UX Notes
25.2K subscribers
54 photos
3 videos
1 file
1.09K links
Чат читателей: @uxnoteschat В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes Вакансии: @uxwork Автор: @zGrav Est. 2016. Реклама на канале: https://uxnotes.ru/ads
Download Telegram
Виктория Гордеева написала о борьбе с сетевыми эффектами при проведении а/б-тестов.

— Сетевой эффект — влияние одного участника эксперимента на другого;
— Например, идёт тест изменения, которое должно повысить количество отправляемых сообщений. Пользователи из экспериментальной группы начинают активнее писать пользователям из контрольной группы, а те отвечают. Метрики меняются в обеих группах, и оценивать результаты а/б-теста становится сложно;
— С этим можно бороться: 1. Сравнивать метрики до и после изменения. Но на показатели могут повлиять внешние факторы вроде погоды;
— 2. Сравнивать разные натуральные кластеры пользователей, образовавшиеся естественным путём, например, людей из разных стран. Но они могут сильно отличаться поведенчески или быть слабо замкнутыми (пользователи из Беларуси и России часто взаимодействуют);
— 3. Сравнивать обычные кластеры. Но разные модели кластеризации дают разные результаты выборок, сценарий тестов нельзя унифицировать и применять всегда, результаты старых и новых тестов будут несопоставимыми;
— 4. Сравнивать эго-кластеры. Кластер формируют эго-вершины и альтер-вершины, которые связаны с эго-вершиной и взаимодействуют с ней;
— Эго-вершина должна подходить под критерии эксперимента;
— Кластер строится на основе графа взаимодействий, например, графа дружб, сообщений и так далее (надо подходить творчески);
— Минусы: не подходит для долгосрочных экспериментов, нужна большая аудитория, не подходит для тестирования изменений, направленных на расширение графа;
— Параметр Ignored vertices degree — отсечение эго-вершин, у которых альтер-вершин больше заданного предела. Такие эго-вершины повышают алгоритмическую нагрузку, плюс их альтер-вершины нельзя включать в другие кластеры.

#ab_testing
Ксения Толокнова и Игорь Долгов написали о диалоговых окнах, выдвижных панелях и снекбарах с тостами.

— Диалоговое окно (попап, Alert в iOS, Dialog в Android) — модальное окно, которое появляется поверх контента, чтобы предупредить пользователя, запросить подтверждения действия;
— Выдвижная панель (Sheet в iOS, Bottom sheet в Android) — оверлей, который привязан к нижнему краю экрана и отображает дополнительную информацию или действия;
— Снекбары и тосты — всплывающие сообщения с коротким текстом (в iOS не описан, но активно используется);
— Выдвижная панель может занимать весь экран или его часть, иметь фиксированную высоту или не иметь её, а также быть немодальной (форматирование текста в Заметках в iOS или информация об объекте в Google Maps);
— Закрыть её можно по-разному. Кнопкой (×) лучше закрывать полноэкранную панель. Если она занимает часть экрана, достаточно свайпера, кнопкой закрытия будет вся затемнённая область;
— Свайпер-стрелка подскажет, что панель можно увеличить или уменьшить относительно текущего размера;
— Выдвижные панели нужны, чтобы пользователь выполнил простую задачу (несложный сценарий) или получил справочную информацию, не теряя контекста;
— Используйте диалоговые окна, когда без реакции пользователя продвижение по сценарию невозможно, когда предстоит необратимое удаление важной информации или выход из сценария с потерей прогресса;
— Material Design рекомендует размещать тосты и снекбары в нижней части экрана, но это не всегда оптимально. Учитывайте контекст. В Инстаграме тост с советом о лайке двойным тапом отображается поверх фото, так как на нём сосредоточено внимание пользователя;
— Отображайте их в качестве обратной связи или чтобы привлечь внимание, не вырывая пользователя из контекста.

In English. #popup
Опубликовали видео с Alfa Design Meetup #1:

1. Вячеслав Киржаев, Альфа-Банк — AI в руках дизайнера цифровых продуктов: приёмы и техники для повышения эффективности

2. Кирилл Викентьев, Альфа-Банк — Скайнет на страже пользовательских ценностей: как мы используем AI в командах роста

3. Ольга Петроченко, Альфа-Банк — Почему я так придираюсь к вёрстке: на что дизайнеры часто не обращают внимание при вёрстке макетов, и как этого избежать

4. Геннадий Мохов, mos.ruЧем занят дизайн-директор: фреймворки, подходы и ритуалы при управлении командой любого масштаба

#ai #figma #layout #management
Константин Сахнов написал о проектировании экономики F2P-игр (free-to-play).

— Это такие игры, играть в которые можно бесплатно;
— Их главная особенность — экономическая модель, основанная на дефиците, то есть ресурсов игроки получают меньше нужного;
— Это связано с необходимостью монетизации (через донаты);
— Для привлечения игроков в F2P-игры работает только прямая закупка рекламного трафика;
— CPI (Cost Per Install) — стоимость одной установки, то есть одного игрока. Для многих игр составляет 2–3 доллара;
— PU (Paying Users) — доля платящей аудитории в активной. Зависит от жанра игры и платформы (на iOS платят чуть больше), в среднем 1,5–2%;
— Чтобы окупить рекламу, каждый платящий игрок в среднем должен задонатить 143 доллара с учётом комиссии платформы (30%);
— Как этого добиться: мотивировать платить чаще, платить больше за раз, играть дольше;
— Первые два пункта сводятся к метрике ARPPU (Average Revenue per Paying User) — средняя месячная выручка с платящего игрока;
— Третий — к Retention. Уже для первого дня он редко превышает 50%, для месяца — 10%;
— ROI (Return on Investment) должен быть больше 0. На практике редко учитывают стоимость создания игры. Важна окупаемость маркетинга (ROMI);
— Sticky Factor — отношение ежедневной активной аудитории к месячной (DAU/MAU), то есть как часто игрок заходит в игру;
— Зная целевые метрики, можно вычислить нужное значение ARPPU, а затем — спроектировать экономику игры так, чтобы в ней был примерно такой дефицит ресурсов;
— Лучше создавать большую монетизационную глубину, чтобы в игру можно было донатить и 10 долларов и миллион, а не пытаться получить 200 долларов с каждого платящего игрока.

#metrics #game
Слава Шестопалов написал об ограничениях дизайн-воркшопов.

— С помощью воркшопа нельзя создать ценность из ничего. Они лишь структурируют, обогащают и согласовывают то, что уже есть в головах участников;
— Приглашайте тех, кому есть чем поделиться. Воркшоп должен быть связан с компетенциями команды. Нет смысла звать разработчиков на воркшоп по созданию карты эмпатии;
— Попросите инициатора описать идеальный результат встречи и попытайтесь понять, пытается он решить проблему или навязать своё решение. Во втором случае участвовать не надо;
— Прибегайте к воркшопам, только если проблема может быть решена совместными усилиями команды, и надо взглянуть на неё с разных сторон;
— Нужен определённый уровень доверия, открытости и равенства. Воркшопы малоэффективны, если в стране, компании или социальной группе большая дистанция между начальником и подчинёнными, сильные патриархальные традиции, важнее сохранить лицо, крайний индивидуализм, социально-экономическое неравенство.

In English. #process
Пользователь Хабра Guren302 написал о доступности игр.

— Добавьте субтитры. В кино у них есть стандарты, облегчающие чтение: определённый формат (хорошо считываемый, а не в стиль того, что на экране), порционная подача, строки не должны заканчиваться предлогами и союзами, отображение от 1 до 7 секунд на экране (зависит от количества символов и скорости произнесения реплики);
— Для отображения на больших и маленьких экранах текст должен масштабироваться, а фон титров — меняться;
— SDH (Subtitles for the Deaf and Hard of hearing) — самые полные субтитры, включающие описание важных звуков (стук в дверь, пронзительный крик);
— Нужно больше визуальной индикации того, что на экране: шаги, стрельба (из чего противник стреляет), звенящий рядом сундук, фразы говорящих рядом персонажей (в Cyberpunk 2077 отображаются над их головами, но не хватает фраз тех, кто говорит вне поля видимости, чтобы можно было к ним повернуться);
— В Metro Exodus можно понять, откуда и с какого расстояния нападает противник («Носач: атакует на 2 часа, 15 метров»);
— Чем больше ползунков настройки звука, тем лучше (хороший пример — Fortnite);
— Озвучивайте меню со всеми пунктами и их описанием. Apex Legends озвучивает текстовый чат;
— Дубляж тоже важен, даже если озвучка не самая качественная;
— Самая крутая фича, которая всё никак не распространится в играх, — аудиодескрипция (тифлокомментарии). Только у Mortal Kombat 1 есть полная аудиодескрипция, включая фаталити;
— Используйте пространственный звук. Идея подключать наушники к геймпаду — одна из лучших фич, придуманных в прошлом десятилетии;
— Для людей с цветовой слепотой добавьте цветовые фильтры. Также можно изначально не использовать красный и зелёный цвет в ответственные моменты геймплея;
— Дайте возможность пропускать QTE (Quick Time Events) или проходить их нажатием одной кнопки или её зажатием;
— Нужно свободное переназначение кнопок.

#accessibility #game
Станислав Хрусталёв написал о рейтинге и отзывах в интернет-магазинах.

— Если рейтинга нет, лучше честно об этом написать, а не скрывать его. Но люди могут проходить мимо таких товаров. ВкусВилл креативно пишет в списке товаров: «Я новенький»;
— Чаще всего для обозначения отзывов используется жёлтая звезда. Часто жёлтый заменяют на фирменный цвет;
— Показывайте числовое значение рейтинга. Уточняйте его до десятых, при этом целые числа можно сократить (5,0 → 5);
— Дополнительно показывайте количество оценок или отзывов: чем их больше, тем надёжнее рейтинг. Если оценок нет, отдельно об этом можно не сообщать (с нулевым рейтингом это и так понятно);
— Подумайте об отображении количества отзывов, если их будет очень много;
— Если собираете оценки и большинство товаров оценено, стоит реализовать сортировку и фильтрацию по рейтингу. Также имеет смысл сортировка по числу отзывов;
— Сортировку лучше делать одностороннюю. Кому нужны сначала товары с низким рейтингом?
— Фильтрацию — диапазоном от выбранного пользователем значения до 5;
— На странице товара нажатие на рейтинг должно вести к отзывам;
— Предусмотрите отображение сводки с диаграммой распределения оценок (сколько оценок на 5 звёзд, на 4 и так далее), чтобы клиент быстрее сформировал впечатление о товаре;
— Покажите, какой может быть максимальная оценка (4,5 из 5), добавьте текстовое пояснение (5 из 5 — великолепно);
— Список отзывов лучше разместить на отдельной странице, чтобы не занимать много места. На странице товара оставьте его краткую версию (например, в виде горизонтальной коллекции или одного отзыва);
— Полезна фильтрация отзывов: по географии, варианту товара, производителю (если его предлагают разные компании), только от покупателей;
— Посмотреть негативные отзывы — вполне жизненная потребность.

#rating #feedback #ecommerce
Ксения Никульшина рассказала о переходе из бизнес-анализа (10 лет опыта) в UX-исследования (уже 3 года) и поделилась выводами.

— Попробуйте лучше понять свои сильные стороны. Например, можно пройти тест high5 (бесплатный, на английском). Представьте, как вы применяете их на практике;
— «Наблюдая, как работают в дискавери, я наконец-то увидела то, чего так не хватало везде: с самого начала идти от потребностей пользователя, улучшать пользовательский опыт впоследствии — при этом не забывать про бизнес»;
— «Ещё мне очень повезло с возможностью попробовать профессию на вкус: участвовать в планировании исследования, работе с респондентами, анализе полученных качественных данных»;
— Возьмите недорогой курс по теме, на которую нацеливаетесь: во время учёбы поймёте, насколько кайфуете от выбранной области, плюс пригодится сертификат. Ксения выбрала курс Google UX Design;
— Раз в месяц считайте и взвешивайте. Какую ожидаете потерю в деньгах? Насколько она болезненна для вас? А что вам даст выход из надоевшего и переход в желаемое? А теперь?
— Не занижайте свою стоимость на рынке — мол, джуну выше N денег платить не будут. Адекватный работодатель ценит не только хард-скилы, но и опыт в других сферах, софт-скилы, потенциал. Дайте себе время поискать вакансию на желаемую зарплату;
— Сертификат, опыт в дискавери и поиск работы без спешки позволили выйти на позицию middle-исследователя с потерей всего 10−15% в деньгах относительно бизнес-аналитики.

#career
В Яндексе опубликовали исследование настроек доступности, которые включают пользователи мобильного Яндекс Браузера (iOS и Android) в России.

— 51% пользователей (более 20 млн) используют хотя бы одну системную настройку доступности, чтобы адаптировать телефон под свои нужды;
— Зрение: размер текста (35% изменили размер, 28% — увеличили), тёмная тема (27%), экран вслух, чтобы прослушать выделенный отрывок текста или весь экран (6% на iOS), отключение анимации (5% на Android), высокий контраст дисплея (2%), коррекция цвета (1% на Android), скринридер (0,02%), инверсия цвета (0,02%);
— Слух: монозвук, чтобы соединить два канала звучания и подавать их в оба наушника (3%), субтитры (2%), подключение слухового аппарата (0,1% на Android);
— Мобильность (при опорно-двигательных нарушениях): отключение функции встряхивания для отмены (5% на iOS), автоматическое нажатие, чтобы автоматически нажимать, когда курсор какое-то время неподвижен (0,5% на Android);
— Пользователи могут включать эти настройки из-за ситуативных, временных (когда человек заболел) или постоянных ограничений. В исследовании есть примеры таких ограничений, из-за которых люди включают разные настройки доступности.

#accessibility
Forwarded from dui
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ещё вдогонку про Location. У ребят очень классное решение по изменению пермишенов в настройках приложения.

После того, как они делают запрос на то, что им нужна «геолокация - всегда» они открывают обычные iOS настройки и запускают Picture in Picture видос, где показано как и где нужно выставить правильную настройку геолокации.

🔥👍
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Андрей Шапиро написал о test-driven design и полезных дополнениях: приём «Штука» и инвентаризация агрегатов.

— В проектировании надо шаг за шагом принимать решения и постоянно держать в фокусе конечную цель;
— Суть в том, что есть одно или несколько условий, которые должны быть удовлетворены, чтобы остановиться в поисках решения;
— «Штука» решает все проблемы и может принять любую форму, это абстрактная сущность, которую ещё предстоит создать;
— В общем случае любая «интерфейсная штука» показывает информацию и даёт манипулировать собой;
— Мы не знаем, как она будет выглядеть и из чего будет состоять, но можем сформулировать, зачем она нужна и что именно должна делать;
— Сформулировав требования, мы можем приняться за итеративное «выращивание» штуки;
— Test-driven development — сначала пишем приёмочный тест, например, что сложение 2 и 3 даёт на выходе 5, и только после этого — код, реализующий алгоритм;
— Подход прекрасно ложится в область дизайна: формулируем набор приёмочных критериев (вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет») и затем конструируем решение, пока она не удовлетворит им всем;
— Инвентаризация агрегатов помогает заранее верхнеуровнево понять, из чего будет состоять конструкция. Просматриваем список критериев и выделяем агрегаты — крупные смысловые узлы конструкции интерфейса (например, мультизагрузчик файлов, насыщенная фильтрами таблица) и внутренней логики (обработчики очереди);
— Подход хорошо работает, когда на старте никто не знает, каким должен быть результат, когда нет известного паттерна;
— Позволяет легко сверять курс с другими людьми и валидировать генерируемые решения.

#process
Самхита Танкала написала о запросах на использование файлов cookie.

— Они обязательны, если у вас есть пользователи из стран с законами, дающими людям право контролировать сбор информации о себе;
— Пока человек не согласится, сайт не может использовать cookie, которые хранятся на устройстве пользователя, и создавать новые;
— Эти запросы всё ещё всех раздражают, но уже стали привычными, и люди сформировали разные привычки работы с ними. Не все в нетерпении нажимают «Принять все», часть пользователей настраивает разрешения и ищет возможности отклонить запрос;
— Предоставьте варианты действий: принять все, только необходимые, настроить, отклонить все. Если вариантов слишком мало, часть пользователей это может оттолкнуть;
— Не стоит манипулировать выбором, делая «Принять все» основной кнопкой, пряча альтернативные варианты (например, за ссылкой Learn more) или используя странные формулировки (вроде «Accept without tracking» рядом с кнопкой «Accept all»);
— Желательно не размещать в окне запроса крестик или кнопку «Закрыть», так как непонятно, нажатие на неё — это «Принять все» или «Отклонить все»;
— Не перекрывайте окном запроса содержимое страницы, так как некоторые пользователи хотят сначала понять, что это за сайт, прежде чем соглашаться на использование кукисов.

In English. #legal
20 самых популярных постов UX Notes в 2023 году в Телеграме:

1. Кинерет Ифра написала о пустых состояниях. 66 лайков

2. В Heads and Hands написали о законах UX. 61 лайк

3. Александр Овчаренко написал о красной ночной палитре интерфейса. 60 лайков

4. В Альфа-Банке поделились результатами исследования, как форматирование текста влияет на восприятие и эмоции читателя. 53 лайка

5. Илья Бирман написал об онбординге. 52 лайка

6. Артур Валиуллин написал, как регулярно и весело прокачивать и оценивать навыки дизайнеров с помощью быстрого дизайна. 52 лайка

7. Тарик Шебл написал, почему лучше начинать дизайн с оттенков серого. 51 лайк

8. Никита Семёнов написал о презентации дизайн-решений. 50 лайков

9. Маргарита Романова показала, как без больших трудозатрат повысить интерактивность прототипов в Фигме. 48 лайков

10–13. Николай написал о механиках сервисов знакомств, перспективах развития, особенностях поведения их пользователей и почему люди ими пользуются. 46 лайков

10–13. Никита Геннадьевич изучил исследования о тёмной теме и поделился выводами. 46 лайков

10–13. Евгений Бондковски написал, как упростить восприятие и увеличить скорость работы с таблицей, оформив её содержимое. 46 лайков

10–13. Кира Калимулина написала о тексте для пустых состояний и ошибок. 46 лайков

14. Никита Семёнов поделился своим чеклистом для проверки дизайна интерфейса. 45 лайков

15. Адам Григорян рассказал о презентации дизайна. 44 лайка

16. В Purrweb написали о дизайне приложений для телевизоров. 43 лайка

17–18. Максим Десятых написал, как выбрать наставника в дизайне. 42 лайка

17–18. В Сбербанке подготовили гайд о двух адаптированных вариантах языка: ясном и простом. 42 лайка

19–20. Виталий Фридман написал, как сделать области нажатия в мобильных интерфейсах удобнее. 41 лайк

19–20. Полина Старцева и Анастасия Белокобыльская написали о тёмных паттернах. 41 лайк

Указанное количество лайков = очевидно позитивные эмоции минус очевидно негативные.
Никита Черемисинов и Федор Раклов написали о методе генерации идей Playing the Future.

— Метод наиболее эффективен, если встроен в процесс дизайн-мышления и следует после эмпатии с фокусировкой, когда уже есть данные исследований;
— Команда должна быть кросс-функциональной, чтобы рассмотреть проблемы под разными углами. Например, разработчики помогут разобраться с техническими ограничениями;
— Перед генерацией идей надо изучить тренды (совсем далёкие вроде колонизации планет, наверное, стоит отбросить) и технологии в своей области. Например, пользовательские тренды: инклюзивность, управление жестами и голосом, персонализация, омниканальность;
— Важно раскрыть участникам всё, что известно о пользователях. Задача — не просто решить проблему (она может быть не озвучена прямым текстом), а сделать своего пользователя круче;
— Затем надо описать портреты пользователей и проблемы, с которыми они сталкиваются;
— Фреймворк How Might We: кто, проблема (безопасно передавать рабочие документы с телефона на ноутбук), чтобы что (не получить штраф за нарушение политики безопасности);
— Далее надо объединить проблему со случайно выбранным трендом и 5 минут побрейнштормить. Например, проблема — необходимость работать с телефоном в перчатках, тренд — управление жестами, идея — запускать функции движением телефона (потрясти, чтобы разблокировать или включить фонарик);
— Выбрать жизнеспособные идеи можно с помощью диаграммы Венна с 3 областями: ценность для пользователя, ценность для бизнеса, техническая реализуемость (по сути, табуретка Нормана).

Название статьи, конечно, претенциозное. #process
В Creative написали о проведении исследований с участием детей.

— Чем младше ребёнок, тем ему важнее, чтобы рядом был близкий взрослый. Но взрослые иногда вмешиваются с подсказками и наводящими вопросами;
— Обеспечьте их присутствие, но продумайте, где они будут находиться, чтобы не сковывать свободу ребёнка слишком близким контактом;
— Попросите не вмешиваться. Объясните, что вы оцениваете не ребёнка, а качество вашего продукта;
— Обстановка важна. Идеально, если ребёнок находится у себя дома;
— Обязательно обсудите с родителями, прежде чем дать ребёнку сладости;
— Наполните пространство интересными вещами: книжки-картинки для малышей, сказки и энциклопедии для детей постарше, всем интересны игрушки с блёстками, механизмами, вынимающимися деталями;
— Заложите время на их изучение;
— Не задавайте сразу много вопросов, посмотрите на реакцию. Если с первых вопросов ребёнок всё больше замыкается, лучше спросить, хочет ли он продолжать или вы встретитесь в другой раз;
— Золотая середина общения: на ты, уважительно, без сюсюкания и сложных слов. Адаптируйте язык под возраст;
— Ребёнку может быть сложно выразить свою мысль. Не подталкивайте, ждите, дайте возможность ответить самостоятельно;
— Поддержите и поблагодарите за разговор, но не формальными фразами. «Спасибо! Мы здорово провели вместе время, мне очень понравилось разговаривать с тобой».

#kids #research
Илья Бирман написал, что ответить заказчику, который спрашивает, за что он платит, если он всё придумал за дизайнера.

— Это нормально, если дизайнер не придумывает, а только реализует, становится «руками» заказчика;
— Но если заказчик задаёт такой вопрос, значит, он ожидал другого. Если планируете стать руками, обговорите ваши с заказчиком роли до начала работ;
— Если вы не просто руки, такой вопрос — способ выразить недовольство вашей работой. Уточните, какие у заказчика были ожидания;
— Если ваши ожидания расходятся, придётся признать, что вы не справились с формированием правильных ожиданий, и решить, насколько вы готовы под них подстроиться;
— Если они совпадают, сделайте оговорку, что будете задавать глупые вопросы (это важно, так как заказчик будет чувствовать, что вы пытаетесь его подловить), и уточняйте, где облажались, и предлагайте план исправлений;
— Может выясниться, что облажался заказчик. Если на этом вы закроете вопрос, будете формально правы, но заказчик больше не вернётся. Зафиксируйте, что вы договорённостей не нарушили (иначе шаги навстречу будут восприняты как исправление ваших же ошибок), выясните ожидания заказчика и решите, насколько готовы их учесть.

#client
Ксения Гаврилова написала о предпосылках создания дизайн-системы и выводах, которые сделала в процессе её создания.

— Возможно, вам подойдёт одна из ДС, что есть в открытом доступе;
— Если создаёте свою, выделите роль её владельца. Иначе столкнётесь с перекладыванием ответственности и увеличением сроков разработки;
— Не будьте слишком оптимистичны при оценке времени. Люди болеют, ходят в отпуск и могут не иметь опыта в создании и описании компонентов. Если вы справились с компонентом кнопки за 20 часов, это не значит, что другой дизайнер потратит столько же на другой компонент;
— Кроме состояний компонента описывайте паттерны его использования в продукте. Например, для радиокнопки: как сообщить об ошибке (если выбор обязателен), какой стиль должен быть у заголовка радиогруппы, можно ли расположить её горизонтально;
— Чем больше людей в команде, тем более формально стоит подходить в сбору и упорядочиванию информации: заметки по итогам встреч, трансляция их в телеграм-канал, презентации больших изменений, внутренняя база знаний;
— Работа над ДС — долгий процесс. Рассказывайте о прогрессе, вовлекайте стейкхолдеров, чтобы им не казалось, что всё идёт слишком долго;
— Закладывайте ресурсы на развитие ДС, вводите роли выделенных дизайнеров и разработчиков ДС. Продуктовые дизайнеры могут участвовать в развитии ДС только в факультативном формате, когда закрыты более приоритетные продуктовые задачи.

#design_system
Дима Марков рассказал о поиске работы дизайнером в Германии.

— Через рефералов откликаться эффективнее. Найдите людей из компании, где хотите работать, и попросите вас зарефералить. Участники слак-сообщества berlinru составили таблицу со своими компаниями;
— Долгое молчание компании после отклика — нормально. С рефералом у вас появляется человек, у которого можно спросить о судьбе вашего отклика;
— Большие компании охотнее помогают с переездом, у них обычно хорошо налажен этот процесс;
— Можно найти шаблоны для отслеживания своих откликов и истории взаимодействия с компаниями: job application tracking spreadsheet;
— Резюме должно быть в PDF. Онлайн-резюме может быть дополнением;
— Резюме: без фото, с номером телефона и имейлом, местоположение — действительное, а не желаемое. Фраза «Visa sponsorship required» = «Я готов переехать, чтобы начать работать в компании»;
— Проблема портфолио в Фигме: пока всё загрузится, рекрутёр уже переключится на следующий отклик;
— Если есть время, макеты в портфолио можно перевести на английский, чтобы было понятно, что там происходит. Описание проекта переводите обязательно;
— Обычно если есть White Board challenge, Design exercise, то нет тестового задания. Посмотрите на Ютубе про эти челленджи. Задавайте как можно больше вопросов;
— Также на Ютубе можно подготовиться к Portfolio review и Problem solving. Но сначала решите вопрос с резюме, а уже потом готовьтесь к более поздним этапам;
— В Берлине для трудоустройства в 90% случаев нужен английский. Чтобы получить работу, надо не учить язык, а готовиться пройти на нём интервью: рассказать о себе, проектах, ответить на вопросы («Top questions asked on an interview»);
— Немецкий нужен в крупных корпорациях вроде BMW и Siemens и вне вашей компании, при решении бытовых вопросов;
— Средняя зарплата синьора 80 000 € до вычета налогов в год (исследование 2021 года), после налогов примерно 4500 € на руки в месяц.

#career
Юля Кондратьева написала, зачем и как читать научные исследования по дизайну.

— Они помогают защитить решение. У конкурентов не всегда есть подходящие кейсы. Советы экспертов вроде Nielsen Norman Group основываются непонятно на чём (как эксперт к ним пришёл?);
— Найти информацию можно по довольно общим темам (исследование шрифтов с засечками и без, а не конкретного семейства), вопросам с одним неизвестным (расстояние между карточками в интернет-магазине), не касающихся трендов;
— Искать — в Гугл Академии на английском. Если полный текст недоступен, часто можно нагуглить PDF или вложения. Чтобы узнать всё, что надо, обычно достаточно картинки и абстракта (краткое описание статьи);
— Если хотите действительно разобраться в теме, придётся собрать максимум материалов и критически на них посмотреть. Область применения может отличаться (пагинацию и скролинг изучали на новостных ресурсах, а у вас магазин), респонденты в эксперименте могут отличаться от ваших пользователей;
— Они помогают сгенерировать новые гипотезы и просто узнать что-то новое (например, что участники встреч, включающие камеры, устают больше);
— Зайдите на сайт с рейтингом научных журналов, выберите тему (Human factors and ergonomics или Human-computer interaction), отсортируйте журналы по индексу Хирша (как часто они цитируются другими), открывайте те, что отмечены Q1 и Q2;
— Можно читать то же самое в виде новостей, но иногда в них не хватает деталей и выводы оказываются перевранными;
— Авторы статей внимательно относятся к исходным данным и почти всегда перечисляют ограничения текущего исследования (например, маленькая выборка или что не проверили какой-то аспект) и предлагают будущие исследования (какие корреляции можно было бы проверить).

Видео. #research
Дарья Хуторянская написала, что проверить при передаче макетов разработчикам.

— На момент передачи макетов уже проделана огромная работа, и тем обиднее из-за перегруза задачами, ограниченных сроков или неопытности что-то упустить и затем потонуть в уточняющих вопросах разработчиков;
— Проверьте, все ли сценарии взаимодействия с объектами предусмотрели. Помните о CRUD (create, read, update, delete) — операциях, свойственных всем объектам. Составьте карту объектов, их свойств и действий с ними (концепция #ooux);
— Представьте поведение интерфейса, когда данных нет, мало, много (пагинация или скрол, обрезание длинной фамилии или перенос на вторую строку) или достигнут их лимит (технические ограничения, возможность добавить не более 10 фото в профиль);
— Учтите разные варианты завершения пользовательского сценария: успех, ошибка (пользовательская и на стороне системы), загрузка, пустые состояния, онбординг;
— Сверьтесь с ролевой моделью. Например, как будет выглядеть объект, если пользователь может и не может его редактировать;
— Опишите сложные компоненты-организмы: зона клика, поведение при изменении ширины и высоты, разном объёме данных. Спецификация может быть там же, где вы собираете макеты;
— Покажите адаптивные состояния для разных разрешений экрана;
— Соедините макеты стрелочками, объедините отдельные сценарии в блоки макетов, опишите сценарии текстом;
— Если какие-то макеты не ушли в релиз, добавьте комментарии для тестировщиков;
— Добавьте ссылки на описания сложных компонентов.

#handoff