Первый геймплей ремейка «Готики» выглядит очень ок
Не прям круто, не прям плохо — но нормально. В лучшем и самом икреннем значении этого слова. Я бы даже сказал, ремейк выглядит ожидаемо. Технологичная, иногда балующая пейзажами, но в остальном пластиковая картинка и корявенькие анимации на грани приемлемого. Естественно не ААА. И даже АА с большой натяжкой. Но гораздо лучше, чем Elex 2!
Что куда важнее: сохранён уникальный арт-дирекшен оригинала — насколько это возможно без «квадратной» картинки, в которой сегодня львиная доля шарма той самой «Готики». Но сердце приятно ёкнуло, другие «пруфы» мне не нужны.
И тут я бы задался вопросом, а так ли нужен нам ремейк, который утаревшую, но вайбовую картинку меняет на что-то в духе «дёшево, но ок». Однако разработчики, кажется, фокусируется не на графике. Они обещают не только сохранить, но и улучшить систему симуляции жизни, выдав что-то, чего в видеоиграх ещё не было. И если получится (хотя бы на уровне оригинала) — уже этим ремейк оправадает своё существование. Сейчас так не делают — иммерсивности и интерактивности в видео, чёрт возьми, играх нам не хватает!
Доработанная боевая система, которая в трейлере выглядит вполне, тоже может здорово освежить впечатления от классики. Углубление и расширение истории — однозначно класс. Музыка грохочет та самая, но «богаче». Короче, не только в качество анимаций всё упирается. В ремейк Gothic я верю. Ждём!
P.S. По тизеру новой Darksiders с шоукейса THQ я хайпую не меньше, но там пока ничего не показали.
Не прям круто, не прям плохо — но нормально. В лучшем и самом икреннем значении этого слова. Я бы даже сказал, ремейк выглядит ожидаемо. Технологичная, иногда балующая пейзажами, но в остальном пластиковая картинка и корявенькие анимации на грани приемлемого. Естественно не ААА. И даже АА с большой натяжкой. Но гораздо лучше, чем Elex 2!
Что куда важнее: сохранён уникальный арт-дирекшен оригинала — насколько это возможно без «квадратной» картинки, в которой сегодня львиная доля шарма той самой «Готики». Но сердце приятно ёкнуло, другие «пруфы» мне не нужны.
И тут я бы задался вопросом, а так ли нужен нам ремейк, который утаревшую, но вайбовую картинку меняет на что-то в духе «дёшево, но ок». Однако разработчики, кажется, фокусируется не на графике. Они обещают не только сохранить, но и улучшить систему симуляции жизни, выдав что-то, чего в видеоиграх ещё не было. И если получится (хотя бы на уровне оригинала) — уже этим ремейк оправадает своё существование. Сейчас так не делают — иммерсивности и интерактивности в видео, чёрт возьми, играх нам не хватает!
Доработанная боевая система, которая в трейлере выглядит вполне, тоже может здорово освежить впечатления от классики. Углубление и расширение истории — однозначно класс. Музыка грохочет та самая, но «богаче». Короче, не только в качество анимаций всё упирается. В ремейк Gothic я верю. Ждём!
P.S. По тизеру новой Darksiders с шоукейса THQ я хайпую не меньше, но там пока ничего не показали.
YouTube
Gothic 1 Remake | Showcase 2024 Trailer
Prisoners, it's time to face reality and embrace your fate. Make yourself at home in the Valley of Mines, a place full of danger, crime and greed. You will stay here for a very. Long. Time.
In Gothic 1 Remake, you get thrown into the colony, a massive outdoor…
In Gothic 1 Remake, you get thrown into the colony, a massive outdoor…
👍23🙏1
World of Goo 2 — прекрасная головоломка, ненапряжная и динамичная
Хотя иногда залипнуть и, собственно, поломать голову приходится!
Оригинальная игра вышла ещё во времена «инди-революции» в 2008 году. В ней нужно строить мосты, башни и прочие конструкции, объединяя гибкими «перемычками» шарики из чёрной слизи с целью переправить их к трубе. Вообще это называется «ферменные конструкции», но проще всего гениальную идею в основе игры объяснить наглядной картинкой с «Википедии».
Кайф держится на борьбе с физикой этих перемычек-стержней, на непредсказуемых ситуациях и постоянном добавлении шариков с новыми свойствами. Ну и на минималистично-сюрреалистической картинке и гипнотизирующей музыке, которая плавает между фламенко, кабацкими мелодиями и эпиком с хором и оркестром.
Я не фанат головоломок, но именно World of Goo в голове зацепилась — одна из самых любимых игр моей юности.
Новые шарики появляются ещё чаще, а их свойства — ещё интереснее. Особенно веселят шары, которые впитав жидкость начинают расширять всю собранную из них конструкцию — от сравнений с половыми органами не удерживаются и сами разработчики. Игра выглядит миленько, но вообще это взрослая сатира, если, конечно, закапываться.
Необходимость регулярно по всякому перемещать физически корректную жидкость (хотя, скорее, жидкое желе) — главное нововведение World of Goo 2. И это завораживающий процесс.
Есть в игре горстка раздражающих затянутых уровней. Но, как и в случае с недавней Anger Foot, хороших больше и хороши они настолько, что впечатления от них перевешивают негатив. Даже на местами неудобное управление, заточенное под сенсорные экраны (при это на условных айпадах она пока недоступна), и отсутствие настройки FOV сильно гудеть не хочется. Слишком уж игра фановая и креативная. С физикой играться всегда весело.
Идеально, чтобы отвлечься от ААА-шелухи, которой нас скоро снова завалят.
Хотя иногда залипнуть и, собственно, поломать голову приходится!
Оригинальная игра вышла ещё во времена «инди-революции» в 2008 году. В ней нужно строить мосты, башни и прочие конструкции, объединяя гибкими «перемычками» шарики из чёрной слизи с целью переправить их к трубе. Вообще это называется «ферменные конструкции», но проще всего гениальную идею в основе игры объяснить наглядной картинкой с «Википедии».
Кайф держится на борьбе с физикой этих перемычек-стержней, на непредсказуемых ситуациях и постоянном добавлении шариков с новыми свойствами. Ну и на минималистично-сюрреалистической картинке и гипнотизирующей музыке, которая плавает между фламенко, кабацкими мелодиями и эпиком с хором и оркестром.
Я не фанат головоломок, но именно World of Goo в голове зацепилась — одна из самых любимых игр моей юности.
Новые шарики появляются ещё чаще, а их свойства — ещё интереснее. Особенно веселят шары, которые впитав жидкость начинают расширять всю собранную из них конструкцию — от сравнений с половыми органами не удерживаются и сами разработчики. Игра выглядит миленько, но вообще это взрослая сатира, если, конечно, закапываться.
Необходимость регулярно по всякому перемещать физически корректную жидкость (хотя, скорее, жидкое желе) — главное нововведение World of Goo 2. И это завораживающий процесс.
Есть в игре горстка раздражающих затянутых уровней. Но, как и в случае с недавней Anger Foot, хороших больше и хороши они настолько, что впечатления от них перевешивают негатив. Даже на местами неудобное управление, заточенное под сенсорные экраны (при это на условных айпадах она пока недоступна), и отсутствие настройки FOV сильно гудеть не хочется. Слишком уж игра фановая и креативная. С физикой играться всегда весело.
Идеально, чтобы отвлечься от ААА-шелухи, которой нас скоро снова завалят.
YouTube
World of Goo 2 – Launch Trailer – Nintendo Switch
World of Goo 2 is available now on Nintendo Switch!
Welcome to the wonderful World of Goo! The world is beautiful, but it is dangerous. Guide as many Goo Balls into the exit pipe of each area as you can...but what's on the other end of the pipe?
#WorldOfGoo2…
Welcome to the wonderful World of Goo! The world is beautiful, but it is dangerous. Guide as many Goo Balls into the exit pipe of each area as you can...but what's on the other end of the pipe?
#WorldOfGoo2…
👍19🌚1
Про аргументацию в рецензиях (на видеоигры и не только)
Разные авторы, профессиональные и не очень, по-разному подходят к аргументации. Кому-то важно привести как можно больше примеров, кто-то любит прямые сравнения (так мем «Dark Souls от мира...» и зародился), кто-то описывает свои эмоции и опыт. А кто-то вообще сюжет пересказывает и через этот пересказ что-то пытается донести — так тоже можно, фанаты есть. Это всё форматы, можно и прыгать между ними по настроению.
Я долго думал, какой должна быть «ультимативная» аргументация в тексте. Чтобы автор точно прослыл шарящим, чтобы вокруг него собралось много преданных читателей и чтобы люди в комментах хвалили. Думал-думал и понял, что аргументация, которую мы обычно считаем базой, тут не так уж важна — она не первостепенна. Потому что любые аргументы эфемерны, как мистическая объективность, которую некоторые в оценках творчества всё ещё пытаются найти.
С эмоциональными аргументами всё понятно. Ты вот пишешь, как эта сцена задела струны твоей души, в красках всё раскрываешь. А я могу так же красочно расписать, почему эта сцена — хренота полная. Тебе графика красивая, а мне вот не очень!
Но что насчёт въедливых «технических» обзоров от геймдизайнеров, нарративщиков и прочих профессионалов? От рассуждений на два часа от просветлённых эссеистов, которые читали Юнга? Да то же самое. Дизайнер уровней с опытом в тысячу лет может три часа рассказывать, как в игре X великолепно сбалансированы уровни — объективный шедевр. И это всегда интересно! Но так же всегда можно искренне ответить, что тебе нравится хаотичный, непредсказуемый и безумный подход, чтобы все рамки ломал. А тут академическая скукота. Или слишком минималистично. Или слишком детально. И так в чём угодно.
Это как с музыкой, где качество звука и композиторский профессионализм не конвертируется в прослушивания и фанатов. А записанные в шкафу на ёршик для унитаза альбомы иногда становятся культовыми.
Эти размышления настраивают на экзестенциальный лад. Как же развиваться в своём деле, если «ничто не истинно»? Язык можно оттачивать бесконечно, но суть где? Где «база»?
Всё просто, даже банально: нужно быть честным. Каждый раз от сердца отрывать и верить во всё, что пишешь. Точнее, писать только то, во что веришь. И это не пафос, просто другого пути реально нет. Не важно, похвалишь ты или растопчешь. И глубина экспертизы тоже не первое место занимает. Важна именно честность, прямота и последовательность. А на то, чтобы доказать читателям, что ты честный — настоящий панк — уйдёт много времени. Но только так можно перестать быть серым, незаметным и никому неинтересным именем в графе «автор». Исключения есть, но на то они и исключения.
Впрочем, если в собственных мыслях путаешься и два слова сложить не можешь, то никакая честность не спасёт. Сейчас так думаю, честно.
Разные авторы, профессиональные и не очень, по-разному подходят к аргументации. Кому-то важно привести как можно больше примеров, кто-то любит прямые сравнения (так мем «Dark Souls от мира...» и зародился), кто-то описывает свои эмоции и опыт. А кто-то вообще сюжет пересказывает и через этот пересказ что-то пытается донести — так тоже можно, фанаты есть. Это всё форматы, можно и прыгать между ними по настроению.
Я долго думал, какой должна быть «ультимативная» аргументация в тексте. Чтобы автор точно прослыл шарящим, чтобы вокруг него собралось много преданных читателей и чтобы люди в комментах хвалили. Думал-думал и понял, что аргументация, которую мы обычно считаем базой, тут не так уж важна — она не первостепенна. Потому что любые аргументы эфемерны, как мистическая объективность, которую некоторые в оценках творчества всё ещё пытаются найти.
С эмоциональными аргументами всё понятно. Ты вот пишешь, как эта сцена задела струны твоей души, в красках всё раскрываешь. А я могу так же красочно расписать, почему эта сцена — хренота полная. Тебе графика красивая, а мне вот не очень!
Но что насчёт въедливых «технических» обзоров от геймдизайнеров, нарративщиков и прочих профессионалов? От рассуждений на два часа от просветлённых эссеистов, которые читали Юнга? Да то же самое. Дизайнер уровней с опытом в тысячу лет может три часа рассказывать, как в игре X великолепно сбалансированы уровни — объективный шедевр. И это всегда интересно! Но так же всегда можно искренне ответить, что тебе нравится хаотичный, непредсказуемый и безумный подход, чтобы все рамки ломал. А тут академическая скукота. Или слишком минималистично. Или слишком детально. И так в чём угодно.
Это как с музыкой, где качество звука и композиторский профессионализм не конвертируется в прослушивания и фанатов. А записанные в шкафу на ёршик для унитаза альбомы иногда становятся культовыми.
Эти размышления настраивают на экзестенциальный лад. Как же развиваться в своём деле, если «ничто не истинно»? Язык можно оттачивать бесконечно, но суть где? Где «база»?
Всё просто, даже банально: нужно быть честным. Каждый раз от сердца отрывать и верить во всё, что пишешь. Точнее, писать только то, во что веришь. И это не пафос, просто другого пути реально нет. Не важно, похвалишь ты или растопчешь. И глубина экспертизы тоже не первое место занимает. Важна именно честность, прямота и последовательность. А на то, чтобы доказать читателям, что ты честный — настоящий панк — уйдёт много времени. Но только так можно перестать быть серым, незаметным и никому неинтересным именем в графе «автор». Исключения есть, но на то они и исключения.
Впрочем, если в собственных мыслях путаешься и два слова сложить не можешь, то никакая честность не спасёт. Сейчас так думаю, честно.
👍34🔥6🙏5🌚1
Московские! Внезапный интерактив для вас
Кто хочет завтра в 19:00 сходить на закрытую премьеру фильма «Бордерлендс» (бесплатно) — пишите в личку или в комментарии. Будет фильм, будут косплееры (не только в фильме), будут маленькие, но приятные подарки. В запасе десяток пригласительных +1, кто успеет — тот молодец!
Все приглашения забиты, спасибо! Ждите билеты в личку.
Кто хочет завтра в 19:00 сходить на закрытую премьеру фильма «Бордерлендс» (бесплатно) — пишите в личку или в комментарии. Будет фильм, будут косплееры (не только в фильме), будут маленькие, но приятные подарки. В запасе десяток пригласительных +1, кто успеет — тот молодец!
Все приглашения забиты, спасибо! Ждите билеты в личку.
🔥18🤔2🌚1
Volgarr the Viking 2 — один из лучших экшен-платформеров, не уступающий в гениальности первой части
И всё с игрой просто. Идёшь, бьёшь сверху, бьёшь снизу, кидаешься копьём, прыгаешь на застрявшие в стенах копья, защищаешься щитом, опять прыгаешь, так, сяк, удар в землю с воздуха — всё привычно и всё комбинируется. И умираешь, умираешь, умираешь.
Игра беспошадна, но честна и точна — настолько, что и с Dark Souls не сравнить. Она проста, но все механики в ней работают безупречно. А выглядит и звучит она так, будто это запоздалый порт с Mega Drive (только музыки 16-битной не хватает). За это и люблю!
Многие игры напоминают о временах той самой «сеги». Многие почти возвращают те ощущения из детства. Но Volgarr the Viking не почти, она пугающе точно попадает в цель. Это машина времени. Потому она и стала культовой в узких кругах. И вторая со временем станет.
Но Volgarr the Viking 2 не для всех. Её суть в заучивании уровней, скриптов и паттернов. Ловкость иногда выручает, но в целом игра про сосредоточенность. Как раньше. Хотя раньше иногда и хуже бывало — где-то всё ешё лежит мой блокнот с картами из Alien 3, составленными вручную. Ни один уровень невозможно пройти с первого раза. Впрочем, по сравнению с оригиналом сиквел всё же делает поблажки: чекпоинты появились, режим бессмертия и практика — чтобы заучивать игру в чуть менее спартанских условиях. А потом обязательно идеальный забег на идеальную концовку.
А иногда с игрой нужно расставаться. В какой-то момент захочется забить — и надо это сделать. А через месяцок вернуться. Повторять этот круг можно сколько угодно раз. Я так в первую часть и влюбился (и даже писал тут про неё).
Если Mega Drive для вас важная часть жизни — пробуйте. А если нет — не пробуйте. Как метко написал один из «фанатов» первой части в отзывах (цитирую свободно): «Если хочется сурового челленджа, можно попробовать целый месяц не дрочить... ну или поиграть в эту игру». Ещё подробнее про Volgarr the Viking 2 написал на «Мужиках».
И всё с игрой просто. Идёшь, бьёшь сверху, бьёшь снизу, кидаешься копьём, прыгаешь на застрявшие в стенах копья, защищаешься щитом, опять прыгаешь, так, сяк, удар в землю с воздуха — всё привычно и всё комбинируется. И умираешь, умираешь, умираешь.
Игра беспошадна, но честна и точна — настолько, что и с Dark Souls не сравнить. Она проста, но все механики в ней работают безупречно. А выглядит и звучит она так, будто это запоздалый порт с Mega Drive (только музыки 16-битной не хватает). За это и люблю!
Многие игры напоминают о временах той самой «сеги». Многие почти возвращают те ощущения из детства. Но Volgarr the Viking не почти, она пугающе точно попадает в цель. Это машина времени. Потому она и стала культовой в узких кругах. И вторая со временем станет.
Но Volgarr the Viking 2 не для всех. Её суть в заучивании уровней, скриптов и паттернов. Ловкость иногда выручает, но в целом игра про сосредоточенность. Как раньше. Хотя раньше иногда и хуже бывало — где-то всё ешё лежит мой блокнот с картами из Alien 3, составленными вручную. Ни один уровень невозможно пройти с первого раза. Впрочем, по сравнению с оригиналом сиквел всё же делает поблажки: чекпоинты появились, режим бессмертия и практика — чтобы заучивать игру в чуть менее спартанских условиях. А потом обязательно идеальный забег на идеальную концовку.
А иногда с игрой нужно расставаться. В какой-то момент захочется забить — и надо это сделать. А через месяцок вернуться. Повторять этот круг можно сколько угодно раз. Я так в первую часть и влюбился (и даже писал тут про неё).
Если Mega Drive для вас важная часть жизни — пробуйте. А если нет — не пробуйте. Как метко написал один из «фанатов» первой части в отзывах (цитирую свободно): «Если хочется сурового челленджа, можно попробовать целый месяц не дрочить... ну или поиграть в эту игру». Ещё подробнее про Volgarr the Viking 2 написал на «Мужиках».
🔥13👍7
Ну что там VLADiK BRUTAL?
Конечно же, это трэш. Любительская игра, собранная на четвёртом анриле из всяких ассетов, палок, говна и какой-то матери. Грубо вдохновлённая всем пацанским — от Half-Life (это здесь вообще база) и F.E.A.R. до Brutal DOOM и Soldiers of Fortune. Мемами и кеками заряжена плотно. Автор от этого всего и не отмахивается.
Но стрелять правда весело. Эстетика душу пробивает. Пройти игру можно — это будет крайне тупой опыт, но фановый. И на нивасе погоняете.
Но есть во VLADiK BRUTAL один момент, когда игра вдруг начинает сиять — выходит за рамки местечкового мема от трэшодела-одиночки и почти становится произведением. Это небольшой отрезок, когда герой впервые получает двустволку. С ней наперевес Владик меланхолично продвигается по окраинным «российским» дворам и под пролетарский постпанк отстреливает похожих на комбайнов силовиков. Да! Тут случается синергия эстетики, геймплея и подачи. Такой должна быть вся игра.
Но большую часть времени приходится таскаться по коричневым подвалам, коридорам и пустым комнатам. Оформление почти всего в игре очень грубое, на уровне технодемки. Нет даже минимальных деталей, нет работы со светом и материалами, нет нормальной презентации оружия и врагов (почти всё вываливается кучей в начале игры), нет геймплейной постановки, нет адекватной озвучки. Ничего нет, кроме прикольной стрельбы и милого русскому сердцу сеттинга. Но и другой такой игры, конечно, тоже нет.
Для минимальной дозы удовольствия этого достаточно, особенно в такие тёмные для шутеров времена, когда либо «Колда», либо новодельное ретро-ретро, либо ничего. Да и выйди «Владик» году в 2007-м, наверняка получил бы твёрдые 6.5 баллов от «Игромании» с натяжечкой за «своё». А вот заработает игра больше сегодня.
Конечно же, это трэш. Любительская игра, собранная на четвёртом анриле из всяких ассетов, палок, говна и какой-то матери. Грубо вдохновлённая всем пацанским — от Half-Life (это здесь вообще база) и F.E.A.R. до Brutal DOOM и Soldiers of Fortune. Мемами и кеками заряжена плотно. Автор от этого всего и не отмахивается.
Но стрелять правда весело. Эстетика душу пробивает. Пройти игру можно — это будет крайне тупой опыт, но фановый. И на нивасе погоняете.
Но есть во VLADiK BRUTAL один момент, когда игра вдруг начинает сиять — выходит за рамки местечкового мема от трэшодела-одиночки и почти становится произведением. Это небольшой отрезок, когда герой впервые получает двустволку. С ней наперевес Владик меланхолично продвигается по окраинным «российским» дворам и под пролетарский постпанк отстреливает похожих на комбайнов силовиков. Да! Тут случается синергия эстетики, геймплея и подачи. Такой должна быть вся игра.
Но большую часть времени приходится таскаться по коричневым подвалам, коридорам и пустым комнатам. Оформление почти всего в игре очень грубое, на уровне технодемки. Нет даже минимальных деталей, нет работы со светом и материалами, нет нормальной презентации оружия и врагов (почти всё вываливается кучей в начале игры), нет геймплейной постановки, нет адекватной озвучки. Ничего нет, кроме прикольной стрельбы и милого русскому сердцу сеттинга. Но и другой такой игры, конечно, тоже нет.
Для минимальной дозы удовольствия этого достаточно, особенно в такие тёмные для шутеров времена, когда либо «Колда», либо новодельное ретро-ретро, либо ничего. Да и выйди «Владик» году в 2007-м, наверняка получил бы твёрдые 6.5 баллов от «Игромании» с натяжечкой за «своё». А вот заработает игра больше сегодня.
👍29🔥3🤔1🌚1
Tango Gameworks спасена, продолжение Hi-Fi Rush уже обсуждается
Простая, невероятная и неожиданная история спасения студии, которую мы оплакали ещё в мае. Надеюсь, ликующие в комментах под новостями геймеры не забудут об этой своей радости, когда выйдет продолжение Hi-Fi Rush!
Спасителем стало корейское издательство Krafton — под их крылом сделали, например, The Calysto Protocol. Как подсказывают и личные наблюдения, и инсайдеры — денег и свобод Krafton наваливают нормально, так что Tango, предположительно, в хороших руках.
Вместе со студией издатель выкупил и права на Hi-Fi Rush, а вот The Evil Within, к сожалению, осталась у Microsoft. Лично для меня это большая печаль, так как Hi-Fi Rush при всей своей крутости мне менее интересна, а в майкрософтовских «подвалах» The Evil Within так и сгниёт. Но сегодня о грустном не будем!
Простая, невероятная и неожиданная история спасения студии, которую мы оплакали ещё в мае. Надеюсь, ликующие в комментах под новостями геймеры не забудут об этой своей радости, когда выйдет продолжение Hi-Fi Rush!
Спасителем стало корейское издательство Krafton — под их крылом сделали, например, The Calysto Protocol. Как подсказывают и личные наблюдения, и инсайдеры — денег и свобод Krafton наваливают нормально, так что Tango, предположительно, в хороших руках.
Вместе со студией издатель выкупил и права на Hi-Fi Rush, а вот The Evil Within, к сожалению, осталась у Microsoft. Лично для меня это большая печаль, так как Hi-Fi Rush при всей своей крутости мне менее интересна, а в майкрософтовских «подвалах» The Evil Within так и сгниёт. Но сегодня о грустном не будем!
🔥29
WayForward делает пиксельные битемапы по «Хэллоуину» Карпентера и «Зловещим мертвецам»
Позвольте пояснить, почему это здорово. Во-первых, я фанат хорроров и обожаю обе франшизы. Любым играм по ним я рад, особенно, если это не очередной кооп-мультиплеер-сервис. Во-вторых, формат ретро-экшена им, разумеется, идеально подходит, потому что так на ностальгию можно надавить ещё сильнее.
В-третьих, WayForward — красавчики. Студия тру-олдовая, делает игры с начала 90-х и даже для «мега драйва» кое-что успела выпустить. А сегодня она лучше всех в индустрии оживляет всякое ретро-консольное. Совсем недавно они выпустили отличную Contra: Operation Galuga и они же сделали одну из лучших «Контр» в серии — Contra 4. Они прекрасно работают с серией River City и Shantae и вообще молодцы, хвалить можно бесконечно. Промахи у WayForward тоже есть, но я в студию по-умолчанию верю.
«Сборник» получил название RetroRealms: Halloween and Ash vs Evil Dead, но обе игры в нём можно купить отдельно по 25 долларов (ценник, конечно, м-да). Но геймплей выглядит бодро. Образцовый по-хорошему «новодельный» ретро-экшен — ностальгический, но насковзь современный, а значит удобный и приятный. Хотя немного странно в «Хэллоуине» играть ЗА Майкла Майерса. И убивать при этом других негодяев. Выходит 18 октября.
Агрюсь я только на то, что в СМИ графику игр называют 16-битной. Она, может, слегка и стилизована в сторону тех времён, но это не оно, камон. Даже Neo Geo такое не выдавала. Подобная детализация, насыщенность эффектами и плавная анимация — это уже «пиксели» времён как минимум PS2. Но это так, слегка подушнить (хоть пост ради этого и написан).
Позвольте пояснить, почему это здорово. Во-первых, я фанат хорроров и обожаю обе франшизы. Любым играм по ним я рад, особенно, если это не очередной кооп-мультиплеер-сервис. Во-вторых, формат ретро-экшена им, разумеется, идеально подходит, потому что так на ностальгию можно надавить ещё сильнее.
В-третьих, WayForward — красавчики. Студия тру-олдовая, делает игры с начала 90-х и даже для «мега драйва» кое-что успела выпустить. А сегодня она лучше всех в индустрии оживляет всякое ретро-консольное. Совсем недавно они выпустили отличную Contra: Operation Galuga и они же сделали одну из лучших «Контр» в серии — Contra 4. Они прекрасно работают с серией River City и Shantae и вообще молодцы, хвалить можно бесконечно. Промахи у WayForward тоже есть, но я в студию по-умолчанию верю.
«Сборник» получил название RetroRealms: Halloween and Ash vs Evil Dead, но обе игры в нём можно купить отдельно по 25 долларов (ценник, конечно, м-да). Но геймплей выглядит бодро. Образцовый по-хорошему «новодельный» ретро-экшен — ностальгический, но насковзь современный, а значит удобный и приятный. Хотя немного странно в «Хэллоуине» играть ЗА Майкла Майерса. И убивать при этом других негодяев. Выходит 18 октября.
Агрюсь я только на то, что в СМИ графику игр называют 16-битной. Она, может, слегка и стилизована в сторону тех времён, но это не оно, камон. Даже Neo Geo такое не выдавала. Подобная детализация, насыщенность эффектами и плавная анимация — это уже «пиксели» времён как минимум PS2. Но это так, слегка подушнить (хоть пост ради этого и написан).
👍11🔥5
Pepper Grinder: хорошо, но как же скучно
Pepper Grinder — это пиксельный 2D-платформер, закрученный вокруг одной механики. Главная героиня с помощью огромного бура может закапываться в некоторые поверхности, «плавать» там как Шаи-Хулуд в песке и выныривать на поверхность. Как в Ecco the Dolphin, только не в воде (и в воде тоже). Вокруг этого построены все «головоломки». Вокруг этого построен местами «митбоевский» левелдизайн.
И всё с игрой хорошо. Короткая? Линейная? За четыре часа проходится? Да только в плюс! Пиксельная картинка под «ретро» как я люблю — яркая, броская и замечательно анимированная. Отдающая сити-попом музыка ласкает слух и напоминает о саундтреках Streets of Rage. Необычные ситуации и дополнения к механики падают буквально каждые десять минут, секреты поискать тоже можно. Ну просто картинка! Смотришь на Pepper Grinder и сплошной позитив.
Проблема одна — базовая механика надоедает в первые полчаса игры. И как ты вокруг неё дальше не вертись, веселее не становится. Игра просто смертельно скучная. Пройти можно, но фокус где-то в облаках. Проблески веселья случаются только в те редкие моменты, когда героине выдают пушку и Pepper Grinder ненадолго превращается в Contra. Ну и мехом под конец крушить и топтать весело. Но это единичные вспышки.
Я стараюсь пробовать всю «индюшатину», выходящую под крылом Devolver Digital, вкус у издательства отличный. Но в этот раз промах. Впрочем, оценки от прессы (но не от игроков на метакритике) у игры удивительно высокие — даже десятки есть. Так что попробуйте, вдруг, дело во мне, а вам вкатит, взбодрит и где-нибудь рядом с Celeste встанет.
Pepper Grinder — это пиксельный 2D-платформер, закрученный вокруг одной механики. Главная героиня с помощью огромного бура может закапываться в некоторые поверхности, «плавать» там как Шаи-Хулуд в песке и выныривать на поверхность. Как в Ecco the Dolphin, только не в воде (и в воде тоже). Вокруг этого построены все «головоломки». Вокруг этого построен местами «митбоевский» левелдизайн.
И всё с игрой хорошо. Короткая? Линейная? За четыре часа проходится? Да только в плюс! Пиксельная картинка под «ретро» как я люблю — яркая, броская и замечательно анимированная. Отдающая сити-попом музыка ласкает слух и напоминает о саундтреках Streets of Rage. Необычные ситуации и дополнения к механики падают буквально каждые десять минут, секреты поискать тоже можно. Ну просто картинка! Смотришь на Pepper Grinder и сплошной позитив.
Проблема одна — базовая механика надоедает в первые полчаса игры. И как ты вокруг неё дальше не вертись, веселее не становится. Игра просто смертельно скучная. Пройти можно, но фокус где-то в облаках. Проблески веселья случаются только в те редкие моменты, когда героине выдают пушку и Pepper Grinder ненадолго превращается в Contra. Ну и мехом под конец крушить и топтать весело. Но это единичные вспышки.
Я стараюсь пробовать всю «индюшатину», выходящую под крылом Devolver Digital, вкус у издательства отличный. Но в этот раз промах. Впрочем, оценки от прессы (но не от игроков на метакритике) у игры удивительно высокие — даже десятки есть. Так что попробуйте, вдруг, дело во мне, а вам вкатит, взбодрит и где-нибудь рядом с Celeste встанет.
👍15
В этот раз я пришел рекомендовать реально необычный канал про игры и философию — Imago Games
Про философию через игры. И про игры через философию. Ну где ещё вам обстоятельно сравнят YouTube и Аристотеля или объяснят, почему мир Genshin Impact основан на философии гностиков? Канал ведёт молодой филолог-классик, изучающий тексты на древнегреческом и латыни более пяти лет — серьёзная заявка! Он и вас древним языкам и истории научит, если захотите — без регистрации, СМС и платных курсов.
В общем, канал хорош не только свежим подходом к теме (хоть к той, хоть к другой), но и возможностью порассуждать и предметно пообщаться в комментах и чатике.
Заходите, чтобы не тупеть!
P.S. В качестве иллюстрации — кадр из визуальной новеллы, которую делает автор канала. Там он тоже обещает как следует провернуть философскую тему.
#верни_промо
Про философию через игры. И про игры через философию. Ну где ещё вам обстоятельно сравнят YouTube и Аристотеля или объяснят, почему мир Genshin Impact основан на философии гностиков? Канал ведёт молодой филолог-классик, изучающий тексты на древнегреческом и латыни более пяти лет — серьёзная заявка! Он и вас древним языкам и истории научит, если захотите — без регистрации, СМС и платных курсов.
В общем, канал хорош не только свежим подходом к теме (хоть к той, хоть к другой), но и возможностью порассуждать и предметно пообщаться в комментах и чатике.
Заходите, чтобы не тупеть!
P.S. В качестве иллюстрации — кадр из визуальной новеллы, которую делает автор канала. Там он тоже обещает как следует провернуть философскую тему.
#верни_промо
👍11🤔1
Ноу стим, ноу бай!
Какая же это глупость. Я тоже не люблю из одного лончера в другой бегать. Меня тоже слегка коробит от подталкивающих к определённым сервисам эксклюзивов. Но во-первых, сейчас ситуация уже терпимая — многие мусорные лончеры фактически отвалились. А во-вторых, почему вообще разработчики соглашаются на эксклюзивность в EGS, которая всех так бесит? Уж не насолить ли игрокам хотят кеков ради?
Ответ очевиден — Epic даёт деньги. Покрывает маркетинг, выплачивает авансовые бонусы — всячески снижает для разработчиков риски. То есть, делает доброе для игровой индустрии дело, подталкивает талантливые студии к творчеству и экспериментам.
А в случае с Alan Wake 2 и недавней World of Goo 2 (под текстом о ней на DTF у меня тоже были убеждённые «ноу стим ноу баеры») — полностью финансирует разработку. Без Epic и EGS-эксклюзивности этих игр всё равно не было бы в стиме — их бы вообще не существовало, даже на торрентах. Такой вот парадокс. Но яростные противники EGS этот момент в срачах вообще не затрагивают.
Хочется, конечно, чтобы «эпики» просто так раздавали разработчикам деньги и даже не пытались из этого извлечь свою выгоду, правда? Но такого не будет, а ради условной Alan Wake 3 можно и EGS потерпеть.
Какая же это глупость. Я тоже не люблю из одного лончера в другой бегать. Меня тоже слегка коробит от подталкивающих к определённым сервисам эксклюзивов. Но во-первых, сейчас ситуация уже терпимая — многие мусорные лончеры фактически отвалились. А во-вторых, почему вообще разработчики соглашаются на эксклюзивность в EGS, которая всех так бесит? Уж не насолить ли игрокам хотят кеков ради?
Ответ очевиден — Epic даёт деньги. Покрывает маркетинг, выплачивает авансовые бонусы — всячески снижает для разработчиков риски. То есть, делает доброе для игровой индустрии дело, подталкивает талантливые студии к творчеству и экспериментам.
А в случае с Alan Wake 2 и недавней World of Goo 2 (под текстом о ней на DTF у меня тоже были убеждённые «ноу стим ноу баеры») — полностью финансирует разработку. Без Epic и EGS-эксклюзивности этих игр всё равно не было бы в стиме — их бы вообще не существовало, даже на торрентах. Такой вот парадокс. Но яростные противники EGS этот момент в срачах вообще не затрагивают.
Хочется, конечно, чтобы «эпики» просто так раздавали разработчикам деньги и даже не пытались из этого извлечь свою выгоду, правда? Но такого не будет, а ради условной Alan Wake 3 можно и EGS потерпеть.
👍54🙏10🔥6🌚1
Первые впечатления от Black Myth: Wukong
Я ничего не написал про Gamescom, потому что играл в Black Myth: Wukong и не пожалел.
▪️Игра потрясающе выглядит. Это касается и стиля, который очаровывает всей этой древней китайщиной, а она во многих других случаях мне не заходит. И графики, которая чертовски хороша. Так хороша, что всю дорогу ролики игры казались мне лютыми буллшотами. Но всё реально так здорово выглядит. И работает без проблем.
▪️Игра линейная и это радует. Потому что открытого мира Shadow of the Erdtree мне хватит до конца года. По той же причине мне нравится, что Black Myth сюжетная, с отличными кат-сценами — без необходимости копать лор в описаниях предметов и трёхчасовых эссе на ютубе (но это тоже люблю).
▪️Black Myth: Wukong — не соулс-лайк, но немного соулс-лайк. Но уж точно не последователь Sekiro, так что разгонять шутку про «Sekiro с обезьяной» вредно — это вводит в заблуждение.
В основе боевая система про фиксацию на противнике, тайминги, простые удары и кувырки — как принято в соулс-лайках. И «костры» есть, и враги возрождаются. Но в Black Myth крайне важно пользоваться умениями-заклинаниями (как, впрочем, и в некоторых билдах той же Elde Ring), вплетая их в импровизированные комбо, а комбинаций в стиле DmC здесь нет. Как и парирований (пока).
Поэтому и не совсем сосалик, и не совсем классический слэшер — где-то посередине. Но яро отрицать любую схожесть с соулс-борнами всё-таки тоже неправильно и ближе всего игра к ним. И немного к Final Fantasy XVI с Nioh.
▪️Превращаться в поверженных врагов — круто. Это важная часть боевой системы, особенно в босс-файтах. Мне это нравится уже на уровне идеи и напоминает о Jade Empire.
▪️Игра в меру сложная и очень отзывчивая. Всё осваивается на лету, играть приятно — сплошной кайф. Ещё и емного пофармить, перекачаться и облегчить себе жизнь всегда можно — такое мы уважаем.
Если дальше не случится провалов, получится уже вторая за год ААА от азиатов «как раньше» — без шелухи, без размусоливания надоевших тем, не глупая, но весёлая.
Я ничего не написал про Gamescom, потому что играл в Black Myth: Wukong и не пожалел.
▪️Игра потрясающе выглядит. Это касается и стиля, который очаровывает всей этой древней китайщиной, а она во многих других случаях мне не заходит. И графики, которая чертовски хороша. Так хороша, что всю дорогу ролики игры казались мне лютыми буллшотами. Но всё реально так здорово выглядит. И работает без проблем.
▪️Игра линейная и это радует. Потому что открытого мира Shadow of the Erdtree мне хватит до конца года. По той же причине мне нравится, что Black Myth сюжетная, с отличными кат-сценами — без необходимости копать лор в описаниях предметов и трёхчасовых эссе на ютубе (но это тоже люблю).
▪️Black Myth: Wukong — не соулс-лайк, но немного соулс-лайк. Но уж точно не последователь Sekiro, так что разгонять шутку про «Sekiro с обезьяной» вредно — это вводит в заблуждение.
В основе боевая система про фиксацию на противнике, тайминги, простые удары и кувырки — как принято в соулс-лайках. И «костры» есть, и враги возрождаются. Но в Black Myth крайне важно пользоваться умениями-заклинаниями (как, впрочем, и в некоторых билдах той же Elde Ring), вплетая их в импровизированные комбо, а комбинаций в стиле DmC здесь нет. Как и парирований (пока).
Поэтому и не совсем сосалик, и не совсем классический слэшер — где-то посередине. Но яро отрицать любую схожесть с соулс-борнами всё-таки тоже неправильно и ближе всего игра к ним. И немного к Final Fantasy XVI с Nioh.
▪️Превращаться в поверженных врагов — круто. Это важная часть боевой системы, особенно в босс-файтах. Мне это нравится уже на уровне идеи и напоминает о Jade Empire.
▪️Игра в меру сложная и очень отзывчивая. Всё осваивается на лету, играть приятно — сплошной кайф. Ещё и емного пофармить, перекачаться и облегчить себе жизнь всегда можно — такое мы уважаем.
Если дальше не случится провалов, получится уже вторая за год ААА от азиатов «как раньше» — без шелухи, без размусоливания надоевших тем, не глупая, но весёлая.
1👍39🔥10🤔4🌚1
Что такое соулслайк?
Это электронная игра? А точнее? Вот и разберёмся. Вы знаете, как я люблю «разруливать». А тут ещё и тема моей душе близкая, ведь по соулсборнам я угораю со времён оригинальной Demon's Souls, а соулслайков прошёл больше, чем следовало бы.
К этому рассуждению меня, само собой, подтолкнул спор вокруг принадлежности Black Myth: Wukong к жанру. Журналисты говорят, что это соулслайк, а игроки говорят, что тупые журналисты ничего не понимают. А истина в очередной раз посередине.
В этом споре три глобальные проблемы. Во-первых, игрокам зачастую важно быть в оппозиции к игрожуру — и не важно, что именно журналисты пишут, соглашаться нельзя. Во-вторых, у людей часто искажённое понимание термина «соулслайк» — это хорошо видно по комментам там и сям. В-третьих, журналисты так часто сравнивают всё с Dark Souls, что это стало мемом и такие сравнения уже не воспринимаются всерьёз.
Поэтому этот текст вам и нам нужен — почитайте, подумайте и обсудите!
Это электронная игра? А точнее? Вот и разберёмся. Вы знаете, как я люблю «разруливать». А тут ещё и тема моей душе близкая, ведь по соулсборнам я угораю со времён оригинальной Demon's Souls, а соулслайков прошёл больше, чем следовало бы.
К этому рассуждению меня, само собой, подтолкнул спор вокруг принадлежности Black Myth: Wukong к жанру. Журналисты говорят, что это соулслайк, а игроки говорят, что тупые журналисты ничего не понимают. А истина в очередной раз посередине.
В этом споре три глобальные проблемы. Во-первых, игрокам зачастую важно быть в оппозиции к игрожуру — и не важно, что именно журналисты пишут, соглашаться нельзя. Во-вторых, у людей часто искажённое понимание термина «соулслайк» — это хорошо видно по комментам там и сям. В-третьих, журналисты так часто сравнивают всё с Dark Souls, что это стало мемом и такие сравнения уже не воспринимаются всерьёз.
Поэтому этот текст вам и нам нужен — почитайте, подумайте и обсудите!
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Black Myth: Wukong — это соулслайк? А что вообще такое соулслайк?
Black Myth: Wukong — прекрасная игра с прекрасными оценками и продажами. Но можно ли назвать её соулслайком? Разбираемся в параметрах жанра.
🔥14
Женщины и Black Myth: Wukong
Ситуация анекдотическая. Вы наверняка слышали, что западные журналисты критикуют игру за недостаток «дайвёрсити». И это правда. Не все, но ругают. Кто сильно, кто чуть-чуть.
Но олицетворением этой критики стала конкретная рецензия с сайта ScreenRant. Это там «имя автора убрано из соображений безопасности». И именно оттуда гуляет цитата о том, что автора очень уж огорчает недостаток женщин в игре. При этом сам автор тут же признаётся, что дошёл только до второй главы из шести и «пока женщин не видать».
То есть, автор буквально увидел процентов десять контента игры, прошёл только вступление и чуть царапнул поверхность основной кампании. Но он без проблем у себя в голове масштабировал этот опыт на всю Black Myth: Wukong. И выводы сделал, и в минусы выдуманную проблему записал, и оценку игре поставил, не пройдя её даже наполовину. И ничего из этого не скрывает.
Но особенно мне нравится, что под статьёй в «минусах и плюсах» автор в очередной раз напоминает про проблемы с разнообразием в Black Myth: Wukong и всякие нехорошие обвинения в сторону разработчиков. И ставит ссылку на статью The Gamer, где эти обвинения расписаны (их суть — отдельная дурацкая история). И прямо в шапке этого текста... кадр из Black Myth: Wukong с женщиной. А вы говорите, у русского игрожура проблемы.
P.S. Кат-сцен с участием женщин в игре почти на час.
Ситуация анекдотическая. Вы наверняка слышали, что западные журналисты критикуют игру за недостаток «дайвёрсити». И это правда. Не все, но ругают. Кто сильно, кто чуть-чуть.
Но олицетворением этой критики стала конкретная рецензия с сайта ScreenRant. Это там «имя автора убрано из соображений безопасности». И именно оттуда гуляет цитата о том, что автора очень уж огорчает недостаток женщин в игре. При этом сам автор тут же признаётся, что дошёл только до второй главы из шести и «пока женщин не видать».
То есть, автор буквально увидел процентов десять контента игры, прошёл только вступление и чуть царапнул поверхность основной кампании. Но он без проблем у себя в голове масштабировал этот опыт на всю Black Myth: Wukong. И выводы сделал, и в минусы выдуманную проблему записал, и оценку игре поставил, не пройдя её даже наполовину. И ничего из этого не скрывает.
Но особенно мне нравится, что под статьёй в «минусах и плюсах» автор в очередной раз напоминает про проблемы с разнообразием в Black Myth: Wukong и всякие нехорошие обвинения в сторону разработчиков. И ставит ссылку на статью The Gamer, где эти обвинения расписаны (их суть — отдельная дурацкая история). И прямо в шапке этого текста... кадр из Black Myth: Wukong с женщиной. А вы говорите, у русского игрожура проблемы.
P.S. Кат-сцен с участием женщин в игре почти на час.
2👍35🌚1
Первые впечатления от Star Wars: Outlaws
Прежде всего: игра не позорная. И это даже печально, некоторые ждали прямо громкого провала, но получилась обычная (но не совсем) игра Ubisoft. Настолько же обычная и стерильная, как «Аватар» от тех же разработчиков. Но играть в Outlaws невыносимо скучно.
▪️Графика слабая. Какое-то всё мыльное и невзрачное. Красиво только в некоторых поселениях (из-за неона) и в ключевых роликах. В остальном какой-то привет из 2015-го. При этом апскейлеры на Xbox Series X тарахтят!
▪️Стелс рудиментарный. Сами механики подсмотрены в Watch Dogs, только вместо взлома — зверёк, которого можно отправить кнопку нажать, что-то открыть или кого-то отвлечь. Но противники настолько тупые, а возможности настолько базовые, что получается какой-то детский сад. В кустах прятаться, конечно же можно.
▪️Стрельба не лучше стелса. Такая же никакая. Это очень плохой шутер с укрытиями. Но динамика в перестрелках какая-то есть и в большинстве ситуаций можно не стелсить, а сразу начать шмалять. Так и делаем.
▪️Открытый мир отчасти экспериментальный. Он в основном сделан по заветам Ubisoft, но разработчики попытались придать опенворлду смысл. Не для галочки убийственно однотипные вещи делаем, а чтобы себе жизнь облегчить прямо сейчас, что-то получить, репутацию у фракций прокачать. Рабочая, но вообще не весёлая система. Попытка защитана, но детали у этого механизма такие ржавые, что суть не меняется — нудятина.
▪️Система фракций — фикция. Она есть, она работает. но нужна лишь для того, чтобы в определённых зонах комфортнее ходить было. Ну и для доступа к некоторым торговцам. Метаться между синдикатами в целом можно безнаказанно.
Езда на спидере и паркур — абсолютный ужас. Главная героиня — никакая. Диалоги — пустые. Лоска куда меньше, чем в Black Myth: Wukong, какой уж там «Анчартед». С сюжетом пока ничего не понятно. Играем дальше, но это не точно.
Прежде всего: игра не позорная. И это даже печально, некоторые ждали прямо громкого провала, но получилась обычная (но не совсем) игра Ubisoft. Настолько же обычная и стерильная, как «Аватар» от тех же разработчиков. Но играть в Outlaws невыносимо скучно.
▪️Графика слабая. Какое-то всё мыльное и невзрачное. Красиво только в некоторых поселениях (из-за неона) и в ключевых роликах. В остальном какой-то привет из 2015-го. При этом апскейлеры на Xbox Series X тарахтят!
▪️Стелс рудиментарный. Сами механики подсмотрены в Watch Dogs, только вместо взлома — зверёк, которого можно отправить кнопку нажать, что-то открыть или кого-то отвлечь. Но противники настолько тупые, а возможности настолько базовые, что получается какой-то детский сад. В кустах прятаться, конечно же можно.
▪️Стрельба не лучше стелса. Такая же никакая. Это очень плохой шутер с укрытиями. Но динамика в перестрелках какая-то есть и в большинстве ситуаций можно не стелсить, а сразу начать шмалять. Так и делаем.
▪️Открытый мир отчасти экспериментальный. Он в основном сделан по заветам Ubisoft, но разработчики попытались придать опенворлду смысл. Не для галочки убийственно однотипные вещи делаем, а чтобы себе жизнь облегчить прямо сейчас, что-то получить, репутацию у фракций прокачать. Рабочая, но вообще не весёлая система. Попытка защитана, но детали у этого механизма такие ржавые, что суть не меняется — нудятина.
▪️Система фракций — фикция. Она есть, она работает. но нужна лишь для того, чтобы в определённых зонах комфортнее ходить было. Ну и для доступа к некоторым торговцам. Метаться между синдикатами в целом можно безнаказанно.
Езда на спидере и паркур — абсолютный ужас. Главная героиня — никакая. Диалоги — пустые. Лоска куда меньше, чем в Black Myth: Wukong, какой уж там «Анчартед». С сюжетом пока ничего не понятно. Играем дальше, но это не точно.
3🤔25👍13🔥2🙏2❤1
Shadow of the Ninja - Reborn — вот как надо делать ремейки древних игр
Хотя, конечно, всё зависит от жанра. Какие-нибудь JRPG можно и прям вообще переделать, как Final Fantasy VII. Но если речь идёт об экшенах, тирах, платформерах — «простых играх» — то городить полностью новую, современную игру под старым именем нет смысла. Имя больше не работает! И уж точно не стоит делать дешёвые во всех смыслах 3D-версии со старыми механиками в духе ремейка Flashback.
Shadow of the Ninja — типовой для своего времени экшен-платформер про ниндзя, хоть и очень хороший. У меня в детстве она была одной из любимых игр на «Денди» — кайфовал от неё не меньше, чем от «Бэтмена» и «Робокопа». О ремейке вообще ничего не знал до его выхода (релиз сегодня, но мне удалось изучить игру ещё неделю назад). Соответственно и ожидания были нулевые. Но и шок от игры я испытал приятный.
Shadow of the Ninja - Reborn осовременили примерно до уровня игр с аркадных автоматов начала 90-х — такой пик олдового пиксель-арта. Смотреть на это можно бесконечно, настолько тепло. И всё в игре закручено вокруг этого стиля: музыка, звуковое оформление, динамика. При этом в остальном — аккуратное, почти на сто процентов точное переложение оригинала. Только катаной и кусаригамой сразу можно одновременно орудовать и расходников новых добавили МНОГО.
Кайфанул неистово. Глаза и руки радуются. Вам рекомендую. Те же разработчики (подразделение Tengo Project внутри студии Natsume, которая и сделала оригинальную Shadow of the Ninja) ранее в том же духе ремейкнули ещё три древние игры студии, они тоже хороши.
Хотя, конечно, всё зависит от жанра. Какие-нибудь JRPG можно и прям вообще переделать, как Final Fantasy VII. Но если речь идёт об экшенах, тирах, платформерах — «простых играх» — то городить полностью новую, современную игру под старым именем нет смысла. Имя больше не работает! И уж точно не стоит делать дешёвые во всех смыслах 3D-версии со старыми механиками в духе ремейка Flashback.
Shadow of the Ninja — типовой для своего времени экшен-платформер про ниндзя, хоть и очень хороший. У меня в детстве она была одной из любимых игр на «Денди» — кайфовал от неё не меньше, чем от «Бэтмена» и «Робокопа». О ремейке вообще ничего не знал до его выхода (релиз сегодня, но мне удалось изучить игру ещё неделю назад). Соответственно и ожидания были нулевые. Но и шок от игры я испытал приятный.
Shadow of the Ninja - Reborn осовременили примерно до уровня игр с аркадных автоматов начала 90-х — такой пик олдового пиксель-арта. Смотреть на это можно бесконечно, настолько тепло. И всё в игре закручено вокруг этого стиля: музыка, звуковое оформление, динамика. При этом в остальном — аккуратное, почти на сто процентов точное переложение оригинала. Только катаной и кусаригамой сразу можно одновременно орудовать и расходников новых добавили МНОГО.
Кайфанул неистово. Глаза и руки радуются. Вам рекомендую. Те же разработчики (подразделение Tengo Project внутри студии Natsume, которая и сделала оригинальную Shadow of the Ninja) ранее в том же духе ремейкнули ещё три древние игры студии, они тоже хороши.
2👍25🔥5
Remedy запартнёрилась с Annapurna Interactive — Control 2 в безопасноси
Как раз недавно мы тут спорили на тему того, кто ещё так же безумен, как Epic Games, чтобы дать бедовой Remedy деньги на разработку их игр. Теперь знаем, кто — Annapurna Interactive, издающая всякую крайне творческую дичь. Огромное спасибо за мою любимую Neon White, да и в целом портфолио у компании блестящее.
В рамках сотрудничества, Annapurna частично профинансирует разработку Control 2 (частично платит сама Remedy), а так же поможет с экранизациями Control и Alan Wake. У Remedy снова всё хорошо. И хотя есть мнения, что основанная дочкой мультимиллиардера Ларри Эллиссона Annapurna не особо парится об окупаемости своих сплошь имиджевых проектов, я думаю, что ставка в этой сделке сделана именно на экранизации. Игры Remedy с трудом окупаются, но для кино в них материал отличный.
Я этой новости безумно рад, потому что Remedy — одна из моих любимых студий. О моей бескрайней любви к Alan Wake вы прекрасно знаете. Как говорится, с детства (буквально) за Remedy. И мне грустно смотреть на их метания по индустрии и постоянное существование «на грани». Но каким-то чудом они каждый раз находят путь. Молодцы, чё!
P.S. Интересно, найдётся ли какой-нибудь инсайдер, который напишет, что давно всё знал, просто не говорил, но намекал.
Как раз недавно мы тут спорили на тему того, кто ещё так же безумен, как Epic Games, чтобы дать бедовой Remedy деньги на разработку их игр. Теперь знаем, кто — Annapurna Interactive, издающая всякую крайне творческую дичь. Огромное спасибо за мою любимую Neon White, да и в целом портфолио у компании блестящее.
В рамках сотрудничества, Annapurna частично профинансирует разработку Control 2 (частично платит сама Remedy), а так же поможет с экранизациями Control и Alan Wake. У Remedy снова всё хорошо. И хотя есть мнения, что основанная дочкой мультимиллиардера Ларри Эллиссона Annapurna не особо парится об окупаемости своих сплошь имиджевых проектов, я думаю, что ставка в этой сделке сделана именно на экранизации. Игры Remedy с трудом окупаются, но для кино в них материал отличный.
Я этой новости безумно рад, потому что Remedy — одна из моих любимых студий. О моей бескрайней любви к Alan Wake вы прекрасно знаете. Как говорится, с детства (буквально) за Remedy. И мне грустно смотреть на их метания по индустрии и постоянное существование «на грани». Но каким-то чудом они каждый раз находят путь. Молодцы, чё!
P.S. Интересно, найдётся ли какой-нибудь инсайдер, который напишет, что давно всё знал, просто не говорил, но намекал.
🔥28👍2
Разработчикам Black Myth: Wukong не хватило сдержанности
В первых впечатлениях я писал, что игра линейная. Отчасти это так. И суть даже не в «коридорности» некотрых уровней. К примеру, по сюжету всегда дают снаряжение значительно лучше того, что уже надето на героя. Старое со временем можно улучшать-актуализировать, но зачем? Только если ради философии «фэшен-соулс», чтобы и в красивом бегать, и по характеристикам не просасывать.
Но Black Myth: Wukong линейна не везде. Уже начиная со второй главы локации огромные. Путей на них множество и какой из них сюжетный — не всегда понятно. А контент на развилках (опциональные боссы, ресурсы для прокачки, миядзаковские квесты или просто ничего) далеко не всегда интересный, но прохождение он растягивает беспощадно. Да и в целом очень-очень много долгой беготни по абсолютно пустым, хоть и красивым картам. Невидимые стены такие же кайфовые, как в «Смуте», а читаемость уровней тут даже «круче».
Утомился я уже в середине абсурдно затянутой третьей главы, а их шесть. Финальная сначала развлекает внезапной механикой, но потом становится образцом бессмысленного исследования издевательски пустых локаций.
Касательно сложности мнение у меня тоже поменялось. Кривая сложности в игре именно что кривая — в плохом смысле. Хватает интересных боссов, но ещё больше проходных и убийственно несбалансированных, с бесконечными комбо, миллиардом ХП и спамом атак по площади — в худших традициях FromSoftware. Японцев мы за это нещадно ругаем, китайцам тоже должно достаться! Встревать с такими боссами на часы не весело, учитывая, что как-то радикально поменять стиль игры в Black Myth: Wukong нельзя. Ещё и магия с ними частенько странно работает. Например, «заморозка» (ключевой навык в моём типа билде) через раз или не срабатывает вообще, или действует полсекунды. Хитбоксы: ужасные, кошмарные, невменяемые — это очень плохо, но об этом почему-то мало кто говорит.
Иногда Black Myth: Wukong устраивает босс-раши и порой это весело. Но сплошной десятичасовой босс-раш в конце впечатление от игры сильно подпортил. Геймплей к этому моменту превратился в бесконечную долбёжку по кнопке уворота, так как комбинации у боссов натурально бесконечные. Отвечать одной и той же комбухой из четырёх ударов к этому моменту мне уже осточертело. Ну выдохлась игра абсолютно. 40 часов для неё — это вдвое, а то и втрое дольше, чем нужно. А ведь можно ещё больше.
С сюжетом понятнее не стало. Black Myth: Wukong, как вы наверняка уже слышали, продолжает историю «Путешествия на Запад» и подразумевает, что все вводные вы знаете. Я не знаю. Поэтому понял не так много. Зацепила только слегка обособленная четвёртая глава с её странной историей любви между свином и паучихой. Но вынужден признать, что диалоги в игре очень нудные и порой слишком долгие. Надеюсь, в оригинальном романе не такие. Многое можно почерпунть из описания всякого в местном «кодексе» — тексты там с любовью написаны, но они такие обширные, что уж лучше роман прочитать.
Но в целом игра хороша и своей популярности заслужила, хоть она и явно перегрета. Художественное исполнение — волшебное. Эстетика мифологического буддизма — мощь. Отдельное спасибо разработчикам за огромное количество прекрасных азиаток, которых западные журналисты умудрились не заметить. Я ещё вернусь остывшим, но пока — всё же не моя «игра года».
В первых впечатлениях я писал, что игра линейная. Отчасти это так. И суть даже не в «коридорности» некотрых уровней. К примеру, по сюжету всегда дают снаряжение значительно лучше того, что уже надето на героя. Старое со временем можно улучшать-актуализировать, но зачем? Только если ради философии «фэшен-соулс», чтобы и в красивом бегать, и по характеристикам не просасывать.
Но Black Myth: Wukong линейна не везде. Уже начиная со второй главы локации огромные. Путей на них множество и какой из них сюжетный — не всегда понятно. А контент на развилках (опциональные боссы, ресурсы для прокачки, миядзаковские квесты или просто ничего) далеко не всегда интересный, но прохождение он растягивает беспощадно. Да и в целом очень-очень много долгой беготни по абсолютно пустым, хоть и красивым картам. Невидимые стены такие же кайфовые, как в «Смуте», а читаемость уровней тут даже «круче».
Утомился я уже в середине абсурдно затянутой третьей главы, а их шесть. Финальная сначала развлекает внезапной механикой, но потом становится образцом бессмысленного исследования издевательски пустых локаций.
Касательно сложности мнение у меня тоже поменялось. Кривая сложности в игре именно что кривая — в плохом смысле. Хватает интересных боссов, но ещё больше проходных и убийственно несбалансированных, с бесконечными комбо, миллиардом ХП и спамом атак по площади — в худших традициях FromSoftware. Японцев мы за это нещадно ругаем, китайцам тоже должно достаться! Встревать с такими боссами на часы не весело, учитывая, что как-то радикально поменять стиль игры в Black Myth: Wukong нельзя. Ещё и магия с ними частенько странно работает. Например, «заморозка» (ключевой навык в моём типа билде) через раз или не срабатывает вообще, или действует полсекунды. Хитбоксы: ужасные, кошмарные, невменяемые — это очень плохо, но об этом почему-то мало кто говорит.
Иногда Black Myth: Wukong устраивает босс-раши и порой это весело. Но сплошной десятичасовой босс-раш в конце впечатление от игры сильно подпортил. Геймплей к этому моменту превратился в бесконечную долбёжку по кнопке уворота, так как комбинации у боссов натурально бесконечные. Отвечать одной и той же комбухой из четырёх ударов к этому моменту мне уже осточертело. Ну выдохлась игра абсолютно. 40 часов для неё — это вдвое, а то и втрое дольше, чем нужно. А ведь можно ещё больше.
С сюжетом понятнее не стало. Black Myth: Wukong, как вы наверняка уже слышали, продолжает историю «Путешествия на Запад» и подразумевает, что все вводные вы знаете. Я не знаю. Поэтому понял не так много. Зацепила только слегка обособленная четвёртая глава с её странной историей любви между свином и паучихой. Но вынужден признать, что диалоги в игре очень нудные и порой слишком долгие. Надеюсь, в оригинальном романе не такие. Многое можно почерпунть из описания всякого в местном «кодексе» — тексты там с любовью написаны, но они такие обширные, что уж лучше роман прочитать.
Но в целом игра хороша и своей популярности заслужила, хоть она и явно перегрета. Художественное исполнение — волшебное. Эстетика мифологического буддизма — мощь. Отдельное спасибо разработчикам за огромное количество прекрасных азиаток, которых западные журналисты умудрились не заметить. Я ещё вернусь остывшим, но пока — всё же не моя «игра года».
1👍22🔥12🤔5🙏1
Про Concord от Sony
Я в игру не играл и не собираюсь — клоны Overwatch мне осточертели ещё во времена первой Overwatch. Да и в целом в мультиплеерные игры я не особо играю. Но наблюдать за падением «Конкорда» увлекательно. И грустно. Это всё-таки внутренний эксклюзив Sony — когда-то это был знак качества, однозначное ААА-событие. Размываться всё начало не вчера, но именно сейчас ощущение «ушедшей эпохи» усиливается.
Итак, что мы имеем сейчас:
- Онлайн игры в Steam упал ниже 50 одновременных игроков
- Рейтинг одобрения там же — 67 процентов, что не супер
- Пользовательская оценка на Metacritic ниже трёх из десяти
- Аналитики сообщают, что продажи не превышают 25 тысяч копий
- Подбор игроков приходится ждать по 20 минут и дольше
- Игра а неделю вылетела из чарта продаж на родной PS5
А вот мои соображение о том, почему так получилось:
- Геройские шутеры всех задолбали, чтобы выжить в этом жанре, нужно предлагать что-то реально крутое (например, персонажей Marvel)
- Игра стоит 40 баксов, а вокруг полно условно-бесплатных аналогов. Среди них сама Overwatch 2
- Контента мало. Не могу судить лично, но наслышан, что выдыхается Concord за неделю не особо плотного изучения
- Дизайн персонажей реально уродливый и отталкивающий, даже опуская воукизм разработчиков. А привлекательные во всех смыслах персонажи важны для геройского шутера
- У Concord нет своего лица — смесь «Стражей галактики» и Overwatch, только хуже. Я даже времена китайских клонов Mortal Kombat для «Денди» вспомнил — такая ассоциация. Ну кому это нужно? Вот и видим, что никому. Зато пронаунсы в описаниях героев не забыли, но фанаты таких движений в игры, видимо, не играют. А для противников это лишний триггер, в котором смысла ноль
- Из предыдущего пункта вытекает нулевой интерес к сюжетной части игры, в которую разработчики вкладывают слишком много сил и денег. Но и полноценной сюжетной кампании в Concord при этом нет
- Разработчики отказываются признавать провал и действовать соответсвенно. Их планы говорят о призрачной надежде на лучшее и напоминают о тактике Arkane с Redfall — чем эта история закончилась, мы помним
- Маркетинговая кампания у Concord была, но началась она поздно и выглядела жалко. Объяснить, зачем эта игра существует на перегретом рынке разработчики не смогли
Вообще забавно, как аналитики в западной журналистике пытаются отрицать тот факт, что Concord в том числе попала под каток анти-воукистов, а дизайн персонажей напрямую связан с попыткой угодить той самой аудитории, которая громко кричит, но игры не покупает. Можно клеймить геймеров сексистами и расистами — свобода слова. Но надо уж определиться, воевать вы с потенциальной аудиторией хотите или игры ей продавать.
А вообще Concord уже с первых показов выглядела как «дэд он эрайвал». Похожих примеров у нас миллион, но эффективные менеджеры их будто игнорируют. Я уверен, что талантливые люди над Concord работали, но восемь лет трудов слиты в унитаз. Шансы на спасение тут ниже, чем у Anthem. А уроки никто из ситуации, вероятно, не вынесет.
Я в игру не играл и не собираюсь — клоны Overwatch мне осточертели ещё во времена первой Overwatch. Да и в целом в мультиплеерные игры я не особо играю. Но наблюдать за падением «Конкорда» увлекательно. И грустно. Это всё-таки внутренний эксклюзив Sony — когда-то это был знак качества, однозначное ААА-событие. Размываться всё начало не вчера, но именно сейчас ощущение «ушедшей эпохи» усиливается.
Итак, что мы имеем сейчас:
- Онлайн игры в Steam упал ниже 50 одновременных игроков
- Рейтинг одобрения там же — 67 процентов, что не супер
- Пользовательская оценка на Metacritic ниже трёх из десяти
- Аналитики сообщают, что продажи не превышают 25 тысяч копий
- Подбор игроков приходится ждать по 20 минут и дольше
- Игра а неделю вылетела из чарта продаж на родной PS5
А вот мои соображение о том, почему так получилось:
- Геройские шутеры всех задолбали, чтобы выжить в этом жанре, нужно предлагать что-то реально крутое (например, персонажей Marvel)
- Игра стоит 40 баксов, а вокруг полно условно-бесплатных аналогов. Среди них сама Overwatch 2
- Контента мало. Не могу судить лично, но наслышан, что выдыхается Concord за неделю не особо плотного изучения
- Дизайн персонажей реально уродливый и отталкивающий, даже опуская воукизм разработчиков. А привлекательные во всех смыслах персонажи важны для геройского шутера
- У Concord нет своего лица — смесь «Стражей галактики» и Overwatch, только хуже. Я даже времена китайских клонов Mortal Kombat для «Денди» вспомнил — такая ассоциация. Ну кому это нужно? Вот и видим, что никому. Зато пронаунсы в описаниях героев не забыли, но фанаты таких движений в игры, видимо, не играют. А для противников это лишний триггер, в котором смысла ноль
- Из предыдущего пункта вытекает нулевой интерес к сюжетной части игры, в которую разработчики вкладывают слишком много сил и денег. Но и полноценной сюжетной кампании в Concord при этом нет
- Разработчики отказываются признавать провал и действовать соответсвенно. Их планы говорят о призрачной надежде на лучшее и напоминают о тактике Arkane с Redfall — чем эта история закончилась, мы помним
- Маркетинговая кампания у Concord была, но началась она поздно и выглядела жалко. Объяснить, зачем эта игра существует на перегретом рынке разработчики не смогли
Вообще забавно, как аналитики в западной журналистике пытаются отрицать тот факт, что Concord в том числе попала под каток анти-воукистов, а дизайн персонажей напрямую связан с попыткой угодить той самой аудитории, которая громко кричит, но игры не покупает. Можно клеймить геймеров сексистами и расистами — свобода слова. Но надо уж определиться, воевать вы с потенциальной аудиторией хотите или игры ей продавать.
А вообще Concord уже с первых показов выглядела как «дэд он эрайвал». Похожих примеров у нас миллион, но эффективные менеджеры их будто игнорируют. Я уверен, что талантливые люди над Concord работали, но восемь лет трудов слиты в унитаз. Шансы на спасение тут ниже, чем у Anthem. А уроки никто из ситуации, вероятно, не вынесет.
3👍54🤔5