UX Notes
24.8K subscribers
56 photos
3 videos
1 file
1.07K links
Чат читателей: @uxnoteschat В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes Вакансии: @uxwork Автор: @zGrav Est. 2016. Реклама на канале: https://uxnotes.ru/ads
Download Telegram
Сергей Сурганов рассказал о своём профессиональном пути.

— О собственном проекте (сайт с переводом книг Тафти), который помог найти первую работу (СКБ Контур);
— Как много его увольняли (с первой работы — за твит) и почему это оказывалось в результате хорошо;
— Как много книг по дизайну он почитал, чтобы так и не найти ответа на вопрос «Что делать?»;
— Как он учился программированию и вообще делать вещи (например, через копирование);
— Почему вернулся в Москву из Сан-Франциско;
— Чем вдохновляется сейчас (всё, что не веб);
— Почему пишет в канале то, что пишет;
— И многое другое про свой путь.

(С этим докладом Сергей выступал на последнем Дизайн-просмотре в СПб.)

https://www.youtube.com/watch?v=Qje03vysJSw
В «Студии Евгения Ярового» сделали 6-й выпуск «ДжонФёдора», где обсудили:

— Рейтинг Tagline и новых лиц в топе дизайна;
— Продуктовый дизайн и влияние дизайнера на показатели;
— Хамит ли Раменский людям, если да, то зачем;
— Как кидают дизайн-студии сотрудников, почему это общая проблема и кто в неё втянут;
— Бюджет за проект или в часах.

https://www.youtube.com/watch?v=VJYZaaXMBj4

А я опубликовал интервью с Евгением Яровым:

— Как основал студию, а до этого стал дизайнером. Чем интересен дизайн как вид деятельности (совмещение бизнеса и креатива);
— Как работает студия. Почему редко сотрудничают с фрилансерами. Преимущества работы в офисе. Формат работы с клиентами. База знаний и обучение сотрудников. Зарплата среднего дизайнера;
— Текучка кадров в регионах и мотивация сотрудников;
— Способы привлечения клиентов: «грязные лиды» с контекстной рекламы, точечная реклама, видео («ДжонФёдор» и «Референт»), «когда тебя советуют другие дизайнеры»;
— Как пришла идея снимать видео;
— Почему так много политики в предпоследнем выпуске «ДжонаФёдора» (высказывания Олега Чулакова, пропаганда Артемия Лебедева). Оружие второго удара. Мир постправды;
— Зачем хейтить другие студии (на примере Pinkman). Дизайнер должен быть критичным;
— Будущее студии;
— Русский дизайн;
— Скетч или Фигма;
— Рекомендации начинающим дизайнерам, предпринимателям в сфере дизайна, командам. Две книги и один блог.

https://www.youtube.com/watch?v=qB23jtCM_Kg
В студии «Сибирикс» написали, как сделать хороший фильтр в интернет-магазине.

— Предложите пользователю сначала выбрать из нескольких категорий и только затем — фильтровать;
— Горизонтальная панель фильтров удобнее и эффективнее боковой, но подходит не для всех типов товаров;
— Если для какого-то параметра фильтрации вы скрываете часть значений, проверьте, что а) не скрыты популярные значения, б) ссылка для раскрытия полного списка значений хорошо видна и понятна;
— Мгновенное обновление списка товаров после изменения любого из параметров фильтрации полезно пользователям, которые не знают точно, чего хотят;
— Обновление списка товаров только после нажатия на «Фильтровать» хорошо экономит время при медленном интернете или огромной базе товаров;
— Не обновляя список товаров после изменения параметра фильтрации, можно показывать количество найденных товаров;
— Деактивируйте те значения параметров, выбор которых приведёт к нулевым результатам фильтрации;
— Над списком товаров повторите выбранные пользователем параметры фильтрации и дайте удалить ненужный;
— Названия параметров должны быть предсказуемыми, без жаргона и сленга, простыми и понятными.

https://blog.sibirix.ru/2020/03/23/UX-filters/
В Autooptimize собрали 43 способа увеличить конверсию сайта. Вот некоторые из них:

1. В заголовке примерное количество замените на конкретное. «Узнайте, как этот блог вырос до 10471 подписчиков всего за 12 месяцев». Конкретное количество звучит правдоподобнее и не выглядит искусственным.

2. Призыв к действию («Добавить в корзину», «Зарегистрироваться») разместите над видео, а не под ним. Кому не нужны доводы в пользу вашего продукта, тому будет проще сделать следующий шаг (зарегистрироваться).

3. Не показывайте форму заказа, пока пользователь добавляет товары в корзину. Так каталог будет выглядеть менее шумно. Показывайте её после нажатия на «Перейти в корзину». Так пользователь выполняет небольшое действие на начальном этапе покупки — это увеличивает вероятность последующего действия.

4. Разместите отзывы под рекламным видео. Отзывы уменьшат сомнения, которые останутся после его просмотра.

5. Добавьте надписи «Бесплатная доставка», «100% безопасность», «Гарантия возврата денег», печать доверия Verisign и другие элементы, которые успокаивают пользователя во время покупки.

6. Измените цвет и форму кнопки с призывом к действию. Протестируйте различные варанты.

7. Если есть бесплатная пробная версия продукта, разместите большую заметную кнопку «FREE TRIAL». Часть пользователей просто хочет двигаться вперёд, чем проще это сделать, тем лучше.

8. Попробуйте поменять цвет заголовка на красный, даже если он не будет соответствовать вашему дизайну.

9. Если предложение ограничено по времени, добавьте таймер обратного отсчёта.

https://vc.ru/growth/113356
Евгений Честнов написал об интерфейсах SCADA-систем.

Это комплексные системы диспетчеризации инженерных и технических коммуникаций (свет, вентиляция, кондиционирование, теплоснабжение, водоотведение и многое другое). Проще говоря, это системы умного дома в масштабах огромного склада или торгового центра.

При разработке таких систем подрядчики редко когда тратят время и силы на интерфейсы, выходящие за рамки стандартных библиотек. За большим исключением они выглядят застрявшими где-то в начале нулевых.

1. На объекте всегда горят сроки. Создание системы диспетчеризации — последняя стадия, которая начинается, когда все инженерные системы прошли пусконаладочные работы.

2. Зачастую этим занимается программист. Система диспетчеризации — 12 тысяч переменных и 10 рабочих дней только на то, чтобы привязать их к элементам интерфейса.

3. Среди заказчиков распространено мнение, что пользователям таких систем красивые картинки не нужны, и нет понимания, что суть такого интерфейса не в картинках.

Евгений показал примеры интерфейсов и рассказал, как развивает их с учётом всех ограничений.

https://vc.ru/design/116964
Сати Тащиба написала, как дизайнеру выжить в первый месяц работы в зарубежной компании.

1. Задавайте много вопросов, уточняйте значения терминов и аббревиатур. Не бойтесь показаться неопытным специалистом. Записывайте ответы. Узнайте, где искать ответы на вопросы, чтобы потом спокойно изучить детали.

2. Не стесняйтесь своего английского. Если есть барьер на личном уровне, договоритесь с кем-нибудь из коллег вместе сходить на обед и обсудить нерабочие темы.

3. Просите обратную связь как можно раньше. Возможно, вы не знаете чего-то важного и взялись за решение проблемы не с той стороны. Спрашивайте совета у коллег, учитесь у них.

4. Составляйте список дел на день и неделю, отслеживайте время, которое тратите на выполнение той или иной задачи.

5. Выполняйте обещания. Пообещали что-то сделать к определённому дню, сделайте это в срок (а лучше раньше).

6. Готовьтесь к встречам. Заранее отправляйте участникам встречи повестку, чтобы они могли подготовиться. Знайте, что вы хотите решить или согласовать на встрече. Фиксируйте, что обсудили и решили и какие шаги предстоят.

7. Проводите воркшопы, чтобы вовлечь команду в сбор знаний о продукте и генерирование идей.

https://designpub.ru/8a1fbcd474e2
Эмилия Городовых написала, что важно обсудить с заказчиком перед началом исследования.

Обсуждать надо с тем, кто принёс задачу, кому важен результат и кто планирует с ним дальше работать. Договорённости лучше зафиксировать. На некоторые вопросы у заказчика может не быть ответов — обсуждайте и решайте вместе.

1. Цель исследования: какой результат заказчик хочет получить и как им воспользоваться, с какими вопросами пришёл, как поймёт, что результат получен.

2. Сроки: сколько исследование может занять, когда начнётся, есть ли у заказчика дедлайн.

3. Что уже известно: результаты других исследований, знания бизнес-процесса и его участников, описанная аналитика и статистика.

4. Что известно о пользователях и сценариях, чтобы точнее сформировать выборку для исследования.

5. Гипотезы для проверки. Что будет, если гипотеза не подтвердится?

6. Взаимодействие с заказчиком: насколько глубоко он хочет погрузиться в процесс, в какие моменты будет синхронизация (например, ревью скрипта, работа с выборкой), в каком виде удобно воспринимать результат исследования.

https://medium.com/designkontur/c86115454448
Матвей Правосудов написал о визуальной культуре в дизайне интерфейсов.

Случайный дизайн, неопрятный, без должной любви к разработке — преступление, ведь с помощью красоты мы можем улучшать визуальную среду вокруг людей, прививать вкус, вызывать доверие и тёплые чувства.

Красота — прекрасные чувства и эмоции, которые у нас вызывает объект. Простота — отсутствие препятствий при взаимодействии, мгновенное понимание механизма взаимодействия с объектом. С накоплением опыта у пользователей в разные моменты истории простыми считались разные интерфейсы.

Вкус — наше мерило красоты. Он помогает за мгновение сказать, плохая картинка или хорошая. Его можно тренировать, рассматривая много картинок и пытаясь анализировать, что в них хорошего.

У людей разная «разрешающая способность». Когда вы создаёте макет, в какой-то момент вкус отказывает — вам кажется, что макет хороший, дальше нужно нести арт-директору. У него глаз сильнее намётан, он замечает косяки и прописывает правочки.

Наряду со вкусом есть ещё здравый смысл — то, что помогает измерять адекватность сценариев и делать интерфейс логичным.

Интерфейс с выверенными отступами, аккуратными шрифтами, приятными цветами не кажется сломанным. Он такой, каким его задумал человек.

Важно показывать, что объект или интерфейс создан людьми, а не роботами. Человечность проглядывается в заботливом тексте, который в нужный момент рассказывает о комиссии, в понятных названиях кнопок, милых иконках, грамотно подобранных цветах, шрифтах, нестоковых фотографиях, шутках там, где они уместны, и вообще во всём, что нельзя сгенерировать.

К «дрибловой» красоте можно приблизиться, если варьировать плотность информации. В сервисе, где много важных данных, которые нужно быстро сосканировать, чтобы принять решение, нужно вместить больше информации на квадратный пиксель. В более расслабленных (не утилитарных) приложениях, можно добавить воздуха и разрядить элементы.

Люди не читают текст, а сканируют. Глаз цепляется за цветовые пятна, большие кегли, контрастирующие элементы. Чтобы помочь человеку и снизить нагрузку на мозг, нужно выстроить визуальную иерархию. Хорошая иерархия — это последовательная история.

Дизайнеры придумали проверять вёрстку самостоятельно, чтобы найти недочёты (в том числе в дизайне). У них проверка получается быстрее, им не нужно сравнивать вёрстку и макет: все косяки видны сразу.

Принцип Вижуал Перфект — важно не столько совпадение вёрстки и макета, сколько красота вёрстки в результате.

https://designpub.ru/937a74b90c99
Лена Бородина написала о 5-секундном тесте для проверки дизайна.

Он подходит, чтобы узнать впечатления людей именно от визуального дизайна. Помогает не скатиться во вкусовщину и многочасовые споры при обсуждении концепции (стилеобразующих экранов).

Покажите респонденту изображение одного или нескольких экранов на 5−10 секунд и попросите описать внешний вид продукта. Предложите выбрать эпитеты из заготовленного списка или придумать свои. Например, не более 3 эпитетов.

Провести тест можно с помощью сервисов UsabilityHub и Five second tests или в личном разговоре с респондентами.

В случае с придумыванием эпитетов тест даёт качественные данные — слова, которыми пользователи характеризуют дизайн.

Чтобы ответить на вопрос, годный дизайн или нет (какое общее впечатление), каждую характеристику надо отнести к одной из групп: положительные, отрицательные или неоднозначные. Это уже количественные данные, для которых нужна большая выборка.

Ещё можно сопоставить реальные пользовательские характеристики с тем, что хотели услышать заказчики. Если топовые слова в обоих списках совпадают, значит, цель достигнута.

https://medium.com/borodish/b4b9290e5ed6
Антон Шнайдер рассказал о дизайне без дизайна и показал много примеров.

Для документалки о русском дизайне (5 минут): youtube.com/watch?v=iLafkzWDIr8

Нет никакого русского дизайна. Окей, может быть, он есть, но его сложно отделить от мирового. Есть просто правильный дизайн и всё, но если мы хотим найти какой-то наш стиль, вкус, направление, то скорее всего это что-то очень прямолинейное, простое, очень функциональное, сделанное скорее инженерами, чем дизайнерами.

Просто работает, аккуратно сделано, на создание дизайна не положено много сил. Видно материал, ничего не спрятано, не скрыто, предмет не пытается казаться чем-то другим.

Предмет должен выглядеть так, чтобы встать где угодно и вписаться в окружение. В поле эстетики ты перестаёшь о нём рассуждать. При этом он максимально эстетичен, как будто создан природой.

Подробнее в докладе «Дизайн без дизайна» (35 минут): youtube.com/watch?v=PeAFLzzeXIk

Дизайн без дизайна — ты не делаешь дизайн, и он всё равно есть, но он не так сильно торчит.

Когда у вещей есть придуманный дизайн (плохой), ты их покупаешь, ставишь дома и думаешь: кажется мне нужен шкаф, чтобы их убрать и не видеть, потому что они никак друг с другом не сочетаются. Или ты должен упороться и купить так, чтобы всё сочеталось. Это бесит.

Когда вещи сделаны из физических предпосылок, они такие почему-то, они друг с другом круто сочетаются.
Forwarded from Сарычева
Как было
— Вы что, серьезно поставили вотермарк на ролик?
— Разумеется

Как правильно
— Сергей, я вижу на ролике Вотермарк. Можете рассказать, зачем вы его поставили?

— Да, без проблем, извините, что сразу не предупредил. Я всегда ставлю вотермарк, когда работаю с клиентом впервые, а после оплаты присылаю ролик без него. Я понимаю, что это может быть непривычным, это мой личный пунктик, я параноик.

Как можно было предотвратить
— Максим, ролик готов. Я пока поставил на него вотермарк, это не потому что я вам не доверяю или хочу обидеть, это мой личный пунктик, я параноик и ставлю вотермарк всегда, когда работаю с клиентом впервые.


*****
1. Скандалы порой случаются на ровном месте, просто потому что кто-то не сдержал эмоций. Лучшее правило: возмутился — подожди. Успокоился — сформулируй без наезда и отправляй.

2. Конфликт легко предовратить одной фразой, если заранее предупредить собеседника о спорном вопросе. Сказал бы дизайнер сразу, что ролик будет с вотермарком, скандала бы не произошло.

3. Меня много раз выручала фраза «Простите, это просто мой личный пунктик». Люди с пониманием относятся к личным пунктикам, когда в них открыто признаешься.

К фразе «Меня однажды кинули, поэтому я теперь так делаю» трудно относиться с пониманием, потому что это обвинение и перенос ответственности.

****
Публиковать переписку с заказчиком — это днище. Это неэтично и еще это признание собственного непрофессионализма: «Я не смог разрулить проблему сам, пусть разрулит общественность».
Антон Жиянов написал о транслитерации.

Чтобы вы представляли масштаб бедствия. Я насчитал 20 схем транслитерации, некоторые из которых предусматривают альтернативные наборы правил (например, с диакритикой и без). Из них 14 считаются действующими.

Как выбрать схему:

— Загранпаспорт или водительское удостоверение. По умолчанию используйте ICAO Doc 9303 — это требование закона. Впрочем, есть лайфхак: если написать отдельное заявление при подаче документов, сделают паспорт с нормальной транслитерацией. Тогда подойдёт старый стандарт МВД-310[8] или Мосметро.

— Если нужно обратимое преобразование (cyr lat). Используйте ГОСТ 7.79-2000. Это международный стандарт ISO 9:1995. Громоздкая, зато абсолютно непробиваемая схема. Есть варианты с диакритикой и без.

— Если визуальная красота превыше всего. Используйте схему Мосметро, она самая лаконичная и приятная на вид.

— В остальных случаях. Используйте схему Википедии. Она лучше всех по фонетике и лишь немного уступает Мосметро визуально.

https://antonz.ru/iuliia/
Опубликованы видео с митапа «Инклюзивный дизайн».

1. Mail.ru — Об исследовании Почты
youtube.com/watch?v=q7UbWH8gMqg

2. Валерия Курмак, AIC — Как заложить принципы инклюзивности в дизайн-систему
youtube.com/watch?v=Or7vNJ6W6KI

3. Билайн — Опыт внедрения стандартов доступности
youtube.com/watch?v=WMbbXF8EspY

4. Альфа-Банк — Инклюзивный подход в банковских продуктах
youtube.com/watch?v=EpVlFTV5gzo

5. Mos.ru — Внутренний инструмент подбора доступной палитры
youtube.com/watch?v=vOQT1Pvcga8

6. Круглый стол
youtube.com/watch?v=E-0Pput_hxM

Все видео в одном месте: youtube.com/playlist?list=PLzqQCeTtpSBpjt_4NBbLvBCVEzWpcPCvF
Игорь Штанг разобрал ошибки сравнительных таблиц на многочисленных примерах памяток с симптомами коронавируса, простуды и гриппа.

1. Многие таблицы пестрят иконками, которые иллюстрируют симптомы. Их сложно отличить друг от друга и интерпретировать, что никак не упрощает и не ускоряет восприятие информации.

2. Картинки на заднем плане наглядны лишь тем, что могут подсказать тему сообщения. Увидев таблицу издалека, вы скорее всего догадаетесь, что она про коронавирус или хотя бы про что-то медицинское. Но изображение не иллюстрирует конкретные данные.

3. Полезно обозначить цветом частоту симптома. Это ключевое свойство и оно незаметно при беглом просмотре: слова «часто», «иногда», «редко» внешне похожи друг на друга. Но важно подобрать правильную цветовую гамму, чтобы первым в глаза бросалось «часто».

4. В некоторых таблицах вместо слов стоят условные обозначения. Дизайнеры любят так делать: придумать хитрый шифр, а подсказку написать внизу мелким текстом. Текст работает лучше любых условных обозначений.

https://awdee.ru/naglyadnost-v-tablitsah/
Юля Кондратьева сравнила мнения знаменитых дизайнеров с исследованиями о том, какие шрифты легче читать: антикву (с засечками) или гротески (без засечек).

Юрий Гордон, Ян Чихольд и Сергей Сурганов считают, что легче читать текст, набранный шрифтом с засечками.

Исследования говорят, что для обычного человека отличий почти нет, а для тех, у кого есть проблемы с чтением (стариков, детей, людей с плохим зрением или дислексией), предпочтительнее шрифт без засечек.

Если смотреть не на читаемость, а на эмоции:

«В Лаборатории исследований юзабилити ПО в Wichita State University респондентов попросили заполнить опросник и указать, какими характеристиками обладают разные шрифты.

Интересно, что шрифты с засечками оказались первыми в рейтинге как формальные, „взрослые“, практичные и стабильные. А шрифты без засечек оказались первыми в рейтинге… нигде. То есть у них не оказалось какого-то ярко выраженного эмоционального следа».

https://habr.com/ru/company/tinkoff/blog/498878/
Александр Овчаренко написал, почему работа дизайнером несовместима с чёткими формулировками.

Деятельность по достижению целей сводится к решению задач и решению проблем.

Решить задачу — совершить определённую процедуру (порой весьма сложную) по известному алгоритму. Здесь понятно, что делать, главное, не забыть ничего и обладать необходимыми навыками.

Решить проблему — достичь цели при условии, что путь решения не известен, либо конечная точка не понятна или их множество, а может её и нет вообще.

Решить проблему — свести её к задаче, то есть определить критерии качества, выяснить, какие варианты достижения цели могут быть, провести необходимые исследования или попробовать решить боем, возможно, в несколько итераций.

Дизайнер — человек, который умеет решать проблемы, конвертировать мутные идеи заказчиков в нечто реально существующее в виде продукта.

Почти любая трудовая деятельность сочетает в себе и проблемный, и задачный подходы, отличия лишь в их соотношениях и ожиданиях.

Дизайн и искусство работают с концепциями и их реализацией в конечном продукте или произведении. Обе деятельности сочетают проблемный подход.

Отличие в том, что дизайнеры получают символы и знаки на входе от внешних стейкхолдеров. Разница между знаком и конечным продуктом может быть радикальной, но при этом мы всё равно будем решать поставленную извне проблему. Художник же будет решать что-то своё, придумывать свой собственный знак и его воплощение.

https://9dots.ru/2020/05/12/мутная-суть-дизайна/
Евгений Игнашов написал для начинающих об этапе анализа, который идёт перед проектированием интерфейса.

— Что надо спросить у заказчика;
— Какие показатели посмотреть в Яндекс Метрике (если есть);
— Как составить карточку пользователя и описать сценарий;
— Что смотреть у конкурентов;
— Две карты интерфейса: как сейчас (если есть) и как надо;
— Как подбирать примеры стилистики.

«При анализе конкурентов выписываю только то, что можно у них почерпнуть. Нет смысла выписывать слабые стороны. Клиенты с небольшой иронией в голосе говорили что-то вроде: „А, ну нормально. Просто взял, что увидел у кого-то, и к нам применяешь“. После этого я специально в презентацию добавил фразу „Можно почерпнуть у конкурентов“, сходу говоря, что если надо, то именно это я и возьму, не стесняясь».

После этапа анализа:
— Клиенту стало чуть-чуть понятнее, чего ожидать в итоге;
— Дизайнеру стало понятнее, как делать и почему именно так;
— Дизайнеру проще оценить сложность проекта и выдать почти точные сроки;
— Дизайнеру и клиенту проще сдать и принять результат;
— Проект будет более продуманным, и это хорошо.

https://habr.com/ru/post/500796/
Михаил Кравченко написал о создании интерфейса для игры.

Обзорно рассмотрел шаги:
— Описание проблемы;
— Работа с референсами;
— Пользовательский сценарий;
— Согласование с командой (особенно важно в самом начале, посмотрите примеры обратной связи от команды);
— Набросок структуры интерфейса;
— Создание и тестирование прототипа (желательно, если есть время);
— Оформление интерфейса, сбор из UI Kit’а;
— Подготовка материалов для программистов;
— Контроль качества сборки;
— Тестирование на игроках.

Если UI Kit’а нет, то перед оформлением интерфейса надо сделать:
— Визуальный стиль интерфейса под сеттинг игры;
— Работа с референсами визуального стиля;
— Наброски визуального стиля интерфейса;
— Чистовая отрисовка интерфейса;
— Сборка UI Kit’а.

Есть примеры артефактов.

«Хороший пример соответствия оформления интерфейса сеттингу игры в StarCraft II. Когда играем за людей, интерфейс состоит из металлических панелей, пластин, проводов и заклёпок. Когда играем за зергов, интерфейс представляет собой аморфную биомассу с прожилками из когтей, хитиновых пластин и подобного».

https://habr.com/ru/post/498600/
Павел Шерер написал об учёте требований информационной безопасности при проектировании интерфейса. Например:

Представьте, что пользователь прошёл по сценарию восстановления пароля, но ссылка на восстановление утекла к третьим лицам. Например, он воспользовался бесплатным, но скомпрометированным вайфаем.

Как правило, такие точки не анализируются в реальном времени, а собирают пул информации, который потом отправляют плохим дядям. Они эти данные периодически анализируют и решают, как именно могут их использовать. Такой дядя может завладеть аккаунтом, банально перейдя по полученной ссылке и сменив пароль.

Для предотвращения этого достаточно сделать ещё одну ветку сценария и отрисовать ещё один типовой макет. Через сутки мы деактивируем ссылку из письма с восстановлением доступа. Дизайнер собирает один макет, на котором показывает сообщение типа «Ссылка устарела».

Пользователь даже не заметит изменений — чаще всего ссылка используется в первые несколько минут после запроса.

https://zen.yandex.ru/media/id/5a8249f94826772d3da82e8c/5ebea1e37f5192548fb25a63
Дмитрий Ваницкий поделился краткими выводами из монументальной «Биологии добра и зла» Роберта Сапольски.

Роберт рассуждает о природе наших самых хороших и плохих поступков. Труд охватывает все ныне известные факторы влияния на наши решения: от эволюционных и генетических до культурных и социальных. Всё это с подтверждениями в виде сотен экспериментов.

Книгу можно рекомендовать всем, кто увлекается или хочет увлечься нейробиологической основой нашей модели принятия решений.

«Давайте представим, что вы участвуете в эксперименте по определению длины отрезков вместе с другими испытуемыми. Всё идёт хорошо, пока вам не показывают отрезки, 1-й из которых явно длиннее. Вы думаете: «Изи!». Но вот все остальные говорят, что длиннее 2-й отрезок. Настаёт ваша очередь. Что вы сделаете? Пойдёте против большинства или дадите заведомо неверный ответ, чтобы не выделяться? Я скажу, что с вероятностью 75% — второе.

Социальный конформизм, обнаруженный в экспериментах Аша с принятием мнения большинства, наглядно демонстрирует нашу жажду принадлежности».

https://medium.com/design-spot/e4b9bcd9d03a
Автомобильный дизайнер Артём Степанов рассказал об интерфейсах систем автомобиля.

Мы сейчас на этапе развития автомобильных технологий «Это ужасно, но все привыкли» и тихонечко его перескакиваем. 80% автомобилистов пользуются 10% функций автомобиля.

Из-за унификации в пределах больших концернов (например, Volkswagen-Audi Group) владельцы дорогих машин садятся на кожаные сидения, но видят те же панели (например, управления кондиционером), что и владельцы машин в 2 раза дешевле.

Маркетологи тоже думают, как сделать круто, ведь нельзя же покупателям новых моделей предлагать старые добрые крутилки. Так в БМВ 7-й серии мультимедиа можно управлять 5 способами:
— Крутилка на передней консоли;
— Касание экрана;
— Тач-панель на крутилке (вместо использования экранной клавиатуры можно рисовать буквы);
— Жесты рукой в воздухе (изменение громкости, переключение каналов);
— Голос.

Тач-панель в Тесле в виде огромного планшета — это просто экономия огромной кучи денег. Конечно, этот планшет дороже обычных экранов и пластиковых кнопок. Экономия происходит при разработке новых элементов.

https://www.youtube.com/watch?v=DR9a9t-cGug