Forwarded from PostPostResearch: Константин Ефимов и Анастасия Жичкина
Почему мы вообще пишем о статье Лены Бородиной? Мало ли других примеров не очень удачных исследований?
Потому что статья Лены об оценке дизайна предлагается как история успеха, удачный кейс, на который нужно ориентироваться. Но успех выглядит не так. И мы категорически против того, чтобы образец бредовой работы выдавался за годный отраслевой стандарт.
⛔️Это не история успеха. Это история подгонки результата под ожидания заказчика.
И когда читаешь, спотыкаешься просто на каждом тезисе.
"Когда команда дизайнеров предлагала новые концепции ключевым заказчикам, они отзывались по-разному" - а почему концепции предлагались стейкхолдерам, а не пользователям? Почему исследователи не начали с тестирования концепций дизайна? Это более болезненно для дизайнеров, но позволяет отсеять неподходящие варианты, не затрачиваясь на их воплощение.
Почему методов оценки дизайна всего три: юзабилити-тест, айтрекинг и методика «5 секунд» от Microsoft? Почему не интервью, не фокус-группа и не количественное исследование? В рюкзаке моем сало и спички, и Тургенева десять томов.
Каким образом айтрекинг помогает объективно измерить отношение к дизайну? Как написали в комментариях: если человек долго смотрит на элементы дизайна, это он хорошо или плохо относится? Тот же вопрос относительно юзабилити-теста – а выполнение сценариев как поможет оценить дизайн?
Почему была выбрана методическая химера под названием «пятисекундный тест от Microsoft»? Цитируем: «человеку показывают скриншот экрана всего 5–10 секунд, а потом просят оценить и описать только внешний вид продукта. За такое короткое время никто не успевает вникнуть в функциональность и даже прочитать названия всех разделов — это как раз помогает нам собрать первое впечатление от увиденного, а не прочитанного или понятого».
В экспериментальной психологии есть понятие «экологическая валидность» - возможность обобщить данные эксперимента на реальную ситуацию. Нет никакого смысла изучать то, что в природе не встречается. В какой реальной жизненной ситуации ваш пользователь будет смотреть на сайт в течение 5-10 секунд? Ни в какой. Как правило, он смотрит на сайт дольше 5 секунд. А если он смотрит 5 секунд – то это «отказ», человек попал на сайт случайно и закрыл его.
Насколько идея оценивать дизайн отдельно от функциональности соответствует реальности? Клиенты Газпромбанка предпочитают любоваться на дизайн, ничего не делая на сайте? Тем более, что, судя по результатам, оценить дизайн отдельно от удобства не получилось. Самым частотным словом, которое называли пользователи, описывая дизайн, было слово «УДОБНЫЙ» (!).
Количество респондентов. Идея «сначала взять небольшую выборку и проверить распределение, а если данные не подойдут, просто добрать людей» - категорически не ок. Даже в симуляторе GoPractice написано, что так делать нельзя. Вы не можете добирать выборку до тех пор, пока результаты станут статистически значимыми. Потому что это тупо подгонка под желаемый результат.
Выборка и ее соответствие ЦА. Как-то вышли на 70 человек. Но почему среди них были жители Стокгольма и «разумеется, и специалисты UX-отрасли», если тестировался дизайн приложения российского банка? Что помешало отсеять тех, кто не является целевой аудиторией, и тех, кто смотрит на сайт с профессиональной точки зрения?
Почему оценивались именно тройки характеристик, а не отдельные характеристики? В результате, например, «тройка» из двух слов (буквально так) «красивый» и «много всего» получила положительно-отрицательную оценку.
Но стейкхолдеры эти результаты приняли. Ведь 75% характеристик, которые называли пользователи – были положительными.
Это, видимо, и была основная задача исследования – принятие стейкхолдерами. По крайней мере, о других задачах, которые ГПБ хотел решить с помощью редизайна, ничего не было сказано.
Как лучше было бы действовать и почему именно так – об этом следующий пост.
Потому что статья Лены об оценке дизайна предлагается как история успеха, удачный кейс, на который нужно ориентироваться. Но успех выглядит не так. И мы категорически против того, чтобы образец бредовой работы выдавался за годный отраслевой стандарт.
⛔️Это не история успеха. Это история подгонки результата под ожидания заказчика.
И когда читаешь, спотыкаешься просто на каждом тезисе.
"Когда команда дизайнеров предлагала новые концепции ключевым заказчикам, они отзывались по-разному" - а почему концепции предлагались стейкхолдерам, а не пользователям? Почему исследователи не начали с тестирования концепций дизайна? Это более болезненно для дизайнеров, но позволяет отсеять неподходящие варианты, не затрачиваясь на их воплощение.
Почему методов оценки дизайна всего три: юзабилити-тест, айтрекинг и методика «5 секунд» от Microsoft? Почему не интервью, не фокус-группа и не количественное исследование? В рюкзаке моем сало и спички, и Тургенева десять томов.
Каким образом айтрекинг помогает объективно измерить отношение к дизайну? Как написали в комментариях: если человек долго смотрит на элементы дизайна, это он хорошо или плохо относится? Тот же вопрос относительно юзабилити-теста – а выполнение сценариев как поможет оценить дизайн?
Почему была выбрана методическая химера под названием «пятисекундный тест от Microsoft»? Цитируем: «человеку показывают скриншот экрана всего 5–10 секунд, а потом просят оценить и описать только внешний вид продукта. За такое короткое время никто не успевает вникнуть в функциональность и даже прочитать названия всех разделов — это как раз помогает нам собрать первое впечатление от увиденного, а не прочитанного или понятого».
В экспериментальной психологии есть понятие «экологическая валидность» - возможность обобщить данные эксперимента на реальную ситуацию. Нет никакого смысла изучать то, что в природе не встречается. В какой реальной жизненной ситуации ваш пользователь будет смотреть на сайт в течение 5-10 секунд? Ни в какой. Как правило, он смотрит на сайт дольше 5 секунд. А если он смотрит 5 секунд – то это «отказ», человек попал на сайт случайно и закрыл его.
Насколько идея оценивать дизайн отдельно от функциональности соответствует реальности? Клиенты Газпромбанка предпочитают любоваться на дизайн, ничего не делая на сайте? Тем более, что, судя по результатам, оценить дизайн отдельно от удобства не получилось. Самым частотным словом, которое называли пользователи, описывая дизайн, было слово «УДОБНЫЙ» (!).
Количество респондентов. Идея «сначала взять небольшую выборку и проверить распределение, а если данные не подойдут, просто добрать людей» - категорически не ок. Даже в симуляторе GoPractice написано, что так делать нельзя. Вы не можете добирать выборку до тех пор, пока результаты станут статистически значимыми. Потому что это тупо подгонка под желаемый результат.
Выборка и ее соответствие ЦА. Как-то вышли на 70 человек. Но почему среди них были жители Стокгольма и «разумеется, и специалисты UX-отрасли», если тестировался дизайн приложения российского банка? Что помешало отсеять тех, кто не является целевой аудиторией, и тех, кто смотрит на сайт с профессиональной точки зрения?
Почему оценивались именно тройки характеристик, а не отдельные характеристики? В результате, например, «тройка» из двух слов (буквально так) «красивый» и «много всего» получила положительно-отрицательную оценку.
Но стейкхолдеры эти результаты приняли. Ведь 75% характеристик, которые называли пользователи – были положительными.
Это, видимо, и была основная задача исследования – принятие стейкхолдерами. По крайней мере, о других задачах, которые ГПБ хотел решить с помощью редизайна, ничего не было сказано.
Как лучше было бы действовать и почему именно так – об этом следующий пост.
Майкл Крич сделал обзор фреймворков для эвристической оценки интерфейсов.
— Можно использовать 10 эвристик Якоба Нильсена, но потом столкнуться с проблемами интерфейса, не учтёнными этим фреймворком;
— Эвристическая оценка — анализ предмета (в данном случае интерфейса) экспертами на соответствие установленным принципам. Это субъективное, качественное исследование;
— Из тех фреймворков, что на слуху, есть ещё 10 принципов хорошего дизайна Дитера Рамса. Майкл проанализировал ещё 8 фреймворков;
— Суммарно они рассматривают следующие качества интерфейса: 1) Лёгкость выполнения задач при первом знакомстве; 2) Скорость работы после обучения; 3) Приятность в использовании; 4) Количество совершаемых при работе ошибок, их серьёзность; 5) Полезность, соответствие потребностям пользователя; 6) Насколько легко вернуться к его использованию после длительной паузы;
— Ни один из рассмотренных фреймворков не охватывает все 6 качеств. Только два (Bastien and Scapin, ISO 9241) — рассматривают 5 качеств;
— Из названных: принципы Рамса больше подходят для улучшения удовлетворённости (качество 3); эвристики Нильсена — для повышения лёгкости обучения (качество 1).
In English. #heuristic
— Можно использовать 10 эвристик Якоба Нильсена, но потом столкнуться с проблемами интерфейса, не учтёнными этим фреймворком;
— Эвристическая оценка — анализ предмета (в данном случае интерфейса) экспертами на соответствие установленным принципам. Это субъективное, качественное исследование;
— Из тех фреймворков, что на слуху, есть ещё 10 принципов хорошего дизайна Дитера Рамса. Майкл проанализировал ещё 8 фреймворков;
— Суммарно они рассматривают следующие качества интерфейса: 1) Лёгкость выполнения задач при первом знакомстве; 2) Скорость работы после обучения; 3) Приятность в использовании; 4) Количество совершаемых при работе ошибок, их серьёзность; 5) Полезность, соответствие потребностям пользователя; 6) Насколько легко вернуться к его использованию после длительной паузы;
— Ни один из рассмотренных фреймворков не охватывает все 6 качеств. Только два (Bastien and Scapin, ISO 9241) — рассматривают 5 качеств;
— Из названных: принципы Рамса больше подходят для улучшения удовлетворённости (качество 3); эвристики Нильсена — для повышения лёгкости обучения (качество 1).
In English. #heuristic
Medium
Эвристические фреймворки юзабилити: какой из них вам подходит?
Выходя за рамки эвристик Нильсена (с инфографикой). Перевод статьи Michael Kritsch: Usability heuristic frameworks: which one is right for…
В Everest написали о формах поиска билетов на сайтах авиакомпаний.
— Поиск билетов — один из самых частотных сценариев на сайте авиакомпании. Форму поиска лучше располагать по центру и не совмещать с рекламными каруселями, чтобы те не отвлекали;
— Рядом можно расположить ссылки на следующие по популярности функции: регистрация, управление заказом, статус рейса;
— Полезно определять город вылета по локации пользователя. Если вылетов из его города нет, можно показывать ближайший. Если аэропорт временно не работает, показывать его недоступным и пояснением;
— Пользователи могут вводить неофициальные топонимы (Питер), хорошо бы это учитывать и находить искомые города;
— В списке городов можно показывать сначала популярные, а потом все остальные в алфавитном порядке;
— Только Utair понятно подсказывает, что в полях «Откуда» и «Куда» нельзя указать один и тот же город: «Укажите разные города»;
— Лучше не заполнять по умолчанию поле с датой вылета. Пользователи обычно фокусируются на заполнении пустых полей и могут его пропустить;
— Чтобы искать билет в один конец, на сайте Аэрофлота надо оставить пустым поле с датой возвращения. Возможность явно это указать пользователям привычнее: переключатель «Только туда — Туда и обратно» или кнопка «Обратный билет не нужен»;
— Если пользователь выбрал вариант «Туда и обратно», но дату возвращения не указал, можно искать билеты в один конец;
— Можно добавить крестик для быстрого сброса даты «Обратно»;
— Люди могут искать билеты сильно заранее, удобно иметь возможность выбрать год и месяц в календаре, а не пролистывать его помесячно. Используйте календарь, показывающий сразу 2 месяца;
— В календаре стоит выделять дни, когда рейсы есть. Удобно, если там будет примерная стоимость доступных билетов;
— Ни одна авиакомпания не разрешает выбрать больше билетов для младенцев (без отдельного места), чем выбрано билетов для взрослых, но только Уральские авиалинии отображают подсказку: «Младенцев не может быть больше, чем взрослых»;
— Полезно объяснять, что «младенцы» располагаются на руках у взрослых, без отдельного места.
#form #search
— Поиск билетов — один из самых частотных сценариев на сайте авиакомпании. Форму поиска лучше располагать по центру и не совмещать с рекламными каруселями, чтобы те не отвлекали;
— Рядом можно расположить ссылки на следующие по популярности функции: регистрация, управление заказом, статус рейса;
— Полезно определять город вылета по локации пользователя. Если вылетов из его города нет, можно показывать ближайший. Если аэропорт временно не работает, показывать его недоступным и пояснением;
— Пользователи могут вводить неофициальные топонимы (Питер), хорошо бы это учитывать и находить искомые города;
— В списке городов можно показывать сначала популярные, а потом все остальные в алфавитном порядке;
— Только Utair понятно подсказывает, что в полях «Откуда» и «Куда» нельзя указать один и тот же город: «Укажите разные города»;
— Лучше не заполнять по умолчанию поле с датой вылета. Пользователи обычно фокусируются на заполнении пустых полей и могут его пропустить;
— Чтобы искать билет в один конец, на сайте Аэрофлота надо оставить пустым поле с датой возвращения. Возможность явно это указать пользователям привычнее: переключатель «Только туда — Туда и обратно» или кнопка «Обратный билет не нужен»;
— Если пользователь выбрал вариант «Туда и обратно», но дату возвращения не указал, можно искать билеты в один конец;
— Можно добавить крестик для быстрого сброса даты «Обратно»;
— Люди могут искать билеты сильно заранее, удобно иметь возможность выбрать год и месяц в календаре, а не пролистывать его помесячно. Используйте календарь, показывающий сразу 2 месяца;
— В календаре стоит выделять дни, когда рейсы есть. Удобно, если там будет примерная стоимость доступных билетов;
— Ни одна авиакомпания не разрешает выбрать больше билетов для младенцев (без отдельного места), чем выбрано билетов для взрослых, но только Уральские авиалинии отображают подсказку: «Младенцев не может быть больше, чем взрослых»;
— Полезно объяснять, что «младенцы» располагаются на руках у взрослых, без отдельного места.
#form #search
research.everest.cx
#14 UX форм поиска билетов на сайтах российских авиакомпаний
Александра Савельева начала цикл статей о проектировании b2b-продуктов. Первая посвящена особенностям их пользователей.
— Бизнес-клиенты (специалисты и предприниматели) обычно воспринимают информацию о продукта для бизнеса критически, не реагируют на пустые рекламные приёмы. Если обещаете выгоду, указывайте конкретные параметры и показывайте примеры;
— Процесс принятия решения может занимать месяцы, есть процесс согласования. Нужна узкоспециализированная информация, которая поможет защитить выбор этого продукта перед коллегами. Призывы купить здесь и сейчас не работают;
— Пользователей можно разделить на типы: 1) Владелец небольшого бизнеса; 2) Офис-менеджер; 3) Специалист; 4) Начальник; 5) Эксперт по закупкам;
— У них есть свои особенности. Например, офис-менеджер может плохо разбираться в теме, поэтому будет искать спецификации продукта, чтобы сравнить с изначальным запросом;
— Потребность в информации может зависеть от этапа в цикле покупки: 1) Осознание проблемы; 2) Поиск решений; 3) Обсуждение; 4) Торг и покупка; 5) Поддержка; 6) Модификация; 7) Замена;
— Например, чтобы удержать клиента на этапе модификации, надо анонсировать обновления системы, предлагать дополнительные модули, показывать, что сервис развивается и отвечает требованиям рынка.
#b2b
— Бизнес-клиенты (специалисты и предприниматели) обычно воспринимают информацию о продукта для бизнеса критически, не реагируют на пустые рекламные приёмы. Если обещаете выгоду, указывайте конкретные параметры и показывайте примеры;
— Процесс принятия решения может занимать месяцы, есть процесс согласования. Нужна узкоспециализированная информация, которая поможет защитить выбор этого продукта перед коллегами. Призывы купить здесь и сейчас не работают;
— Пользователей можно разделить на типы: 1) Владелец небольшого бизнеса; 2) Офис-менеджер; 3) Специалист; 4) Начальник; 5) Эксперт по закупкам;
— У них есть свои особенности. Например, офис-менеджер может плохо разбираться в теме, поэтому будет искать спецификации продукта, чтобы сравнить с изначальным запросом;
— Потребность в информации может зависеть от этапа в цикле покупки: 1) Осознание проблемы; 2) Поиск решений; 3) Обсуждение; 4) Торг и покупка; 5) Поддержка; 6) Модификация; 7) Замена;
— Например, чтобы удержать клиента на этапе модификации, надо анонсировать обновления системы, предлагать дополнительные модули, показывать, что сервис развивается и отвечает требованиям рынка.
#b2b
Medium
Базовая информация для проектирования B2B-продуктов
Первая из восьми статей про B2B-продукты на базе исследования от NNG
Павел Шерер опубликовал 3-ю статью цикла о функциональной архитектуре.
— Если не выделять общие функции продукта, есть риск получить копипаст одной и той же функциональности (в лучшем случае) или несколько разных реализаций интерфейса и логики. Это усложняет поддержку и дальнейшее развитие продукта;
— Общие функции не всегда лежат на поверхности, часто их выявление становится отдельной задачей;
— Как это делать: в небольших проектах можно просто спрашивать себя, не используется ли эта конкретная функция где-то ещё;
— Можно составить матрицу функциональных свойств объектов — список всех сущностей и возможных действий с ними, основанный на информационной архитектуре;
— Примеры общих функций: показ системных сообщений, отправка запроса по API, обработка ответа по API, валидация полей форм, показ сообщений форм, отправка данных формы и обработка ответа (может использовать функции API), проверка наличия сети, обновление экрана, отправка данных для аналитики;
— Функции могут зависеть друг от друга. При иерархической зависимости уровень диктует порядок проектирования и реализации. Например, подтверждение номера телефона нельзя реализовать без а) обработки запроса на сервере и б) отправки смс;
— Если отправка смс используется только здесь (не является общей), разработать её можно вместе с функцией подтверждения номера телефона;
— Функция обработки запроса на сервере — общая. При этом она зависит от функций «валидация данных» и «очистка параметров», значит, спроектировать и реализовать надо сначала их;
— Есть линейная (параллельная) взаимосвязь. Например: регистрация через имейл и регистрация через соцсети;
— Также функции бывают клиентские и серверные — в зависимости от того, где они выполняются.
#functional_architecture
— Если не выделять общие функции продукта, есть риск получить копипаст одной и той же функциональности (в лучшем случае) или несколько разных реализаций интерфейса и логики. Это усложняет поддержку и дальнейшее развитие продукта;
— Общие функции не всегда лежат на поверхности, часто их выявление становится отдельной задачей;
— Как это делать: в небольших проектах можно просто спрашивать себя, не используется ли эта конкретная функция где-то ещё;
— Можно составить матрицу функциональных свойств объектов — список всех сущностей и возможных действий с ними, основанный на информационной архитектуре;
— Примеры общих функций: показ системных сообщений, отправка запроса по API, обработка ответа по API, валидация полей форм, показ сообщений форм, отправка данных формы и обработка ответа (может использовать функции API), проверка наличия сети, обновление экрана, отправка данных для аналитики;
— Функции могут зависеть друг от друга. При иерархической зависимости уровень диктует порядок проектирования и реализации. Например, подтверждение номера телефона нельзя реализовать без а) обработки запроса на сервере и б) отправки смс;
— Если отправка смс используется только здесь (не является общей), разработать её можно вместе с функцией подтверждения номера телефона;
— Функция обработки запроса на сервере — общая. При этом она зависит от функций «валидация данных» и «очистка параметров», значит, спроектировать и реализовать надо сначала их;
— Есть линейная (параллельная) взаимосвязь. Например: регистрация через имейл и регистрация через соцсети;
— Также функции бывают клиентские и серверные — в зависимости от того, где они выполняются.
#functional_architecture
Павел Шерер
Функциональная архитектура цифровых продуктов, часть 3 — Павел Шерер
Про общие функции, разницу подходов, зависимости и клиент-серверную функциональную архитектуру.
Станислав Хрусталёв написал об онбординге в мобильных приложениях.
— Фокусируйтесь не на функциях продукта, а на ценности, которую они несут пользователям. Это могут быть и преимущества компании (бесплатная доставка), и информация об акциях и промокодах;
— Экранов не должно быть много, выделите ключевые ценности;
— На последнем разместите призыв к действию, чтобы переход от онбординга к взаимодействию с продуктом был бесшовным;
— Занимайте онбордингом весь экран (речь о мобильных приложениях);
— В процессе можно собрать первичную информацию о потребностях пользователя и персонализировать последующее взаимодействие;
— Покажите очевидный способ перехода на следующий экран (например, кнопку), но и перемещение свайпами (и тапами по правой и левой стороне экрана) тоже можно реализовать;
— Кнопка должна располагаться в одном и том же месте;
— Переход между экранами может происходить автоматически в формате сторис. Но важно подобрать правильный тайминг и дать возможность приостановить переход;
— Сопровождайте текст визуализацией, чтобы облегчить восприятие и заинтересовать. Она не должна быть слишком абстрактной. Ей может стать часть интерфейса приложения;
— Отображайте Page Control, чтобы управлять ожиданиями о количестве слайдов. Обычно его размещают в нижней части экрана и центрируют по горизонтали;
— Доступ к уведомлениям и геолокации стоит запрашивать, когда есть контекст и потребность, а не в самом начале;
— На экране с пояснением, зачем нужен тот или иной доступ, стоит предусмотреть возможность пропустить и принять решение о доступе потом;
— Кнопка пропуска онбординга должна быть заметной, но не акцентной. Обычно её располагают в правом верхнем углу.
#onboarding
— Фокусируйтесь не на функциях продукта, а на ценности, которую они несут пользователям. Это могут быть и преимущества компании (бесплатная доставка), и информация об акциях и промокодах;
— Экранов не должно быть много, выделите ключевые ценности;
— На последнем разместите призыв к действию, чтобы переход от онбординга к взаимодействию с продуктом был бесшовным;
— Занимайте онбордингом весь экран (речь о мобильных приложениях);
— В процессе можно собрать первичную информацию о потребностях пользователя и персонализировать последующее взаимодействие;
— Покажите очевидный способ перехода на следующий экран (например, кнопку), но и перемещение свайпами (и тапами по правой и левой стороне экрана) тоже можно реализовать;
— Кнопка должна располагаться в одном и том же месте;
— Переход между экранами может происходить автоматически в формате сторис. Но важно подобрать правильный тайминг и дать возможность приостановить переход;
— Сопровождайте текст визуализацией, чтобы облегчить восприятие и заинтересовать. Она не должна быть слишком абстрактной. Ей может стать часть интерфейса приложения;
— Отображайте Page Control, чтобы управлять ожиданиями о количестве слайдов. Обычно его размещают в нижней части экрана и центрируют по горизонтали;
— Доступ к уведомлениям и геолокации стоит запрашивать, когда есть контекст и потребность, а не в самом начале;
— На экране с пояснением, зачем нужен тот или иной доступ, стоит предусмотреть возможность пропустить и принять решение о доступе потом;
— Кнопка пропуска онбординга должна быть заметной, но не акцентной. Обычно её располагают в правом верхнем углу.
#onboarding
Hardclient
Проектируем экраны онбординга в мобильном приложении: 100 гайдлайнов
Лучшие практики UX/UI мобильных приложений
Анна Кейли написала о всплывающих окнах (попапах).
— Попап появляется поверх содержимого страницы;
— Может быть немодальным и модальным. Во втором случае содержимое страницы становится недоступным для взаимодействия, пока попап не будет закрыт;
— Лайтбокс — эффект, когда всё кроме попапа затемняется;
— Не отображайте попап сразу после открытия сайта. Часто содержимое попапа можно разместить вне попапа. Исключение: согласие использовать куки и подтверждение возраста;
— Не отображайте его и сразу после входа в личный кабинет. Обычно люди заходят в них с какой-то целью, и попап будет помехой. Дайте немного времени выполнить текущую задачу;
— Если хотите рассказать о функциях, которые помогут с текущей задачей, используйте всплывающие подсказки и небольшое немодальное окно;
— В таком же окне лучше разместить форму сбора имейлов, причём, стоит продумать момент её появления. Например, после прочтения статьи в блоге или при просмотре товарной категории, для которой вы можете предложить промокод;
— Не отображайте попап, когда пользователь выполняет критически важную задачу;
— Если у вас на сайте есть несколько попапов, проверьте, что они не появляются одновременно или один за другим;
— Старайтесь не использовать попапы для сообщений об ошибках или предупреждений о том, как их избежать. Люди могут закрывать их, не читая;
— Не отображайте попап, если пользователь только открыл желаемый контент (например, статью). Попап в этом случае можно заменить ненавязчивым баннером в верхней части страницы;
— Так же можно рассказать о доступности мобильного приложения.
In English. #modal #popup
— Попап появляется поверх содержимого страницы;
— Может быть немодальным и модальным. Во втором случае содержимое страницы становится недоступным для взаимодействия, пока попап не будет закрыт;
— Лайтбокс — эффект, когда всё кроме попапа затемняется;
— Не отображайте попап сразу после открытия сайта. Часто содержимое попапа можно разместить вне попапа. Исключение: согласие использовать куки и подтверждение возраста;
— Не отображайте его и сразу после входа в личный кабинет. Обычно люди заходят в них с какой-то целью, и попап будет помехой. Дайте немного времени выполнить текущую задачу;
— Если хотите рассказать о функциях, которые помогут с текущей задачей, используйте всплывающие подсказки и небольшое немодальное окно;
— В таком же окне лучше разместить форму сбора имейлов, причём, стоит продумать момент её появления. Например, после прочтения статьи в блоге или при просмотре товарной категории, для которой вы можете предложить промокод;
— Не отображайте попап, когда пользователь выполняет критически важную задачу;
— Если у вас на сайте есть несколько попапов, проверьте, что они не появляются одновременно или один за другим;
— Старайтесь не использовать попапы для сообщений об ошибках или предупреждений о том, как их избежать. Люди могут закрывать их, не читая;
— Не отображайте попап, если пользователь только открыл желаемый контент (например, статью). Попап в этом случае можно заменить ненавязчивым баннером в верхней части страницы;
— Так же можно рассказать о доступности мобильного приложения.
In English. #modal #popup
Оди. О дизайне
10 проблем попапов и как их решить — Оди. О дизайне
Перевод статьи Анны Кейли из Nielsen Norman Group, из которой вы узнаете, в чём разница между всплывающим окном и модальным, какие проблемы могут вызвать всплывающие окна своим появлением и какие факторы необходимо учитывать при их проектировании. Автор также…
Юлия Салах написала о мелочах, которые помогут улучшить дизайн.
— Тени чисто чёрного или серого цвета создают эффект грязи. Используйте в интерфейсе цветные тени, например, с примесью синего;
— Для текста лучше использовать не чисто чёрный цвет, а тёмно-серый (можно добавлять примеси);
— Выравнивайте элементы по сетке, используйте систему отступов и правило близости;
— Следите за внутренним радиусом скругления. Обычно берут половину от внешнего радиуса, но иногда для гармонии его надо увеличить;
— Если не противоречит стилистике, острые углы лучше немного скруглять (на 1–2 пикселя), так как в природе идеально острых углов не бывает;
— Иконки размещайте в собственных фреймах. Автоматическое центрирование подходит не всем иконкам. Некоторые надо немного сдвигать, чтобы сохранялось ощущение, будто они центрированы.
#visual
— Тени чисто чёрного или серого цвета создают эффект грязи. Используйте в интерфейсе цветные тени, например, с примесью синего;
— Для текста лучше использовать не чисто чёрный цвет, а тёмно-серый (можно добавлять примеси);
— Выравнивайте элементы по сетке, используйте систему отступов и правило близости;
— Следите за внутренним радиусом скругления. Обычно берут половину от внешнего радиуса, но иногда для гармонии его надо увеличить;
— Если не противоречит стилистике, острые углы лучше немного скруглять (на 1–2 пикселя), так как в природе идеально острых углов не бывает;
— Иконки размещайте в собственных фреймах. Автоматическое центрирование подходит не всем иконкам. Некоторые надо немного сдвигать, чтобы сохранялось ощущение, будто они центрированы.
#visual
Medium
Обратить внимание на мелочи. Как улучшить свой дизайн
Автор статьи — Юлия Салах, дизайнер продукта в экосистеме “Мир Привилегий”
Александра Савельева продолжает цикл статей о проектировании b2b-продуктов. Новая статья рассказывает, что должно быть на страницах таких продуктов.
— Давайте как можно больше информации, её внимательно читают. Так одни клиенты не уйдут, а другие не будут задавать одинаковые вопросы. Делайте это порционно: сначала основное, затем детали;
— Можно разместить призыв задать вопрос, если какой-то информации на странице не хватило;
— Если есть исследования, показывайте, как внедрение продукта влияет на метрики. Например, Slack на 24% ускоряет выход нового сотрудника на максимальную эффективность;
— Показывайте идентификаторы товаров, чтобы опытные клиенты быстро их находили;
— Рассказывайте о соответствии стандартам: требованиям безопасности, доступности и так далее;
— Предлагайте пакетные решения, а также альтернативные варианты и дополнения. Но дополнения должны того стоить, чтобы не подорвать доверие;
— Если добавляете видео, предупреждайте о продолжительности, добавляйте субтитры для тех, кто смотрит без звука. Видео должно быть лаконичным и без громкой музыки;
— Показывайте таблицы сравнения с продуктами конкурентов. Но только непредвзятые, чтобы не подорвать доверие специалистов. Например, в такой таблице на собственном сайте Скетч по многим параметрам превосходит Фигму, но специалисты увидят подвох;
— Сохраняйте страницы архивных продуктов. С них клиент может начать поиск актуальных аналогов;
— Можно добавить калькулятор, но только достаточно лёгкий для освоения. Спроектировать такой будет целым вызовом;
— Предоставьте несколько способов найти информацию: с помощью обычной навигации, каталога, поиска;
— Показывайте цены, это самый главный критерий для принятия решения.
#b2b
— Давайте как можно больше информации, её внимательно читают. Так одни клиенты не уйдут, а другие не будут задавать одинаковые вопросы. Делайте это порционно: сначала основное, затем детали;
— Можно разместить призыв задать вопрос, если какой-то информации на странице не хватило;
— Если есть исследования, показывайте, как внедрение продукта влияет на метрики. Например, Slack на 24% ускоряет выход нового сотрудника на максимальную эффективность;
— Показывайте идентификаторы товаров, чтобы опытные клиенты быстро их находили;
— Рассказывайте о соответствии стандартам: требованиям безопасности, доступности и так далее;
— Предлагайте пакетные решения, а также альтернативные варианты и дополнения. Но дополнения должны того стоить, чтобы не подорвать доверие;
— Если добавляете видео, предупреждайте о продолжительности, добавляйте субтитры для тех, кто смотрит без звука. Видео должно быть лаконичным и без громкой музыки;
— Показывайте таблицы сравнения с продуктами конкурентов. Но только непредвзятые, чтобы не подорвать доверие специалистов. Например, в такой таблице на собственном сайте Скетч по многим параметрам превосходит Фигму, но специалисты увидят подвох;
— Сохраняйте страницы архивных продуктов. С них клиент может начать поиск актуальных аналогов;
— Можно добавить калькулятор, но только достаточно лёгкий для освоения. Спроектировать такой будет целым вызовом;
— Предоставьте несколько способов найти информацию: с помощью обычной навигации, каталога, поиска;
— Показывайте цены, это самый главный критерий для принятия решения.
#b2b
Medium
Наполнение страниц для B2B-продуктов на все случаи жизни
В третьей статье из цикла публикаций о проектировании B2B-продуктов я расскажу об адаптированных для российской аудитории рекомендациях по…
Андрей Маркелов написал о дизайне сложных таблиц.
— Шрифты с моноширинными цифрами можно использовать, если в таблице числа не смешаны с буквами (рядом с числом может стоять единица измерения);
— Но лучше использовать полностью моноширинные шрифты, например, очень компактный Ubuntu Mono;
— Числа выравнивайте по правому краю, но текстовые заголовки столбцов с числами — по левому;
— Чтобы повысить читаемость, можно выделить визуальные границы колонок, разорвав разделительную линию;
— Если колонки стоят очень плотно, для отделения разрядов вместо обычного пробела лучше использовать тонкий («thin space», U+2009);
— Единицы измерения обычно пишут в названиях колонок через запятую, но тогда колонка становится шире. Можно располагать их под названием на отдельной строке и выделять цветом;
— Иногда группы колонок полезно сворачивать: для экономии места, для показа результирующей колонки;
— Базовую числовую таблицу можно обогатить инфографикой, цветами и диаграммами. Например, в дополнение к начальной и конечной цене можно показать график её колебания. Вклад каждой облигации в стоимость портфеля можно подсветить градацией зеленого и красного;
— Стоит ввести двойные строки. Например, полезно видеть не только стоимость облигации, но и процент, который она занимает в портфеле.
#table
— Шрифты с моноширинными цифрами можно использовать, если в таблице числа не смешаны с буквами (рядом с числом может стоять единица измерения);
— Но лучше использовать полностью моноширинные шрифты, например, очень компактный Ubuntu Mono;
— Числа выравнивайте по правому краю, но текстовые заголовки столбцов с числами — по левому;
— Чтобы повысить читаемость, можно выделить визуальные границы колонок, разорвав разделительную линию;
— Если колонки стоят очень плотно, для отделения разрядов вместо обычного пробела лучше использовать тонкий («thin space», U+2009);
— Единицы измерения обычно пишут в названиях колонок через запятую, но тогда колонка становится шире. Можно располагать их под названием на отдельной строке и выделять цветом;
— Иногда группы колонок полезно сворачивать: для экономии места, для показа результирующей колонки;
— Базовую числовую таблицу можно обогатить инфографикой, цветами и диаграммами. Например, в дополнение к начальной и конечной цене можно показать график её колебания. Вклад каждой облигации в стоимость портфеля можно подсветить градацией зеленого и красного;
— Стоит ввести двойные строки. Например, полезно видеть не только стоимость облигации, но и процент, который она занимает в портфеле.
#table
Оди. О дизайне
Дизайн сложных таблиц — Оди. О дизайне
Подробное руководство дизайнера по проектированию сложных финансовых таблиц для максимальной читабельности данных
Даниил Видишев написал, как работать с мелкими багами, появляющимися при реализации дизайна.
— Они бывают визуальными (не те цвета, отступы, анимация) и функциональными (у кнопки нет тултипа). Они не мешают пользователям достигать целей, поэтому получают низкий приоритет;
— В итоге их становится слишком много, чтобы можно было легко исправить, продукт начинает отличаться от макетов, растёт поток обратной связи от пользователей;
— Оформляйте баги правильно: пишите конкретно, что и где надо исправить (карточка пользователя, изменить стиль заголовка с 24 на 28 px), группируйте их с помощью тегов или папок, прикладывайте скриншот проблемы и ссылку на макет;
— Объясняйте команде ценность дизайна;
— Документируйте дизайн: подробно описывайте работу элементов (здесь стоит упомянуть мою статью о функциональной спецификации), прикладывайте референсы анимаций, показывайте в макетах пошаговые сценарии;
— Проводите ревью вёрстки, когда она уже почти готова (вряд ли получится выделить для этого отдельный статус задачи в Джире). Фронтендер может показать наработки на коротком созвоне;
— Если перечисленные выше процессы работают, можно внедрить автотесты на pixel perfect UI.
Смотрите также статьи Алисии Суски и Сэма Айронса о дизайн-долге. #process
— Они бывают визуальными (не те цвета, отступы, анимация) и функциональными (у кнопки нет тултипа). Они не мешают пользователям достигать целей, поэтому получают низкий приоритет;
— В итоге их становится слишком много, чтобы можно было легко исправить, продукт начинает отличаться от макетов, растёт поток обратной связи от пользователей;
— Оформляйте баги правильно: пишите конкретно, что и где надо исправить (карточка пользователя, изменить стиль заголовка с 24 на 28 px), группируйте их с помощью тегов или папок, прикладывайте скриншот проблемы и ссылку на макет;
— Объясняйте команде ценность дизайна;
— Документируйте дизайн: подробно описывайте работу элементов (здесь стоит упомянуть мою статью о функциональной спецификации), прикладывайте референсы анимаций, показывайте в макетах пошаговые сценарии;
— Проводите ревью вёрстки, когда она уже почти готова (вряд ли получится выделить для этого отдельный статус задачи в Джире). Фронтендер может показать наработки на коротком созвоне;
— Если перечисленные выше процессы работают, можно внедрить автотесты на pixel perfect UI.
Смотрите также статьи Алисии Суски и Сэма Айронса о дизайн-долге. #process
vc.ru
Как не утонуть продукту в куче мелких UI/UX-багов — Дизайн на vc.ru
Привет! Меня зовут Даниил Видишев, я продуктовый дизайнер в Inly. Сегодня хочу поделиться рекомендациями, которые помогут не множить папку с дизайн-долгом и делать продукт, который выглядит и работает так, как задумывали.
Андрей Кононов написал о проектировании сложной функциональности на примере заказа товаров в сетевом магазине.
— В сети магазинов у товара могут быть разные статусы: доступен в выбранном магазине, в другом магазине того же города, на региональном складе, недоступен. Как должен работать интерфейс заказа, если в корзине товары с разными статусами?
— Чтобы собрать базовые ограничения, поговорите со стейкхолдерами. Причины серьёзных интерфейсных сложностей обычно находятся за пределами интерфейса;
— Изучите прошлые наработки компании, а также конкурентов, чтобы найти возможные решения. Проанализируйте их;
— Допустимый вариант: разделение корзины на несколько заказов с отдельными способами доставки и оплатой. Рекомендуемые: разделение корзины с единой оплатой или единый заказ с единой доставкой, которой дольше ждать. Последний вариант может стать опцией;
— Составьте карту сценариев с действиями пользователя и ответами системы. В первую очередь опишите основной;
— Составьте логическую карту интерфейса. Это позволит синхронизироваться с другими участниками проекта и ничего не упустить на следующих шагах;
— Пользователь может быть авторизован и нет, активировать промокод, получать заказ не лично, вернуться к оформлению через несколько дней, когда статусы товаров из корзины могли измениться;
— Создайте черновой прототип решения и покажите команде. Так можно увидеть проблемы на ранней стадии, попытаться убедить стейкхолдеров пересмотреть базовые ограничения;
— Может выясниться, что если на одной странице будет несколько заказов, пользователь может оформить один, а остальные не заметить;
— Для пользовательского тестирования полезно сделать высокодетализированный прототип, моделирующий реальное оформление заказа с выбором размера товара, количества, способа получения и так далее;
— На модерируемом тесте можно уточнить, почему какие-то шаги вызвали сложности, как респондент воспринял тот или иной элемент интерфейса.
#process
— В сети магазинов у товара могут быть разные статусы: доступен в выбранном магазине, в другом магазине того же города, на региональном складе, недоступен. Как должен работать интерфейс заказа, если в корзине товары с разными статусами?
— Чтобы собрать базовые ограничения, поговорите со стейкхолдерами. Причины серьёзных интерфейсных сложностей обычно находятся за пределами интерфейса;
— Изучите прошлые наработки компании, а также конкурентов, чтобы найти возможные решения. Проанализируйте их;
— Допустимый вариант: разделение корзины на несколько заказов с отдельными способами доставки и оплатой. Рекомендуемые: разделение корзины с единой оплатой или единый заказ с единой доставкой, которой дольше ждать. Последний вариант может стать опцией;
— Составьте карту сценариев с действиями пользователя и ответами системы. В первую очередь опишите основной;
— Составьте логическую карту интерфейса. Это позволит синхронизироваться с другими участниками проекта и ничего не упустить на следующих шагах;
— Пользователь может быть авторизован и нет, активировать промокод, получать заказ не лично, вернуться к оформлению через несколько дней, когда статусы товаров из корзины могли измениться;
— Создайте черновой прототип решения и покажите команде. Так можно увидеть проблемы на ранней стадии, попытаться убедить стейкхолдеров пересмотреть базовые ограничения;
— Может выясниться, что если на одной странице будет несколько заказов, пользователь может оформить один, а остальные не заметить;
— Для пользовательского тестирования полезно сделать высокодетализированный прототип, моделирующий реальное оформление заказа с выбором размера товара, количества, способа получения и так далее;
— На модерируемом тесте можно уточнить, почему какие-то шаги вызвали сложности, как респондент воспринял тот или иной элемент интерфейса.
#process
Хабр
1000 и 1 нюанс. UX-проектирование и тестирование сложного функционала или почему не нужно спешить делать дизайн
Привет! В этом посте мы расскажем, как команда «Спортмастера» проектировала новую корзину сайта и процесс оформления заказа для нашего мобильного приложения. Пример прототипа для usability...
В tubik написали о единообразии в интерфейсе.
— Чтобы справляться с быстрым темпом современного мира и большим объёмом информации, люди стремятся снизить когнитивную нагрузку и выбирают простоту. В этом помогает единообразие (одна из эвристик Якоба Нильсена);
— Единообразие — способность вести себя или действовать одинаково;
— Единообразие одинаковых элементов интерфейса помогает быстрее освоиться новым пользователям, меньше путаться и ошибаться, снижает когнитивную нагрузку, работает на силу бренда;
— Визуальное единообразие — похожие элементы выглядят одинаково. Посты с разными типами контента всё равно должны быть похожи на посты;
— Функциональное единообразие — похожие элементы ведут себя одинаково. На любой пост можно нажать, чтобы его прочитать;
— Внутренняя согласованность — различные части интерфейса или бренда выглядят и работают как единая система. Ключевые кнопки раскрашены в цвет бренда;
— Внешняя согласованность — элементы интерфейса ведут себя так же как и в других продуктах такого типа. Подчёркнутый синий текст ведёт себя как ссылка;
— Как сделать дизайн единообразным и согласованным: придерживайтесь узнаваемых шаблонов (обычно красный цвет показывает что-то негативное, зелёный — позитивное), системно подходите к использованию шрифтов, цветов и изображений, придерживайтесь фирменного стиля во всех каналах коммуникации, не забывайте о единообразии в тексте (терминология, стиль, tone of voice);
— Даже непоследовательное использование регистра (написание с заглавной только первого слова в кнопке или каждого слова) может вызывать дискомфорт.
In English. #heuristic
— Чтобы справляться с быстрым темпом современного мира и большим объёмом информации, люди стремятся снизить когнитивную нагрузку и выбирают простоту. В этом помогает единообразие (одна из эвристик Якоба Нильсена);
— Единообразие — способность вести себя или действовать одинаково;
— Единообразие одинаковых элементов интерфейса помогает быстрее освоиться новым пользователям, меньше путаться и ошибаться, снижает когнитивную нагрузку, работает на силу бренда;
— Визуальное единообразие — похожие элементы выглядят одинаково. Посты с разными типами контента всё равно должны быть похожи на посты;
— Функциональное единообразие — похожие элементы ведут себя одинаково. На любой пост можно нажать, чтобы его прочитать;
— Внутренняя согласованность — различные части интерфейса или бренда выглядят и работают как единая система. Ключевые кнопки раскрашены в цвет бренда;
— Внешняя согласованность — элементы интерфейса ведут себя так же как и в других продуктах такого типа. Подчёркнутый синий текст ведёт себя как ссылка;
— Как сделать дизайн единообразным и согласованным: придерживайтесь узнаваемых шаблонов (обычно красный цвет показывает что-то негативное, зелёный — позитивное), системно подходите к использованию шрифтов, цветов и изображений, придерживайтесь фирменного стиля во всех каналах коммуникации, не забывайте о единообразии в тексте (терминология, стиль, tone of voice);
— Даже непоследовательное использование регистра (написание с заглавной только первого слова в кнопке или каждого слова) может вызывать дискомфорт.
In English. #heuristic
www.uprock.ru
Единообразие в дизайне: что это такое и как работает — читайте на UPROCK
Единообразие — одна из десяти эвристик юзабилити, базовых принципов дизайна. Без него любой цифровой продукт становится запутанным и неэффективным. : читайте полезные статьи о дизайне в блоге UPROCK
В uxtrends написали об измерении эффективности дизайна.
— Бенчмаркинг — оценка продукта, позволяющая оценить степень достижения поставленных целей (оценка эффективности продукта), или сравнение с конкурентами по определённым показателям (сравнительный конкурентный анализ);
— Конкурентный анализ подходит для начальной фазы проектирования, чтобы определить требования;
— Оценивать эффективность можно перед началом и после окончания цикла проектирования, чтобы сравнить новую версию дизайна с предыдущей. В этом поможет анализ метрик, количественное пользовательское тестирование, опрос;
— Сначала определите объект исследования. В зависимости от целей и KPI им может быть продукт, аудитория, определённая функциональность (или свойство) продукта. Выберите измеряемые показатели: вовлечённость пользователей, удовлетворённость, принятие (использование функции), удержание, эффективность выполнения задач;
— Выберите метод сбора данных, учитывая необходимое для него время, стоимость, наличие инструментов и навыков. Лучше не проводить исследование, чем получить неверный результат;
— Опросы помогают измерить поведенческие параметры: простоту выполнения задач, коэффициенты удовлетворённости и лояльности;
— Соберите первый массив данных. Он пригодится для сравнения с показателями конкурентов и отраслевыми стандартами;
— После переработки продукта соберите следующий массив данных. Пользователи могут негативно реагировать на изменения, дайте им время привыкнуть, прежде чем проведёте повторный опрос;
— Новый массив данных можно сравнить с предыдущим и сделать выводы о принятых дизайн-решениях. Так результаты работы над продуктом можно привязать к показателям компании и посчитать их окупаемость;
— В идеале бенчмаркинг становится частью дизайн-процесса. Поэтому важна стоимость выбранных методов сбора данных, так как заниматься ими придётся постоянно.
#metrics
— Бенчмаркинг — оценка продукта, позволяющая оценить степень достижения поставленных целей (оценка эффективности продукта), или сравнение с конкурентами по определённым показателям (сравнительный конкурентный анализ);
— Конкурентный анализ подходит для начальной фазы проектирования, чтобы определить требования;
— Оценивать эффективность можно перед началом и после окончания цикла проектирования, чтобы сравнить новую версию дизайна с предыдущей. В этом поможет анализ метрик, количественное пользовательское тестирование, опрос;
— Сначала определите объект исследования. В зависимости от целей и KPI им может быть продукт, аудитория, определённая функциональность (или свойство) продукта. Выберите измеряемые показатели: вовлечённость пользователей, удовлетворённость, принятие (использование функции), удержание, эффективность выполнения задач;
— Выберите метод сбора данных, учитывая необходимое для него время, стоимость, наличие инструментов и навыков. Лучше не проводить исследование, чем получить неверный результат;
— Опросы помогают измерить поведенческие параметры: простоту выполнения задач, коэффициенты удовлетворённости и лояльности;
— Соберите первый массив данных. Он пригодится для сравнения с показателями конкурентов и отраслевыми стандартами;
— После переработки продукта соберите следующий массив данных. Пользователи могут негативно реагировать на изменения, дайте им время привыкнуть, прежде чем проведёте повторный опрос;
— Новый массив данных можно сравнить с предыдущим и сделать выводы о принятых дизайн-решениях. Так результаты работы над продуктом можно привязать к показателям компании и посчитать их окупаемость;
— В идеале бенчмаркинг становится частью дизайн-процесса. Поэтому важна стоимость выбранных методов сбора данных, так как заниматься ими придётся постоянно.
#metrics
vc.ru
UX-бенчмаркинг: как померить эффективность дизайна — Дизайн на vc.ru
При разработке цифрового продукта или сервиса как правило возникает очевидный вопрос, как померить эффективность того или иного решения? Как понять насколько продукт лучше или хуже конкурентов? Один из методов, который поможет дать четкие ответы это — UX…
Евгений Паршин написал о Riskiest Assumption Test (RAT).
— Это быстрая проверка идей, провал которых может похоронить весь продукт целиком;
— Для проверки идеи не обязательно нужен MVP. Проверить спрос можно с помощью лендинга с рассказом о продукте и формой заявки;
— Надо 1) выделить рискованные гипотезы — предположения, из-за которых с высокой вероятностью продукт не выживет, 2) оценить степень их значимости, 3) протестировать самые опасные;
— С помощью RAT можно проверить спрос, ценность продукта для пользователя, юнит-экономику и правильность выбранного сегмента;
— Найти рискованные гипотезы можно через исследования, брейнштормы, самостоятельные рассуждения. Например, можно посмотреть на Lean Canvas и спросить себя: что может пойти не так, что мы ошибочно приняли за истину?
— Каждую гипотезу можно оценить по способности похоронить продукт, количеству ресурсов, необходимых для проверки гипотезы, сложности тестирования, времени проверки.
#product #research
— Это быстрая проверка идей, провал которых может похоронить весь продукт целиком;
— Для проверки идеи не обязательно нужен MVP. Проверить спрос можно с помощью лендинга с рассказом о продукте и формой заявки;
— Надо 1) выделить рискованные гипотезы — предположения, из-за которых с высокой вероятностью продукт не выживет, 2) оценить степень их значимости, 3) протестировать самые опасные;
— С помощью RAT можно проверить спрос, ценность продукта для пользователя, юнит-экономику и правильность выбранного сегмента;
— Найти рискованные гипотезы можно через исследования, брейнштормы, самостоятельные рассуждения. Например, можно посмотреть на Lean Canvas и спросить себя: что может пойти не так, что мы ошибочно приняли за истину?
— Каждую гипотезу можно оценить по способности похоронить продукт, количеству ресурсов, необходимых для проверки гипотезы, сложности тестирования, времени проверки.
#product #research
Блог ProductSense
Riskiest assumption test: как быстро и дешево тестировать идеи
Бывают идеи, способные убить проект еще на старте. Но не замечая их, компании порой тратят деньги и время на запуск MPV, который в итоге оказывается не нужен потребителю. Сэкономить ресурсы и быстр…
Алиса Шефер и Саша Липатова написали, как UX-редакторам встроиться в дизайн-процесс.
— Знакомьтесь с командами не только дизайнеров, но и аналитиков, тестировщиков и маркетологов, которые работают над вашим продуктом. Повторять знакомство можно раз в квартал: люди приходят и уходят, меняются зоны ответственности редакторов;
— Задачи на текст надо ставить одновременно с задачами на дизайн, а если задача небольшая, то хотя бы за неделю до дедлайна. Так можно успеть погрузиться в контекст и собрать вводные, а не просто поправить формулировки;
— Чем полнее задача описана, тем лучше. Смотрите в статье шаблоны с вопросами, что писать в задачах на текст а) целого сценария, б) экрана или попапа, в) письма, пуша или смс;
— Создайте таблицу ответственности (например, в виде модифицированной матрицы RACI), чтобы коллеги легко могли понять, к кому из редакторов обратиться с конкретным вопросом или задачей;
— Разработайте и обновляйте гайды, глоссарии и редполитику. Опишите процесс работы над задачами и отличия разных редакторских ролей: основатель проекта, партнёр, ревьюер. Чтобы эти документы оставались актуальными, бронируйте на них 1 час в день;
— Чтобы новые продакты или тимлиды не забывали подключать редакторов к задачам, проводите 15-минутные онбординги с рассказом о процессе, базе знаний и гайдах;
— Соберите всех пишущих (и UX-редакторов, и копирайтеров из отдела маркетинга) в один чат, чтобы всегда можно было обсудить какие-то изменения в тексте и не копить недопонимание.
#process #writing
— Знакомьтесь с командами не только дизайнеров, но и аналитиков, тестировщиков и маркетологов, которые работают над вашим продуктом. Повторять знакомство можно раз в квартал: люди приходят и уходят, меняются зоны ответственности редакторов;
— Задачи на текст надо ставить одновременно с задачами на дизайн, а если задача небольшая, то хотя бы за неделю до дедлайна. Так можно успеть погрузиться в контекст и собрать вводные, а не просто поправить формулировки;
— Чем полнее задача описана, тем лучше. Смотрите в статье шаблоны с вопросами, что писать в задачах на текст а) целого сценария, б) экрана или попапа, в) письма, пуша или смс;
— Создайте таблицу ответственности (например, в виде модифицированной матрицы RACI), чтобы коллеги легко могли понять, к кому из редакторов обратиться с конкретным вопросом или задачей;
— Разработайте и обновляйте гайды, глоссарии и редполитику. Опишите процесс работы над задачами и отличия разных редакторских ролей: основатель проекта, партнёр, ревьюер. Чтобы эти документы оставались актуальными, бронируйте на них 1 час в день;
— Чтобы новые продакты или тимлиды не забывали подключать редакторов к задачам, проводите 15-минутные онбординги с рассказом о процессе, базе знаний и гайдах;
— Соберите всех пишущих (и UX-редакторов, и копирайтеров из отдела маркетинга) в один чат, чтобы всегда можно было обсудить какие-то изменения в тексте и не копить недопонимание.
#process #writing
Хабр
Как встроить в процессы UX-редакторов, чтобы продуктовая команда работала с удовольствием
В продуктовых командах бывает так: продакт или тимлид приносит дизайнеру задачу на новые экраны. Тот их рисует, согласовывает и передаёт в прод. А потом оказывается, что пользователи не понимают...
Андрей Маркелов написал о шкалах в дизайне графиков.
— Построение графика начинается с выбора осей. Чаще всего это 2 оси. В основе оси — шкала (линия с делениями);
— Вертикальная ось не всегда должна быть слева. В финансовых системах её располагают справа (ближе к более актуальной части графика). А ещё текущую цену выделяют цветом и пунктирной линией от края графика;
— Легче всего читается толщина графика от 1,3 до 1,6 пикселей;
— Вертикальную шкалу нужно подстраивать под значения графика в видимой области. Нижняя точка должна быть чуть ниже минимума на графике, а верхняя точка — чуть выше максимума;
— Шаг вертикальной шкалы выбирается делением на несколько равных частей, чтобы расстояние между делениями было не слишком широким и не слишком узким (от 40 до 90 пикселей). В идеале должны получаться круглые числа;
— Двухсекционная шкала, в которой используется сразу два масштаба, помогает видеть, например, какой отображается год на месячной шкале (используется в терминале Блумберга);
— Шорткаты позволяют быстро посмотреть график за конкретный период. Например, W — за неделю, YTD — от начала года до сегодня. Обычно они размещаются над графиком;
— В финансовых системах графики часто смотрят в процентах. За 100% принимается самая левая точка графика в зоне видимости. Остальные деления пересчитываются в проценты относительно этой отметки;
— Логарифмическая шкала строится так, что рост в N раз будет занимать одинаковую высоту в любом месте графика. Можно сравнивать рост цены в 2 раза полвека назад и в прошлом году, и видеть одинаковое изменение.
Смотрите также, как делать подписи для таймсерий. #data_visualization
— Построение графика начинается с выбора осей. Чаще всего это 2 оси. В основе оси — шкала (линия с делениями);
— Вертикальная ось не всегда должна быть слева. В финансовых системах её располагают справа (ближе к более актуальной части графика). А ещё текущую цену выделяют цветом и пунктирной линией от края графика;
— Легче всего читается толщина графика от 1,3 до 1,6 пикселей;
— Вертикальную шкалу нужно подстраивать под значения графика в видимой области. Нижняя точка должна быть чуть ниже минимума на графике, а верхняя точка — чуть выше максимума;
— Шаг вертикальной шкалы выбирается делением на несколько равных частей, чтобы расстояние между делениями было не слишком широким и не слишком узким (от 40 до 90 пикселей). В идеале должны получаться круглые числа;
— Двухсекционная шкала, в которой используется сразу два масштаба, помогает видеть, например, какой отображается год на месячной шкале (используется в терминале Блумберга);
— Шорткаты позволяют быстро посмотреть график за конкретный период. Например, W — за неделю, YTD — от начала года до сегодня. Обычно они размещаются над графиком;
— В финансовых системах графики часто смотрят в процентах. За 100% принимается самая левая точка графика в зоне видимости. Остальные деления пересчитываются в проценты относительно этой отметки;
— Логарифмическая шкала строится так, что рост в N раз будет занимать одинаковую высоту в любом месте графика. Можно сравнивать рост цены в 2 раза полвека назад и в прошлом году, и видеть одинаковое изменение.
Смотрите также, как делать подписи для таймсерий. #data_visualization
Оди. О дизайне
Дизайн графиков. Шкалы — Оди. О дизайне
В дизайне есть целые пласты, которые не воспринимаются как продукт труда дизайнера. Например, компьютерные графики. График на экране воспринимается как продукт работы алгоритма. Никто и не думает, что за ним тоже стоит дизайнер, хотя перед написанием алгоритма…
Сеара Кроушоу написала о перетаскивании: первая, вторая часть перевода.
— Источник — контейнер с перетаскиваемыми объектами. Цель — статичная или динамичная область, куда эти объекты можно переместить, которая в режиме реального времени даёт обратную связь о процессе;
— Основные сценарии: перемещение объектов (например, файлов на страницу браузера для загрузки), изменение порядка элементов списка, изменение размера, сложные взаимодействия (перемещение якорных точек прямоугольника в Фигме);
— У объектов может быть область захвата, за которую их можно схватить для перетаскивания, выделенная графически или иконкой. При наведении на неё показывайте обратную связь, в том числе меняя курсор (например, на стрелку вверх и вниз, если доступно перетаскивание по вертикали);
— Состояние цели может меняться: по умолчанию в ней может быть текст о возможности перетащить файлы (например, для загрузки) и допустимых форматах, в процессе — количество выбранных файлов и текст, что их надо отпустить над выделенной областью, в конце — сообщение об ошибке (слишком много файлов) или успехе;
— Положение цели тоже может меняться. Например, если перетаскиванием пользователь перемещает элемент в древовидной иерархии;
— Базовое решение при изменении порядка элементов: полупрозрачную копию перетаскиваемого элемента отображать в исходном месте, место, куда он переместится, отмечать лаконичным маркером. Так будет меньше мельтешения, понятен порядок до начала перемещения, но само перемещение происходит в конце, когда пользователь отпускает элемент;
— Продвинутое решение: перетаскиваемый элемент покидает исходное место и сразу отображается в новом месте;
— Перетаскивание — пример непосредственного манипулирования объектами, которое интуитивно понятно пользователям;
— Для повышения доступности полезно начать с реализации альтернативного решения;
— Перетаскивание может быть плохой идеей (или требовать поиска дополнительных решений), если одновременно с ним требуется прокрутка страницы.
In English. #drag_and_drop
— Источник — контейнер с перетаскиваемыми объектами. Цель — статичная или динамичная область, куда эти объекты можно переместить, которая в режиме реального времени даёт обратную связь о процессе;
— Основные сценарии: перемещение объектов (например, файлов на страницу браузера для загрузки), изменение порядка элементов списка, изменение размера, сложные взаимодействия (перемещение якорных точек прямоугольника в Фигме);
— У объектов может быть область захвата, за которую их можно схватить для перетаскивания, выделенная графически или иконкой. При наведении на неё показывайте обратную связь, в том числе меняя курсор (например, на стрелку вверх и вниз, если доступно перетаскивание по вертикали);
— Состояние цели может меняться: по умолчанию в ней может быть текст о возможности перетащить файлы (например, для загрузки) и допустимых форматах, в процессе — количество выбранных файлов и текст, что их надо отпустить над выделенной областью, в конце — сообщение об ошибке (слишком много файлов) или успехе;
— Положение цели тоже может меняться. Например, если перетаскиванием пользователь перемещает элемент в древовидной иерархии;
— Базовое решение при изменении порядка элементов: полупрозрачную копию перетаскиваемого элемента отображать в исходном месте, место, куда он переместится, отмечать лаконичным маркером. Так будет меньше мельтешения, понятен порядок до начала перемещения, но само перемещение происходит в конце, когда пользователь отпускает элемент;
— Продвинутое решение: перетаскиваемый элемент покидает исходное место и сразу отображается в новом месте;
— Перетаскивание — пример непосредственного манипулирования объектами, которое интуитивно понятно пользователям;
— Для повышения доступности полезно начать с реализации альтернативного решения;
— Перетаскивание может быть плохой идеей (или требовать поиска дополнительных решений), если одновременно с ним требуется прокрутка страницы.
In English. #drag_and_drop
www.uprock.ru
Проектируем Drag and Drop: лучшие UX-практики (часть 1) — читайте на UPROCK
Drag and drop (или перетаскивание) — сложное, но популярное взаимодействие, которое встречается в разных продуктах — от графических и текстовых редакторов до систем управления проектами.. читайте полезные статьи о дизайне в блоге UPROCK
20 самых популярных постов UX Notes в 2022 году в Телеграме.
Перед прошлым Новым годом я включил реакции, и теперь могу составить топ по обратной связи от читателей в Телеграме. Будет интересно потом сравнить его с аналогичным топом в ВК. Указанное количество лайков = лайки минус дизлайки.
1. Сергей Шандарин написал о поиске работы дизайнером за рубежом (после 24 февраля). 52 лайка
2. Иван Звяхин поделился чеклистом для самостоятельной проверки интерфейса. 52 лайка
3. В Heads and Hands написали о приоритизации фич по модели Кано. 46 лайков
4. Маргарита Романова написала о поиске работы продуктовым дизайнером в Европе. 43 лайка
5. Брайан Миллар написал об экстремальных пользователях. 40 лайков
6. Читатели рассказали в комментариях о своих телеграм-каналах. 39 лайков
7. Эдвард Скотт написал о хлебных крошках в мобильных версиях интернет-магазинов. 39 лайков
8. Игорь Штанг написал о современной русской пунктуации на примере упаковки умной розетки Яндекса. 38 лайков
9. В Purrweb написали об адаптации интерфейса для стран Ближнего Востока. 38 лайков
10. Илья Бирман написал о кнопке «Подробнее» в карточках. 38 лайков
11. Ксения Беляева написала о дизайн-ревью, когда дизайнер проверяет, как разработчик воплотил его дизайн. 37 лайков
12. Энтони Ценг написал, на что можно заменить большое меню, состоящее из нескольких колонок. 37 лайков
13. В «Собаке Павловой» написали о специфике проектирования медицинских интерфейсов. 36 лайков
14. Чем отличаются униширинные и моноширинные шрифты. 35 лайков
15. Игорь Штанг написал, что делать с текстом в скобках (например). 35 лайков
16. Станислав Хрусталёв написал о лучших практиках работы с корзиной. 34 лайка
17. Андрей Насонов написал о модальных окнах. 34 лайка
18. Наталья Стурза написала о чек-листе проектирования, который помогает не упускать детали, создавая сложные продукты. 33 лайка
19. Эдвард Скотт написал о частых ошибках в дизайне интернет-магазинов одежды. 33 лайка
20. Барт Гиссенс написал, почему курсор в операционных системах наклонён. 33 лайка
Перед прошлым Новым годом я включил реакции, и теперь могу составить топ по обратной связи от читателей в Телеграме. Будет интересно потом сравнить его с аналогичным топом в ВК. Указанное количество лайков = лайки минус дизлайки.
1. Сергей Шандарин написал о поиске работы дизайнером за рубежом (после 24 февраля). 52 лайка
2. Иван Звяхин поделился чеклистом для самостоятельной проверки интерфейса. 52 лайка
3. В Heads and Hands написали о приоритизации фич по модели Кано. 46 лайков
4. Маргарита Романова написала о поиске работы продуктовым дизайнером в Европе. 43 лайка
5. Брайан Миллар написал об экстремальных пользователях. 40 лайков
6. Читатели рассказали в комментариях о своих телеграм-каналах. 39 лайков
7. Эдвард Скотт написал о хлебных крошках в мобильных версиях интернет-магазинов. 39 лайков
8. Игорь Штанг написал о современной русской пунктуации на примере упаковки умной розетки Яндекса. 38 лайков
9. В Purrweb написали об адаптации интерфейса для стран Ближнего Востока. 38 лайков
10. Илья Бирман написал о кнопке «Подробнее» в карточках. 38 лайков
11. Ксения Беляева написала о дизайн-ревью, когда дизайнер проверяет, как разработчик воплотил его дизайн. 37 лайков
12. Энтони Ценг написал, на что можно заменить большое меню, состоящее из нескольких колонок. 37 лайков
13. В «Собаке Павловой» написали о специфике проектирования медицинских интерфейсов. 36 лайков
14. Чем отличаются униширинные и моноширинные шрифты. 35 лайков
15. Игорь Штанг написал, что делать с текстом в скобках (например). 35 лайков
16. Станислав Хрусталёв написал о лучших практиках работы с корзиной. 34 лайка
17. Андрей Насонов написал о модальных окнах. 34 лайка
18. Наталья Стурза написала о чек-листе проектирования, который помогает не упускать детали, создавая сложные продукты. 33 лайка
19. Эдвард Скотт написал о частых ошибках в дизайне интернет-магазинов одежды. 33 лайка
20. Барт Гиссенс написал, почему курсор в операционных системах наклонён. 33 лайка
Telegram
UX Notes
Сергей Шандарин написал о поиске работы дизайнером за рубежом (после 24 февраля).
— Будьте готовы к более формальному и длинному процессу найма, чем в России. Самая быстрая компания сделала оффер через месяц после заявки. Компания, оффер которой Сергей принял…
— Будьте готовы к более формальному и длинному процессу найма, чем в России. Самая быстрая компания сделала оффер через месяц после заявки. Компания, оффер которой Сергей принял…
А вот 20 самых популярных постов, если считать по лайкам в ВК.
Только 5 статей попали и в вкшный и в телеграмный топ:
— Чеклист для самостоятельной проверки интерфейса Ивана Звяхина;
— Heads and Hands о приоритизации фич по модели Кано;
— Ксения Беляева о дизайн-ревью;
— «Собака Павлова» о специфике проектирования медицинских интерфейсов;
— Чеклист проектирования сложных продуктов Натальи Стурза.
2 автора оказались в обоих топах, но с разными материалами:
— Илья Бирман а) о дизайн-системах, б) кнопке «Подробнее» в карточках;
— Энтони Ценг а) об адаптивных таблицах, б) замене большого меню.
А Игорь Штанг оказался единственным автором с двумя материалами в телеграмном топе:
— О современной русской пунктуации;
— Что делать с текстом в скобках.
Только 5 статей попали и в вкшный и в телеграмный топ:
— Чеклист для самостоятельной проверки интерфейса Ивана Звяхина;
— Heads and Hands о приоритизации фич по модели Кано;
— Ксения Беляева о дизайн-ревью;
— «Собака Павлова» о специфике проектирования медицинских интерфейсов;
— Чеклист проектирования сложных продуктов Натальи Стурза.
2 автора оказались в обоих топах, но с разными материалами:
— Илья Бирман а) о дизайн-системах, б) кнопке «Подробнее» в карточках;
— Энтони Ценг а) об адаптивных таблицах, б) замене большого меню.
А Игорь Штанг оказался единственным автором с двумя материалами в телеграмном топе:
— О современной русской пунктуации;
— Что делать с текстом в скобках.
VK
UX Notes
20 самых популярных постов UX Notes в 2022 году в ВК:
1. Наталья Стурза написала о чек-листе проектирования, который помогает не упускать детали, создавая сложные продукты. 126 лайков: https://vk.com/wall-50773057_5053
2. В Heads and Hands написали о приоритизации…
1. Наталья Стурза написала о чек-листе проектирования, который помогает не упускать детали, создавая сложные продукты. 126 лайков: https://vk.com/wall-50773057_5053
2. В Heads and Hands написали о приоритизации…
Forwarded from Стой под стрелой (Nikita Prokopov)
Интересный феномен, когда кто-то прилагает дополнительные усилия, чтобы сделать хуже.
Например, в телевизоре миллион способов «обработать» (ухудшить) изображение, хотя все, что от него требуется — просто показать цифровой сигнал ровно в том виде, в котором он поступает на порт. Все, лучше уже не сделаешь.
Или Твиттер, они пыжились, придумывали алгоритм «умного» кропа изображения. А в итоге лучший кроп — это не кропать картинку вообще. Если я прикладываю изображение, наверное, я хочу, чтобы его увидели целиком, а не какую-то часть? Если бы мне нужен был кроп, я бы кропнул.
«Алгоритмические» ленты в ту же степь. Лучшая алгоритмическая лента — обратная сортировка по дате. Если бы мне был не интересен какой-то контент, я бы от него отписался, не? А если я подписался, значит я хочу его видеть, епт.
Иногда, чтобы сделать хорошо, достаточно просто ничего не делать.
Например, в телевизоре миллион способов «обработать» (ухудшить) изображение, хотя все, что от него требуется — просто показать цифровой сигнал ровно в том виде, в котором он поступает на порт. Все, лучше уже не сделаешь.
Или Твиттер, они пыжились, придумывали алгоритм «умного» кропа изображения. А в итоге лучший кроп — это не кропать картинку вообще. Если я прикладываю изображение, наверное, я хочу, чтобы его увидели целиком, а не какую-то часть? Если бы мне нужен был кроп, я бы кропнул.
«Алгоритмические» ленты в ту же степь. Лучшая алгоритмическая лента — обратная сортировка по дате. Если бы мне был не интересен какой-то контент, я бы от него отписался, не? А если я подписался, значит я хочу его видеть, епт.
Иногда, чтобы сделать хорошо, достаточно просто ничего не делать.