Vampire Life game
3.3K subscribers
77 photos
5 videos
24 files
151 links
Официальный канал по игре: Vampire life

https://t.me/joinchat/H1XnoU-UYl3pKfcCpO0mRw чат по игре

Поддержать игру:
https://boosty.to/vampirelife

Поддержать игру:
https://www.patreon.com/v1vampirelife
Download Telegram
Даунгрейда не будет! Спасибо за ваше голосование!
Болталка! А что вы собираете или коллекционируете в реале? Например @kittgts собирает бабочек в рамке.
Вы можете поговорить в В чате по игре. Возможно интересные идеи могут появиться как предмет коллекций в VL!
Всем привет! Поделитесь в чате игры, какие бы вы хотели видеть фетиши в вл?
Главные нпс в игре - имеют свои уникальные особенности, неповторимые у других нпс ( Настя - аукцион ) ( люк - слом маски ) ( ридус - кузнец )

А какие идеи у вас есть по поводу нпс и уникальных действий с ними ?

Например.

Парикмахер - смена внешности игрока. Поговорим в чате по игре?
Фан.арт Нако от @Seven_Sona
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Первый трейлер игры от дорогого подписчика! Вы можете обсудить в чате по игре, понравился он вам или нет! Это первая работа в данном направлении, потому выскажите недочёты, если хотите, конечно. Наше мнение - получилось очень и очень неплохо и если он и не подойдёт для пиара игры - всегда можно указывать на этот трейлер и просить сделать лучше уже у людей, которые монтажу посвятили всю жизнь.
Ещё один фан арт нако с использованием ее новой версии, что можно будет получить в игре в будущих патчах:)
Какая ваша любимая сцена 18+ в вл и почему она? Всем привет! Расскажите в чатике!
Всем привет. Будьте внимательны! Напоминаем, что официальные аккаунты разработчиков лишь эти:
https://t.me/NocturnalRaven
https://t.me/KittGTS

Все остальные - не имеют никаких прав и полномочий называться разработчиками игры «Vampire life»
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Первый трейлер игры - готов! Работа от фаната игры.
Большое спасибо пользователю, что решил для вас - остаться "инкогнито".
Всем привет!

Важный вопрос к игрокам. В игре есть такой параметр как «Броня»
Напишите пожалуйста, сколько у вас в основном бывает этой брони на игроке в начале игры\середине\конце
В чате по игре.

Пример: 100\1000\10000
Ещё один классный фан. арт от пользователя @Air_m0nger
Всем привет! Вопрос на повестке дня, который очень много раз поднимался.
Почему увеличение бюджета игры не приведет за собой увеличение штата сотрудников. ускорения работы над игрой. Ответ от нашего и единственного художника, Нокта
Forwarded from ᚢocturnalᚱaven
Вообще дополнительные руки это конечно было бы здорово, однако есть ряд причин почему это не сильно бы ускорило разработку.

Попробую описать самые основные причины...

Дело в том, что нет разницы на что из двух вариантов я буду тратить время, лично рисовать графику, или же весь день заниматься с людьми.
Допустим есть три художника под моим руководством. Это значит, что все свое рабочее время я буду тратить на то, чтобы собрать в комплект той графики, которую я задал на разработку художникам.
А графика в игре модульная. Это не просто одна картинка, а ряд тонко настроенных функций, которые должны между собой гармонировать.
Это не просто догадки, кстати. Мы это уже проходили много раз. Итогу был одинаковым: я начал больше тратить время на людей, и меньше на графику.
Тут стоит сказать, что это больше вопрос менеджмента, ясное дело. Однако чтобы наладить действительно продуктивный менеджмент, нужно полностью перезагрузить разработку. При этом польза остается сомнительной.

Но тут есть и другая проблема. Одного продуктивного менеджмента не достаточно. Нужно еще найти таких художников, которые выполняли бы указанные задания в соответствии с нашим запросом. Таковых мы так и не нашли. Мы встречали много талантливых художников, однако подавляющая часть не намерена посвящать себя разработке игры. То есть, подстраиваться под стиль, под технологию.
Вариантом решения этой проблемы мог бы служить контракт. Иначе говоря, нужно нанять художника под четкие обязательства, на постоянной основе. Ибо не катит такой вариант, когда мы настроили менеджмент с человеком, а потом он находит для себя более перспективное занятие и уходит (как бы, вообще без претензий к художнику, это нормально - искать более выгодные условия, но для нас это будет сильным ударом). Однако контрактная основа значительно увеличивает нагрузку на сам проект. Это уже новый уровень, который опять же приводит к проблеме выше. Это все тот же менеджмент, только теперь еще и с огромными рисками. А я напомню, что мы не какая то продвинутая студия, к сожалению. Потому, пока что это не принесет желаемых результатов.

И опять же, это работает при условии, что художник действительно соответствует запросу, а с этим беда. Это как будто поручить кубисту, импрессионисту, дадаисту и суперматисту рисовать одну картину. ) У всех свой стиль, свое виденье, а нужно чтобы процент соответствия был не менее 80%, иначе нужно начинать все сначала.

Это навскидку я описал. Но это не все возможные проблемы.
Важный вопрос:

В рамках проработки мира игры, в окружающую вреду будут добавлены новые взаимодействия, и изменены старые. Речь идет о таких действиях как добыча камня, вырубка деревьев, и т.д.
Таким образом становится вопрос визуализации персонажа, его костюма и активных анимаций. Есть два варианта, которые имеют свои преимущества и недостатки.

Первый вариант: все остается как прежде. Модель главного героя в окружающей среде визуально наследует экипировку. То есть, шлем, доспех, и поножи соответствуют таковым в инвентаре. Такой подход лучше раскрывает выбранный нами стиль, но основательно ограничивает визуализацию взаимодействия с окружающим миром. Другими словами, невозможно сделать активную анимацию, всех существующих наборов экипировки, даже к одному взаимодействию, а таких взаимодействий будет много.
Потому вся визуализация будет иметь абстрактный характер, а иногда и вовсе скрыта.

Второй вариант: плащ определяет наш стиль. С таким подходом доспехи и поножи не визуализируются в окружающей среде. При этом экипированный шлем по прежнему отображается. Другими словами, плащ — полностью анимированный предмет, под окружающую среду. Добыча камня, перепрыгивание через препятствия, лазанье по канату... Все это возможно анимировать благодаря ограничению на внешний вид. Преимущество такого подхода в полной интерактивности с миром.
Из недостатков: плащи, как предмет гардероба, ограничены в разнообразии до трех штук (а может и вовсе до одного, в зависимости от сложности реализации). Доспех и поножи отображаются только в инвентаре, и частично ограничены в бою.

Предлагаем обсудить этот вопрос в чате. Мы хотим узнать ваше мнение, какой подход к визуализации вы считаете предпочтительным.
Всем привет, на бусти появилась небольшая, бесплатная новость, с дорожной картой игры и новым спойлером по нако.
Всем привет, давайте немного помечтаем о строениях, предметах, что могут быть в новом логове у игрока? Если быть точным - логово будет переделано в замок игрока, так же оно получит обновление в вещах, в их работе.

Пример

Машинка в оранжерее, которая автоматически собирает листья и переделывает их в веревки

Пример2

Кровать, в ней можно спать, читать книги или использовать как доп.слайд для 18+ )


Обсуждение будет идти В чате по игре, а лучшие предложения мы обязательно рассмотрим лично и, возможно, добавим в игру!