UX Notes
25.2K subscribers
54 photos
3 videos
1 file
1.09K links
Чат читателей: @uxnoteschat В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes Вакансии: @uxwork Автор: @zGrav Est. 2016. Реклама на канале: https://uxnotes.ru/ads
Download Telegram
Адам Григорян рассказал о презентации дизайна.

— У вас должен быть сценарий, но будьте готовы к тому, что всё пойдёт не так. Научитесь проще к этому относиться;
— Презентация — это когда вы показываете, а клиент вершит судьбу дизайна. Назовите презентацию обсуждением, чтобы выровнять ваши позиции;
— Объясните, чего вы хотите по итогам презентации. С этим пониманием клиент сильнее вовлекается в то, что вы говорите. «Вам нужно изучить наши материалы и дать обратную связь до послезавтра»;
— Разрешите перебивать в любой момент. Активное слушание, переходящее в беседу сильнее вовлекает и действительно превращает презентацию в обсуждение;
— Научитесь работать с позитивной обратной связью, когда клиент всем доволен и хвалит вас;
— Нет задачи понравиться своим внешним видом, голосом или манерой говорить. Покажите, что вы сделали и как это решает поставленную задачу. Часто этого достаточно, чтобы расположить к себе;
— Не поддакивайте. Соглашайтесь, когда клиент прав, и не соглашайтесь, когда не прав. Иначе вы становитесь его руками, а руки стоят дёшево;
— Учитывайте все замечания клиента. Если вы пропустите отдельные замечания, вам будут меньше доверять, вы потеряете репутацию подрядчика, которого заботит судьба продукта.

А ещё Адам рекомендует находить ошибки в макетах во время презентации и исправлять их на виду у клиента, чтобы показать своё стремление делать продукт лучше и подчеркнуть, что это не презентация, а совместный творческий процесс. Что скажете?

Видео. #presentation
Саша Терещенко написал об интерфейсе чат-ботов.

— Предлагайте варианты ответа, так как набирать текст сложнее и не всегда понятно, на какие вопросы готов ответить чат-бот;
— Форматируйте текст, насколько это позволяют ограничения интерфейса. Абзац текста можно отправить отдельным сообщением;
— Добавляйте разные способы отображения контента: диаграммы и графики (в том числе интерактивные), код;
— Показывайте, что система работает. Например, можно отображать информацию по мере её формирования. Это лучше, чем прогресс-бар или лоадер;
— Подстраивайтесь под привычные форматы взаимодействия. Например, взаимодействие с MidJourney построено на интерфейсе Discord;
— Помогайте пользователям формулировать более точные вопросы, исходя из контекста диалога (люди не всегда точно формулируют свои запросы);
— Давайте возможность вернуться в диалоге на шаг назад и запустить параллельную ветку диалога;
— Давайте отрегулировать характеристики ответа, например, сделать его более спокойным или юмористическим.

#ai #chat
Полина Старцева и Анастасия Белокобыльская написали о тёмных паттернах.

— Они существовали и до интернета. Выкладка молока с истекающим сроком годности на первый ряд — тоже тёмный паттерн;
— В 2021-м в Принстонском университете выделили основные направления тёмных паттернов: 1) Изменение пространства решений; 2) Манипуляция информацией;
— 1. Изменение пространства решений — визуальные акценты и сообщения, которые влияют на то, как человек воспринимает информацию;
— Например, асиммертия: выделение невыгодного пользователю действия праймари кнопкой; проставление по умолчанию ненужных ему флагов; использование стыдящих пользователя формулировок для невыгоднях бизнесу опций;
— Ограничения: усложнение процесса отписки;
— Сегрегация клиентов: разные цены на одно и то же для людей из разных регионов;
— Тайный механизм: подталкивание к покупке низкой ценой в месяц и выставление счёта за год; подписка на бесплатный пробный период с обязательным вводом номера карты;
— 2. Манипуляция информацией — визуальное скрытие (в стоимость включена страховка, а информация об этом и выключатель спрятаны в шторке) и искажение информации (фейковые таймеры обратного отсчёта);
— Тёмные паттерны в среднем увеличивают прибыль на 20%. В 2019-м их использовали 11% исследованных торговых площадок;
— Почему не стоит: рост прибыли теряется в долгосрочной перспективе. 32% пользователей готовы уйти после единичного негативного опыта, 59% после повторного;
— И ещё «Как вас обманывают» — популярная тема публикаций и обсуждений, манипуляции повышают количество возвратов и нагрузку на саппорт, 38% пользователей оставляют отзывы с низкими оценками после негативного опыта;
— Плюс местами есть законодательные ограничения, а некоторые компании декларируют ценности, не допускающие тёмных паттернов.

#dark_patterns
В PROFSOFT написали о роли анимации в интерфейсе.

— Анимацией можно выделить ключевые элементы интерфейса;
— Анимация перемещения между разделами помогает построить ментальную модель: как организована структура приложения, как по нему перемещаться;
— Обратная связь и прогресс обработки запроса показывают, что система отреагировала и работает, а также сколько продлится процесс;
— Предварительный просмотр: анимация при перетаскивании элементов в списке позволяет увидеть результат перемещения и избежать ошибок;
— Анимация позволяет плавнее и естественнее изменять состояния элементов;
— Визуальная подсказка: анимация при наведении курсора на кнопку показывает, что на неё можно нажать.

#animation
Пользователь Хабра xenon написал, как дизайн формы восстановления доступа к Госуслугам помогает злоумышленникам и что с этим можно сделать.

— Хакер звонит и представляется сотрудником мобильного оператора. Просит подтвердить через Госуслуги личность владельца номера телефона и получает от жертвы код из смс;
— С кодом он захватывает профиль жертвы на Госуслугах и прямо по телефону сообщает об этом;
— Пароль жертвы больше не подходит. На экране восстановления пароля отображается сообщение о заморозке учётной записи из-за подозрительной активности и номер телефона для экстренной связи;
— Фишка в том, что это не системное сообщение, а текст контрольного вопроса, который прописал хакер, войдя в профиль жертвы. Жертва доверяет этому номеру, и после звонка по нему начинается основной развод;
— Вывод: даже сайт без технических уязвимостей можно использовать для атаки на пользователя методом социальной инженерии;
— Стоит проанализировать пользовательский путь в ситуации, когда доступом к его профилю завладел хакер. Особенно, если ваш сервис критически важен;
— Конкретно в этом случае на странице восстановления доступа можно выделить, что отображается именно контрольный вопрос, а его текст оформить так, чтобы он выглядел менее системным и более пользовательским;
— Не прячьте официальный номер телефона (хотя бы в рамках этого пользовательского пути). Например, чтобы найти его на Госуслугах, надо сделать очень много кликов;
— Также можно ввести ограничения для текста пользовательского контрольного вопроса.

#log_in
Моя работа – объяснять непонятное понятно.

Что такое ингибиторы обратного захвата серотонина, как летают ракеты с тепловым наведением, почему небо голубое, что такое гитфлоу – почти все, что я понимаю хорошо, я могу объяснить за пару минут. Я никогда этому не учился, у меня это получается интуитивно, но чаще всего я могу подсказать коллегам, как сделать объяснение понятным:

1. Опираться на штуки, которые знакомы каждому
2. Раскладывать по маленьким шагам или простым частям
3. Приводить подробные примеры
4. Раскладывать любое явление как взаимодействие акторов, у которых есть цель или проблема

И самое главное:

5. Подключать эмоции, делая примеры максимально упоротыми!!!
Виктория Гордеева написала о борьбе с сетевыми эффектами при проведении а/б-тестов.

— Сетевой эффект — влияние одного участника эксперимента на другого;
— Например, идёт тест изменения, которое должно повысить количество отправляемых сообщений. Пользователи из экспериментальной группы начинают активнее писать пользователям из контрольной группы, а те отвечают. Метрики меняются в обеих группах, и оценивать результаты а/б-теста становится сложно;
— С этим можно бороться: 1. Сравнивать метрики до и после изменения. Но на показатели могут повлиять внешние факторы вроде погоды;
— 2. Сравнивать разные натуральные кластеры пользователей, образовавшиеся естественным путём, например, людей из разных стран. Но они могут сильно отличаться поведенчески или быть слабо замкнутыми (пользователи из Беларуси и России часто взаимодействуют);
— 3. Сравнивать обычные кластеры. Но разные модели кластеризации дают разные результаты выборок, сценарий тестов нельзя унифицировать и применять всегда, результаты старых и новых тестов будут несопоставимыми;
— 4. Сравнивать эго-кластеры. Кластер формируют эго-вершины и альтер-вершины, которые связаны с эго-вершиной и взаимодействуют с ней;
— Эго-вершина должна подходить под критерии эксперимента;
— Кластер строится на основе графа взаимодействий, например, графа дружб, сообщений и так далее (надо подходить творчески);
— Минусы: не подходит для долгосрочных экспериментов, нужна большая аудитория, не подходит для тестирования изменений, направленных на расширение графа;
— Параметр Ignored vertices degree — отсечение эго-вершин, у которых альтер-вершин больше заданного предела. Такие эго-вершины повышают алгоритмическую нагрузку, плюс их альтер-вершины нельзя включать в другие кластеры.

#ab_testing
Ксения Толокнова и Игорь Долгов написали о диалоговых окнах, выдвижных панелях и снекбарах с тостами.

— Диалоговое окно (попап, Alert в iOS, Dialog в Android) — модальное окно, которое появляется поверх контента, чтобы предупредить пользователя, запросить подтверждения действия;
— Выдвижная панель (Sheet в iOS, Bottom sheet в Android) — оверлей, который привязан к нижнему краю экрана и отображает дополнительную информацию или действия;
— Снекбары и тосты — всплывающие сообщения с коротким текстом (в iOS не описан, но активно используется);
— Выдвижная панель может занимать весь экран или его часть, иметь фиксированную высоту или не иметь её, а также быть немодальной (форматирование текста в Заметках в iOS или информация об объекте в Google Maps);
— Закрыть её можно по-разному. Кнопкой (×) лучше закрывать полноэкранную панель. Если она занимает часть экрана, достаточно свайпера, кнопкой закрытия будет вся затемнённая область;
— Свайпер-стрелка подскажет, что панель можно увеличить или уменьшить относительно текущего размера;
— Выдвижные панели нужны, чтобы пользователь выполнил простую задачу (несложный сценарий) или получил справочную информацию, не теряя контекста;
— Используйте диалоговые окна, когда без реакции пользователя продвижение по сценарию невозможно, когда предстоит необратимое удаление важной информации или выход из сценария с потерей прогресса;
— Material Design рекомендует размещать тосты и снекбары в нижней части экрана, но это не всегда оптимально. Учитывайте контекст. В Инстаграме тост с советом о лайке двойным тапом отображается поверх фото, так как на нём сосредоточено внимание пользователя;
— Отображайте их в качестве обратной связи или чтобы привлечь внимание, не вырывая пользователя из контекста.

In English. #popup
Опубликовали видео с Alfa Design Meetup #1:

1. Вячеслав Киржаев, Альфа-Банк — AI в руках дизайнера цифровых продуктов: приёмы и техники для повышения эффективности

2. Кирилл Викентьев, Альфа-Банк — Скайнет на страже пользовательских ценностей: как мы используем AI в командах роста

3. Ольга Петроченко, Альфа-Банк — Почему я так придираюсь к вёрстке: на что дизайнеры часто не обращают внимание при вёрстке макетов, и как этого избежать

4. Геннадий Мохов, mos.ruЧем занят дизайн-директор: фреймворки, подходы и ритуалы при управлении командой любого масштаба

#ai #figma #layout #management
Константин Сахнов написал о проектировании экономики F2P-игр (free-to-play).

— Это такие игры, играть в которые можно бесплатно;
— Их главная особенность — экономическая модель, основанная на дефиците, то есть ресурсов игроки получают меньше нужного;
— Это связано с необходимостью монетизации (через донаты);
— Для привлечения игроков в F2P-игры работает только прямая закупка рекламного трафика;
— CPI (Cost Per Install) — стоимость одной установки, то есть одного игрока. Для многих игр составляет 2–3 доллара;
— PU (Paying Users) — доля платящей аудитории в активной. Зависит от жанра игры и платформы (на iOS платят чуть больше), в среднем 1,5–2%;
— Чтобы окупить рекламу, каждый платящий игрок в среднем должен задонатить 143 доллара с учётом комиссии платформы (30%);
— Как этого добиться: мотивировать платить чаще, платить больше за раз, играть дольше;
— Первые два пункта сводятся к метрике ARPPU (Average Revenue per Paying User) — средняя месячная выручка с платящего игрока;
— Третий — к Retention. Уже для первого дня он редко превышает 50%, для месяца — 10%;
— ROI (Return on Investment) должен быть больше 0. На практике редко учитывают стоимость создания игры. Важна окупаемость маркетинга (ROMI);
— Sticky Factor — отношение ежедневной активной аудитории к месячной (DAU/MAU), то есть как часто игрок заходит в игру;
— Зная целевые метрики, можно вычислить нужное значение ARPPU, а затем — спроектировать экономику игры так, чтобы в ней был примерно такой дефицит ресурсов;
— Лучше создавать большую монетизационную глубину, чтобы в игру можно было донатить и 10 долларов и миллион, а не пытаться получить 200 долларов с каждого платящего игрока.

#metrics #game
Слава Шестопалов написал об ограничениях дизайн-воркшопов.

— С помощью воркшопа нельзя создать ценность из ничего. Они лишь структурируют, обогащают и согласовывают то, что уже есть в головах участников;
— Приглашайте тех, кому есть чем поделиться. Воркшоп должен быть связан с компетенциями команды. Нет смысла звать разработчиков на воркшоп по созданию карты эмпатии;
— Попросите инициатора описать идеальный результат встречи и попытайтесь понять, пытается он решить проблему или навязать своё решение. Во втором случае участвовать не надо;
— Прибегайте к воркшопам, только если проблема может быть решена совместными усилиями команды, и надо взглянуть на неё с разных сторон;
— Нужен определённый уровень доверия, открытости и равенства. Воркшопы малоэффективны, если в стране, компании или социальной группе большая дистанция между начальником и подчинёнными, сильные патриархальные традиции, важнее сохранить лицо, крайний индивидуализм, социально-экономическое неравенство.

In English. #process
Пользователь Хабра Guren302 написал о доступности игр.

— Добавьте субтитры. В кино у них есть стандарты, облегчающие чтение: определённый формат (хорошо считываемый, а не в стиль того, что на экране), порционная подача, строки не должны заканчиваться предлогами и союзами, отображение от 1 до 7 секунд на экране (зависит от количества символов и скорости произнесения реплики);
— Для отображения на больших и маленьких экранах текст должен масштабироваться, а фон титров — меняться;
— SDH (Subtitles for the Deaf and Hard of hearing) — самые полные субтитры, включающие описание важных звуков (стук в дверь, пронзительный крик);
— Нужно больше визуальной индикации того, что на экране: шаги, стрельба (из чего противник стреляет), звенящий рядом сундук, фразы говорящих рядом персонажей (в Cyberpunk 2077 отображаются над их головами, но не хватает фраз тех, кто говорит вне поля видимости, чтобы можно было к ним повернуться);
— В Metro Exodus можно понять, откуда и с какого расстояния нападает противник («Носач: атакует на 2 часа, 15 метров»);
— Чем больше ползунков настройки звука, тем лучше (хороший пример — Fortnite);
— Озвучивайте меню со всеми пунктами и их описанием. Apex Legends озвучивает текстовый чат;
— Дубляж тоже важен, даже если озвучка не самая качественная;
— Самая крутая фича, которая всё никак не распространится в играх, — аудиодескрипция (тифлокомментарии). Только у Mortal Kombat 1 есть полная аудиодескрипция, включая фаталити;
— Используйте пространственный звук. Идея подключать наушники к геймпаду — одна из лучших фич, придуманных в прошлом десятилетии;
— Для людей с цветовой слепотой добавьте цветовые фильтры. Также можно изначально не использовать красный и зелёный цвет в ответственные моменты геймплея;
— Дайте возможность пропускать QTE (Quick Time Events) или проходить их нажатием одной кнопки или её зажатием;
— Нужно свободное переназначение кнопок.

#accessibility #game
Станислав Хрусталёв написал о рейтинге и отзывах в интернет-магазинах.

— Если рейтинга нет, лучше честно об этом написать, а не скрывать его. Но люди могут проходить мимо таких товаров. ВкусВилл креативно пишет в списке товаров: «Я новенький»;
— Чаще всего для обозначения отзывов используется жёлтая звезда. Часто жёлтый заменяют на фирменный цвет;
— Показывайте числовое значение рейтинга. Уточняйте его до десятых, при этом целые числа можно сократить (5,0 → 5);
— Дополнительно показывайте количество оценок или отзывов: чем их больше, тем надёжнее рейтинг. Если оценок нет, отдельно об этом можно не сообщать (с нулевым рейтингом это и так понятно);
— Подумайте об отображении количества отзывов, если их будет очень много;
— Если собираете оценки и большинство товаров оценено, стоит реализовать сортировку и фильтрацию по рейтингу. Также имеет смысл сортировка по числу отзывов;
— Сортировку лучше делать одностороннюю. Кому нужны сначала товары с низким рейтингом?
— Фильтрацию — диапазоном от выбранного пользователем значения до 5;
— На странице товара нажатие на рейтинг должно вести к отзывам;
— Предусмотрите отображение сводки с диаграммой распределения оценок (сколько оценок на 5 звёзд, на 4 и так далее), чтобы клиент быстрее сформировал впечатление о товаре;
— Покажите, какой может быть максимальная оценка (4,5 из 5), добавьте текстовое пояснение (5 из 5 — великолепно);
— Список отзывов лучше разместить на отдельной странице, чтобы не занимать много места. На странице товара оставьте его краткую версию (например, в виде горизонтальной коллекции или одного отзыва);
— Полезна фильтрация отзывов: по географии, варианту товара, производителю (если его предлагают разные компании), только от покупателей;
— Посмотреть негативные отзывы — вполне жизненная потребность.

#rating #feedback #ecommerce
Ксения Никульшина рассказала о переходе из бизнес-анализа (10 лет опыта) в UX-исследования (уже 3 года) и поделилась выводами.

— Попробуйте лучше понять свои сильные стороны. Например, можно пройти тест high5 (бесплатный, на английском). Представьте, как вы применяете их на практике;
— «Наблюдая, как работают в дискавери, я наконец-то увидела то, чего так не хватало везде: с самого начала идти от потребностей пользователя, улучшать пользовательский опыт впоследствии — при этом не забывать про бизнес»;
— «Ещё мне очень повезло с возможностью попробовать профессию на вкус: участвовать в планировании исследования, работе с респондентами, анализе полученных качественных данных»;
— Возьмите недорогой курс по теме, на которую нацеливаетесь: во время учёбы поймёте, насколько кайфуете от выбранной области, плюс пригодится сертификат. Ксения выбрала курс Google UX Design;
— Раз в месяц считайте и взвешивайте. Какую ожидаете потерю в деньгах? Насколько она болезненна для вас? А что вам даст выход из надоевшего и переход в желаемое? А теперь?
— Не занижайте свою стоимость на рынке — мол, джуну выше N денег платить не будут. Адекватный работодатель ценит не только хард-скилы, но и опыт в других сферах, софт-скилы, потенциал. Дайте себе время поискать вакансию на желаемую зарплату;
— Сертификат, опыт в дискавери и поиск работы без спешки позволили выйти на позицию middle-исследователя с потерей всего 10−15% в деньгах относительно бизнес-аналитики.

#career
В Яндексе опубликовали исследование настроек доступности, которые включают пользователи мобильного Яндекс Браузера (iOS и Android) в России.

— 51% пользователей (более 20 млн) используют хотя бы одну системную настройку доступности, чтобы адаптировать телефон под свои нужды;
— Зрение: размер текста (35% изменили размер, 28% — увеличили), тёмная тема (27%), экран вслух, чтобы прослушать выделенный отрывок текста или весь экран (6% на iOS), отключение анимации (5% на Android), высокий контраст дисплея (2%), коррекция цвета (1% на Android), скринридер (0,02%), инверсия цвета (0,02%);
— Слух: монозвук, чтобы соединить два канала звучания и подавать их в оба наушника (3%), субтитры (2%), подключение слухового аппарата (0,1% на Android);
— Мобильность (при опорно-двигательных нарушениях): отключение функции встряхивания для отмены (5% на iOS), автоматическое нажатие, чтобы автоматически нажимать, когда курсор какое-то время неподвижен (0,5% на Android);
— Пользователи могут включать эти настройки из-за ситуативных, временных (когда человек заболел) или постоянных ограничений. В исследовании есть примеры таких ограничений, из-за которых люди включают разные настройки доступности.

#accessibility
Forwarded from dui
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ещё вдогонку про Location. У ребят очень классное решение по изменению пермишенов в настройках приложения.

После того, как они делают запрос на то, что им нужна «геолокация - всегда» они открывают обычные iOS настройки и запускают Picture in Picture видос, где показано как и где нужно выставить правильную настройку геолокации.

🔥👍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Андрей Шапиро написал о test-driven design и полезных дополнениях: приём «Штука» и инвентаризация агрегатов.

— В проектировании надо шаг за шагом принимать решения и постоянно держать в фокусе конечную цель;
— Суть в том, что есть одно или несколько условий, которые должны быть удовлетворены, чтобы остановиться в поисках решения;
— «Штука» решает все проблемы и может принять любую форму, это абстрактная сущность, которую ещё предстоит создать;
— В общем случае любая «интерфейсная штука» показывает информацию и даёт манипулировать собой;
— Мы не знаем, как она будет выглядеть и из чего будет состоять, но можем сформулировать, зачем она нужна и что именно должна делать;
— Сформулировав требования, мы можем приняться за итеративное «выращивание» штуки;
— Test-driven development — сначала пишем приёмочный тест, например, что сложение 2 и 3 даёт на выходе 5, и только после этого — код, реализующий алгоритм;
— Подход прекрасно ложится в область дизайна: формулируем набор приёмочных критериев (вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет») и затем конструируем решение, пока она не удовлетворит им всем;
— Инвентаризация агрегатов помогает заранее верхнеуровнево понять, из чего будет состоять конструкция. Просматриваем список критериев и выделяем агрегаты — крупные смысловые узлы конструкции интерфейса (например, мультизагрузчик файлов, насыщенная фильтрами таблица) и внутренней логики (обработчики очереди);
— Подход хорошо работает, когда на старте никто не знает, каким должен быть результат, когда нет известного паттерна;
— Позволяет легко сверять курс с другими людьми и валидировать генерируемые решения.

#process
Самхита Танкала написала о запросах на использование файлов cookie.

— Они обязательны, если у вас есть пользователи из стран с законами, дающими людям право контролировать сбор информации о себе;
— Пока человек не согласится, сайт не может использовать cookie, которые хранятся на устройстве пользователя, и создавать новые;
— Эти запросы всё ещё всех раздражают, но уже стали привычными, и люди сформировали разные привычки работы с ними. Не все в нетерпении нажимают «Принять все», часть пользователей настраивает разрешения и ищет возможности отклонить запрос;
— Предоставьте варианты действий: принять все, только необходимые, настроить, отклонить все. Если вариантов слишком мало, часть пользователей это может оттолкнуть;
— Не стоит манипулировать выбором, делая «Принять все» основной кнопкой, пряча альтернативные варианты (например, за ссылкой Learn more) или используя странные формулировки (вроде «Accept without tracking» рядом с кнопкой «Accept all»);
— Желательно не размещать в окне запроса крестик или кнопку «Закрыть», так как непонятно, нажатие на неё — это «Принять все» или «Отклонить все»;
— Не перекрывайте окном запроса содержимое страницы, так как некоторые пользователи хотят сначала понять, что это за сайт, прежде чем соглашаться на использование кукисов.

In English. #legal
20 самых популярных постов UX Notes в 2023 году в Телеграме:

1. Кинерет Ифра написала о пустых состояниях. 66 лайков

2. В Heads and Hands написали о законах UX. 61 лайк

3. Александр Овчаренко написал о красной ночной палитре интерфейса. 60 лайков

4. В Альфа-Банке поделились результатами исследования, как форматирование текста влияет на восприятие и эмоции читателя. 53 лайка

5. Илья Бирман написал об онбординге. 52 лайка

6. Артур Валиуллин написал, как регулярно и весело прокачивать и оценивать навыки дизайнеров с помощью быстрого дизайна. 52 лайка

7. Тарик Шебл написал, почему лучше начинать дизайн с оттенков серого. 51 лайк

8. Никита Семёнов написал о презентации дизайн-решений. 50 лайков

9. Маргарита Романова показала, как без больших трудозатрат повысить интерактивность прототипов в Фигме. 48 лайков

10–13. Николай написал о механиках сервисов знакомств, перспективах развития, особенностях поведения их пользователей и почему люди ими пользуются. 46 лайков

10–13. Никита Геннадьевич изучил исследования о тёмной теме и поделился выводами. 46 лайков

10–13. Евгений Бондковски написал, как упростить восприятие и увеличить скорость работы с таблицей, оформив её содержимое. 46 лайков

10–13. Кира Калимулина написала о тексте для пустых состояний и ошибок. 46 лайков

14. Никита Семёнов поделился своим чеклистом для проверки дизайна интерфейса. 45 лайков

15. Адам Григорян рассказал о презентации дизайна. 44 лайка

16. В Purrweb написали о дизайне приложений для телевизоров. 43 лайка

17–18. Максим Десятых написал, как выбрать наставника в дизайне. 42 лайка

17–18. В Сбербанке подготовили гайд о двух адаптированных вариантах языка: ясном и простом. 42 лайка

19–20. Виталий Фридман написал, как сделать области нажатия в мобильных интерфейсах удобнее. 41 лайк

19–20. Полина Старцева и Анастасия Белокобыльская написали о тёмных паттернах. 41 лайк

Указанное количество лайков = очевидно позитивные эмоции минус очевидно негативные.