Верни консоль
3.48K subscribers
481 photos
11 videos
1 file
489 links
Денис Майоров, главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.

По вопросам рекламы: @hellojericho

Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate
Download Telegram
Первый геймплей ремейка «Готики» выглядит очень ок

Не прям круто, не прям плохо — но нормально. В лучшем и самом икреннем значении этого слова. Я бы даже сказал, ремейк выглядит ожидаемо. Технологичная, иногда балующая пейзажами, но в остальном пластиковая картинка и корявенькие анимации на грани приемлемого. Естественно не ААА. И даже АА с большой натяжкой. Но гораздо лучше, чем Elex 2!

Что куда важнее: сохранён уникальный арт-дирекшен оригинала — насколько это возможно без «квадратной» картинки, в которой сегодня львиная доля шарма той самой «Готики». Но сердце приятно ёкнуло, другие «пруфы» мне не нужны.

И тут я бы задался вопросом, а так ли нужен нам ремейк, который утаревшую, но вайбовую картинку меняет на что-то в духе «дёшево, но ок». Однако разработчики, кажется, фокусируется не на графике. Они обещают не только сохранить, но и улучшить систему симуляции жизни, выдав что-то, чего в видеоиграх ещё не было. И если получится (хотя бы на уровне оригинала) — уже этим ремейк оправадает своё существование. Сейчас так не делают — иммерсивности и интерактивности в видео, чёрт возьми, играх нам не хватает!

Доработанная боевая система, которая в трейлере выглядит вполне, тоже может здорово освежить впечатления от классики. Углубление и расширение истории — однозначно класс. Музыка грохочет та самая, но «богаче». Короче, не только в качество анимаций всё упирается. В ремейк Gothic я верю. Ждём!

P.S. По тизеру новой Darksiders с шоукейса THQ я хайпую не меньше, но там пока ничего не показали.
👍23🙏1
World of Goo 2 — прекрасная головоломка, ненапряжная и динамичная

Хотя иногда залипнуть и, собственно, поломать голову приходится!

Оригинальная игра вышла ещё во времена «инди-революции» в 2008 году. В ней нужно строить мосты, башни и прочие конструкции, объединяя гибкими «перемычками» шарики из чёрной слизи с целью переправить их к трубе. Вообще это называется «ферменные конструкции», но проще всего гениальную идею в основе игры объяснить наглядной картинкой с «Википедии».

Кайф держится на борьбе с физикой этих перемычек-стержней, на непредсказуемых ситуациях и постоянном добавлении шариков с новыми свойствами. Ну и на минималистично-сюрреалистической картинке и гипнотизирующей музыке, которая плавает между фламенко, кабацкими мелодиями и эпиком с хором и оркестром.

Я не фанат головоломок, но именно World of Goo в голове зацепилась — одна из самых любимых игр моей юности.

Новые шарики появляются ещё чаще, а их свойства — ещё интереснее. Особенно веселят шары, которые впитав жидкость начинают расширять всю собранную из них конструкцию — от сравнений с половыми органами не удерживаются и сами разработчики. Игра выглядит миленько, но вообще это взрослая сатира, если, конечно, закапываться.

Необходимость регулярно по всякому перемещать физически корректную жидкость (хотя, скорее, жидкое желе) — главное нововведение World of Goo 2. И это завораживающий процесс.

Есть в игре горстка раздражающих затянутых уровней. Но, как и в случае с недавней Anger Foot, хороших больше и хороши они настолько, что впечатления от них перевешивают негатив. Даже на местами неудобное управление, заточенное под сенсорные экраны (при это на условных айпадах она пока недоступна), и отсутствие настройки FOV сильно гудеть не хочется. Слишком уж игра фановая и креативная. С физикой играться всегда весело.

Идеально, чтобы отвлечься от ААА-шелухи, которой нас скоро снова завалят.
👍19🌚1
Про аргументацию в рецензиях (на видеоигры и не только)

Разные авторы, профессиональные и не очень, по-разному подходят к аргументации. Кому-то важно привести как можно больше примеров, кто-то любит прямые сравнения (так мем «Dark Souls от мира...» и зародился), кто-то описывает свои эмоции и опыт. А кто-то вообще сюжет пересказывает и через этот пересказ что-то пытается донести — так тоже можно, фанаты есть. Это всё форматы, можно и прыгать между ними по настроению.

Я долго думал, какой должна быть «ультимативная» аргументация в тексте. Чтобы автор точно прослыл шарящим, чтобы вокруг него собралось много преданных читателей и чтобы люди в комментах хвалили. Думал-думал и понял, что аргументация, которую мы обычно считаем базой, тут не так уж важна — она не первостепенна. Потому что любые аргументы эфемерны, как мистическая объективность, которую некоторые в оценках творчества всё ещё пытаются найти.

С эмоциональными аргументами всё понятно. Ты вот пишешь, как эта сцена задела струны твоей души, в красках всё раскрываешь. А я могу так же красочно расписать, почему эта сцена — хренота полная. Тебе графика красивая, а мне вот не очень!

Но что насчёт въедливых «технических» обзоров от геймдизайнеров, нарративщиков и прочих профессионалов? От рассуждений на два часа от просветлённых эссеистов, которые читали Юнга? Да то же самое. Дизайнер уровней с опытом в тысячу лет может три часа рассказывать, как в игре X великолепно сбалансированы уровни — объективный шедевр. И это всегда интересно! Но так же всегда можно искренне ответить, что тебе нравится хаотичный, непредсказуемый и безумный подход, чтобы все рамки ломал. А тут академическая скукота. Или слишком минималистично. Или слишком детально. И так в чём угодно.

Это как с музыкой, где качество звука и композиторский профессионализм не конвертируется в прослушивания и фанатов. А записанные в шкафу на ёршик для унитаза альбомы иногда становятся культовыми.

Эти размышления настраивают на экзестенциальный лад. Как же развиваться в своём деле, если «ничто не истинно»? Язык можно оттачивать бесконечно, но суть где? Где «база»?

Всё просто, даже банально: нужно быть честным. Каждый раз от сердца отрывать и верить во всё, что пишешь. Точнее, писать только то, во что веришь. И это не пафос, просто другого пути реально нет. Не важно, похвалишь ты или растопчешь. И глубина экспертизы тоже не первое место занимает. Важна именно честность, прямота и последовательность. А на то, чтобы доказать читателям, что ты честный — настоящий панк — уйдёт много времени. Но только так можно перестать быть серым, незаметным и никому неинтересным именем в графе «автор». Исключения есть, но на то они и исключения.

Впрочем, если в собственных мыслях путаешься и два слова сложить не можешь, то никакая честность не спасёт. Сейчас так думаю, честно.
👍34🔥6🙏5🌚1
Московские! Внезапный интерактив для вас

Кто хочет завтра в 19:00 сходить на закрытую премьеру фильма «Бордерлендс» (бесплатно) — пишите в личку или в комментарии. Будет фильм, будут косплееры (не только в фильме), будут маленькие, но приятные подарки. В запасе десяток пригласительных +1, кто успеет — тот молодец!

Все приглашения забиты, спасибо! Ждите билеты в личку.
🔥18🤔2🌚1
Volgarr the Viking 2 — один из лучших экшен-платформеров, не уступающий в гениальности первой части

И всё с игрой просто. Идёшь, бьёшь сверху, бьёшь снизу, кидаешься копьём, прыгаешь на застрявшие в стенах копья, защищаешься щитом, опять прыгаешь, так, сяк, удар в землю с воздуха — всё привычно и всё комбинируется. И умираешь, умираешь, умираешь.

Игра беспошадна, но честна и точна — настолько, что и с Dark Souls не сравнить. Она проста, но все механики в ней работают безупречно. А выглядит и звучит она так, будто это запоздалый порт с Mega Drive (только музыки 16-битной не хватает). За это и люблю!

Многие игры напоминают о временах той самой «сеги». Многие почти возвращают те ощущения из детства. Но Volgarr the Viking не почти, она пугающе точно попадает в цель. Это машина времени. Потому она и стала культовой в узких кругах. И вторая со временем станет.

Но Volgarr the Viking 2 не для всех. Её суть в заучивании уровней, скриптов и паттернов. Ловкость иногда выручает, но в целом игра про сосредоточенность. Как раньше. Хотя раньше иногда и хуже бывало — где-то всё ешё лежит мой блокнот с картами из Alien 3, составленными вручную. Ни один уровень невозможно пройти с первого раза. Впрочем, по сравнению с оригиналом сиквел всё же делает поблажки: чекпоинты появились, режим бессмертия и практика — чтобы заучивать игру в чуть менее спартанских условиях. А потом обязательно идеальный забег на идеальную концовку.

А иногда с игрой нужно расставаться. В какой-то момент захочется забить — и надо это сделать. А через месяцок вернуться. Повторять этот круг можно сколько угодно раз. Я так в первую часть и влюбился (и даже писал тут про неё).

Если Mega Drive для вас важная часть жизни — пробуйте. А если нет — не пробуйте. Как метко написал один из «фанатов» первой части в отзывах (цитирую свободно): «Если хочется сурового челленджа, можно попробовать целый месяц не дрочить... ну или поиграть в эту игру». Ещё подробнее про Volgarr the Viking 2 написал на «Мужиках».
🔥13👍7
Ну что там VLADiK BRUTAL?

Конечно же, это трэш. Любительская игра, собранная на четвёртом анриле из всяких ассетов, палок, говна и какой-то матери. Грубо вдохновлённая всем пацанским — от Half-Life (это здесь вообще база) и F.E.A.R. до Brutal DOOM и Soldiers of Fortune. Мемами и кеками заряжена плотно. Автор от этого всего и не отмахивается.

Но стрелять правда весело. Эстетика душу пробивает. Пройти игру можно — это будет крайне тупой опыт, но фановый. И на нивасе погоняете.

Но есть во VLADiK BRUTAL один момент, когда игра вдруг начинает сиять — выходит за рамки местечкового мема от трэшодела-одиночки и почти становится произведением. Это небольшой отрезок, когда герой впервые получает двустволку. С ней наперевес Владик меланхолично продвигается по окраинным «российским» дворам и под пролетарский постпанк отстреливает похожих на комбайнов силовиков. Да! Тут случается синергия эстетики, геймплея и подачи. Такой должна быть вся игра.

Но большую часть времени приходится таскаться по коричневым подвалам, коридорам и пустым комнатам. Оформление почти всего в игре очень грубое, на уровне технодемки. Нет даже минимальных деталей, нет работы со светом и материалами, нет нормальной презентации оружия и врагов (почти всё вываливается кучей в начале игры), нет геймплейной постановки, нет адекватной озвучки. Ничего нет, кроме прикольной стрельбы и милого русскому сердцу сеттинга. Но и другой такой игры, конечно, тоже нет.

Для минимальной дозы удовольствия этого достаточно, особенно в такие тёмные для шутеров времена, когда либо «Колда», либо новодельное ретро-ретро, либо ничего. Да и выйди «Владик» году в 2007-м, наверняка получил бы твёрдые 6.5 баллов от «Игромании» с натяжечкой за «своё». А вот заработает игра больше сегодня.
👍29🔥3🤔1🌚1
Tango Gameworks спасена, продолжение Hi-Fi Rush уже обсуждается

Простая, невероятная и неожиданная история спасения студии, которую мы оплакали ещё в мае. Надеюсь, ликующие в комментах под новостями геймеры не забудут об этой своей радости, когда выйдет продолжение Hi-Fi Rush!

Спасителем стало корейское издательство Krafton — под их крылом сделали, например, The Calysto Protocol. Как подсказывают и личные наблюдения, и инсайдеры — денег и свобод Krafton наваливают нормально, так что Tango, предположительно, в хороших руках.

Вместе со студией издатель выкупил и права на Hi-Fi Rush, а вот The Evil Within, к сожалению, осталась у Microsoft. Лично для меня это большая печаль, так как Hi-Fi Rush при всей своей крутости мне менее интересна, а в майкрософтовских «подвалах» The Evil Within так и сгниёт. Но сегодня о грустном не будем!
🔥29
WayForward делает пиксельные битемапы по «Хэллоуину» Карпентера и «Зловещим мертвецам»

Позвольте пояснить, почему это здорово. Во-первых, я фанат хорроров и обожаю обе франшизы. Любым играм по ним я рад, особенно, если это не очередной кооп-мультиплеер-сервис. Во-вторых, формат ретро-экшена им, разумеется, идеально подходит, потому что так на ностальгию можно надавить ещё сильнее.

В-третьих, WayForward — красавчики. Студия тру-олдовая, делает игры с начала 90-х и даже для «мега драйва» кое-что успела выпустить. А сегодня она лучше всех в индустрии оживляет всякое ретро-консольное. Совсем недавно они выпустили отличную Contra: Operation Galuga и они же сделали одну из лучших «Контр» в серии — Contra 4. Они прекрасно работают с серией River City и Shantae и вообще молодцы, хвалить можно бесконечно. Промахи у WayForward тоже есть, но я в студию по-умолчанию верю.

«Сборник» получил название RetroRealms: Halloween and Ash vs Evil Dead, но обе игры в нём можно купить отдельно по 25 долларов (ценник, конечно, м-да). Но геймплей выглядит бодро. Образцовый по-хорошему «новодельный» ретро-экшен — ностальгический, но насковзь современный, а значит удобный и приятный. Хотя немного странно в «Хэллоуине» играть ЗА Майкла Майерса. И убивать при этом других негодяев. Выходит 18 октября.

Агрюсь я только на то, что в СМИ графику игр называют 16-битной. Она, может, слегка и стилизована в сторону тех времён, но это не оно, камон. Даже Neo Geo такое не выдавала. Подобная детализация, насыщенность эффектами и плавная анимация — это уже «пиксели» времён как минимум PS2. Но это так, слегка подушнить (хоть пост ради этого и написан).
👍11🔥5
Pepper Grinder: хорошо, но как же скучно

Pepper Grinder — это пиксельный 2D-платформер, закрученный вокруг одной механики. Главная героиня с помощью огромного бура может закапываться в некоторые поверхности, «плавать» там как Шаи-Хулуд в песке и выныривать на поверхность. Как в Ecco the Dolphin, только не в воде (и в воде тоже). Вокруг этого построены все «головоломки». Вокруг этого построен местами «митбоевский» левелдизайн.

И всё с игрой хорошо. Короткая? Линейная? За четыре часа проходится? Да только в плюс! Пиксельная картинка под «ретро» как я люблю — яркая, броская и замечательно анимированная. Отдающая сити-попом музыка ласкает слух и напоминает о саундтреках Streets of Rage. Необычные ситуации и дополнения к механики падают буквально каждые десять минут, секреты поискать тоже можно. Ну просто картинка! Смотришь на Pepper Grinder и сплошной позитив.

Проблема одна — базовая механика надоедает в первые полчаса игры. И как ты вокруг неё дальше не вертись, веселее не становится. Игра просто смертельно скучная. Пройти можно, но фокус где-то в облаках. Проблески веселья случаются только в те редкие моменты, когда героине выдают пушку и Pepper Grinder ненадолго превращается в Contra. Ну и мехом под конец крушить и топтать весело. Но это единичные вспышки.

Я стараюсь пробовать всю «индюшатину», выходящую под крылом Devolver Digital, вкус у издательства отличный. Но в этот раз промах. Впрочем, оценки от прессы (но не от игроков на метакритике) у игры удивительно высокие — даже десятки есть. Так что попробуйте, вдруг, дело во мне, а вам вкатит, взбодрит и где-нибудь рядом с Celeste встанет.
👍15
В этот раз я пришел рекомендовать реально необычный канал про игры и философию — Imago Games

Про философию через игры. И про игры через философию. Ну где ещё вам обстоятельно сравнят YouTube и Аристотеля или объяснят, почему мир Genshin Impact основан на философии гностиков? Канал ведёт молодой филолог-классик, изучающий тексты на древнегреческом и латыни более пяти лет — серьёзная заявка! Он и вас древним языкам и истории научит, если захотите — без регистрации, СМС и платных курсов.

В общем, канал хорош не только свежим подходом к теме (хоть к той, хоть к другой), но и возможностью порассуждать и предметно пообщаться в комментах и чатике.

Заходите, чтобы не тупеть!

P.S. В качестве иллюстрации — кадр из визуальной новеллы, которую делает автор канала. Там он тоже обещает как следует провернуть философскую тему.

#верни_промо
👍11🤔1
Ноу стим, ноу бай!

Какая же это глупость. Я тоже не люблю из одного лончера в другой бегать. Меня тоже слегка коробит от подталкивающих к определённым сервисам эксклюзивов. Но во-первых, сейчас ситуация уже терпимая — многие мусорные лончеры фактически отвалились. А во-вторых, почему вообще разработчики соглашаются на эксклюзивность в EGS, которая всех так бесит? Уж не насолить ли игрокам хотят кеков ради?

Ответ очевиден — Epic даёт деньги. Покрывает маркетинг, выплачивает авансовые бонусы — всячески снижает для разработчиков риски. То есть, делает доброе для игровой индустрии дело, подталкивает талантливые студии к творчеству и экспериментам.

А в случае с Alan Wake 2 и недавней World of Goo 2 (под текстом о ней на DTF у меня тоже были убеждённые «ноу стим ноу баеры») — полностью финансирует разработку. Без Epic и EGS-эксклюзивности этих игр всё равно не было бы в стиме — их бы вообще не существовало, даже на торрентах. Такой вот парадокс. Но яростные противники EGS этот момент в срачах вообще не затрагивают.

Хочется, конечно, чтобы «эпики» просто так раздавали разработчикам деньги и даже не пытались из этого извлечь свою выгоду, правда? Но такого не будет, а ради условной Alan Wake 3 можно и EGS потерпеть.
👍54🙏10🔥6🌚1
Первые впечатления от Black Myth: Wukong

Я ничего не написал про Gamescom, потому что играл в Black Myth: Wukong и не пожалел.

▪️Игра потрясающе выглядит. Это касается и стиля, который очаровывает всей этой древней китайщиной, а она во многих других случаях мне не заходит. И графики, которая чертовски хороша. Так хороша, что всю дорогу ролики игры казались мне лютыми буллшотами. Но всё реально так здорово выглядит. И работает без проблем.

▪️Игра линейная и это радует. Потому что открытого мира Shadow of the Erdtree мне хватит до конца года. По той же причине мне нравится, что Black Myth сюжетная, с отличными кат-сценами — без необходимости копать лор в описаниях предметов и трёхчасовых эссе на ютубе (но это тоже люблю).

▪️Black Myth: Wukong — не соулс-лайк, но немного соулс-лайк. Но уж точно не последователь Sekiro, так что разгонять шутку про «Sekiro с обезьяной» вредно — это вводит в заблуждение.

В основе боевая система про фиксацию на противнике, тайминги, простые удары и кувырки — как принято в соулс-лайках. И «костры» есть, и враги возрождаются. Но в Black Myth крайне важно пользоваться умениями-заклинаниями (как, впрочем, и в некоторых билдах той же Elde Ring), вплетая их в импровизированные комбо, а комбинаций в стиле DmC здесь нет. Как и парирований (пока).

Поэтому и не совсем сосалик, и не совсем классический слэшер — где-то посередине. Но яро отрицать любую схожесть с соулс-борнами всё-таки тоже неправильно и ближе всего игра к ним. И немного к Final Fantasy XVI с Nioh.

▪️Превращаться в поверженных врагов — круто. Это важная часть боевой системы, особенно в босс-файтах. Мне это нравится уже на уровне идеи и напоминает о Jade Empire.

▪️Игра в меру сложная и очень отзывчивая. Всё осваивается на лету, играть приятно — сплошной кайф. Ещё и емного пофармить, перекачаться и облегчить себе жизнь всегда можно — такое мы уважаем.

Если дальше не случится провалов, получится уже вторая за год ААА от азиатов «как раньше» — без шелухи, без размусоливания надоевших тем, не глупая, но весёлая.
1👍39🔥10🤔4🌚1
Что такое соулслайк?

Это электронная игра? А точнее? Вот и разберёмся. Вы знаете, как я люблю «разруливать». А тут ещё и тема моей душе близкая, ведь по соулсборнам я угораю со времён оригинальной Demon's Souls, а соулслайков прошёл больше, чем следовало бы.

К этому рассуждению меня, само собой, подтолкнул спор вокруг принадлежности Black Myth: Wukong к жанру. Журналисты говорят, что это соулслайк, а игроки говорят, что тупые журналисты ничего не понимают. А истина в очередной раз посередине.

В этом споре три глобальные проблемы. Во-первых, игрокам зачастую важно быть в оппозиции к игрожуру — и не важно, что именно журналисты пишут, соглашаться нельзя. Во-вторых, у людей часто искажённое понимание термина «соулслайк» — это хорошо видно по комментам там и сям. В-третьих, журналисты так часто сравнивают всё с Dark Souls, что это стало мемом и такие сравнения уже не воспринимаются всерьёз.

Поэтому этот текст вам и нам нужен — почитайте, подумайте и обсудите!
🔥14
Женщины и Black Myth: Wukong

Ситуация анекдотическая. Вы наверняка слышали, что западные журналисты критикуют игру за недостаток «дайвёрсити». И это правда. Не все, но ругают. Кто сильно, кто чуть-чуть.

Но олицетворением этой критики стала конкретная рецензия с сайта ScreenRant. Это там «имя автора убрано из соображений безопасности». И именно оттуда гуляет цитата о том, что автора очень уж огорчает недостаток женщин в игре. При этом сам автор тут же признаётся, что дошёл только до второй главы из шести и «пока женщин не видать».

То есть, автор буквально увидел процентов десять контента игры, прошёл только вступление и чуть царапнул поверхность основной кампании. Но он без проблем у себя в голове масштабировал этот опыт на всю Black Myth: Wukong. И выводы сделал, и в минусы выдуманную проблему записал, и оценку игре поставил, не пройдя её даже наполовину. И ничего из этого не скрывает.

Но особенно мне нравится, что под статьёй в «минусах и плюсах» автор в очередной раз напоминает про проблемы с разнообразием в Black Myth: Wukong и всякие нехорошие обвинения в сторону разработчиков. И ставит ссылку на статью The Gamer, где эти обвинения расписаны (их суть — отдельная дурацкая история). И прямо в шапке этого текста... кадр из Black Myth: Wukong с женщиной. А вы говорите, у русского игрожура проблемы.

P.S. Кат-сцен с участием женщин в игре почти на час.
2👍35🌚1
Первые впечатления от Star Wars: Outlaws

Прежде всего: игра не позорная. И это даже печально, некоторые ждали прямо громкого провала, но получилась обычная (но не совсем) игра Ubisoft. Настолько же обычная и стерильная, как «Аватар» от тех же разработчиков. Но играть в Outlaws невыносимо скучно.

▪️Графика слабая. Какое-то всё мыльное и невзрачное. Красиво только в некоторых поселениях (из-за неона) и в ключевых роликах. В остальном какой-то привет из 2015-го. При этом апскейлеры на Xbox Series X тарахтят!

▪️Стелс рудиментарный. Сами механики подсмотрены в Watch Dogs, только вместо взлома — зверёк, которого можно отправить кнопку нажать, что-то открыть или кого-то отвлечь. Но противники настолько тупые, а возможности настолько базовые, что получается какой-то детский сад. В кустах прятаться, конечно же можно.

▪️Стрельба не лучше стелса. Такая же никакая. Это очень плохой шутер с укрытиями. Но динамика в перестрелках какая-то есть и в большинстве ситуаций можно не стелсить, а сразу начать шмалять. Так и делаем.

▪️Открытый мир отчасти экспериментальный. Он в основном сделан по заветам Ubisoft, но разработчики попытались придать опенворлду смысл. Не для галочки убийственно однотипные вещи делаем, а чтобы себе жизнь облегчить прямо сейчас, что-то получить, репутацию у фракций прокачать. Рабочая, но вообще не весёлая система. Попытка защитана, но детали у этого механизма такие ржавые, что суть не меняется — нудятина.

▪️Система фракций — фикция. Она есть, она работает. но нужна лишь для того, чтобы в определённых зонах комфортнее ходить было. Ну и для доступа к некоторым торговцам. Метаться между синдикатами в целом можно безнаказанно.

Езда на спидере и паркур — абсолютный ужас. Главная героиня — никакая. Диалоги — пустые. Лоска куда меньше, чем в Black Myth: Wukong, какой уж там «Анчартед». С сюжетом пока ничего не понятно. Играем дальше, но это не точно.
3🤔25👍13🔥2🙏21
Shadow of the Ninja - Reborn — вот как надо делать ремейки древних игр

Хотя, конечно, всё зависит от жанра. Какие-нибудь JRPG можно и прям вообще переделать, как Final Fantasy VII. Но если речь идёт об экшенах, тирах, платформерах — «простых играх» — то городить полностью новую, современную игру под старым именем нет смысла. Имя больше не работает! И уж точно не стоит делать дешёвые во всех смыслах 3D-версии со старыми механиками в духе ремейка Flashback.

Shadow of the Ninja — типовой для своего времени экшен-платформер про ниндзя, хоть и очень хороший. У меня в детстве она была одной из любимых игр на «Денди» — кайфовал от неё не меньше, чем от «Бэтмена» и «Робокопа». О ремейке вообще ничего не знал до его выхода (релиз сегодня, но мне удалось изучить игру ещё неделю назад).  Соответственно и ожидания были нулевые. Но и шок от игры я испытал приятный.

Shadow of the Ninja - Reborn осовременили примерно до уровня игр с аркадных автоматов начала 90-х — такой пик олдового пиксель-арта. Смотреть на это можно бесконечно, настолько тепло. И всё в игре закручено вокруг этого стиля: музыка, звуковое оформление, динамика. При этом в остальном — аккуратное, почти на сто процентов точное переложение оригинала. Только катаной и кусаригамой сразу можно одновременно орудовать и расходников новых добавили МНОГО.

Кайфанул неистово. Глаза и руки радуются. Вам рекомендую. Те же разработчики (подразделение Tengo Project внутри студии Natsume, которая и сделала оригинальную Shadow of the Ninja) ранее в том же духе ремейкнули ещё три древние игры студии, они тоже хороши.
2👍25🔥5
Remedy запартнёрилась с Annapurna Interactive — Control 2 в безопасноси

Как раз недавно мы тут спорили на тему того, кто ещё так же безумен, как Epic Games, чтобы дать бедовой Remedy деньги на разработку их игр. Теперь знаем, кто — Annapurna Interactive, издающая всякую крайне творческую дичь. Огромное спасибо за мою любимую Neon White, да и в целом портфолио у компании блестящее.

В рамках сотрудничества, Annapurna частично профинансирует разработку Control 2 (частично платит сама Remedy), а так же поможет с экранизациями Control и Alan Wake. У Remedy снова всё хорошо. И хотя есть мнения, что основанная дочкой мультимиллиардера Ларри Эллиссона Annapurna не особо парится об окупаемости своих сплошь имиджевых проектов, я думаю, что ставка в этой сделке сделана именно на экранизации. Игры Remedy с трудом окупаются, но для кино в них материал отличный.

Я этой новости безумно рад, потому что Remedy — одна из моих любимых студий. О моей бескрайней любви к Alan Wake вы прекрасно знаете. Как говорится, с детства (буквально) за Remedy. И мне грустно смотреть на их метания по индустрии и постоянное существование «на грани». Но каким-то чудом они каждый раз находят путь. Молодцы, чё!

P.S. Интересно, найдётся ли какой-нибудь инсайдер, который напишет, что давно всё знал, просто не говорил, но намекал.
🔥28👍2
Разработчикам Black Myth: Wukong не хватило сдержанности

В первых впечатлениях я писал, что игра линейная. Отчасти это так. И суть даже не в «коридорности» некотрых уровней. К примеру, по сюжету всегда дают снаряжение значительно лучше того, что уже надето на героя. Старое со временем можно улучшать-актуализировать, но зачем? Только если ради философии «фэшен-соулс», чтобы и в красивом бегать, и по характеристикам не просасывать.

Но Black Myth: Wukong линейна не везде. Уже начиная со второй главы локации огромные. Путей на них множество и какой из них сюжетный — не всегда понятно. А контент на развилках (опциональные боссы, ресурсы для прокачки, миядзаковские квесты или просто ничего) далеко не всегда интересный, но прохождение он растягивает беспощадно. Да и в целом очень-очень много долгой беготни по абсолютно пустым, хоть и красивым картам. Невидимые стены такие же кайфовые, как в «Смуте», а читаемость уровней тут даже «круче».

Утомился я уже в середине абсурдно затянутой третьей главы, а их шесть. Финальная сначала развлекает внезапной механикой, но потом становится образцом бессмысленного исследования издевательски пустых локаций.

Касательно сложности мнение у меня тоже поменялось. Кривая сложности в игре именно что кривая — в плохом смысле. Хватает интересных боссов, но ещё больше проходных и убийственно несбалансированных, с бесконечными комбо, миллиардом ХП и спамом атак по площади — в худших традициях FromSoftware. Японцев мы за это нещадно ругаем, китайцам тоже должно достаться! Встревать с такими боссами на часы не весело, учитывая, что как-то радикально поменять стиль игры в Black Myth: Wukong нельзя. Ещё и магия с ними частенько странно работает. Например, «заморозка» (ключевой навык в моём типа билде) через раз или не срабатывает вообще, или действует полсекунды. Хитбоксы: ужасные, кошмарные, невменяемые — это очень плохо, но об этом почему-то мало кто говорит.

Иногда Black Myth: Wukong устраивает босс-раши и порой это весело. Но сплошной десятичасовой босс-раш в конце впечатление от игры сильно подпортил. Геймплей к этому моменту превратился в бесконечную долбёжку по кнопке уворота, так как комбинации у боссов натурально бесконечные. Отвечать одной и той же комбухой из четырёх ударов к этому моменту мне уже осточертело. Ну выдохлась игра абсолютно. 40 часов для неё — это вдвое, а то и втрое дольше, чем нужно. А ведь можно ещё больше.

С сюжетом понятнее не стало. Black Myth: Wukong, как вы наверняка уже слышали, продолжает историю «Путешествия на Запад» и подразумевает, что все вводные вы знаете. Я не знаю. Поэтому понял не так много. Зацепила только слегка обособленная четвёртая глава с её странной историей любви между свином и паучихой. Но вынужден признать, что диалоги в игре очень нудные и порой слишком долгие. Надеюсь, в оригинальном романе не такие. Многое можно почерпунть из описания всякого в местном «кодексе» — тексты там с любовью написаны, но они такие обширные, что уж лучше роман прочитать.

Но в целом игра хороша и своей популярности заслужила, хоть она и явно перегрета. Художественное исполнение — волшебное. Эстетика мифологического буддизма — мощь. Отдельное спасибо разработчикам за огромное количество прекрасных азиаток, которых западные журналисты умудрились не заметить. Я ещё вернусь остывшим, но пока — всё же не моя «игра года».
1👍22🔥12🤔5🙏1
Про Concord от Sony

Я в игру не играл и не собираюсь — клоны Overwatch мне осточертели ещё во времена первой Overwatch. Да и в целом в мультиплеерные игры я не особо играю. Но наблюдать за падением «Конкорда» увлекательно. И грустно. Это всё-таки внутренний эксклюзив Sony — когда-то это был знак качества, однозначное ААА-событие. Размываться всё начало не вчера, но именно сейчас ощущение «ушедшей эпохи» усиливается.

Итак, что мы имеем сейчас:

- Онлайн игры в Steam упал ниже 50 одновременных игроков
- Рейтинг одобрения там же — 67 процентов, что не супер
- Пользовательская оценка на Metacritic ниже трёх из десяти
- Аналитики сообщают, что продажи не превышают 25 тысяч копий
- Подбор игроков приходится ждать по 20 минут и дольше
- Игра а неделю вылетела из чарта продаж на родной PS5

А вот мои соображение о том, почему так получилось:

- Геройские шутеры всех задолбали, чтобы выжить в этом жанре, нужно предлагать что-то реально крутое (например, персонажей Marvel)
- Игра стоит 40 баксов, а вокруг полно условно-бесплатных аналогов. Среди них сама Overwatch 2
- Контента мало. Не могу судить лично, но наслышан, что выдыхается Concord за неделю не особо плотного изучения
- Дизайн персонажей реально уродливый и отталкивающий, даже опуская воукизм разработчиков. А привлекательные во всех смыслах персонажи важны для геройского шутера
- У Concord нет своего лица — смесь «Стражей галактики» и Overwatch, только хуже. Я даже времена китайских клонов Mortal Kombat для «Денди» вспомнил — такая ассоциация. Ну кому это нужно? Вот и видим, что никому. Зато пронаунсы в описаниях героев не забыли, но фанаты таких движений в игры, видимо, не играют. А для противников это лишний триггер, в котором смысла ноль
- Из предыдущего пункта вытекает нулевой интерес к сюжетной части игры, в которую разработчики вкладывают слишком много сил и денег. Но и полноценной сюжетной кампании в Concord при этом нет
- Разработчики отказываются признавать провал и действовать соответсвенно. Их планы говорят о призрачной надежде на лучшее и напоминают о тактике Arkane с Redfall — чем эта история закончилась, мы помним
- Маркетинговая кампания у Concord была, но началась она поздно и выглядела жалко. Объяснить, зачем эта игра существует на перегретом рынке разработчики не смогли

Вообще забавно, как аналитики в западной журналистике пытаются отрицать тот факт, что Concord в том числе попала под каток анти-воукистов, а дизайн персонажей напрямую связан с попыткой угодить той самой аудитории, которая громко кричит, но игры не покупает. Можно клеймить геймеров сексистами и расистами — свобода слова. Но надо уж определиться, воевать вы с потенциальной аудиторией хотите или игры ей продавать.

А вообще Concord уже с первых показов выглядела как «дэд он эрайвал». Похожих примеров у нас миллион, но эффективные менеджеры их будто игнорируют. Я уверен, что талантливые люди над Concord работали, но восемь лет трудов слиты в унитаз. Шансы на спасение тут ниже, чем у Anthem. А уроки никто из ситуации, вероятно, не вынесет.
3👍54🤔5