Скотт Харф привёл результат исследования минимального размера кнопки для тач-интерфейсов и сравнил с рекомендациями Apple, Google и Microsoft.
Вывод: хороший интерфейс основан на элементах размером не менее 10 мм, а в идеале около 13 мм, что укладывается в стандарты Microsoft. Оставаясь в пределах этих границ, вы точно сможете создавать интерфейсы, которые помогут пользователям минимизировать ошибки и выполнять задачи быстрее.
В статье есть подсказка, как пересчитывать миллиметры в пиксели и пункты.
In English (копия в Вебархиве). #button #mobile
Вывод: хороший интерфейс основан на элементах размером не менее 10 мм, а в идеале около 13 мм, что укладывается в стандарты Microsoft. Оставаясь в пределах этих границ, вы точно сможете создавать интерфейсы, которые помогут пользователям минимизировать ошибки и выполнять задачи быстрее.
В статье есть подсказка, как пересчитывать миллиметры в пиксели и пункты.
In English (копия в Вебархиве). #button #mobile
Habr
Наука на страже интерфейсов: как сделать кнопки в приложении по-настоящему удобными
Вам точно знакомо это чувство, у которого нет названия, — смесь фрустрации и раздражения, когда используешь приложение с плохим интерфейсом. Ну, когда ты понимаешь, что нужно очень аккуратно нажать...
Эдвард Скотт написал о хлебных крошках в мобильных версиях интернет-магазинов.
— Основная навигация в них обычно скрыта: пользователю сложнее понять, где в иерархии сайта он находится, а также сложнее перемещаться через главное меню;
— Хлебные крошки делают жизнь пользователя проще;
— Размещайте в них полный путь к текущему товару или хотя бы ключевые уровни иерархии;
— Чтобы они не были слишком длинными: а) избегайте чрезмерной категоризации (то, что должно быть фильтром, может быть ошибочно реализовано как категория), б) уберите из них ссылки на главную страницу (на неё можно попасть, нажав на логотип) и текущий товар, в) сократите названия категорий;
— Если строка с хлебными крошками всё ещё слишком длинная, дайте прокручивать её по горизонтали. Для большинства пользователей это естественно (особенно, если начало или конец строки будут обрезаться и тем самым намекать на возможность прокрутки);
— Добавьте отступы, чтобы строка с хлебными крошками не сливалась с другими элементами в верхней части страницы;
— Их оформление должно отличаться от других элементов на странице. Используйте подчёркивание и стандартные разделители > и / между уровнями иерархии.
In English. #breadcrumbs #mobile
— Основная навигация в них обычно скрыта: пользователю сложнее понять, где в иерархии сайта он находится, а также сложнее перемещаться через главное меню;
— Хлебные крошки делают жизнь пользователя проще;
— Размещайте в них полный путь к текущему товару или хотя бы ключевые уровни иерархии;
— Чтобы они не были слишком длинными: а) избегайте чрезмерной категоризации (то, что должно быть фильтром, может быть ошибочно реализовано как категория), б) уберите из них ссылки на главную страницу (на неё можно попасть, нажав на логотип) и текущий товар, в) сократите названия категорий;
— Если строка с хлебными крошками всё ещё слишком длинная, дайте прокручивать её по горизонтали. Для большинства пользователей это естественно (особенно, если начало или конец строки будут обрезаться и тем самым намекать на возможность прокрутки);
— Добавьте отступы, чтобы строка с хлебными крошками не сливалась с другими элементами в верхней части страницы;
— Их оформление должно отличаться от других элементов на странице. Используйте подчёркивание и стандартные разделители > и / между уровнями иерархии.
In English. #breadcrumbs #mobile
www.uprock.ru
Создаем эффективные «хлебные крошки» для мобильных устройств — читайте на UPROCK
Название элемента является отсылкой к немецкой сказке «Гензель и Гретель», в которой дети разбрасывали хлебные крошки в лесу, чтобы найти дорогу домой.: читайте полезные статьи о дизайне в блоге UPROCK
Леви Ковач написал о мобильных формах.
— Если в раскрывающемся списке от 2 до 5 вариантов для выбора, лучше заменить его на Segmented Control. Так сделать выбор можно меньшим количеством нажатий;
— Если вариантов 2 и это, например, «Показать» и «Скрыть», можно заменить его на чекбокс или переключатель;
— Если варианты — это значения в рамках определённого диапазона, можно использовать ползунок;
— Если варианты — числовые значения и пользователи обычно не сильно меняют значения по умолчанию, подойдёт степпер. Меньше нажатий и ошибок;
— Иногда несколько раскрывающихся списков можно объединить в один. Например, выбор даты;
— Располагайте поля в одну колонку;
— Сообщения об ошибке при заполнении поля показывайте рядом с этим полем и показывайте по мере заполнения формы, не перечисляйте неправильно заполненные поля в конце или начале формы;
— Не повторяйте, что поле обязательно для заполнения. Старайтесь исключить из формы необязательные поля. Подписывайте необязательные поля, если такие всё-таки оказались в форме;
— Группируйте связанные поля.
In English. #form #mobile
— Если в раскрывающемся списке от 2 до 5 вариантов для выбора, лучше заменить его на Segmented Control. Так сделать выбор можно меньшим количеством нажатий;
— Если вариантов 2 и это, например, «Показать» и «Скрыть», можно заменить его на чекбокс или переключатель;
— Если варианты — это значения в рамках определённого диапазона, можно использовать ползунок;
— Если варианты — числовые значения и пользователи обычно не сильно меняют значения по умолчанию, подойдёт степпер. Меньше нажатий и ошибок;
— Иногда несколько раскрывающихся списков можно объединить в один. Например, выбор даты;
— Располагайте поля в одну колонку;
— Сообщения об ошибке при заполнении поля показывайте рядом с этим полем и показывайте по мере заполнения формы, не перечисляйте неправильно заполненные поля в конце или начале формы;
— Не повторяйте, что поле обязательно для заполнения. Старайтесь исключить из формы необязательные поля. Подписывайте необязательные поля, если такие всё-таки оказались в форме;
— Группируйте связанные поля.
In English. #form #mobile
Оди. О дизайне
Как делать хорошие мобильные формы ввода — Оди. О дизайне
Мы перевели статью компании Mobiscroll о том, как правильно проектировать формы ввода в мобильных интерфейсах. На сравнительных иллюстрированных примерах автор показывает, какие приёмы в дизайне помогут сделать такие формы ввода, чтобы пользователи могли…
Станислав Хрусталёв написал о быстрых действиях в iOS.
— Разместите в них полезные действия, часто совершаемые пользователями в приложении. Хорошие кандидаты — действия, для перехода к которым в приложении надо больше одного касания;
— Нет смысла размещать там переход на главный экран, который открывается при запуске приложения;
— Добавьте 4 действия (столько сейчас возможно) — кому-то из пользователей это упростит жизнь. Можно отслеживать использование быстрых действий и заменять непопулярные;
— Но не обновляйте их слишком часто и кардинально, чтобы не ломать привычки;
— Действия могут быть динамическими и зависеть от контекста и стадии пользовательского пути. Скрывайте нерелевантные действия. Например, «Открыть заказы» не имеет смысла, если пользователь ещё ничего не заказывал;
— Расскажите о быстрых действиях в онбординге. Не все пользователи iOS знакомы с этой функцией;
— Проверьте, что названия у действий есть, они краткие, не обрезаются, локализованы, форматированы единообразно, дают понять, что произойдёт. Сделать действие понятнее помогают подзаголовки;
— Если добавлять подзаголовки, то лучше для всех пунктов;
— Добавьте релевантные иконки. Они не должны дублироваться. Хорошо, если метафоры совпадают с иконками таких же действий в приложении;
— Сделайте толщину иконок и размер такими же, как у иконок системных действий;
— Для приложения магазина в быстрых действиях можно разместить: бонусная карта (и статус программы лояльности в подзаголовке), акции, новинки, избранное, список покупок, корзина, где мой заказ, штрихкод заказа (или данные для его получения), оценка заказа, промокод, магазины, авторизация.
#ecommerce #mobile
— Разместите в них полезные действия, часто совершаемые пользователями в приложении. Хорошие кандидаты — действия, для перехода к которым в приложении надо больше одного касания;
— Нет смысла размещать там переход на главный экран, который открывается при запуске приложения;
— Добавьте 4 действия (столько сейчас возможно) — кому-то из пользователей это упростит жизнь. Можно отслеживать использование быстрых действий и заменять непопулярные;
— Но не обновляйте их слишком часто и кардинально, чтобы не ломать привычки;
— Действия могут быть динамическими и зависеть от контекста и стадии пользовательского пути. Скрывайте нерелевантные действия. Например, «Открыть заказы» не имеет смысла, если пользователь ещё ничего не заказывал;
— Расскажите о быстрых действиях в онбординге. Не все пользователи iOS знакомы с этой функцией;
— Проверьте, что названия у действий есть, они краткие, не обрезаются, локализованы, форматированы единообразно, дают понять, что произойдёт. Сделать действие понятнее помогают подзаголовки;
— Если добавлять подзаголовки, то лучше для всех пунктов;
— Добавьте релевантные иконки. Они не должны дублироваться. Хорошо, если метафоры совпадают с иконками таких же действий в приложении;
— Сделайте толщину иконок и размер такими же, как у иконок системных действий;
— Для приложения магазина в быстрых действиях можно разместить: бонусная карта (и статус программы лояльности в подзаголовке), акции, новинки, избранное, список покупок, корзина, где мой заказ, штрихкод заказа (или данные для его получения), оценка заказа, промокод, магазины, авторизация.
#ecommerce #mobile
Hardclient
Проектируем быстрые действия в iOS: 58 гайдлайнов
Лучшие практики UX/UI мобильных приложений
Фрэнк Рауш написал о шаблонах навигации в iOS-приложениях.
— Чаще всего архитектура приложений — иерархическое дерево с несколькими уровнями вложенности;
— Навигация происходит по структуре дерева. Из списка пользователь переходит к новому списку или конечным экранам, а возвращается назад по кнопке «<»;
— Плоская структура: шаблон предназначен для навигации между ключевыми экранами с помощью нижней панели на телефоне и боковой на планшете;
— Ключевых экранов может быть не более 5, один из пунктов меню всегда выбран, панель доступна всегда, когда не перекрыта модальным окном;
— Пирамидальная структура: шаблон позволяет быстро перемещаться между элементами одного уровня иерархии (например, свайпами), не возвращаясь на родительский экран;
— Модальная навигация: высокоприоритетные окна (требуют принятия решения, диалоги), низкоприоритетные (не требуют принятия решения, подсказки, попапы, всплывающие меню);
— Немодальная навигация: уведомления, интерактивные элементы вроде индикатора настройки громкости;
— Внутренняя навигация: изменение состояния (пользователь остаётся на том же экране), пошаговая навигация (ряд экранов объединены в линейный флоу и размещены в модальном окне).
In English. #mobile #navigation
— Чаще всего архитектура приложений — иерархическое дерево с несколькими уровнями вложенности;
— Навигация происходит по структуре дерева. Из списка пользователь переходит к новому списку или конечным экранам, а возвращается назад по кнопке «<»;
— Плоская структура: шаблон предназначен для навигации между ключевыми экранами с помощью нижней панели на телефоне и боковой на планшете;
— Ключевых экранов может быть не более 5, один из пунктов меню всегда выбран, панель доступна всегда, когда не перекрыта модальным окном;
— Пирамидальная структура: шаблон позволяет быстро перемещаться между элементами одного уровня иерархии (например, свайпами), не возвращаясь на родительский экран;
— Модальная навигация: высокоприоритетные окна (требуют принятия решения, диалоги), низкоприоритетные (не требуют принятия решения, подсказки, попапы, всплывающие меню);
— Немодальная навигация: уведомления, интерактивные элементы вроде индикатора настройки громкости;
— Внутренняя навигация: изменение состояния (пользователь остаётся на том же экране), пошаговая навигация (ряд экранов объединены в линейный флоу и размещены в модальном окне).
In English. #mobile #navigation
Хабр
Современные паттерны навигации в iOS-приложениях
По данным 42Matters , каждый месяц в Apple App Store появляется более 30 000 новых приложений. В условиях жесткой конкуренции требования к новым проектам постоянно растут. Чтобы стать популярным,...
Виталий Фридман написал, как сделать области нажатия в мобильных интерфейсах удобнее.
— Их рекомендуют делать минимум 44×44 px. Поэтому на нижней панели меню поместится не более 5 пунктов;
— На разных экранах пиксели разные, поэтому следует говорить о DIPs (dp), device independent pixel;
— Таблица для перевода pt в px и em, в SP или DP для Android, в pt для iOS и в DIP или px для Windows;
— Минимальная область нажатия может быть разной: 11 мм (31 pt / 42 px) в верхней части экрана, 12 мм (34 pt / 46 px) в нижней, 7 мм (20 pt / 27 px) в центре;
— Согласно требованиям WCAG 2.1 уровня ААА, если область нажатия находится в предложении или текстовом блоке, она может быть 27 px;
— Предлагайте отдельные контролы для точных манипуляций. Можно поворачивать изображения жестом, но удобнее может быть специальный слайдер или кнопка;
— Иногда несколько касаний лучше одного. Можно выбирать цвет товара нажатием на маленькие кружочки, а можно при нажатии на блок с кружочками отобразить специальную панель выбора цвета с удобными большими контролами;
— Максимизируйте кликабельные области. Например, чтобы нажать можно было на всю карточку, а не только заголовок, или на весь прямоугольник аккордеона.
In English. Конвертер mm в px и обратно Александра Овчаренко. #mobile
— Их рекомендуют делать минимум 44×44 px. Поэтому на нижней панели меню поместится не более 5 пунктов;
— На разных экранах пиксели разные, поэтому следует говорить о DIPs (dp), device independent pixel;
— Таблица для перевода pt в px и em, в SP или DP для Android, в pt для iOS и в DIP или px для Windows;
— Минимальная область нажатия может быть разной: 11 мм (31 pt / 42 px) в верхней части экрана, 12 мм (34 pt / 46 px) в нижней, 7 мм (20 pt / 27 px) в центре;
— Согласно требованиям WCAG 2.1 уровня ААА, если область нажатия находится в предложении или текстовом блоке, она может быть 27 px;
— Предлагайте отдельные контролы для точных манипуляций. Можно поворачивать изображения жестом, но удобнее может быть специальный слайдер или кнопка;
— Иногда несколько касаний лучше одного. Можно выбирать цвет товара нажатием на маленькие кружочки, а можно при нажатии на блок с кружочками отобразить специальную панель выбора цвета с удобными большими контролами;
— Максимизируйте кликабельные области. Например, чтобы нажать можно было на всю карточку, а не только заголовок, или на весь прямоугольник аккордеона.
In English. Конвертер mm в px и обратно Александра Овчаренко. #mobile
Оди. О дизайне
Шпаргалка по доступным областям нажатия — Оди. О дизайне
Перевод статьи Виталия Фридмана о размерах интерактивных элементов в мобильных интерфейсах Далее текст от лица автора Практические советы о том, как предотвратить «клики ярости» с помощью доступных областей нажатия для иконок, ссылок и кнопок в десктопных…
Юля Гранкина написала о виджетах.
— Виджет может поднять DAU приложения. Он привлекает внимание на домашнем экране. Упрощённое взаимодействие повышает лояльность продукту;
— Создавая виджет, надо определить основную функцию приложения;
— Виджеты включают 1) важную информацию, которую можно узнать, не открывая приложения, вроде погоды, 2) элементы управления основным приложением вроде музыкального проигрывателя, 3) коллекции потенциально интересного контента вроде фильмов в онлайн-кинотеатре;
— Данные о пользовательских финансах лучше не выносить в виджет;
— В виджетах разных форматов стоит использовать одни и те же размеры шрифтов и менять только объём информации;
— Актуальные размеры для iOS можно посмотреть в Human Interface Guidelines. В Андроиде размеры виджетов завязаны на размер ячейки, в которую вписывается иконка и название приложения;
— Можно предлагать пользователям варианты виджета с разной функциональностью;
— Стоит проработать пустое состояние, чтобы оно мотивировало сделать то, что приведёт к заполнению виджета. Можно и просто показывать коллекции контента или связанную с приложением статистику;
— Увеличение шрифта в системе на виджеты тоже влияет. Проверяйте, какой максимум текста может поместиться;
— Практика показывает, что минимальное время для смены контента на виджете — от 5 минут на iOS до 15 на Андроиде;
— В iOS нажатие на виджет открывает приложение. Если его размер превышает Small, можно добавить разные области нажатия. В Андроиде возможно более сложное взаимодействие с виджетом.
#widget #mobile
— Виджет может поднять DAU приложения. Он привлекает внимание на домашнем экране. Упрощённое взаимодействие повышает лояльность продукту;
— Создавая виджет, надо определить основную функцию приложения;
— Виджеты включают 1) важную информацию, которую можно узнать, не открывая приложения, вроде погоды, 2) элементы управления основным приложением вроде музыкального проигрывателя, 3) коллекции потенциально интересного контента вроде фильмов в онлайн-кинотеатре;
— Данные о пользовательских финансах лучше не выносить в виджет;
— В виджетах разных форматов стоит использовать одни и те же размеры шрифтов и менять только объём информации;
— Актуальные размеры для iOS можно посмотреть в Human Interface Guidelines. В Андроиде размеры виджетов завязаны на размер ячейки, в которую вписывается иконка и название приложения;
— Можно предлагать пользователям варианты виджета с разной функциональностью;
— Стоит проработать пустое состояние, чтобы оно мотивировало сделать то, что приведёт к заполнению виджета. Можно и просто показывать коллекции контента или связанную с приложением статистику;
— Увеличение шрифта в системе на виджеты тоже влияет. Проверяйте, какой максимум текста может поместиться;
— Практика показывает, что минимальное время для смены контента на виджете — от 5 минут на iOS до 15 на Андроиде;
— В iOS нажатие на виджет открывает приложение. Если его размер превышает Small, можно добавить разные области нажатия. В Андроиде возможно более сложное взаимодействие с виджетом.
#widget #mobile
vc.ru
Виджеты на iOS и Android: что учесть при проектировании и дизайне — Дизайн на vc.ru
С выходом iOS14 в 2020 году виджеты стали популярным дополнением для мобильных приложений. Сейчас их используют компании из банкинга, спорта, ритейла и других сфер. Дизайнер интерфейсов red_mad_robot Юля Гранкина решила разобраться в процессе их проектирования…
Александр Мачуговский написал о неактивных кнопках и расположении кнопок в мобильных формах.
— Блокировать действие уместно, когда не выполнены условия для его выполнения;
— Проблема в том, что условия могут быть разными: не хватает данных от пользователя (на текущем экране, прошлом, в сторонних сервисах вроде подтверждения имейла) или компонентов программы (медленный интернет или вычисления, внутренние ошибки);
— Неактивная кнопка не подскажет, в чём проблема, а также плохо заметна;
— Блокировка кнопок может быть полезна для необратимых деструктивных действий, чтобы совершить ошибку было сложнее;
— В мобильной форме фиксированная в нижней части экрана кнопка занимает место, и её преждевременное нажатие (если она не заблокирована) приводит к ошибке. Лучше расположить её в конце формы — пользователь увидит её, прокрутив экран с формой до конца, и она как раз окажется под пальцем;
— Если форма занимает меньше одного экрана, кнопку можно закрепить в нижней части экрана, чтобы на неё легко было нажать;
— Таким образом в длинных и коротких формах пользователь будет видеть кнопки в одном и том же месте.
#form #button #mobile
— Блокировать действие уместно, когда не выполнены условия для его выполнения;
— Проблема в том, что условия могут быть разными: не хватает данных от пользователя (на текущем экране, прошлом, в сторонних сервисах вроде подтверждения имейла) или компонентов программы (медленный интернет или вычисления, внутренние ошибки);
— Неактивная кнопка не подскажет, в чём проблема, а также плохо заметна;
— Блокировка кнопок может быть полезна для необратимых деструктивных действий, чтобы совершить ошибку было сложнее;
— В мобильной форме фиксированная в нижней части экрана кнопка занимает место, и её преждевременное нажатие (если она не заблокирована) приводит к ошибке. Лучше расположить её в конце формы — пользователь увидит её, прокрутив экран с формой до конца, и она как раз окажется под пальцем;
— Если форма занимает меньше одного экрана, кнопку можно закрепить в нижней части экрана, чтобы на неё легко было нажать;
— Таким образом в длинных и коротких формах пользователь будет видеть кнопки в одном и том же месте.
#form #button #mobile
vc.ru
Неработающие кнопки — Дизайн на vc.ru
Кнопки, которые активны в любой ситуации, давно уже вошли в число «лучших практик” UX-дизайна, однако до сих пор в интерфейсах встречаются и неактивные кнопки. В 2021 году коллеги из «Открытия» попросили меня подготовить презентацию с теоретическим обоснованием…
Ксения Толокнова и Марина Сапожникова написали о поиске в мобильных приложениях.
— Точкой входа в поиск может быть поле поиска (в верхней, нижней части экрана и ближе к середине; поиск в этом случае — ключевая функция или основной способ взаимодействия с контентом), иконка лупы в нижней навигации (важность функции меньше), иконка лупы в навбаре (важность ещё меньше). Точка входа может быть спрятана, например, в раскрывающемся меню;
— Поиск может быть глобальным (по всему приложению) и локальным (по экрану или разделу), открываться на новом или на том же экране (для локального поиска и фильтрации контента);
— Поисковая выдача может быть простой (однородной), с категориями и фильтрами, с секциями (если хочется разделить контент и не вводить навигацию в виде категорий и фильтров);
— Мультипоиск позволяет обрабатывать несколько запросов одновременно. Например, искать недвижимость в нескольких районах (Zillow) или по фото и тексту одновременно (Google);
— Продумайте, как пользователь будет очищать ввод в поле (скорее всего крестиком в поле) и выходить из режима поиска («Отменить» в iOS, стрелка «Назад» в MD3);
— Результаты лучше выводить после ввода 1–3 символов. Запрос лучше отправлять, когда возникает пауза во вводе;
— Рекомендации до ввода поискового запроса крайне полезны. Кроме повышения удобства (сохранённые, недавние, популярные запросы) они могут стать инструментом дополнительных продаж;
— Не забывайте о подсказках внутри нативной клавиатуры. Их немного, но больше, чем можно разместить в поле поиска.
#search #mobile
— Точкой входа в поиск может быть поле поиска (в верхней, нижней части экрана и ближе к середине; поиск в этом случае — ключевая функция или основной способ взаимодействия с контентом), иконка лупы в нижней навигации (важность функции меньше), иконка лупы в навбаре (важность ещё меньше). Точка входа может быть спрятана, например, в раскрывающемся меню;
— Поиск может быть глобальным (по всему приложению) и локальным (по экрану или разделу), открываться на новом или на том же экране (для локального поиска и фильтрации контента);
— Поисковая выдача может быть простой (однородной), с категориями и фильтрами, с секциями (если хочется разделить контент и не вводить навигацию в виде категорий и фильтров);
— Мультипоиск позволяет обрабатывать несколько запросов одновременно. Например, искать недвижимость в нескольких районах (Zillow) или по фото и тексту одновременно (Google);
— Продумайте, как пользователь будет очищать ввод в поле (скорее всего крестиком в поле) и выходить из режима поиска («Отменить» в iOS, стрелка «Назад» в MD3);
— Результаты лучше выводить после ввода 1–3 символов. Запрос лучше отправлять, когда возникает пауза во вводе;
— Рекомендации до ввода поискового запроса крайне полезны. Кроме повышения удобства (сохранённые, недавние, популярные запросы) они могут стать инструментом дополнительных продаж;
— Не забывайте о подсказках внутри нативной клавиатуры. Их немного, но больше, чем можно разместить в поле поиска.
#search #mobile
Хабр
Паттерн поиска в мобильном приложении. Какую механику выбрать дизайнеру?
Ни для кого не секрет, что поиск помогает пользователям быстро находить то, что им нужно. Но как организовать такой поиск и сделать его эффективным? Давайте разберемся. Авторы статьи: Ксения Толокнова...
Владимир Гайдадей написал об управлении интерфейсом одним пальцем.
— Существующие решения: режим одной руки (активируется свайпом вниз в нижней части экрана), когда верхняя часть интерфейса смещается в центр экрана. Так можно дотянуться до кнопки «Назад» в левом верхнем углу;
— Режим одной руки на экранной клавиатуре уменьшает её, позволяя дотянуться до всех букв большим пальцем;
— Кажется, они не особо популярны, так как проще перехватить телефон или использовать вторую руку. И они не учитывают, что палец может находиться не у нижней части телефона;
— Samsung, Xiaomi умеют уменьшить весь интерфейс под диагональ в 4 дюйма (можно настроить) и расположить в правом нижнем углу экрана;
— Обычно скрол останавливается, когда нижняя часть прокручиваемого контента достигает нижней стороны экрана или верхняя часть — верхней стороны;
— Можно реализовать длинный скрол — останавливать его, когда нижняя часть контента достигает верхней стороны экрана или верхняя часть — нижней. Так элемент, на который пользователь хочет нажать, можно проскролить в любую часть экрана, где бы ни находился палец;
— С одним пальцем пользователю остаются свайпы и тапы (одинарные, двойные и так далее);
— Свайп вправо можно оставить под возвращение назад, кроме главного экрана, где с ним может быть связано другое действие;
— Свайп влево в этой концепции подойдёт для вызова меню с действиями, которое также обладает длинным скролом.
#mobile
— Существующие решения: режим одной руки (активируется свайпом вниз в нижней части экрана), когда верхняя часть интерфейса смещается в центр экрана. Так можно дотянуться до кнопки «Назад» в левом верхнем углу;
— Режим одной руки на экранной клавиатуре уменьшает её, позволяя дотянуться до всех букв большим пальцем;
— Кажется, они не особо популярны, так как проще перехватить телефон или использовать вторую руку. И они не учитывают, что палец может находиться не у нижней части телефона;
— Samsung, Xiaomi умеют уменьшить весь интерфейс под диагональ в 4 дюйма (можно настроить) и расположить в правом нижнем углу экрана;
— Обычно скрол останавливается, когда нижняя часть прокручиваемого контента достигает нижней стороны экрана или верхняя часть — верхней стороны;
— Можно реализовать длинный скрол — останавливать его, когда нижняя часть контента достигает верхней стороны экрана или верхняя часть — нижней. Так элемент, на который пользователь хочет нажать, можно проскролить в любую часть экрана, где бы ни находился палец;
— С одним пальцем пользователю остаются свайпы и тапы (одинарные, двойные и так далее);
— Свайп вправо можно оставить под возвращение назад, кроме главного экрана, где с ним может быть связано другое действие;
— Свайп влево в этой концепции подойдёт для вызова меню с действиями, которое также обладает длинным скролом.
#mobile
Хабр
Интерфейс под один палец. Концепция ONE TOUCH
Ремарка В тг канале я вместе с вами буду создавать лучшее приложение тайм-менеджмента. Есть проблема Как нажать назад одной рукой (гифка не даёт сделать норм качество) Сталкивались ли вы с проблемой,...