сериал Resident Evil от Netflix).

И да, ко всему этому прикручена временная петля. Главный герой в самом начале игры погибает и обнаруживает, что после смерти он каждый раз просыпается у себя дома в один и тот же день.
Разработчики обещали, что в ходе забегов можно будет принимать решения, которые неожиданно скажутся на судьбе героев. Дескать иногда, мы сами можем захотеть погибнуть, чтобы начать луп заново и что-то поменять. Формально это так, но под решениями подразумеваются две развилки на всю игру, когда можно выбрать, на какой из двух уровней мы пойдём. Впрочем, одного забега достаточно, чтобы понять, что в игре только один правильный финал и один правильный путь. Все прочие варианты дадут оборванную на полуслове «злую» концовку.

Поэтому в сюжетном плане Loopmancer достаточно пробежать пару раз. Но на самом деле и на первом забеге можно случайно пройти по «правильному» пути. А других поводов перепроходить игру нет — тут даже уровни на каждом кругу не сильно меняются. У Loopmancer, вроде, и есть потенциал быть чем-то вроде Hades, а на деле это проходной боевичок на вечерок. Но это и не плохо.

https://youtu.be/uRhxaEmIdfs
The House of the Dev — это теперь не только подкаст Петра и Рафаэля, но и сообщество, медиа, площадка, называйте как угодно

Ну а я — часть этого проекта. Что это такое и зачем — почитайте в немного депрессивном, но реалистичном приветствии. Ну а мой первый лонгрид на площадке — про игровые движки. Кратко прохожусь по теме, почему Unreal и Unity — это не панацея, что на рынке есть ещё и когда нужно нырять в навоз по-максимуму и писать собственный движок ручками.

https://thehouseofthedev.com/materials/why-use-engines-other-than-unreal-unity/
Хотел я написать подробный обзор нового сериала по Resident Evil от Netflix, но нужно ли тут что-то добавлять?

Ладно, немного поясню. Нет никаких проблем с чернокожим Вескером и другими темнокожими героями. Нет проблемы и с полным переосмыслением того, чего мы ждём от «Обителя зла». Проблема в нулевой логике и валянии дурака. Сериал идиотский настолько, что этим даже увлекает. Главная интрига в нём — сколько пробитий дна нас ждёт в следующей серии? Ну и чисто технически сериал снят максимально смешно. От постановки в целом до графики и ракурсов — это что-то на уровне CW, а может быть и выше. Алтимейт тру ТВ-экспириенс.
Stray — это игра-тролль, которую невозможно обсуждать. Но мы будем!

Потому что она про котика. В смысле, тебе что-то в ней не нравится? Ты что, не любишь котиков? Тут можно спать на подушках, мяукать и точить когти об диваны — десять из десяти! Что-что? Как на игровой опыт влияют все эти кошачьи развлечения? Ну ты и душнарь…

Из-за котика Stray в публичном пространстве сложно обсуждать всерьёз. Чаще всего это обсуждение моментально уходит на такую вот ироническую территорию. А может, и не очень ироническую. Умиляйся и расслабляйся, нечего тут копаться.

А «расслабляйся» — это отдельная тема. Когда я после часа игры в Stray написал в твиттере, что в ней скучно, мне ответили, что не во всех играх должны быть прямо механики — иногда ты просто погружаешься в атмосферу и расслабляешься. Да, такое бывает — я, например, обожаю, What Remains of Edith Finch и Firewatch, чистокровные симуляторы ходьбы. В них я могу расслабиться и погрузиться. В Stray — нет.

Stray — это не симулятор ходьбы. Она на шаг отошла от жанра, но отошла. Она всё-таки заставляет меня что-то делать. Например, жечь местных хедкрабов ультрафиолетом, прятаться от дронов в коробках, искать предметы в локациях-хабах, чтобы обменять их на другие предметы, а их ещё на другие, а их на нужные для прохождения. Механики в игре есть, но примитивные настолько, что мне от них становится скучно, а просто симулятором ходьбы игры быть побоялась.

Единственное, в чем я с общими восторгами соглашусь — Stray красивая. Всё благодаря гениально выставленному свету и детализации локаций. Но красива она только в «городских» уровнях, а тут ведь ещё и канализации обшарпанные есть, в которых становится особенно заметно, что на самом деле Stray с технической точки зрения довольно простая и даже корявенькая. Особенно это касается анимации.

Но это все не важно, ведь игра про котика, правда?

А все-таки, что же котик как главный герой дал геймплею и повествованию? Ответ: обезличенность. Настоящий герой Stray — робот B-12, которого котик находит в самом начале игры. B-12 общается с другими роботами, он делает все, чтобы мы смогли выбраться из города, он направляет и движет что историю, что кота. Ну а мы — просто транспорт, который носит этого B-12 по уровням.

История B-12 и других роботов, мечтающих покинуть город под куполом — трогательная по сути. Хоть и простая, словно детская книжка с картинками. Но мой проводник в эту историю — кот, которому как бы плевать на все эти философские страдания, которые роботы унаследовали от людей. Да и слишком мало игра рассказывает о мире и его героях, чтобы мне было не всё равно.

В рецензии на «Мужиках» я разбираю Stray ещё подробнее:

https://disgustingmen.com/games/stray-review/
Хуже игрожуров только околоигрожурская тусовка — так называемые не-игрожуры, которые постоянно пишут про игры и геймеров

Большой пост бомбежа, навеянный очередным срачем в твиттере. Я в целом всех людей люблю и всем желаю только хорошего. Но от некоторых стараюсь дистанцироваться, хоть и они и всегда находятся где-то поблизости.

Что по тусовочкам? Есть среди моих знакомых немало игровых журналистов, которым термин «игрожур», может, и не нравится, но от причастности к профессии они не открещиваются. Я среди них.

А есть люди, которые крутятся около игрожура. Они не постоянные авторы или редакторы в игровых изданиях. Но они в том же котле — писали когда-то или работают в смежных сферах, дружат с игрожурами, крайне публичны и про игры пишут регулярно. Или говорят. Не так важно, где свои мысли выплёвывать — в твиттере, телеге или в подкастах каких. Такие, получается, «игрожуры на полшишечки», которые будут от этого термина отбиваться, потому что он токсичный.

А знаете, что ещё токсичное? Геймеры. Особенно русские, в лаптях, потому что всё русское — плохо вдвойне. Не-игрожуры особенно любят стоять на табуретках в белых пальто и вещать — твёрдо и безапелляционно. Отчеканив слова как Маяковский, и уйдя в дыму срача. Они геймеры и игрожуры, но оне не геймеры и не игрожуры — они выше этого.

Такая суперпозиция позволяет многое. Например, когда удобно, быть экспертом и ссылаться на свою экспертность и опыт. Топтать сапогами букашек-геймеров, которые игрожурского пороху не нюхали и через медные трубы не проходили. А когда удобно другое — занимать «лайфстайл-позицию». Йоу, что вы там душните и до золотых продуктов докапываетесь, заняться больше нечем? Игры — это вообще стиль жизни, играем только в обсуждаемое ААА, потому что мы не ноулайферы. Несмотря на некоторую идеологическую схожесть с условным «Васяном с завода», эта позиция позволяет смотреть на токсичных геймеров (особенно русских!) с ещё большим презрением.

А кто такой, собственно, геймер? Это живой собирательный образ всех самых тупых комментариев с DTF или откуда похуже — ну, знаете, когда раздосадованные чем-то люди пишут действительно тупые тейки и повторяют их по кругу. Кто ж спорит, что такое и вправду есть! Но не-игрожур другого и не видит, а в причины появления этих комментариев, в приводящие социальные, скажем так, процессы, смотреть не хочет. Ему всё понятно априори — это пишут жалкие создания без жизни, вечно находящиеся «в ярости», отставшие от жизни. Геймеры.

Набрасывать на них — дело благородное. Но иногда набросить хочется, а ярких поводов вот прямо сейчас нет. Но это не проблема — повод можно придумать. Вот вы, например, знали, что русские токсичные геймеры настолько токсичные, что еле пережили чернокожего Си Джея в качестве главного героя GTA: San Andreas? Именно этот тейк возбудил твиттер. И заявлен он был безапелляционно, без дисклеймеров о личном опыте или конкретных нехороших людях, у которых какой-то там расизм в голове. Все русские геймеры такие — записывайте.

Я рос в не самом благополучном районе Рязани и много общался со шпаной, далёкой от толерантности. И никого из них не волновал чернокожий Си Джей, никто не ждал мода на белого Сидоджи. Все кайфовали, обсуждали самые сочные мисси San Andreas и моды, «Чтоб на шестёрке гонять». Возможно, где-то в России и были всплески расизма по отношению к Си Джею. Но в твиттере большинство людей пишет, что такого не видели. Я тоже не видел. Как и мои знакомые — я специально поспрашивал. Похоже, что история всё же не распространённая.

И к чему я всё это написал? Во-первых, накипело. Во-вторых, просто хочется напомнить, что только мудаки делят людей на сорта, возвышают себя над «серыми массами» и в белом вещают с табуреток. Но, возможно, вы посчитаете, что и я сейчас занимаюсь тем же самым — ваше право.
As Dusk Falls — хороший «семейный» триллер, в котором твой выбор имеет значение

Вообще, игру, из-за её графики, нередко называют визуальной новеллой, но я всё же настою на определении «интерактивное кино».

В As Dusk Falls трёхмерные локации, но двухмерные персонажи, симпатично, в духе «Макса Пейна» обрисованные с фотографий. Но динамика в итоге совсем не новельная, а очень даже киношная. Потому что «спрайтов» у каждого героя столько, что игра больше пятидесяти гигабайт весит. Как будто смотришь детальную раскадровку фильма. Ну и геймплейные механики привычные именно для «кейджевского» жанра — выбор, диалоги и QTE.

Верхний слой As Dusk Falls — криминальная драма о людях, оказавшихся не в том месте, не в то время. Винс Уокер со своей женой, дочкой и отцом, переезжая в новый дом, делают привал в придорожном отеле в пустыне около задрипанного городка Ту-рок. В то же время трое братьев из этого города обносят дом шерифа, но всё идёт наперекосяк, и вот они уже врываются в отель и берут всех в заложники, пока здание окружает полиция. Вокруг образуется целая воронка, затягивающая всё новых и новых персонажей.

Собственно, первая половина игры повествует о событиях в отеле, а вторая — об их последствиях для многочисленных героев. И я очень ценю As Dusk Falls за то, что она интересна, даже если не закапываться вглубь и проходить её просто как развлекательный сериальчик (шесть серий по часу). Это очень крепкий триллер с живыми героями, не менее живыми диалогами, мурашечными твистами, клиффхэнгерами и сложными дилеммами.

Но на самом деле As Dusk Falls — это игра про важность семьи. Но не как в «Форсаже», а как в жизни — обо всём хорошем и плохом (и очень плохом), что несут семейные узы. Ну, и о тонкой грани между этим плохим и хорошем. Игра даже тему психологических травм и их влияния на жизнь героев отрабатывает убедительно. Да и в целом героев выписывает отлично. Нужно сказать, что с семейной темой As Dusk Falls работает куда глубже, чем масс-медиа, застрявшее в клише: «Папа в детстве бил ремнём, теперь я дед инсайд».

В этом ключе можно сказать, что главные герои игры — как раз братья-грабители. А их папаша — самый неоднозначный персонаж (хотя других тут и нет), невольно оставивший отпечаток на судьбах доброго десятка людей. Играет его, кстати Сэм Дуглас — Скотт Шелби из Heavy Rain, а в русской версии на озвучку взяли того же актёра дубляжа, что озвучил его в игре Кейджа. И да, в As Dusk Falls есть полный русский дубляж — очень качественный, разве что громкость некоторых реплик «скачет».

Что же до вариативности — развилок десятки, случаются они буквально каждые пять минут. Иногда предугадать последствия своих решений можно, но иногда они становятся сюрпризом. Однако игра ни разу меня не разочаровала, подсунув какой-нибудь нелогичный исход сцены, не вписывающийся в мою модель поведения (за такое я в своё время возненавидел Man of Medan). Я прошёл игру дважды и получил две действительно сильно разные истории. Так что я бы рекомендовал выделить на As Dusk Falls всё-таки не шесть, а двенадцать часов.

Единственный недостаток As Dusk Falls — вторая половина по сравнению с первой в плане накала страстей всё же проседает. Но играть и проходить всё-таки стоит. Особенно если вы, как и я, грустите, что сегодня никто, кроме Supermassive в жанре ничего достойного не делает. Вот, Interior Night сделали. Студию, кстати, основала Кэролин Маршал, которая ранее работала креативным директором над Heavy Rain и Beyond: Two Souls. И она обещала игру, которая порадует не только почитателей Quantic Dream, но и фанатов «Фарго» и «Во все тяжкие» — As Dusk Falls действительно такой и получилась. Мощный дебют.

https://youtu.be/5I4yir2-9G8