Верни консоль
4.54K subscribers
702 photos
15 videos
1 file
618 links
Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.

Сотрудничество: @hellojericho

Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate

3551814237
Download Telegram
Вайбмодинг хуже вайбкодинга

Я уже писал про «игры» на вайб-коде, которыми хвастаются в соцсетях. «Смотрите, что я сделал одним промтом», «смотрите, что я за полдня собрал в GPT» — или в Claude, неважно. И каждый раз это наскоро слепленный недоконцепт. Ни разу я не видел, чтобы кто-то довёл такое до нормальной полноценной игры, в которую интересно играть, и выложил. Демки некоторые выкладывали — но всерьёз их воспринимать невозможно, только как баловство.

Теперь у этого баловства новая волна, и сразу в двух направлениях. Первое — моддинг, особенно старых игр. Дескать, я одним промтом добавил в первую Fallout вид от первого лица. Или перенёс во второй Fallout Мегатонну из третьего.

Второе направление — когда нейронка неким реверс-инжинирингом разбирает одну игру и целиком переносит её в другую. Оу, это Minecraft, но ты бегаешь моделькой из Call of Duty и стреляешь как в Call of Duty! Причём мир на это реагирует: деревья ломаются, враги убиваются. Или вот в Dark Souls добавили скейт — в любой момент боец встаёт на доску и катается как в Skate 3.

Поначалу всё это выглядело забавно. Но теперь этого стало так много, что новости об очередном таком баловстве уже никаких эмоций не вызывают.

Да и никуда это не ведёт. Никто пока не показал классный полноценный мод, в который было бы интересно играть. Никто не соединил две игры так, чтобы они правда переродились во что-то новое. А так — запустить, пять минут похохотать и закрыть. Тупиковая история. Очередной брейнрот, по сути.

P.S. Правообладатели, кстати, тоже не в восторге. Bethesda прислала претензию автору браузерной Fallout: New York, собранной в Claude, — и тот всё свернул. А Activision закрыла доступ к сайту с кодом Modern Warfare 2, которую разбирали 17 ИИ-агентов разом.
❤19💯17🗿4🤔1
Gears of War 4 исполнилось десять лет, а начатая в ней история до сих пор недосказана

Gears of War 4 сегодня исполнилось десять лет. Десять! Перечитал по такому поводу собственную рецензию — начинал я её, между прочим, с вопроса, способно ли человечество существовать без войны. Поставил тогда девятку, от души.

Хвалил я The Coalition за смелость. Это была первая новая Gears от студии — до этого она только переделала первую часть в Ultimate Edition. Стрельбу у Epic Games новые разработчики скопировали один в один, а вот Серу перерисовали: яркие краски, цветастые роботы, битвы с монстрами верхом на «анимешных» мехах, луга и средневековые замки вместо грубого имперского стиля прошлых частей. Я сравнивал всё это с Binary Domain, Enslaved и даже Lost Odyssey и сразу предупреждал: кто-то эти перемены возненавидит. Мне было ок — да и сейчас ок.

Ворчал тоже. Молодой гвардии — сыну Маркуса Джей Ди, его другу Делу и Кейт — не хватало харизмы старой команды: по-настоящему раскрывалась одна Кейт, а кто такой Джей Ди, я так и не понял. Зато финал оборвался на таком клиффхэнгере, что в конце рецензии я написал: «безумно интересно посмотреть, как серия будет развиваться дальше».

Ну вот, посмотрел. Gears 5 в 2019-м сделала Кейт главной героиней, раскопала происхождение Саранчи и под конец заставила выбирать, кого спасать — Дела или Джей Ди. На этом история и встала. Семь лет спустя The Coalition выпустила E-Day — приквел про День Прорыва, с молодыми Маркусом и Домом, серыми руинами Калоны и знакомыми тварями, которые только-только полезли из-под земли. Пасторальной Серы, за которую я хвалил четвёрку, там нет.

Забавно, что в День Прорыва нас пускали ещё в четвёрке. В прологе старик Хоффман вспоминает три битвы прошлого, и мы проходим их сами — в том числе тот самый день. Я тогда писал, что тут любой фанат слезу пустит, — а теперь этому дню посвятили целую игру.

E-Day мне очень зашла, вы знаете, я её даже в ролике защищал. Но Кейт с Джей Ди и постаревшим бедолагой Фениксом обидно бросать на полуслове. В The Coalition ещё в 2024-м говорили, что от этой истории не отказываются, а теперь утверждают, что новую часть сделают быстрее — посмотрим. Правда, коммерческие показатели E-Day оптимизма пока не внушают.
❤32💯13🤝8
Hellraiser: Revival — правильный «Восставший из ада», хоть и в «простенькой» игре

Я большой фанат «Восставшего из ада». Оригинальную трилогию помню хорошо, остальные продолжения тоже смотрел — даже откровенно трэшовые, снятые за три копейки девятую и десятую части. Эстетика Клайва Баркера мне близка (вы посмотрите на мой никнейм), несмотря на обилие насилия, секса и БДСМ-штук в сюжетах — автора всё это всерьёз интересует. Лабиринт, Левиафан, сенобиты — круто и по-своему даже жутко. А Пинхед — абсолютно культовый персонаж, его даже в «Симпсонах» пародировали. Поэтому особенно приятно, что в игре он тот самый, оригинальный: Даг Брэдли вернулся к роли спустя двадцать лет после последнего фильма.

Хотя женская версия Пинхеда и новые сенобиты из экранизации 2022 года тоже хороши. Да и сам фильм мне понравился — он «Восставшего» в каком-то смысле вернул и освежил. А игра — ещё одна интерпретация, и она ближе к оригинальным произведениям.

Всё, что касается визуальной эстетики, в игре великолепно — даже в самых неприятных вещах. Насилие, превращённое в художественный акт, страдание на грани с наслаждением, вся эта БДСМ-тема. Главный герой (тоже тот ещё извращенец, надо сказать) отправляется в ад за своей девушкой: они вдвоём открыли шкатулку, и мадам, как и положено, разорвали цепями, но он всё же надеется её спасти. И всякий раз, когда герой попадает в Лабиринт, — это суператмосферно. Музыка узнаваемая, эпичность и ужас разом. То, во что людей превращает местный культ, поклоняющийся сенобитам, — тоже мощно. Качественный шок-контент.

С другой стороны, чего мы не видели — за такое мы и Silent Hill любим, и даже в BioShock были моментики. По грани игра ходит скорее в сексуальных темах: ничего не цензурируется, тут и откровенная обнажёнка, и дилдаки, и всё на свете. Но для «Восставшего из ада» это часть ДНК, и разработчики держались близко к первоисточнику. Даже удивительно, что такое решился выпустить крупный издатель.

Картинка в целом нормальная, и работает игра нормально. А вот с геймплеем сложнее. Это сурвайвал-хоррор от первого лица в духе Resident Evil — с ограниченным инвентарём и исследованием локаций. Только локации линейные и довольно примитивные: застенки культа, подвалы, секс-клубы — большинство сделано дёшево, как в народе говорят, из ассетов и такой-то матери. Ближнего боя поначалу много, и со стороны он может показаться похожим на Condemned, но тяжести удара нет. Механика примитивная, всё какое-то ватное. Стрельба не лучше. Враги в основном челики в БДСМ-костюмах — эстетически вайбы Condemned от этого есть, а механически слабенько.

Но! Всё это вместе складывается в приятную игру на твёрдые семь баллов для фанатов сурвайвал-хорроров. Мне она нравится, несмотря на минусы. И напоминает даже не Resident Evil, а скорее хорроры по «Пиле» — их вышло два. Там тоже эстетику и вайбы первоисточника передали, а геймплей очень базовый для жанра — но неплохой. Что-то похожее я и про Cronos: The New Dawn писал. Фанатам зайдёт.
❤37🔥10🤔7
Dark Arisen — лучший повод вернуться в Dragon's Dogma 2

Dragon's Dogma 2 вышла два года назад и сразу попала в мой топ лучших игр 2024-го. Как я писал в рецензии, это ролевая игра в открытом мире, которая всё делает не так. Системная RPG: ставка не на диалоги и даже не на сюжет — по крайней мере, так кажется поначалу, — а на живой мир, где системы сталкиваются друг с другом и с тобой.

Классическая история: едешь на повозке в соседний город, по пути её разносит циклоп, и дальше топаешь пешком. Поход превращается в тяжелейшее испытание — после каждого боя полоска здоровья до отдыха становится короче, и ты вывозишь на одних морально-волевых. Таких сценариев десятки. Отсюда и ощущение приключения. А в какой-то момент игра переворачивается с ног на голову и выдаёт такой твист, что сюжет уже не кажется банальным, а мир — дженериковым. Всё, что было ценно последние десятки часов, обесценивается, и появляются ценности новые. Потрясающее чувство.

Что же до самого дополнения, Dark Arisen, то новый регион, Норган, и по суровости, и по дизайну напоминает DLC Iceborne для Monster Hunter: World. Заснеженный север, когда-то обжитый, а теперь — фронтир (ну, не совсем фронтир, но ты понял): заброшенная глушь, непроходимая и жуткая. Игра советует прокачаться до 40-го уровня, хотя пустит туда на любом. Но и на 40-м обычные мобы тебя там разматают.

В принципе логично: дополнение для тех, кто прошёл оригинал, помнит его и готов к новым вызовам. Даже снаряжение и шмот придётся сменить на местные — то, с чем пришёл, здесь бесполезно. Осваивать всё это заново — круто!

По духу Dark Arisen похоже на Artorias of the Abyss для первой Dark Souls — тем, как встраивается в оригинальную игру и её сюжет. История у Dark Arisen своя, основную она не переписывает. Но в цикл «Догмы» залезает глубоко: тут появляется ещё один восставший, которого по местным законам быть не может, и дракон без сердца, который никак не умрёт. Претензий у меня нет — хорошее контентное дополнение.

Основная игра в целом за два года тоже поменялась. Мне и тогда всё было классно, но она стала чуть удобнее: бесконечный камень телепортации прямо спасает положение. Хотя я, конечно, хвалил её за то, что она заставляет путешествовать пешком. Путешествий из-за камня стало чуть меньше, но они не исчезли совсем.

И главное — «Догма» наконец нормально работает. В оригинал я играл на Xbox: шёл он неплохо, но средне, ошибок и подлагиваний хватало. А про ПК я был наслышан: с оптимизацией там было совсем печально. Сейчас я запустил ПК-версию на ноутбуке с RTX 4060 — почти максимальные настройки, DLSS (куда же без него), стабильные 100 кадров. В Норгане иногда проседает до 80–90: видимо, снежные эффекты тяжело даются. Но ничего не лагает, не тормозит и не вылетает — всё супергладенько. Графика не передовая, но аккуратненькая и немыльная.

Так что играть в Dragon's Dogma 2 сейчас — сплошное удовольствие. А системы, боёвка, пешки — всё это было уникально и круто, таким и остаётся. Если кто ещё не играл — вот с издания Dark Arisen и надо начинать, это самое правильное решение. В Capcom божат уже который год.
💯35🔥18❤10
В Obra Dinn узор из точек натянут на сферу вокруг головы игрока, а зачем?

Return of the Obra Dinn — детектив Лукаса Поупа, автора Papers, Please. К берегам Англии приплывает корабль Ост-Индской компании, пропавший несколько лет назад, — живых на борту нет. Ты страховой инспектор: нужно выяснить, что стало с каждым из 60 человек, которые на нём плыли. Графика дико стилизованная — «однобитная», в два цвета, будто игру запустили на Macintosh из восьмидесятых. Красиво! Но устроено всё не так просто, как кажется.

Цветов на экране всего два, чёрный и белый, серого нет вообще. Однако чёрные точки вперемешку с белыми издалека сливаются, и глаз видит серое — чем гуще чёрные точки, тем темнее. Так же раньше печатали фотографии в газетах. Сначала игра рисует обычный кадр в оттенках серого, а потом накладывает на него трафарет — узор, где у каждой клетки свой порог. Пиксель темнее порога становится чёрным, светлее — белым. Приём называется дизерингом.

На скриншоте всё идеально. А в движении — нет. Трафарет приклеен к экрану, как москитная сетка к окну. Повернул камеру — стена на экране сдвинулась, а сетка осталась, где была. Теперь каждый кусок стены попадает под другие клетки с другими порогами: где была чёрная точка, стала белая, и наоборот. Точки перескакивают туда-сюда, и вместо сплошных стен и теней получается шевелящаяся каша. Поуп всерьёз думал сменить стиль, но потом решил не давать «этим паршивым пикселькам» собой помыкать.

Значит, узор надо приклеить не к экрану, а к миру! Сначала Поуп нанёс точки прямо на стены и предметы, как обои. Вблизи сработало, но вдали точки сливаются и начинают искрить. Потом он заставил каждую точку ехать следом за куском мира под ней — узор порвался на швы. Зато из этих расчётов вылезло простое правило: повернул камеру так, что в кадр въехала целиком новая картинка, — сдвинь трафарет ровно на один экран. Работает это только в центре кадра, пол всё равно рябит, но, по словам самого Поупа, «благослови этот кривой мир, ведь этого почти достаточно».

Затем Поуп нарисовал узор на стенках огромного куба вокруг игрока: куб двигается вместе с ним, но не поворачивается. Смотришь прямо в стенку — красота, смотришь в угол куба — опять мешанина! Тогда он избавился от углов: натянул узор изнутри на шар вокруг головы игрока — как звёзды на куполе планетария. Крутишь головой — звёзды стоят на своих местах, и точки тоже. Квадратный узор на шар ровно не ложится, так что новую раскладку Поуп подгонял вручную. А ещё точки на шаре и пиксели экрана — это две сетки, и размер клеток у них чуть-чуть не совпадает. Если наложить такие сетки друг на друга, по картинке поползут полосы — как на фотографии экрана телевизора. Чтобы от них избавиться, Поуп считал кадр вдвое крупнее, чем показывал, а потом ужимал до размера экрана: при ужатии полосы сглаживаются.

Теперь точки стоят на месте, как ни верти камерой, — в игре это даже немного жутко выглядит. Но только при поворотах: стоит пойти вперёд, и узор снова плывёт — шар-то едет вместе с тобой. Тут Поуп рассудил, что в Obra Dinn ты то и дело останавливаешься и разглядываешь, а на ходу и так всё мельтешит, и рябь не бросается в глаза. По краям экрана точки крупнее, а узор почти всегда чуть перекошен — с этим пришлось смириться. Заодно он поднял разрешение с 640 на 360 до 800 на 450: читать стало легче, а пиксельный стиль сохранился.

На всё это ушло около ста часов. Сам Поуп писал, что ровным счётом никто не подумает: «Ну и стабильный тут дизеринг, магия какая-то». А мы подумаем.
🔥43❤9🤔3
Трек из релизного трейлера GTA 6 лучше, чем вы думаете

Релизный трейлер GTA 6 вышел, до игры чуть больше месяца, новых роликов, скорее всего, не будет. А в комментах на всяких версиях двача знакомая песня: каждый новый трейлер хуже предыдущего! Музыку выбрали вообще не ту. В первом был Том Петти, во втором — Pointer Sisters, а теперь какая-то фоновая «попсятина».

Откуда претензии, понятно. Love Is a Long Road легла на первый трейлер идеально: флоридец Петти, старый американский рок, Люсия в тюремной робе — всё сошлось. Hot Together во втором — тоже по канону: пробивной хит с радио, конечно же, подходит GTA, особенно сейчас. С релизным трейлером вышло чуть тоньше.

В этот раз в центре не «чужой» хит, как в первых двух, а собственная музыка игры: Flower in a Hurricane сделал дуэт Justice, композиторы GTA 6.

Звучит трек именно так, как должна звучать GTA 6. Justice больше двадцати лет собирают синтвейвную электронику из диско и рок-риффов. Здесь у них три гостя: Tame Impala и King Gizzard & The Lizard Wizard из психоделического рока и SZA из R&B. Будто едешь по Вайс-Сити, а радио само переключает станции. Идеальное попадание в атмосферу.

И это не случайный набор фитов: с Tame Impala Justice уже записывались, за Neverender в прошлом году даже «Грэмми» взяли. А в Rolling Stone вообще заметили, что трек подозрительно похож на Money for Nothing — хит Dire Straits 1985-го. Там в припеве поют «Money for nothing and your chicks for free»: деньги ни за что и девочки даром. Это же буквально про GTA! Марка Нопфлера среди 11 авторов Flower in a Hurricane, правда, нет — ну, это уже вопросы к юристам, которые Rockstar, конечно же, порешала.

Да и название говорящее. Леонида — это Флорида, а там ураганы каждый год. Цветок в урагане — чисто история Люсии с Джейсоном, местных Бонни и Клайда. Я ещё в 2023-м писал, что гундеть про GTA 6 неуместно, — и мнение не поменял. Трек отличный.
❤34🔥15🤝6
Написал для «Мира фантастики» про разработку (и не только) Duke Nukem 3D — во всех деталях

Duke Nukem 3D в этом году стукнуло тридцать, и по такому поводу я написал для журнала историю игры — от того, как Apogee торговала играми через shareware, до юбилейного переиздания World Tour. Солидные 12 страниц. Номер уже в продаже: на Hobby Games.

Интересного в этой истории полно: на каждом шагу что-то эдакое. Движок Build в одиночку написал студент Кен Сильверман — ради этого взял академ на три года. Сама игра поначалу была совсем другой: ранний прототип LameDuke — это серый индустриальный город, роботы, дроны и подсчёт очков, как в аркадах. А голос Дюка Джону Сент-Джону ставили через Грязного Гарри: цеди, как Иствуд, только представь, что ты гораздо крупнее Иствуда.

Разумеется, один из главных героев текста — Ричард «Левелорд» Грей. Почти все уровни Duke Nukem 3D построили двое — он и Аллен Блюм, — и это Грей прятал по недоступным углам карт надпись You're not supposed to be here. Заканчивается статья тем, что Левелорд давно живёт в Москве, с русской женой и дочкой, и вроде бы вполне доволен жизнью.

Писал я всё это летом. Пока дописывал, умер Бобби Принс, один из композиторов игры. А за несколько дней до выхода номера не стало и Левелорда.

Про самого Грея я на днях отдельно написал на «Отвратительных мужиках» — чему у него стоит поучиться. А в 2021-м брал у него интервью к 25-летию игры — Дюка он тогда назвал «THE самый крутой чувак of computer games».
🔥25❤5🤔4🥴1
Castlevania: Belmont's Curse — почти The Lost Crown, только с хлыстом

С кайфом играю сейчас в Castlevania: Belmont's Curse — это, как раньше любили говорить, компетентная, правильная, ни в чём не революционная, но качественная метроидвания. Сделали её разработчики Dead Cells из студии Evil Empire. А напоминает Belmont's Curse в первую очередь Prince of Persia: The Lost Crown, которую я в своё время назвал эталонной современной метроидванией.

Некоторым не нравится упор на экшен. Но Castlevania так-то всегда была серией именно экшен-игр: активный платформинг и сражения. Хотя я понимаю, о чём речь: экшен тут в духе Dead Cells и той же The Lost Crown — плотный, частый, стремительный. А по ощущениям это вообще 2D-соулслайк: парирования, набор простых ударов вместо комбух, тайминг — и «костры», восполняющие лечилки и возрождающие врагов. Тактильно — порядок.

Удары простые, а вот оружие разное. Видов семь: меч, меч со щитом, двуручник, парные клинки, копьё, цестус и, конечно, фамильный хлыст. У каждого свой уникальный набор атак. Сменил оружие — и подход к сражениям серьёзно поменялся. Плюс магия побеждённых боссов: от Медузы остаётся луч, который превращает врагов в камень, от Жанны д'Арк — да, она тут босс — пламя (ха). Платформинг приятный и в меру хардкорный, хотя потно бывает: в основном цепляешься за колечки, раскачиваешься — канонично! Выбеситься пока не успел нигде: ни на прыжках, ни на боссах.

Игра так-то красивая, хоть и не всегда внешне похожа на «Каслванию» — за это тоже критикуют. И дело не в анимешности, как некоторые пишут, потому что серия стала аниме задолго до Netflix. Просто арт-дизайн своеобразный — местами прямо Hades, особенно на уровне под фонтаном, местами Abyss Odyssey. А то и одновременно. Хотя готичной мрачности хватает — даже при ярких цветах. Замок Дракулы очень даже аутентичный! Но читаемость окружения часто страдает, а спецэффекты заливают экран, и в боях с боссами ты просто не можешь себя найти.

Видел ещё претензии к музыке — не та. По-моему, как раз та: синтезаторный саунд с налётом синтвейва, но то и дело влетает орган. Короткие повторяющиеся фразы гипнотизируют и прямо выгрызаются в память. А иногда современный трек перетекает в ремикс классики — Bloody Tears, например, — и уже совсем тепло становится. Слушаю игру с удовольствием.

Подбешивают пока только тупейшие диалоги с кидающими гномика актёрами. Зато фансервиса — горы! От классических врагов и уничтожения канделябров в промышленных масштабах до всякого неймдропинга для самых отбитых архивариусов.
❤20🔥14🍌2
Разработчики новой Castlevania нарочно сделали героев горячими — и правильно

Разработчики Castlevania: Belmont's Curse не стесняются: «Да, мы знаем, что некоторые персонажи горячие. Это осознанный выбор, такой вайб. Мы этим гордимся». Так в ролике YouTube-канала Fall Damage сказал Сандро Бордье, ведущий геймдизайнер французской студии Evil Empire. Фан-арт по «Правилу 34», говорит он, уже пошёл, и в студии его видели. Больше всего команду удивила реакция на Тревора: директор по маркетингу Беранже Дюпре даже предложил завести на The Game Awards номинацию для горячих папочек.

За Stellar Blade я топил отчасти по той же причине: героини этой игры радуют глаз, чего уж тут стесняться. Тогда писали, что красота у Евы и других женских персонажей какая-то слишком «выпеченная» и таких людей на самом деле не бывает, поэтому ужасно пошло. Ну не бывает — мне всё равно. Мне было красиво, я порадовался. А почему вокруг Belmont's Curse нет такого скандала? Да потому что здесь всё не так «выпечено»: в Stellar Blade сиськи и жопы выставлены максимально, а разработчики на претензии отвечали — нам так нравится, мы так видим. И имели на это полное право. А тут просто «горячие», хотя один откровенный костюм для Роуз есть — открывается кодом Konami. Ну что за прекрасная игра.

Мы же прекрасно знаем про тенденцию западной разработки делать персонажей нарочно некрасивыми — и это, вообще-то, тоже ограничение творческой свободы, я об этом много раз говорил. Люди в жизни разные: кто-то привлекательный, кто-то не очень, а кто-то с первого взгляда не очень, но располагает к себе харизмой — и наоборот бывает! Вот об этом и надо думать — керектер, мать его, девелопмент со всех сторон — делать разных людей, а не следовать повестке с другой стороны. Хочет разработчик принципиально всех сделать секси-бимбами — да пожалуйста. Хочет одних Франкенштейнов — тоже в путь, игроки кошельком проголосуют за более близкое им видение.

В Belmont's Curse, по-моему, всё получилось. Роуз — такая анимешная боевая красотка, а Тревор — статный мужик с броской внешностью и стильной сединой. Он ещё и, наверное, самый известный персонаж серии наравне с Алукардом и самим Дракулой, так что запомнился ожидаемо. А что разработчики открыто радуются фан-арту — абсолютно нормально: это фанатская любовь и плюс к популярности игры.

Видел уже и мнение, что игру надо записать в воукизм: дескать, разработчики рисуют псевдопривлекательных персонажей для таких же воукнутых и только делают вид, что они красивые, а игроки их раскусили. В пример приводят Роуз и Мелиною из Hades II (тоже видная дама). Комментировать — только портить. Это уже какой-то поехавший псиоп, а ведь даже термин есть — woke horny. Просто смех, но и такое существует.
🤔10🔥9❤4🥴4
Octopath Traveler начиналась со спрайтов Final Fantasy VI

HD-2D — стиль, в котором Square Enix уже восемь лет делает свои ретро-RPG: пиксельные человечки бегают по объёмному миру, отбрасывают настоящие тени, а края кадра размыты, как на фото игрушечной железной дороги. Выглядит миленько, хотя конвейером уже попахивает. 22 октября в HD-2D выходит первая «финалка» — Final Fantasy Resonance. Прикол в том, что первую картинку в этом стиле Square Enix собирала из спрайтов Final Fantasy VI.

HD-2D придумала команда продюсера Томои Асано вместе со студией Acquire в самом начале работы над Octopath Traveler. Асано нужны были пиксели, но так, чтобы игра не выглядела просто старой. Пиксель-артист Сидзука Моримото вспоминает: сначала команда просто положила эффектный свет поверх обычной 2D-картинки, но Асано этого показалось мало. Стоило добавить 3D-элементы — и у картинки появилась глубина. Продюсер Масаси Такахаси говорит, что грань тонкая: просто сделаешь пиксели жирнее — выйдет в целом то же, что в девяностых; перестараешься — обычная «красивая картинка».

Как это работает. Мир в HD-2D по-настоящему трёхмерный: дома, скалы, мостовые — это 3D-модели, просто раскрашенные под пиксель-арт. А герои — плоские картинки, «как листы бумаги». Их ставят в объёмный мир, как картонные фигурки в диораму. Поэтому камеру, пока путешествуешь, крутить нельзя. Хотя во второй части Octopath Traveler камера временами всё-таки крутилась.

Но главное в HD-2D — свет. Асано нужно было, чтобы на пиксели он падал как на настоящие предметы. Для этого в сцену ставят точечный источник, по сути лампочку, и плоский человечек отбрасывает на объёмную землю настоящую тень. В бою Acquire выкрутила это на максимум. Ведущий художник Acquire Мика Иидзука рассказывает, что обычные эффекты заклинаний смотрелись бедно, поэтому команда добавила к каждой вспышке свой источник света.

Сверху всё это ещё и обработано как фотография. Ближний и дальний планы размыты, в фокусе только середина — так и снимают миниатюры. Фотографы тем же приёмом, тилт-шифтом, делают из настоящей улицы игрушечную. Плюс свечение вокруг ярких мест, туман, лучи света и пылинки в воздухе. Сами разработчики говорят, что воссоздают не игры эпохи SNES, а то, какими мы их помним. Отчасти подход навеян играми с пререндеренными задниками времён PS1.

При этом стиль дороже, чем выглядит, — поэтому его никто особо и не копирует. А Square Enix поставила его на поток: Triangle Strategy, вторая Octopath, ремейки Live A Live и Dragon Quest III. Продюсер ремейка Dragon Quest III — Масааки Хаясака, из команды первой Octopath. В интервью 2024 года Хаясака говорит, что образцом для Octopath была Final Fantasy VI: пиксель-арт в ней лучший. И самому Хаясаке интересно, как шестёрка выглядела бы в HD-2D.
🔥17❤5🎉1
Сделайте удивлённые лица: EA закрыла BioWare

Electronic Arts не только закрывает BioWare, но и заодно отменяет следующую Mass Effect. Студия сама попрощалась в соцсетях — по всей EA под сокращение попали около 400 человек, из них примерно 50 в BioWare. Студия существовала 31 год: Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Dragon Age, Mass Effect.

На самом деле слухи о таком исходе ходили задолго до того, как EA «продалась» саудитам (почему в кавычках — разбирал отдельно), а после сделки я чуть ли не каждую неделю читал очередной инсайд: вот-вот закроют, вот-вот отменят.

Что тут сказать? Разгонять лишний раз, как BioWare скатилась за последние годы — да даже за десятилетие, — смысла нет, вы и так всё знаете. Неоднозначный приём Mass Effect 3, обсмеянная Andromeda, провал Anthem и наконец Dragon Age: The Veilguard — по-настоящему позорная игра с вызывающе плохой сценаристикой, гвоздь в гроб студии. Andromeda с Veilguard, кстати, похожи: боёвка в обеих прикольная, всё остальное плохо. А отговорки, что Andromeda делало другое отделение и это «не та BioWare», ничего не значат. BioWare — она и есть BioWare. Так что студия сама себя к этому привела.

И всё равно грустно. Ушла эпоха: BioWare — один из больших символов индустрии, радоваться тут нечему, хотя своё она, очевидно, заслужила.

Mass Effect очень жалко. Я-то фанат серии, веру не потерял даже после Andromeda и ждал возвращения. Но масштабные космооперы сейчас никого особо не интересуют, да и вес самой серии давно обнулился. Последняя хорошая Mass Effect — третья, она когда вышла? Да и многие скажут, что даже она была уже так себе: для них всё хорошее у BioWare кончилось на Mass Effect 2 и первой Dragon Age. Новую Mass Effect при этом сколько лет мариновали — а так ничего весомого и не показали.

Для той небольшой группы фанатов, кому тема ещё интересна, уже подключились другие: Exodus, сценарий которой пишет Дрю Карпишин, главный сценарист первых двух Mass Effect, и The Expanse: Osiris Reborn от Owlcat. Обе — весной 2027-го. Хотелось бы, конечно, чтобы EA распродала серии BioWare — и они попали к хорошим разработчикам.

Напоследок закроем вопрос, который всплывает постоянно: а много ли в BioWare оставалось людей той эпохи, когда она была великой? Основатели Рэй Музика и Грег Зещук ушли ещё в 2012-м. Гейдер и Лэйдлоу, главные люди Dragon Age, — в 2016-м и 2017-м. Джеймс Олен, ведущий дизайнер Baldur's Gate и Knights of the Old Republic, и Карпишин — в 2018-м. Кейси Хадсон, режиссёр трилогии Mass Effect, и Марк Дарра — в 2020-м. Мак Уолтерс, главный сценарист третьей части, — в начале 2023-го. В 2025-м BioWare сама писала, что новую Mass Effect ведёт горстка ветеранов трилогии — Майк Гэмбл, ведущий дизайнер Престон Ватаманюк, арт-директор Дерек Уоттс. Получается, те, кто придумывали миры и писали истории BioWare, — основатели, режиссёр и главные сценаристы — ушли ещё к 2023-му, а оставшихся ветеранов EA сейчас уволила вместе со студией.
🔥22😢16🎉6❤4