Верни консоль
3.53K subscribers
491 photos
12 videos
1 file
496 links
Денис Майоров, главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.

По вопросам рекламы: @hellojericho

Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate
Download Telegram
Дал «Афише» большой комментарий на тему свежайшего игрожурского срача: методички от Sony, сравнения Horizon с Mass Effect и причины постоянных конфликтов между игроками и игровыми журналистами

По ссылке — сокращённая версия моего комментария. Там же можно почитать комменты DeadP47, Эдуарда Голубева и Стаса Погорского. Ну а тут публикую полную версию — получилось целое интервью.

Возможны ли в современно мире взятки игровым журналистам?

Я успел поработать в игровых медиа на разных позициях — был и обычным автором, и главным редактором. Прямых взяток не видел ни на одном из уровней. Да и косвенных тоже. От игроков часто можно услышать, что «чемоданы игрожурам» — это метафора, а на самом деле речь о давлении на медиа со стороны издательств и угрозах лишить площадки рекламных контрактов, а ведь все живут за счет рекламы.

Возможно, когда-то эти контракты и были критически важны для игровых сайтов. Так, в середине десятых меня, на тот момент простого автора, руководство сайта действительно однажды склоняло к смягчению обзора, чтобы он не раздражал издателя. Но сегодня такого, уверен, не осталось — сейчас основные доходы игровых сайтов приходят от рекламы железа или вообще не связанных с играми сервисов вроде каких-нибудь доставок или производителей шоколадных батончиков.

Купить редакцию невозможно никак. Пробраться мимо главреда и редакторов к автору и предложить что-нибудь ему напрямую возможно только в теории — всё моментально вскроется и все заговорщики отправятся на мороз.

Другой вариант — издатель перестает давать сайту ключи до релиза из-за негативных обзоров. Такое на моей памяти случалось, но никогда не было поводом сглаживать углы в редакционных материалах. В такой ситуации медиа просто найдет, как собрать свой трафик другим путем, а сам обзор выпустит позже. Но это были брыкания некоторых локальных менеджеров — уже несколько лет подобной глупостью никто не занимается.

Почему разные авторы вспомнили о Mass Effect 2 в рецензии на Horizon Forbidden West?

В Forbidden West героиня потихоньку собирает разношерстную команду, размещает всех на базе и ведет со спутниками задушевные беседы, все глубже раскрывая их личности. В конце вся команда отправляется на самоубийственную миссию в попытке спасти жизнь на Земле от уничтожения — все готовы жертвовать собой и погибать в бою. Совершенно очевидно, что по духу это сильно похоже на Mass Effect 2. Игра очень популярная и с самого выхода остается на слуху. Да и вышла она не так давно — в 2010 году. Поэтому ее хорошо знают и новички, и старички.

Можно привести другие примеры, но это будут более нишевые игры, которые знают далеко не все. Большинству читателей они ничего не скажут и картину в голове не нарисуют. В рецензиях на ААА-игры авторы всегда стараются приводить примеры, понятные наибольшему количеству читателей. Поэтому в любом обзоре с открытым миром будут сравнения с Far Cry или Assassin’s Creed, но на это никто почему-то не агрессирует.
Почему аудитория такая токсичная и во всем ищет подлог?

В России (да и не только) давно сложили тяжелые отношения между игровыми журналистами и игроками. В глазах многих игрожур — это привилегированный класс. Он играет сколько хочет и раньше всех, ездит на пресс-ивенты и получает дорогие подарки, при этом непосредственно работу свою делает тяп-ляп — не жизнь, а сказка. Игровые журналисты при этом могут сколько угодно открыто рассказывать, как все устроено на самом деле, но так массовую предвзятость не победить. Пока сам не попробуешь, не нырнешь в профессию — не поймешь.

Но игрожуры негативному отношению к себе тоже поспособствовали. Я в профессии десять лет, видел и «бутербродников», и лентяев, которые в самом деле без стыда обмазываются дорогими подарками и при этом плохо делают свою работу. Всё это утекает наружу и становится интернет-фольклором. Как и безумные истории олдов из времен «золотого времени игрожура», кстати.

Игровая журналистика не единожды себя дискредитировала, конкретные примеры приводить не буду, чтобы никого не обидеть. Это обычно один случай из тысячи, но этого достаточно. К тому же в эпоху соцсетей читатели могут следить за журналистами и за пределами игровых сайтов, в том же твиттере. А там они могут увидеть и высокомерное отношение к себе, и хвастовство теми самыми подарками, и много других вещей, неприятных с этической точки зрения. Бороться с токсичностью должны, в первую очередь, сами журналисты, меняя себя и более открыто общаясь с аудиторией.

Что делать?

Никакой трагедии не произошло. Подобная история происходит не впервые. Нужно поменьше оправдываться и побольше работать.
Привет, гайз. На связи Кинский.

Как вы могли заметить, здесь теперь в основном Денис пишет, а я ушел в радиомолчание. На самом деле у меня есть свой телеграм-канал, который я в последнее время довольно активно веду. Я там рассказываю об аниме, 2D-тяночках и витубершах. И показываю тоже! А еще в планах контент про японский геймдев.

Так что подписывайтесь, если интересно: https://t.me/fckngweeb
Сейчас тяжелые времена, никто не знает, как долго они будут продолжаться и как далеко мы зайдём. Но я продолжу рассказывать вам про видеоигры, пока живой, даже сидя под ядерным грибом. Потому что это то, что я люблю и умею — этому странному занятию я посвятил жизнь.

А культура и искусство остаются с нами даже в самые страшные моменты истории. Это отчасти и делает нас людьми.
Gran Turismo 7 — это умиротворяющая игра, прививающая любовь к прекрасному

Именно к прекрасному, а не просто к машинкам. Создатель и идеолог серии Кадзунори Ямаути обожает автоспорт и каждую его составляющую. Он в искреннем восторге от лаконичности и продуманности хороших гоночных треков, от шершавости асфальта на них, он обожествляет изгибы автомобилей и считает отражения на корпусе и правильные тона краски важной частью автомобильной эстетики. Несколько лет назад я был на одной из ранних презентаций Gran Turismo 7, которую проводил лично Ямаути — и он там реально 40 минут рассказывал, как технология HDR позволила наконец-то показать правильный красный цвет машин Ferrari.

И его игры именно об этом. Для Ямаути автоспорт — это дзен. Там, конечно, ещё реалистичная физика есть — в неё я слегка закапываюсь в своей рецензии. Но чтобы объяснить суть Gran Turismo, про неё особо говорить и не надо. Лишнее тому доказательство — фоторежим Scapes, проработанный не хуже правдоподобной физики шин. Залипать в нём можно и хочется часами, увлекает не меньше самих гонок, но если в них не побеждать, то коллекцию авто не соберёшь и фоткать будет нечего!

И, конечно же, Ямаути смотрит на автоспорт через призму истории. Поэтому в Gran Turismo 7 вшит не только целый учебник для желающих разобраться в автоспорте со всех сторон, но и доступная энциклопедия. Куча архивных фоток и роликов, занятная информация про каждое авто и настоящий музей для каждого крупного концерна — с важнейшими датами и только самой важной информацией.

Немного эскапизма сейчас никому не помешает, а Gran Turismo 7 умеет затянуть с головой и на время вытеснить из головы всё мирское. Но это если зацепит. А если нет — вы поймёте это в первые же часы и даже минуты. Атмосфера у игры всё-таки своеобразная!
Сегодня на PS4 и PS5 вышла Gran Turismo 7

Казус в том, что на территории России цифровой релиз не состоялся — видимо, придётся ждать до лучших времён. Ну, или шаманить с аккаунтами других регионов, там, правда, цена уже за 10.000 переваливает с учётом текущего состояния рубля. Я же чудом успел и большой обзор на «Мужиках» сделать, и здесь пост написать, а теперь собрал всё это вместе в ролике. Приятного просмотра!

P.S. В ролике наконец-то появилась графика и заставка. Нарисовал всё Ваня Ефимов, а ору в заставке я сам. Пишите в комментарии, если догадаетесь к чему заставка отсылается!

https://youtu.be/Kn6EfLR1C0M
Elden Ring — первая игра FromSoftware, в которой я угорел по билдостроению (и мне было не скучно)

Что в Dark Souls, что в Bloodborne, я всегда больше плыл по течению. Находишь классное с виду оружие — подгоняешь характеристики под него. Или просто раскидываешь всё «на глаз» — чтобы здоровья и выносливости нормально было, а броня Хавела не слишком стесняла движения. Долгосрочное развитие персонажа я не планировал почти никогда — скилл и знание игры всё равно даже неудачный билд вытянут.

Но в Elden Ring я играю по-другому. У меня набегано уже 100 часов, и за это время я трижды полностью переделывал своего героя.

Изначально я играл классом «заключенный», и качал его соответственно стартовым характеристикам — с упором на мудрость и ловкость. Получился боевой колдун, с отличным уроном, но вечно без лечилок (все склянки уходят на ману) и погибающий с одного-двух ударов. В какой-то момент стало невыносимо и я превратился в типичного танка с башенным щитом. Потом и так бегать стало неудобно — тогда я вообще переделался в лучника в средней броне. Таскал короткий лук для быстрой стрельбы после перекатов, длинный для снайперских моментов и гигантский на боссов. Ни в одной другой игре From, кстати, сделать чистокровного лучника у меня не получалось.

А сейчас я снова боевой маг, но с чудесами в кармане и гигантским двуручником за спиной.

И этот последний билд — самый интересный. Моя основная характеристика — мудрость, но сам я заклинания почти не кастую. Мудрость мне нужна для меча и призыва «ложной слезы» на боссов. Ложная слеза — это мимик, который в бою превращается в моего персонажа, со всем текущим снаряжением и активным оружием. Поэтому я вызываю мимика, предварительно вооружившись печатью для чудес и посохом для магии. А уже после вызова хватаю свой двуручник и дальше держу на себе противника, пока моя копия поливает его огнём и метеоритами, а меня лечит. Раньше в играх From такое можно было почувствовать только в кооперативе!

Elden Ring не заставляет тасовать билды. Однако игра настолько огромная и неоднородная, что на разных её этапах одни и те же тактики могут не работать — приходится либо терпеть, либо приспосабливаться. Я выбрал второе, тем более игра даёт все возможности для этого. Тут столько снаряжения и ресурсов, что несколько раз за игру полностью изменить персонажа, забыть про старое оружие и нормально прокачать новое — не проблема. Так даже лучше — игра раскрывается со всех сторон.

И да, уж Elden Ring — это точно RPG, а не просто слешер с перекатами.
FAR: Changing Tides — идеальная игра про долгое одинокое путешествие

Я питаю особую слабость к теме долгих тяжёлых путешествий. Это тянется ещё с детства — поэтому, кстати, я так люблю «Властелин колец». И даже «Дорогу» с Вигго Мортенсеном я каждый раз пересматриваю заворожённо, несмотря на всю тяжесть фильма. И поэтому я сам, пока мог, такие путешествия постоянно совершал, таскаясь в одиночку по разным странам.

В играх эта тематика меня тоже покоряет — всяким Days Gone и Death Stranding я готов простить почти все огрехи именно из-за сильной атмосферы настоящего путешествия. Из-за неё же я неистово люблю Lost Odyssey и игру с говорящим названием Journey.

Это вступление нужно, чтобы вы поняли, почему FAR: Changing Tides — это идеальное попадание в меня.

В игре нет NPC, диалогов и сюжета как такового. Только долгое одинокое путешествие по разрушенному миру на странном корабле — под великолепный эмбиент. Всё, что нас заботит в процессе — немного перемудрённое на первый взгляд, но погружающее в себя управление судном. Ну и преодоление возникающих препятствий.

На живописное в своей серости и разрухе окружение при этом смотришь, скорее, отстранённо. Локации рассказывают историю мира, но очень размыто, не навязываясь.

Но спектр эмоций игра создаёт широкий. Это и своеобразный уют, когда ты в кочегарке подкидываешь в топку мусор, пока снаружи бушует буря, волны касаются туч и сверкают молнии. И страх, когда что-то ломается и ситуация выходит из под контроля. И тёплая радость, когда выглядывает солнце а на косу вдалеке попить воды выходит олень.

Ну и главное чувство непосредственно героя игры Changing Tides за пять часов, нужные для её прохождения, передаёт успешно — со временем появляется желание встретить в этом пустом мире хоть кого-то. Так в практически бессюжетной игре и появляется мощная интрига вперемешку с надеждой.
👍1
Tunic — это ламповая игра, которая то возвращает в детство, то дичайше выбешивает

Tunic — это изометрическая адвенчура в духе классических «Зельд» и прошлогодней Death’s Door. Хотя изометрическим солс-лайком её тоже назвать можно и это, кстати, одна из проблем игры. В Tunic очаровательный лисёнок бродит по пастельному миру, собирает артефакты и сражается с монстрами. История тут максимально размытая, да и лора особо нет — игра исключительно про геймплей и атмосферу.

Главная особенность Tunic — её «непонятность». Куда идти, что делать, где искать оружие, как применять найденные предметы — поначалу непонятно ничего. Все подписи и подсказки долгое время написаны на какой-то абракадабре, которая трансформируется в нормальный язык со временем, по ходу изучения мира игры.

И Tunic с собственной непонятностью круто работает. По локациям игры раскиданы страницы виртуального гайда: на некоторых подсказки по прохождению, на других тонкости боевой системы, а на третьих — карты уровней. И всё это стилизовано под подробные бумажные гайды, которые клали в коробки с играми в 80-х и 90-х годах. Стилизация прямо в лоб — в виртуальном гайде есть даже скриншоты из игры, будто бы дешёвой краской на бумаге напечатанные.

Для западной аудитории это, должно быть, сокрушительный ностальгический удар, но и со мной задумка тоже сработала. Потому что часть изображений в этом гайде, те же карты уровней, будто от руки нарисованы цветными карандашами. А значительная часть текста — уже упомянутые непонятные кракозябры и это тоже часть атмосферы.

В Tunic иногда приходится подолгу листать виртуальные страницы, выискивая визуальные подсказки и пытаясь угадать смысл надписей. И всё это здорово напоминает гейминг моего детства, когда я вручную в тетради зарисовывал карты уровней из Alien 3 на «Денди» и проходил Phantasy Star 2 на японском, додумывая сюжет у себя в голове. Чувство прекрасное и мощное — в последний раз я так глубоко погружался в детство только в совсем уж пародийной Evoland.

Но есть в Tunic и крайне спорные моменты. Например, её чрезмерная запутанность — ковыряться в гайде, вспоминая детство, конечно, круто, но иногда встреваешь так, что просто начинаешь злиться. Я даже в Elden Ring в такие тупики не попадал.

Причём чаще всего игра просто прячет очередной проход за своей изометрией — какую-нибудь несчастную лестницу из-за ракурса камеры просто не видно, а покрутить-то эту камеру толком нельзя. Tunic этот прием просто обожает, а меня это выводит из себя.

Другая беда — боссы и сложность вообще. Да, Tunic иногда зачем-то врубает хардкор, который идёт вразрез с её же атмосферой. Боевая система тут как у From, только проще: кувырки, стамина, обычные удары, хилые дальнобойные атаки и всякие бомбочки — вот и весь набор. С рядовыми противниками почти всегда драться ненапряжно и даже приятно, хотя и тут бывают исключения. Но вот боссы!

У боссов в Tunic не так много атак, зато все смертоносные. Нормальные хитбоксы тут даже не пробегали, а сами бои проходят на маленьких аренах. И ладно ещё, что уворачиваться на них трудно, так ведь если зафиксировать камеру на боссе, она в процессе боя начинает бешено вращаться туда-сюда — читать атаки становится просто невозможно. На местных боссах даже битву с Роданом начинаешь вспоминать с ностальгической улыбкой!
Elden Ring наконец-то пройдена — 120 часов чистого кайфа

Я выбил 39 из 42-х достижений, пропылесосил каждый угол каждой локации, прошёл все квесты персонажей, закрылся концовкой «Эра звёзд» и хочу играть дальше.

Общие впечатления от игры я расписывал и тут, и в других местах уже тысячу раз. Но под конец хочется отметить, какие крутые истории разработчики прописали всем персонажам — от опциональных боссов до «мирных» NPC.

У этих сюжетов есть и свой стержень, и связь с общим лором. Своя драма и неожиданные повороты. Вместо диалогов одни монологи, но характеры и образы у всех героев ослепительные. Цепочка заданий в Вулкановом поместье — это вообще будто отдельное DLC, сразу вшитое в игру. Я несколько дней тупо закрывал сайд-квесты и некоторые явно запомнятся мне сильнее, чем история самого Кольца Элден и Марики.

Подробнее свои финальные впечатления расписал на «Мужиках»:

https://disgustingmen.com/games/elden-ring-post-review/
Syberia: The World Before — хороша, хоть и раздражает своей натянутостью

Почти вся игра разворачивается в выдуманном европейском городке Ваген — это уют, ар-нуво в архитектуре, снова Альпы, только теперь Швейцарские, трамвайчики и родные автоматоны Ганса Форальберга, куда ни плюнь (сюжетно это объяснено). То есть, вся игра ощущается как вступление первой «Сибири» во Валадилене — разве что чуть повеселее.

Картинка в The World Before отменная — есть проблемы с анимацией персонажей, но вот виды восхитительные почти всегда. Разработчики прекрасно поработали с артом, детализацией и светом. Любоваться четвёртой «Сибирью» под рвущие душу неоклассические запилы Инона Зура — чистый кайф. И это всё офигенно — то что нужно мне, как фанату именно первой игры серии.

Да и удачных головоломок в The World Before достаточно. Особенно хорошо работают те, в которых нужно разобраться с очередным автоматоном. Крутишь его, вертишь, что-то откручиваешь, жмёшь кнопки, дёргаешь рычаги — процесс в чём-то даже успокаивающий.

Но всю игру я не мог смириться с её натянутостью. Кейт Уокер в самом начале сбегает с подругой с каторги в Сибири (если не в курсе, лучше даже не спрашивайте) и по пути находит портрет некой Даны Роуз из 30-х годов. Сокамерница Кейт Катюша говорит, что было бы прикольно найти девушку с картинки, а затем погибает. Поэтому Кейт решает, что поиск Даны — теперь смысл её жизни. Реальный смысл эти поиски обретают только ближе к финалу. Да и то — не такой уж прям смысл, чтобы ради этого приключения бросать семью, друзей и сжигать всю свою прежнюю жизнь.

Ну а само приключение в этот раз получилось очень мирным и «семейным» — никакой жести и неонацистов, как в третьей части. Поэтому разработчики частенько придумывают сложности и пазлы на ровном месте, что очень даже подбешивает. Даже элементарные действия вроде «Выйди с локации» оборачиваются надуманной головоломкой. И если бы таких филлерных пазлов в игре не было, она бы стала раза в два короче — проходилась бы часов за пять. И лично я был бы только рад!

При этом в целом-то история достаточно трогательная и живая, только Кейт Уокер ей не особо-то и нужна. Мы периодически отправляемся в прошлое и играем за ту самую Дану Роуз и The World Before — это на сто процентов её история, можно было делать игру только про неё. При этом Кейт запросто вкрутилась под конец с заделом на появление в продолжении. А оно наверняка будет, заканчивается игра клиффхэнгером.

Единственное, что я хочу однозначно осудить в сюжете игры (при этом я не буду придираться к йети-партизану, а тут такое есть) — скажем так, трусость. Если хочешь рассказать историю про немецких фашистов и еврейские погромы, то показывай всё как есть. Не надо аккуратненько менять евреев на каких-то выдуманных «вагенцев», а нацистов на партию «Коричневые тени» — смеялся над названием при каждом упоминании.
Зачем играть в Ghostwire: Tokyo? Спойлер: уж точно не из-за сюжета и боевой системы

Продвижение Ghostwire: Tokyo, новой игры студии Синдзи Миками, напоминало мне вялый пиар Deathloop. За два года разработчики так и не смогли объяснить лично мне, что за игру они делают. Если бы не любовь к творчеству Миками (и особенно к первой The Evil Within) — пропустил бы не задумываясь.

На деле концепцию Ghostwire объяснить проще простого. Это шутер, но вместо пушек тут стрельба магией из пальцев, а вместо гранат — талисманы. Бонусом есть ещё лук, про который я почти не вспоминал. Расстреливать предстоит сайлентхиловских монстров — я называю их так, потому что каждый что-то олицетворяет. Те же «слендермены» с зонтиками из первых трейлеров — это духи людей, похоронивших жизнь на работе.

Но как шутер или просто экшен Ghostwire — никакая. Она не бесит, играть в неё НОРМАЛЬНО, и на том спасибо. Бои красивые и экзотичные, но уже в первые часы игра успевает показать всё и не меняется до финала. Я проходил её около пятнадцати часов, но уже на пятом я видел всех врагов и все ситуации, я собрал весь арсенал, а прокачка перестала как-то влиять на геймплей. В твиттере мне написали, что геймдизайн Ghostwire — это начало нулевых. Так и есть, со всеми плюсами и минусами.

Сюжет — это вообще максимальный кукож. Некий злодей возжелал, чтобы его жена и дочь жили вечно, поэтому он наслал на Токио туман, похищающий души людей. С помощью этих душ и сестры главного героя он хочет слить воедино загробный и людской мир. Какая-то группа боевых учёных пыталась ему помешать, но все померли, однако один из них смог вселиться в случайного парнишку. Всё, больше рассказывать просто нечего.

Тут никаких внезапных поворотов и тонкостей нет, а злодей вообще появляется пару раз за всю игру на пару минут. Да и в целом кроме главного героя и голоса в его голове персонажей почти нет. И всё это очень пафосно и надрывно — как в ширпотребном аниме, так историю Ghostwire и надо воспринимать.

Но при этом Ghostwire — так-то норм!

Держится игра на трёх столпах: атмосфера, арт-дизайн, японская культура. Тут есть открытый мир, но это не порок — район Токио Сибуя сделан с нереальным вниманием к деталям. Пару десятков часов помотаться по нему — это кайф, особенно, если включить рейтрейсинг. Вечная ночь, дождь и неоновые отражения в лужах — бальзам для глаз. К тому же Сибуя в Ghostwire максимально контрастная — от ярких улиц с бутиками, до подворотен, строек, обычных квартир, крыш и синтоистских храмов. Хороший пример, как открытый мир «как у всех» может работать благодаря сеттингу.

Другой важный пласт атмосферы — сумасшедший сюрреализм в духе той самой The Evil Within. На экране иногда творится совершенно восхитительная чертовщина, отдающая дурным бредовым сном. И это лучшие моменты игры.

Что же до японской культуры — Ghostwire ей пропитана так, что аж капает. «Монстры» тут основаны на городских легендах и мифологии, а любопытные описания есть даже у еды, которую герой поглощает в ужасающих количествах в качестве аптечек. И если «Якудза» темы современных японских суеверий, очевидно, касается вскользь, то уж Ghostwire погружает игрока в это с головой. Игра позволяет оценить, как в Японии сталкиваются традиции и современность — вот ради этого и стоит играть.
Sony наконец-то выкатила свою ответку «Гейм Пассу» — получилась переусложнённая жадная фигня

С июня этого года подписка PS Plus разбивается на три уровня. Запуск будет постепенным — сначала в Азии, а уже потом в США и Европе. Вот какие уровни предлагает Sony:

- PS Plus Essentials — 10 долларов в месяц, 60 в год

Сама Sony говорит, что это как оригинальная версия PS Plus — текущие подписчики на эту версию, видимо, и будут переведены. Вот только если раньше давали три игры в месяц, то теперь будут две. Отряд не заметил потери бойца.

- PS Plus Extra — 15 долларов в месяц, 100 в год

Всё то же самое, но ещё и доступ к каталогу из 400 игр от внутренних студий Sony и сторонних издателей. Важный момент: новинки на релизе здесь появляться не будут. Президент SIE Джим Райан объяснил это тем, что в компании боятся снижения выручки. Понимаем-понимаем.

- PS Plus Premium — 18 долларов в месяц, 120 в год

Сюда докинут ещё 340 игр с предыдущих поколений PlayStation, кроме Vita. При этом PS3-игры будут только стримиться в облаке, скачать их нельзя. Люди уже отметили, что единственная преграда на пути эмуляции PS3 железом PS5 — жадность Sony. Но это всё фигня, ведь кому вообще нужны старые игры, как говорил всё тот же Джим Райан. Однако продавать к ним доступ он только рад.

Ещё подписчикам Premium откроют доступ к эксклюзивным демо — что это значит, никто не знает, но есть догадки. Ну и к облачным версиям игр из каталога PS Plus Extra, но только в тех регионах, где работает PS Now. А где не работает, вместо Premium будет Deluxe — чуть подешевле и без облачных игр вообще, а потому и без игр для PS3.

Как к анонсу относиться, я ещё до конца не определился. Я, конечно, рад, что Sony в этом направлении всё же двинулась, но мне не нравится, как компания это сделала.

Во-первых, мне не нравится нейминг и вообще вся эта система с тысячей уровней: Plus Extra Premium Extra Deluxe — казуальный пользователь в этом всем будет путаться. Да и не только казуальный! Когда Microsoft говорит, что игра будет доступна в Game Pass, тебе всё понятно — твёрдо и чётко. А когда Sony будет заявлять, что игра доступна в Ultra Super Extra Plus Edition Now For The Payers — придётся сверяться со списком этих дурацких уровней, привыкать будем долго.

Во-вторых, решение не выпускать по подписке свои ААА-игры на релизе — это сразу минус триста очков по сравнению с Game Pass. А жалостливое объяснение, что дескать, боимся денег не досчитаться, вряд ли успокоит игроков, которые с попкорном наблюдают за скандалом с безжалостной монетизацией в Gran Turismo 7, которая и так стоит 70 долларов. И не забывайте, что Sony была в авангарде издателей, выступавших за повышение цен на игры.

В-третьих, отношение Sony к обратной совместимости иначе как скотским не назовёшь. У главного конкурента ты можешь играть в уже купленное старьё бесплатно, а тут только подписка по конской цене — и что там будет в каталоге непонятно.

В-четвёртых, эксклюзивные демо. Сдаётся мне, это аналог демок Resident Evil Village и Stranger of Paradise — ну и всяких бета-тестов. Раньше это было бесплатно, теперь будет платно, спасибо большое. Но ждём деталей и подтверждений.

Ну и в-пятых, непонятно, стоит ли нам в России вообще хоть как-то беспокоиться — будет ли обновлённый PS Plus доступен у нас? Если и да, то вряд ли в 2022 году. Нам бы с текущим PS Plus разобраться, который Sony фактически заморозила — пользоваться нельзя, деньги вернуть тоже нельзя. Тут самое время лишний раз напомнить — корпорации нам не друзья.
👍1
Tiny Tina’s Wonderlands — это рескин Borderlands 3 с офигительной атмосферой и юмором. Но как в это играть?

Серию Borderlands я пытаюсь понять с первой части, но всё никак. Много чего в ней нравится, но я просто не могу переварить геймплей. Нулевой ганплей, понос из спецэффектов и лут-лут-лут — видимо, это просто не моё. Хотя в то же время я люблю Diablo и в своё время неплохо так залипал в Hellgate: London. Да и в Destiny 2 нажимаю — загадка!

Про кооп даже не говорите — в хорошей компании вообще в любое говно можно играть с кайфом. Это мы знаем.

И уж очень сильно впечатления от Borderlands зависят от рандома — а всё из-за процедурного оружия. Попадётся тебе пушка, стреляющая турелями или чёрными дырами — и вот уже стрельба очень даже ничего и вообще становится весело. А может не повезти, падать будут только скучные автоматы и снайперки — и вот уже у нас совсем другая игра. И Tiny Tina’s Wonderlands — абсолютно такая же.

Но она цепляет атмосферой. Сама Крошка Тина — персонаж из DLC к Borderlands 2 — играет с друзьями в настолку, а мы находимся внутри этой настолки. И игра концепцию обыгрывает со всех сторон, вплоть до того, что квестовой преградой на карте может оказаться упавшая на доску сырная палочка. Но самое важное тут — раздолбайский юмор, высмеивающий клише классического фэнтези.

Идея не новая, но Tiny Tina’s Wonderlands круто с ней работает — в итоге игра с самого старта накрывает вайбами моей любимой Fable и ремейка The Bard’s Tale, и это в ней самое ценное. Чтобы вы понимали, в первом же сайд-квесте мы попытаемся влюбить знатную алхимичку в обычную крестьянку. В процессе придётся выманить в деревню гоблиншу, покрасить её в горошек и научить читать стихи — даже не спрашивайте зачем!
Делюсь впечатлениями от оригинальной DOOM с рейтрейсингом

Удивительно, но это оказалось не просто баловством, а поводом перепройти игру в чёрт знает какой раз. Рейтрейсинг-мод возвращает вайбы, которые я ловил от игры в детстве. Заодно попытался на полшишечки разобраться в особенностях трассировки пути, но там, конечно, сложновато!

https://disgustingmen.com/games/classic-doom-path-tracing/
Никита Казимиров из «Скиллбокса» объясняет, почему Elden Ring на 70 процентов говно

Мы тут, конечно, такие тейки осуждаем (уж я-то точно), но написано с чувством, с толком, с расстановкой. В репосте только первая часть текста, потому что там простыня.