Максим Шток написал вводную статью об AR-дизайне со множеством ссылок для дальнейшего изучения.
AR-контент делают:
— Для смартфонов: маски, виртуальная одежда и обувь, навигационные указатели, игры;
— Носимых устройств вроде Hololens и Magic Leap: на текущем этапе развития в основном для узких задач корпоративных клиентов;
— Не носимых устройств: проекции на лобовое стекло автомобиля, вертолёта или корабля.
Различают разные масштабы применения:
— Table scale: объекты на столе, виртуальные рабочие пространства и виджеты;
— Room scale: объекты в комнате, например, Studio Mode в приложении Ikea Place;
— World scale: объекты в окружающей среде вроде уличной навигации и стрит-арта.
Профессия разработчика для AR только зарождается, стандартов UX/UI ещё нет, надо много исследовать: сложность восприятия разной информации, в том числе под разными углами зрения. Быстрее всего адаптируются UX/UI-, моушн-, гейм-дизайнеры и специалисты по 3D-моделированию.
Рынок AR-гарнитур растёт на 73,8% в год.
В проекции на прозрачное стекло не может быть чёрного цвета, так как им нельзя светить. Если вы такое видите в ролике, это графика, а не реальный продукт.
https://designpub.ru/f62056a8108e
AR-контент делают:
— Для смартфонов: маски, виртуальная одежда и обувь, навигационные указатели, игры;
— Носимых устройств вроде Hololens и Magic Leap: на текущем этапе развития в основном для узких задач корпоративных клиентов;
— Не носимых устройств: проекции на лобовое стекло автомобиля, вертолёта или корабля.
Различают разные масштабы применения:
— Table scale: объекты на столе, виртуальные рабочие пространства и виджеты;
— Room scale: объекты в комнате, например, Studio Mode в приложении Ikea Place;
— World scale: объекты в окружающей среде вроде уличной навигации и стрит-арта.
Профессия разработчика для AR только зарождается, стандартов UX/UI ещё нет, надо много исследовать: сложность восприятия разной информации, в том числе под разными углами зрения. Быстрее всего адаптируются UX/UI-, моушн-, гейм-дизайнеры и специалисты по 3D-моделированию.
Рынок AR-гарнитур растёт на 73,8% в год.
В проекции на прозрачное стекло не может быть чёрного цвета, так как им нельзя светить. Если вы такое видите в ролике, это графика, а не реальный продукт.
https://designpub.ru/f62056a8108e
Medium
Чем занимается AR-дизайнер и как им стать
Тренды, перспективы, главные лица, опыт WayRay и инструменты для старта.
Александр Радал написал о способах снизить когнитивную нагрузку пользователей.
— Уменьшайте количество вариантов, из которых надо выбирать. Так не только проще выбрать, но и выбранный вариант будет радовать пользователя больше (он меньше сомневается, что не проглядел вариант получше);
— Не стоит уменьшать количество пунктов меню до ±7 просто ради числа. Большой список лучше, чем поиски нужного пункта во вложенных меню (с неконкретными названиями типа «Прочее»);
— Если пользователь ошибся, дайте простой способ вернуться к предыдущему состоянию или исправить ошибки;
— Управляйте пользовательским вниманием визуальными подсказками вроде стрелок и изображений людей, смотрящих на важные элементы страницы;
— Используйте знакомые шаблоны и условности: единая цветовая палитра во всём продукте, знакомые паттерны взаимодействия (например, хлебные крошки), знакомые иконки и символы (например, корзина для удаления файлов);
— Общайтесь с будущими пользователями продукта;
— Раскрывайте информацию постепенно: сначала важную, затем второстепенную.
#cognitive_load
— Уменьшайте количество вариантов, из которых надо выбирать. Так не только проще выбрать, но и выбранный вариант будет радовать пользователя больше (он меньше сомневается, что не проглядел вариант получше);
— Не стоит уменьшать количество пунктов меню до ±7 просто ради числа. Большой список лучше, чем поиски нужного пункта во вложенных меню (с неконкретными названиями типа «Прочее»);
— Если пользователь ошибся, дайте простой способ вернуться к предыдущему состоянию или исправить ошибки;
— Управляйте пользовательским вниманием визуальными подсказками вроде стрелок и изображений людей, смотрящих на важные элементы страницы;
— Используйте знакомые шаблоны и условности: единая цветовая палитра во всём продукте, знакомые паттерны взаимодействия (например, хлебные крошки), знакомые иконки и символы (например, корзина для удаления файлов);
— Общайтесь с будущими пользователями продукта;
— Раскрывайте информацию постепенно: сначала важную, затем второстепенную.
#cognitive_load
Хабр
6 способов снизить когнитивную нагрузку от интерфейса
Усталость от принятия решений — это популярный термин, описывающий случаи, когда человек за определенное время принимает слишком много решений. Исследования показывают, что причина этого явления...
В «Атвинте» написали о хорошем UX (с примерами).
— Опыт взаимодействия с технологичным продуктом может быть хорошим или плохим, но он зависит не только от дизайна интерфейса;
— Хороший интерфейс может стать преимуществом, но его одного недостаточно, нужны и другие ценности (например, размер каталога в онлайн-кинотеатре);
— Дизайнер отвечает за понятность структуры и навигации, UI, переходы и анимации. За производительность и скорость загрузки сервиса отвечают разработчики. За то, что продукт решает проблему пользователя, и за соответствие его социальному, культурному и демографическому контексту — аналитики. А скорость интернета, производительность устройства и настроение пользователя обычно не зависят от сотрудников сервиса;
— Есть законы восприятия и тому подобное, но нет универсальных законов дизайна, которые работают для любого интерфейса: и для мобильной игры, и для интернет-магазина, и для интранет-портала;
— Пользователю важен не дизайн, а получится ли у него решить задачу с помощью продукта. При его создании надо думать о ценности продукта, пользовательских задачах и том, как их эффективно решить, не раздувая издержки компании.
https://vc.ru/design/251212
— Опыт взаимодействия с технологичным продуктом может быть хорошим или плохим, но он зависит не только от дизайна интерфейса;
— Хороший интерфейс может стать преимуществом, но его одного недостаточно, нужны и другие ценности (например, размер каталога в онлайн-кинотеатре);
— Дизайнер отвечает за понятность структуры и навигации, UI, переходы и анимации. За производительность и скорость загрузки сервиса отвечают разработчики. За то, что продукт решает проблему пользователя, и за соответствие его социальному, культурному и демографическому контексту — аналитики. А скорость интернета, производительность устройства и настроение пользователя обычно не зависят от сотрудников сервиса;
— Есть законы восприятия и тому подобное, но нет универсальных законов дизайна, которые работают для любого интерфейса: и для мобильной игры, и для интернет-магазина, и для интранет-портала;
— Пользователю важен не дизайн, а получится ли у него решить задачу с помощью продукта. При его создании надо думать о ценности продукта, пользовательских задачах и том, как их эффективно решить, не раздувая издержки компании.
https://vc.ru/design/251212
vc.ru
Пользователям плевать на дизайн: как устроен «хороший UX» на самом деле — Дизайн на vc.ru
Хороший UX — это не то, как работает интерфейс, а то, как работает бизнес. Специалисты digital-агентства «Атвинта» собрали три заблуждения о том, что такое UX и чем он не является.
Пейдж Лаубхаймер из Nielsen Norman Group написал о левосторонних вертикальных меню на десктопных версиях сайтов.
Преимущества:
— Нет искусственного ограничения на количество пунктов, как в горизонтальном меню. В меню есть место для конкретных и понятно названных категорий, что упрощает навигацию;
— Есть место, чтобы добавлять новые пункты;
— Вертикальное меню проще сканировать (если его пункты выровнены по левому краю), плюс, пользователь, читающий слева направо, начинает с него сканирование страницы;
— Проще перенести в мобильную версию сайта.
Недостатки:
— Занимает больше места, сложно использовать на небольших экранах;
— Не все пункты могут быть видны на первом экране.
Рекомендации Кэпа:
— Размещайте меню слева (для аудитории, читающей слева направо) и делайте заметным;
— Пункты меню должны быть текстовыми (или иконками с подписями). На сайтах, которыми люди пользуются каждый день, можно по желанию пользователя скрывать подписи;
— Наименее важные пункты размещайте в конце списка.
https://www.uprock.ru/articles/levostoronnyaya-vertikalnaya-navigaciya-v-desktopnoy-versii-sayta-masshtabiruemost-otzyvchivost-i-prostota-prosmotra
Преимущества:
— Нет искусственного ограничения на количество пунктов, как в горизонтальном меню. В меню есть место для конкретных и понятно названных категорий, что упрощает навигацию;
— Есть место, чтобы добавлять новые пункты;
— Вертикальное меню проще сканировать (если его пункты выровнены по левому краю), плюс, пользователь, читающий слева направо, начинает с него сканирование страницы;
— Проще перенести в мобильную версию сайта.
Недостатки:
— Занимает больше места, сложно использовать на небольших экранах;
— Не все пункты могут быть видны на первом экране.
Рекомендации Кэпа:
— Размещайте меню слева (для аудитории, читающей слева направо) и делайте заметным;
— Пункты меню должны быть текстовыми (или иконками с подписями). На сайтах, которыми люди пользуются каждый день, можно по желанию пользователя скрывать подписи;
— Наименее важные пункты размещайте в конце списка.
https://www.uprock.ru/articles/levostoronnyaya-vertikalnaya-navigaciya-v-desktopnoy-versii-sayta-masshtabiruemost-otzyvchivost-i-prostota-prosmotra
Дэвид Холл написал об интерфейсном тексте. Например:
«Ваш профиль» или «Мой профиль»:
— Используйте Ваш, когда хотите показать, что система что-то сделала персонально для пользователя. «Ваш отчёт»;
— Используйте Мой, когда хотите подчеркнуть, что в этой части системы пользователь хранит частичку себя: личную информацию, результаты действий, историю. «Мой счёт, мои настройки, мой плейлист»;
— В большинстве случаев можно обойтись без Ваш или Мой, и это будет даже лучше. Используйте их только в тех ситуациях, когда нужно явно отделить личное от общего.
Активный и пассивный залоги:
— Старайтесь использовать активный залог. Он описывает, как человек или объект что-то делает. «Сергей танцует»;
— Используйте его, когда хотите подчеркнуть, кто или что делает какие-то действия. «Такси подъехало»;
— Пассивный залог используйте в тех редких случаях, когда действие или состояние важнее объекта, к которому оно относится. «Корзина переполнена, задача выполнена».
https://vk.com/@sobakapavlovaltd-interfeisnye-teksty-kak-dizaineru-nachat-pisat-gramotnee
«Ваш профиль» или «Мой профиль»:
— Используйте Ваш, когда хотите показать, что система что-то сделала персонально для пользователя. «Ваш отчёт»;
— Используйте Мой, когда хотите подчеркнуть, что в этой части системы пользователь хранит частичку себя: личную информацию, результаты действий, историю. «Мой счёт, мои настройки, мой плейлист»;
— В большинстве случаев можно обойтись без Ваш или Мой, и это будет даже лучше. Используйте их только в тех ситуациях, когда нужно явно отделить личное от общего.
Активный и пассивный залоги:
— Старайтесь использовать активный залог. Он описывает, как человек или объект что-то делает. «Сергей танцует»;
— Используйте его, когда хотите подчеркнуть, кто или что делает какие-то действия. «Такси подъехало»;
— Пассивный залог используйте в тех редких случаях, когда действие или состояние важнее объекта, к которому оно относится. «Корзина переполнена, задача выполнена».
https://vk.com/@sobakapavlovaltd-interfeisnye-teksty-kak-dizaineru-nachat-pisat-gramotnee
VK
Интерфейсные тексты: как дизайнеру начать писать грамотнее
Вытащили самое главное из статьи Microcopy: an essential guide to becoming a more literate designer.
Андрей Шапиро рассказал о журнале проектировщика.
— Инструмент помогает структурировать проектирование, не размывать фокус и получить на выходе подробное описание проекта;
— Проектировщик может отвлекаться от цели и забывать важную информацию, переставать следить за проектом в целом и его границами;
— Системы становятся настолько сложными, что их невозможно моделировать в голове. Обычно разработкой занимаются команды специалистов;
— Решение сложной задачи похоже на бесконечный цикл попыток построить и проверить модель, сформировать другую модель, чтобы скомпрометировать предыдущую, а потом заново переосмыслить исходную задачу;
— Надо записывать в единый реестр всё, что появляется в ходе размышления. Но записи не должны быть быть хронологическими;
— Этапы работы с журналом: 1) Запись новых мыслей, 2) Формулировка и категоризация, 3) Проектирование и проверка решений, 4) Перенос знаний в хранилище и чистка журнала;
— Вести журнал можно в программах, позволяющих группировать записи с помощью разнообразных иерархий: раскрывающиеся списки иерархий, дерево страниц или списков. Notion подойдёт;
— О категориях журнала важно договориться в начале проекта. Возможные варианты: 1) Ситуация, сценарий, 2) Проблема, нежелательный эффект, 3) Задача, 4) Идея, 5) Противоречие, 6) Критерий готовности / успешности, 7) Договоренность, 8) Цель.
https://xraizor.medium.com/c785d752b9ec
— Инструмент помогает структурировать проектирование, не размывать фокус и получить на выходе подробное описание проекта;
— Проектировщик может отвлекаться от цели и забывать важную информацию, переставать следить за проектом в целом и его границами;
— Системы становятся настолько сложными, что их невозможно моделировать в голове. Обычно разработкой занимаются команды специалистов;
— Решение сложной задачи похоже на бесконечный цикл попыток построить и проверить модель, сформировать другую модель, чтобы скомпрометировать предыдущую, а потом заново переосмыслить исходную задачу;
— Надо записывать в единый реестр всё, что появляется в ходе размышления. Но записи не должны быть быть хронологическими;
— Этапы работы с журналом: 1) Запись новых мыслей, 2) Формулировка и категоризация, 3) Проектирование и проверка решений, 4) Перенос знаний в хранилище и чистка журнала;
— Вести журнал можно в программах, позволяющих группировать записи с помощью разнообразных иерархий: раскрывающиеся списки иерархий, дерево страниц или списков. Notion подойдёт;
— О категориях журнала важно договориться в начале проекта. Возможные варианты: 1) Ситуация, сценарий, 2) Проблема, нежелательный эффект, 3) Задача, 4) Идея, 5) Противоречие, 6) Критерий готовности / успешности, 7) Договоренность, 8) Цель.
https://xraizor.medium.com/c785d752b9ec
Medium
Журнал проектировщика
Инструменты проектирования
Евгений Честнов написал о своём опыте дизайна систем диспетчеризации.
Одно дело показать 3д-графикой насосы, клапаны, фильтры и заслонки, другое дело — сложное технологическое оборудование. Найти подходящие картинки ультрафиолетовых ламп и фильтров очистки крайне сложно, не говоря уже о флотаторах, жироловках и обезвоживателях. Поэтому от 3д со временем отказались.
В интерфейсе читаемые и редактируемые переменные визуально не отличались. Чтобы понять, это установка или индикация значения, надо было нажать на неё и посмотреть, выскочит ли экранная клавиатура.
Чтобы показать информацию о теплоснабжении (работа насоса, клапана, температура обратной воды), нужно было рисовать целый узел с трубами, насосом, перемычками и прочим, что занимало много места и несло мало информации. Теперь вся информация находится в карточке «Нагрев». Если появится система с дополнительным увлажнением или ступенью нагрева, можно просто добавить новую карточку с нужной информацией. При этом интерфейс будет выглядеть преемственно на разных устройствах и разрешениях.
https://habr.com/ru/post/560046/
Одно дело показать 3д-графикой насосы, клапаны, фильтры и заслонки, другое дело — сложное технологическое оборудование. Найти подходящие картинки ультрафиолетовых ламп и фильтров очистки крайне сложно, не говоря уже о флотаторах, жироловках и обезвоживателях. Поэтому от 3д со временем отказались.
В интерфейсе читаемые и редактируемые переменные визуально не отличались. Чтобы понять, это установка или индикация значения, надо было нажать на неё и посмотреть, выскочит ли экранная клавиатура.
Чтобы показать информацию о теплоснабжении (работа насоса, клапана, температура обратной воды), нужно было рисовать целый узел с трубами, насосом, перемычками и прочим, что занимало много места и несло мало информации. Теперь вся информация находится в карточке «Нагрев». Если появится система с дополнительным увлажнением или ступенью нагрева, можно просто добавить новую карточку с нужной информацией. При этом интерфейс будет выглядеть преемственно на разных устройствах и разрешениях.
https://habr.com/ru/post/560046/
Хабр
Моя эволюция интерфейсов систем диспетчеризации
В этой статье я хочу вернуться на несколько лет назад, пройти еще раз наш путь развития в разработке интерфейсов для систем управления и диспетчеризации, и поделиться своим опытом. Я уже больше 10 лет...
Вадим Мазин поделился рекомендациями для мобильных версий интернет-магазинов.
— Всё чаще навигация, поиск и корзина в мобильных версиях интернет-магазинов перемещаются к нижней границе экрана;
— Если люди редко покупают товары магазина (например, электроинструменты) и обычно изучают характеристики и отзывы, от кнопки «Купить» в каталоге можно отказаться;
— Пользователю легче решиться на покупку, если есть отзывы. Хорошие магазины выстраивают системы получения обратной связи от клиентов;
— Если важен внешний вид товара, отзывы с фото круто увеличивают конверсию;
— Надо объяснять, почему клиент видит конкретную персональную подборку. Если по интересам он относится к группе «Монтажники», то подборку можно назвать «Выбор монтажников».
https://surf.ru/5-pravil-khoroshiegho-mobilnogho-maghazina/
— Всё чаще навигация, поиск и корзина в мобильных версиях интернет-магазинов перемещаются к нижней границе экрана;
— Если люди редко покупают товары магазина (например, электроинструменты) и обычно изучают характеристики и отзывы, от кнопки «Купить» в каталоге можно отказаться;
— Пользователю легче решиться на покупку, если есть отзывы. Хорошие магазины выстраивают системы получения обратной связи от клиентов;
— Если важен внешний вид товара, отзывы с фото круто увеличивают конверсию;
— Надо объяснять, почему клиент видит конкретную персональную подборку. Если по интересам он относится к группе «Монтажники», то подборку можно назвать «Выбор монтажников».
https://surf.ru/5-pravil-khoroshiegho-mobilnogho-maghazina/
Surf
Пять принципов разработки коммерчески успешного e-commerce приложения | Surf
Рассказываем, как разработать интернет-магазин, который полюбят пользователи. Делимся правилами создания строки поиска и простой навигации, разбираем принципы удержания внимания и персонализации.
Дмитрий Ваницкий написал о дизайнерском развитии.
— Рост уровня (джун, мидл, синьор, лид) показывает развитие, если он происходит внутри одной компании. Если уровень меняется с переходом в другую компанию, развития здесь может и не быть;
— Уровень значит, что у вас есть определённое количество очков ценности, но они могут распределяться по навыкам в разных комбинациях;
— Изучите компанию мечты, определите её фокус и адаптируйте систему навыков под неё, добавив нужные и убрав ненужные;
— В Epam посмотрели, какие задачи решали дизайнеры за последние полгода. Выяснилось, что навыки Motion Design, 3D Modeling, Space and Time Design использовались редко;
— В итоге выделили 7 кластеров навыков: Discovery, Research, UX Design, Visual Design, Design Ops, Teamwork and Collaboration и Interpersonal. В каждом по 3−4 навыка, внутри которых ещё по 4−5 сабнавыков;
— Уровни навыков: знаю, понимаю (применяю знания на практике, но под присмотром), могу (без присмотра), учу (обладаю передовыми знаниями по теме, могу обучать).
Также Дмитрий поделился таблицей со списком навыков и сабнавыков и пошаговым алгоритмом прокачки.
Советы для шага «Определитесь с фокусом»:
— Не пытайтесь максимизировать один навык за другим. Рост должен быть органичным. Прокачивайте навыки настолько, чтобы закрыть свой текущий уровень и перейти на следующий;
— Если навыков для прокачки несколько, выбирайте тот, который скорее всего пригодится на практике. Его освоение пойдёт быстрее.
https://medium.com/design-spot/cbde24ed2004
— Рост уровня (джун, мидл, синьор, лид) показывает развитие, если он происходит внутри одной компании. Если уровень меняется с переходом в другую компанию, развития здесь может и не быть;
— Уровень значит, что у вас есть определённое количество очков ценности, но они могут распределяться по навыкам в разных комбинациях;
— Изучите компанию мечты, определите её фокус и адаптируйте систему навыков под неё, добавив нужные и убрав ненужные;
— В Epam посмотрели, какие задачи решали дизайнеры за последние полгода. Выяснилось, что навыки Motion Design, 3D Modeling, Space and Time Design использовались редко;
— В итоге выделили 7 кластеров навыков: Discovery, Research, UX Design, Visual Design, Design Ops, Teamwork and Collaboration и Interpersonal. В каждом по 3−4 навыка, внутри которых ещё по 4−5 сабнавыков;
— Уровни навыков: знаю, понимаю (применяю знания на практике, но под присмотром), могу (без присмотра), учу (обладаю передовыми знаниями по теме, могу обучать).
Также Дмитрий поделился таблицей со списком навыков и сабнавыков и пошаговым алгоритмом прокачки.
Советы для шага «Определитесь с фокусом»:
— Не пытайтесь максимизировать один навык за другим. Рост должен быть органичным. Прокачивайте навыки настолько, чтобы закрыть свой текущий уровень и перейти на следующий;
— Если навыков для прокачки несколько, выбирайте тот, который скорее всего пригодится на практике. Его освоение пойдёт быстрее.
https://medium.com/design-spot/cbde24ed2004
Medium
Как и куда расти дизайнеру
Подход к снаряду систематизации и оценки дизайнерских навыков, а также практические советы по прокачке и ответы на вопросы.
Мэтью Стендедж написал о применении неактивных кнопок [English].
Иногда лучше позволить пользователю ошибиться и получить подходящую обратную связь, чем не дать ему ошибиться.
Например, есть форма с обязательными полями и кнопка отправки формы, которая остаётся неактивной, пока пользователь не заполнит форму.
— Неактивная кнопка малозаметна. Размещённый на ней призыв к действию работает хуже;
— Нажатие на неё не приводит к целевому действию и обычно не даёт обратной связи. Непонятно, что делать, если форма вроде как заполнена, а кнопка всё ещё неактивна;
— Пользователи, которые раньше не сталкивались с такими кнопками, будут недоумевать, почему дизайн этой конкретной кнопки отличается;
— Неактивными кнопками в сложном интерфейсе можно закрыть недоступные пользователю функции. Но они всё равно не объяснят, почему функция недоступна.
#form #button
Иногда лучше позволить пользователю ошибиться и получить подходящую обратную связь, чем не дать ему ошибиться.
Например, есть форма с обязательными полями и кнопка отправки формы, которая остаётся неактивной, пока пользователь не заполнит форму.
— Неактивная кнопка малозаметна. Размещённый на ней призыв к действию работает хуже;
— Нажатие на неё не приводит к целевому действию и обычно не даёт обратной связи. Непонятно, что делать, если форма вроде как заполнена, а кнопка всё ещё неактивна;
— Пользователи, которые раньше не сталкивались с такими кнопками, будут недоумевать, почему дизайн этой конкретной кнопки отличается;
— Неактивными кнопками в сложном интерфейсе можно закрыть недоступные пользователю функции. Но они всё равно не объяснят, почему функция недоступна.
#form #button
Medium
Why heuristics are only rules of thumb: the case of the disabled button
When we disable a button on a form we often disabling the call-to-action. Yes, that thing on the page we trying to encourage users to…
Руни Госвами написала, как в Lyft упорядочили использование сегментированных контролов.
Этот компонент собирались удалить из дизайн-системы из-за невостребованности, но решили сначала разобраться.
В Apple определяют Segmented Control как линейный набор из двух или более сегментов, которые работают как взаимоисключающие кнопки. Часто его используют для переключения различных представлений (например, отображение карты в формате схемы, снимков со спутника или гибридном).
В Material Design для навигации есть табы, а сегментированные Toggle Buttons используют для группировки кнопок и не относят к контролам выбора (среди которых только чекбоксы, радиокнопки и переключатели). Кнопки могут не быть взаимоисключающими.
Аудит выявил 14 разных сегментированных контролов в 10 продуктах Lyft. Они различались стилистически и семантически (для навигации и выбора). Компонент дизайн-системы оказался невостребованным из-за недостаточной гибкости.
— Добавили стилей: текст, иконка, текст с дополнительной информацией, когда работа с компонентом — основное действие;
— Показали, как новый компонент работает на существующих экранах;
— Для фильтрации и навигации решили использовать табы;
— Нарисовали схему принятия решения, когда какой контрол использовать (очень полезно);
— Сегментированный контрол решили использовать, когда вариантов для выбора от 2 до 5, они однородны и состоят из 1−2 слов.
https://ux.pub/kak-my-uluchshili-segmentirovannye-elementy-upravleniya-segmented-control/
Этот компонент собирались удалить из дизайн-системы из-за невостребованности, но решили сначала разобраться.
В Apple определяют Segmented Control как линейный набор из двух или более сегментов, которые работают как взаимоисключающие кнопки. Часто его используют для переключения различных представлений (например, отображение карты в формате схемы, снимков со спутника или гибридном).
В Material Design для навигации есть табы, а сегментированные Toggle Buttons используют для группировки кнопок и не относят к контролам выбора (среди которых только чекбоксы, радиокнопки и переключатели). Кнопки могут не быть взаимоисключающими.
Аудит выявил 14 разных сегментированных контролов в 10 продуктах Lyft. Они различались стилистически и семантически (для навигации и выбора). Компонент дизайн-системы оказался невостребованным из-за недостаточной гибкости.
— Добавили стилей: текст, иконка, текст с дополнительной информацией, когда работа с компонентом — основное действие;
— Показали, как новый компонент работает на существующих экранах;
— Для фильтрации и навигации решили использовать табы;
— Нарисовали схему принятия решения, когда какой контрол использовать (очень полезно);
— Сегментированный контрол решили использовать, когда вариантов для выбора от 2 до 5, они однородны и состоят из 1−2 слов.
https://ux.pub/kak-my-uluchshili-segmentirovannye-elementy-upravleniya-segmented-control/
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Как мы улучшили сегментированные элементы управления (segmented control)
При проектировании для для iOS, Android и Web интерфейсов, сложно определить, какой вариант будет наиболее знаком пользователям на всех устройствах
Кроме эвристик Якоба Нильсена при создании дизайна можно ориентироваться и на принципы хорошего дизайна Дитера Рамса.
Эрик Дрейк поразмышлял о самом сложном для понимания принципе, о котором Рамс сказал так:
«Хороший дизайн честен. Он не показывает продукт более инновационным, мощным или ценным, чем он есть на самом деле. Он не пытается манипулировать потребителем с помощью обещаний, которые невозможно выполнить».
Честный дизайн:
— Новая штаб-квартира Vitsoe;
— Кассетная дека Braun C301. Сразу понятны её возможности;
— Раздел пользовательских настроек Google Now. Позволяет управлять работой алгоритмов.
Нечестный:
— Манипуляции антивируса McAfee, направляющие пользователя к продлению лицензии;
— Бесполезные уведомления от приложения Restaurant 2, которые нужны только для привлечения внимания.
#heuristic
Эрик Дрейк поразмышлял о самом сложном для понимания принципе, о котором Рамс сказал так:
«Хороший дизайн честен. Он не показывает продукт более инновационным, мощным или ценным, чем он есть на самом деле. Он не пытается манипулировать потребителем с помощью обещаний, которые невозможно выполнить».
Честный дизайн:
— Новая штаб-квартира Vitsoe;
— Кассетная дека Braun C301. Сразу понятны её возможности;
— Раздел пользовательских настроек Google Now. Позволяет управлять работой алгоритмов.
Нечестный:
— Манипуляции антивируса McAfee, направляющие пользователя к продлению лицензии;
— Бесполезные уведомления от приложения Restaurant 2, которые нужны только для привлечения внимания.
#heuristic
www.uprock.ru
Честность в дизайне — читайте на UPROCK
Применение шестого принципа хорошего дизайна Дитера Рамса на практике.. читайте полезные статьи о дизайне в блоге UPROCK
Роман Шамин написал, что может сделать дизайнер, чтобы обеспечить 80% доступности экранных интерфейсов. Например:
— Почти всегда полезно иметь раздельные текстовые стили: Paragraph — покрупнее, со свободным интерлиньяжем, для набора текста и чтения; UI — помельче, с плотным интерлиньяжем, для интерфейсных элементов;
— Помните, что Contrast Ratio считается относительно фона, и когда вы помещаете текст на цветную плашку, контрастность снижается;
— Чтобы отделить менее важный текст от основного, вместо сильного изменения цвета или размера комбинируйте умеренное изменение цвета и размера. Также можно использовать курсивное или сжатое (Condensed) начертание;
— Дополняйте выделение элементов в ряду подобных чем-то кроме цвета: начертанием шрифта, контрастным графическим элементом, пиктограммой;
— Применяйте принцип «тексту — собственный этаж». Он может в любой момент занять больше места, чем было в макете, потому что пользователь увеличил шрифт в настройках ОС. Или из-за изменения текста и локализации;
— По возможности откажитесь от усечения текста многоточием или фейдом;
— Передавая разработчикам макеты с нетекстовыми контролами, указывайте, какой глагол экранная читалка должна прочитать незрячим людям для каждой пиктограммы.
https://teletype.in/@romanshamin/a11y-for-designers
— Почти всегда полезно иметь раздельные текстовые стили: Paragraph — покрупнее, со свободным интерлиньяжем, для набора текста и чтения; UI — помельче, с плотным интерлиньяжем, для интерфейсных элементов;
— Помните, что Contrast Ratio считается относительно фона, и когда вы помещаете текст на цветную плашку, контрастность снижается;
— Чтобы отделить менее важный текст от основного, вместо сильного изменения цвета или размера комбинируйте умеренное изменение цвета и размера. Также можно использовать курсивное или сжатое (Condensed) начертание;
— Дополняйте выделение элементов в ряду подобных чем-то кроме цвета: начертанием шрифта, контрастным графическим элементом, пиктограммой;
— Применяйте принцип «тексту — собственный этаж». Он может в любой момент занять больше места, чем было в макете, потому что пользователь увеличил шрифт в настройках ОС. Или из-за изменения текста и локализации;
— По возможности откажитесь от усечения текста многоточием или фейдом;
— Передавая разработчикам макеты с нетекстовыми контролами, указывайте, какой глагол экранная читалка должна прочитать незрячим людям для каждой пиктограммы.
https://teletype.in/@romanshamin/a11y-for-designers
Teletype
Доступность в дизайне
20% усилий дизайнера, дающие 80% доступности экранных интерфейсов
Анна Кейли из Nielsen Norman Group написала о листбоксах и раскрывающихся списках: из чего состоят, как работают, когда их лучше использовать.
— Листбокс состоит из контейнера, списка вариантов для выбора, текстовой подписи. Пользователь может выбрать один или несколько вариантов, нажимая на них. Если вариантов много и размер листбокса небольшой, в контейнере может быть прокрутка;
— Типы: 1) С выбором одного варианта; 2) С выбором нескольких вариантов через нажатие Control или Command; 3) С чекбоксами; 4) С двумя контейнерами;
— Вариант с чекбоксами часто встречается в фильтрах интернет-магазинов;
— Вариант с двумя контейнерами иногда можно встретить, например, при настройке состава и порядка столбцов в таблице. Пользователи могут переносить элементы списка из одного контейнера в другой и менять их порядок;
— Листбоксы и раскрывающиеся списки используют, когда места мало, а вариантов для выбора больше 5;
— Листбоксы хорошо подходят для отдельных задач (см. выше) и если надо обратить внимание пользователя на основные варианты для выбора;
— С ними проще взаимодействовать, чем с раскрывающимися списками: часть вариантов можно выбрать сразу, остальные — после прокрутки контейнера. При прокрутке длинного и узкого раскрывающегося списка пользователь может случайно сдвинуть курсор в сторону и закрыть список;
— Минусы: они непривычны пользователям и занимают больше места, чем раскрывающиеся списки.
https://school.usabilitylab.ru/ulblog_8_2368/
— Листбокс состоит из контейнера, списка вариантов для выбора, текстовой подписи. Пользователь может выбрать один или несколько вариантов, нажимая на них. Если вариантов много и размер листбокса небольшой, в контейнере может быть прокрутка;
— Типы: 1) С выбором одного варианта; 2) С выбором нескольких вариантов через нажатие Control или Command; 3) С чекбоксами; 4) С двумя контейнерами;
— Вариант с чекбоксами часто встречается в фильтрах интернет-магазинов;
— Вариант с двумя контейнерами иногда можно встретить, например, при настройке состава и порядка столбцов в таблице. Пользователи могут переносить элементы списка из одного контейнера в другой и менять их порядок;
— Листбоксы и раскрывающиеся списки используют, когда места мало, а вариантов для выбора больше 5;
— Листбоксы хорошо подходят для отдельных задач (см. выше) и если надо обратить внимание пользователя на основные варианты для выбора;
— С ними проще взаимодействовать, чем с раскрывающимися списками: часть вариантов можно выбрать сразу, остальные — после прокрутки контейнера. При прокрутке длинного и узкого раскрывающегося списка пользователь может случайно сдвинуть курсор в сторону и закрыть список;
— Минусы: они непривычны пользователям и занимают больше места, чем раскрывающиеся списки.
https://school.usabilitylab.ru/ulblog_8_2368/
Игорь Сидоренко побеседовал с Евгением Яровым из Pragmatica.
— Как учился дизайну? По наитию, в то время доступной информации было мало;
— Стал бы заниматься веб-дизайном сейчас? Да, профессия включает разные аспекты: инженерные решения, творчество, коммуникацию с людьми;
— Как учился бы дизайну сейчас? Теоретические и практические курсы, стажировки, менторы. Надо сочетать теорию с практикой, а также разбираться, кто есть на рынке и какие работы делает, чтобы понять, у кого можно учиться;
— Совет новичкам: если хотите быть дизайнерами, не ждите стажировки, сразу начинайте делать работы;
— Евгений не ждёт от работ новичка проработанного UX, учёта технологических и бизнес-требований. Надо просто показать, что вы достаточное количество раз открывали редактор и можете сделать что-то посвежее, посовременнее, попонятнее, чем есть сейчас. Дальнейшие требования будут зависеть от места, где вы хотите работать;
— Каких соискателей не рассматривает? 1) Когда складывается впечатление, что человек пытается обмануть или просто неадекватно оценивает свои скилы и их стоимость. 2) Когда не видно, что человек действительно решил заниматься дизайном (хотя бы год в теме или проходит интенсивы студии);
— Как оценивать свой рост? Фриланс — самая вредная форма существования, без сообщества сложно оценивать себя. В хорошей студии дизайнера выдавливают наверх новички, либо с ним что-то не так. Есть руководитель, который помогает с развитием;
— Менторы — вариант обучения на мидл-уровне. Арт-директор в студии работает на студию, а не персонально на дизайнера;
— Как найти ментора? Не стоит сразу обсуждать менторство, напишите опытному дизайнеру и попросите созвониться, чтобы показать работы и обсудить, заплатите за время.
https://www.youtube.com/watch?v=mWhDax7ivqI
— Как учился дизайну? По наитию, в то время доступной информации было мало;
— Стал бы заниматься веб-дизайном сейчас? Да, профессия включает разные аспекты: инженерные решения, творчество, коммуникацию с людьми;
— Как учился бы дизайну сейчас? Теоретические и практические курсы, стажировки, менторы. Надо сочетать теорию с практикой, а также разбираться, кто есть на рынке и какие работы делает, чтобы понять, у кого можно учиться;
— Совет новичкам: если хотите быть дизайнерами, не ждите стажировки, сразу начинайте делать работы;
— Евгений не ждёт от работ новичка проработанного UX, учёта технологических и бизнес-требований. Надо просто показать, что вы достаточное количество раз открывали редактор и можете сделать что-то посвежее, посовременнее, попонятнее, чем есть сейчас. Дальнейшие требования будут зависеть от места, где вы хотите работать;
— Каких соискателей не рассматривает? 1) Когда складывается впечатление, что человек пытается обмануть или просто неадекватно оценивает свои скилы и их стоимость. 2) Когда не видно, что человек действительно решил заниматься дизайном (хотя бы год в теме или проходит интенсивы студии);
— Как оценивать свой рост? Фриланс — самая вредная форма существования, без сообщества сложно оценивать себя. В хорошей студии дизайнера выдавливают наверх новички, либо с ним что-то не так. Есть руководитель, который помогает с развитием;
— Менторы — вариант обучения на мидл-уровне. Арт-директор в студии работает на студию, а не персонально на дизайнера;
— Как найти ментора? Не стоит сразу обсуждать менторство, напишите опытному дизайнеру и попросите созвониться, чтобы показать работы и обсудить, заплатите за время.
https://www.youtube.com/watch?v=mWhDax7ivqI
YouTube
Как расти веб дизайнеру (junior / middle) в начале карьеры? Интервью с Женей Яровым
Трезвый и прагматичный взгляд на: онлайн курсы, стажировки, первую работу, комьюнити, менторство и многое другое, в чем нужно разобраться веб дизайнеру в начале своей карьеры.
Где бесплатно учиться веб-дизайну:
https://www.youtube.com/watch?v=feIrJczSlUE…
Где бесплатно учиться веб-дизайну:
https://www.youtube.com/watch?v=feIrJczSlUE…
Сергей Петров поделился системным взглядом на проектирование сложных программных продуктов (на примере программ для сотрудников отделений почтовой связи).
«Часто многие требования на самом деле являются не требованиями, а ограничениями. В чём же отличие? Требования — это чёрный ящик, они ничего не говорят про устройство системы внутри. А любые требования, предъявляемые к тому, как система устроена внутри, ограничивают инженерные и конструкторские решения. Это уже не требования к системе, а требования к подсистемам внутри неё. Такие ограничения надо выявлять, отслеживать и обсуждать, а часто — снимать».
«Архитектурное рассмотрение позволило увидеть модули нашей системы (UI софта):
— Контролы — рукоятки, за которые дёргает пользователь, взаимодействуя с надсистемой (софт) через нашу систему (UI);
— Компоновка — варианты размещения контролов для их успешного использования. Зависят от навигации, локаций и контекстов;
— Навигация — принципы перемещения между локациями».
«Результат нашего труда — описание. Даже результат труда разработчиков, которые воплощают описанный нами UI, — это описание того, как будет работать система в жизни. Воплощение софта и его UI происходит только в ходе эксплуатации. Справедливости ради, воплощением можно с натяжкой признать все тестовые запуски».
«Мы не конструируем элементы нашей системы: UI-компоненты, навигацию и компоновки. Это делает кто-то другой, а значит, нам надо держать в фокусе работу смежных команд и много коммуницировать».
https://habr.com/ru/company/posttech/blog/567170/
«Часто многие требования на самом деле являются не требованиями, а ограничениями. В чём же отличие? Требования — это чёрный ящик, они ничего не говорят про устройство системы внутри. А любые требования, предъявляемые к тому, как система устроена внутри, ограничивают инженерные и конструкторские решения. Это уже не требования к системе, а требования к подсистемам внутри неё. Такие ограничения надо выявлять, отслеживать и обсуждать, а часто — снимать».
«Архитектурное рассмотрение позволило увидеть модули нашей системы (UI софта):
— Контролы — рукоятки, за которые дёргает пользователь, взаимодействуя с надсистемой (софт) через нашу систему (UI);
— Компоновка — варианты размещения контролов для их успешного использования. Зависят от навигации, локаций и контекстов;
— Навигация — принципы перемещения между локациями».
«Результат нашего труда — описание. Даже результат труда разработчиков, которые воплощают описанный нами UI, — это описание того, как будет работать система в жизни. Воплощение софта и его UI происходит только в ходе эксплуатации. Справедливости ради, воплощением можно с натяжкой признать все тестовые запуски».
«Мы не конструируем элементы нашей системы: UI-компоненты, навигацию и компоновки. Это делает кто-то другой, а значит, нам надо держать в фокусе работу смежных команд и много коммуницировать».
https://habr.com/ru/company/posttech/blog/567170/
Хабр
Системный взгляд на UI. Разбираем часть ИТ-платформы сети отделений Почты России
Обновление (1) от 1 ноября 2021. Исправлена грубая ошибка. Я ошибочно полагал, что созданное и доставляемое отправление уже эксплуатируется, но это не так. Эксплуатация начинается только в момент...
Тэмми Чжоу написала о степпере для ввода числовых данных.
Степпер — контрол из 2 сегментов, нажатие на которые с определённым шагом увеличивает или уменьшает число. Аналоги степперов есть в голосовых интерфейсах, например, команда «Сделай громче/тише».
Плюсы:
— Число можно изменить без клавиатуры, просто кликнув нужное количество раз на один из сегментов степпера. Хороший вариант, если у устройства нет клавиатуры (терминал) или надо избежать ввода нецифровых значений;
— Контролы интуитивно понятны. Для людей, читающих слева направо, контрол увеличения обычно располагают справа от числа или над ним, а уменьшения — слева или под;
— Незначительно изменить число очень легко;
— Хорошо подходит, если пользователю надо просто увеличить или уменьшить значение, а не установить конкретное число. Например, сделать звук погромче или текст покрупнее.
Минусы:
— Контролы обычно довольно мелкие и располагаются слишком близко друг к другу, что неудобно;
— Плохо подходит, если пользователи часто меняют значение по умолчанию, и оно сильно отличается от пользовательских значений.
Рекомендации:
— Значения по умолчанию должны соответствовать тому, что пользователи вводят чаще всего. Например, стоит установить «2» для количества гостей при заказе столика в ресторане;
— Не используйте степпер, если сложно выбрать подходящий шаг. Например, для ввода цен и расстояний;
— Обозначайте чётко, что значением конкретного поля управляет степпер;
— Используйте большие контролы на мобильных и настольных устройствах. Например, на мобильных область нажатия должна быть не менее 1×1 см;
— На мобильных устройствах лучше использовать горизонтальный степпер, на него проще нажимать пальцем;
— Размещайте символы + и − на горизонтальных степперах и стрелки вверх и вниз (шевроны) на вертикальных;
— При необходимости давайте изменить число с помощью текстового поля, поддерживайте нажатие кнопок вверх, вниз, вправо и влево на клавиатуре, а также долгое нажатие на контролы для быстрого и значительного изменения.
[English] https://www.nngroup.com/articles/input-steppers/
Степпер — контрол из 2 сегментов, нажатие на которые с определённым шагом увеличивает или уменьшает число. Аналоги степперов есть в голосовых интерфейсах, например, команда «Сделай громче/тише».
Плюсы:
— Число можно изменить без клавиатуры, просто кликнув нужное количество раз на один из сегментов степпера. Хороший вариант, если у устройства нет клавиатуры (терминал) или надо избежать ввода нецифровых значений;
— Контролы интуитивно понятны. Для людей, читающих слева направо, контрол увеличения обычно располагают справа от числа или над ним, а уменьшения — слева или под;
— Незначительно изменить число очень легко;
— Хорошо подходит, если пользователю надо просто увеличить или уменьшить значение, а не установить конкретное число. Например, сделать звук погромче или текст покрупнее.
Минусы:
— Контролы обычно довольно мелкие и располагаются слишком близко друг к другу, что неудобно;
— Плохо подходит, если пользователи часто меняют значение по умолчанию, и оно сильно отличается от пользовательских значений.
Рекомендации:
— Значения по умолчанию должны соответствовать тому, что пользователи вводят чаще всего. Например, стоит установить «2» для количества гостей при заказе столика в ресторане;
— Не используйте степпер, если сложно выбрать подходящий шаг. Например, для ввода цен и расстояний;
— Обозначайте чётко, что значением конкретного поля управляет степпер;
— Используйте большие контролы на мобильных и настольных устройствах. Например, на мобильных область нажатия должна быть не менее 1×1 см;
— На мобильных устройствах лучше использовать горизонтальный степпер, на него проще нажимать пальцем;
— Размещайте символы + и − на горизонтальных степперах и стрелки вверх и вниз (шевроны) на вертикальных;
— При необходимости давайте изменить число с помощью текстового поля, поддерживайте нажатие кнопок вверх, вниз, вправо и влево на клавиатуре, а также долгое нажатие на контролы для быстрого и значительного изменения.
[English] https://www.nngroup.com/articles/input-steppers/
Nielsen Norman Group
Design Guidelines for Input Steppers
Reduce input effort for fields with values that vary little from the default by allowing users to increase or decrease the number in a single button press.
Илона Саркисова написала о тупых и умных компонентах.
Графический интерфейс состоит из компонентов (кнопок, полей, текстовых блоков и так далее, а также их сочетаний), которые существуют в контексте: регистрация на сайте авиакомпании, покупка в интернет-магазине одежды. Чтобы показать решение задачи в определённом контексте, дизайнер использует реалистичный контент.
Проблема в том, что контекстуализированные компоненты может быть сложно переиспользовать. Чтобы этого избежать, компоненты можно разделить:
1. Тупые — универсальные кирпичики, не привязанные к бизнес-логике, с рыбой вместо контента и максимальным количеством состояний и элементов;
2. Умные — примеры их применения, привязанные к бизнес-логике, исполняющие определённую функцию в конкретном месте.
UI-кит из тупых компонентов сокращает их количество и облегчает работу над дизайном.
https://habr.com/ru/company/epam_systems/blog/519856/
Графический интерфейс состоит из компонентов (кнопок, полей, текстовых блоков и так далее, а также их сочетаний), которые существуют в контексте: регистрация на сайте авиакомпании, покупка в интернет-магазине одежды. Чтобы показать решение задачи в определённом контексте, дизайнер использует реалистичный контент.
Проблема в том, что контекстуализированные компоненты может быть сложно переиспользовать. Чтобы этого избежать, компоненты можно разделить:
1. Тупые — универсальные кирпичики, не привязанные к бизнес-логике, с рыбой вместо контента и максимальным количеством состояний и элементов;
2. Умные — примеры их применения, привязанные к бизнес-логике, исполняющие определённую функцию в конкретном месте.
UI-кит из тупых компонентов сокращает их количество и облегчает работу над дизайном.
https://habr.com/ru/company/epam_systems/blog/519856/
Хабр
Тупые и умные компоненты
Меня зовут Илона, я Lead Experience Designer в EPAM. Работа для меня удачно совпадает с хобби — в EPAM я проектирую интерфейсы для зарубежных заказчиков, читаю лекции для сотрудников и студентов лабы,...
Владимир Бугаев написал о метафорах вырезания и перемещения в Windows и macOS.
— В macOS, в отличие от Windows, нельзя вырезать папку или файл: сочетание клавиш Command+X не работает, в меню нет пункта «Вырезать»;
— Чтобы их переместить, надо файл или папку скопировать и вставить командой Command+Option+V;
— В реальном мире (и macOS) можно вырезать часть текста или изображения и куда-нибудь вставить, но в реальном мире файлы из папок или папки с рабочих столов не вырезают, а просто перемещают. В macOS метафоры вырезания и перемещения разделены;
— Плюс такого подхода: в момент вставки файла можно решить, копировать его или переместить. То есть пользователь сначала берёт файл со стола и потом решает, что с ним делать. В Windows решать надо в самом начале;
— Минус: конечное действие (перемещение) не соответствует изначальной команде (скопировать).
https://vc.ru/design/264550
— В macOS, в отличие от Windows, нельзя вырезать папку или файл: сочетание клавиш Command+X не работает, в меню нет пункта «Вырезать»;
— Чтобы их переместить, надо файл или папку скопировать и вставить командой Command+Option+V;
— В реальном мире (и macOS) можно вырезать часть текста или изображения и куда-нибудь вставить, но в реальном мире файлы из папок или папки с рабочих столов не вырезают, а просто перемещают. В macOS метафоры вырезания и перемещения разделены;
— Плюс такого подхода: в момент вставки файла можно решить, копировать его или переместить. То есть пользователь сначала берёт файл со стола и потом решает, что с ним делать. В Windows решать надо в самом начале;
— Минус: конечное действие (перемещение) не соответствует изначальной команде (скопировать).
https://vc.ru/design/264550
vc.ru
Метафоры в UX/UI: почему в macOS нельзя вырезать файлы? — Дизайн на vc.ru
Каждый, кто переходил с Win на Mac, рано или поздно впадал в ступор: как вырезать и вставить папку или файл в macOS? Сочетание клавиш ⌘+X не работает, в меню пункта «Вырезать» нет.
Эрик Кеннеди написал о формах регистрации и входа.
— По умолчанию размещайте фокус на первом поле формы, но проверяйте, что это не портит опыт пользователям со скринридерами;
— Отображайте сообщение о неправильной электронной почте сразу после перемещения фокуса на другое поле;
— Переводите фокус на поле после клика на текстовую подпись к этому полю;
— Если это законно в вашей стране, не требуйте поставить флаг в чекбокс согласия с юридическими документами;
— На английском не пишите очень похожие Sign up и Sign in для регистрации и входа, используйте синонимы Register, Create account и Log in;
— В нижней части формы входа ставьте ссылку на регистрацию и наоборот, чтобы пользователь легко мог переключиться;
— Вместе с сообщением о неправильном пароле показывайте требования к нему в вашем продукте;
— После неуспешной попытки входа не очищайте поля с почтой и паролем, чтобы пользователь мог быстро их исправить;
— В форме восстановления пароля по умолчанию заполняйте поле с почтой, если пользователь её вводил в форме входа.
https://ux.pub/15-sovetov-dlya-uluchsheniya-ux-form-registratsii-i-vhoda-v-sistemu/
— По умолчанию размещайте фокус на первом поле формы, но проверяйте, что это не портит опыт пользователям со скринридерами;
— Отображайте сообщение о неправильной электронной почте сразу после перемещения фокуса на другое поле;
— Переводите фокус на поле после клика на текстовую подпись к этому полю;
— Если это законно в вашей стране, не требуйте поставить флаг в чекбокс согласия с юридическими документами;
— На английском не пишите очень похожие Sign up и Sign in для регистрации и входа, используйте синонимы Register, Create account и Log in;
— В нижней части формы входа ставьте ссылку на регистрацию и наоборот, чтобы пользователь легко мог переключиться;
— Вместе с сообщением о неправильном пароле показывайте требования к нему в вашем продукте;
— После неуспешной попытки входа не очищайте поля с почтой и паролем, чтобы пользователь мог быстро их исправить;
— В форме восстановления пароля по умолчанию заполняйте поле с почтой, если пользователь её вводил в форме входа.
https://ux.pub/15-sovetov-dlya-uluchsheniya-ux-form-registratsii-i-vhoda-v-sistemu/
UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
15 советов для улучшения UX форм регистрации и входа в систему
В статье представлен чеклист важных UX-советов по созданию удобных форм регистрации и входа в систему