Вид, форма, цвет, размер.
Советы подбора иконок для интерфейса приложения
В 2022 году готовила этот пост для публикации в TenChat, думаю будет полезен для прочтения и сегодня.
Вид.
Иконки должны быть понятными для пользователя и помогать ему ориентироваться внутри интерфейса, поэтому их внешний вид должен быть простым и вызывать правильную ассоциацию.
В зависимости от общего дизайна приложения, можно выбрать из двух видов Outline (контур) или Filled (заливка), можно использовать сразу оба вида. Не выбирайте иконки с большим количеством элементов, поскольку их будет сложно воспринимать в навигационной роли.
Форма.
Выбирая форму иконок всегда обращайте внимание на шрифт, который вы будете использовать в дизайне приложения. Хорошее сочетание, когда иконки перекликаются с ним. Шрифт округлой формы и иконки округлые и мягкие. Шрифт с острыми углами и иконки так же должны это отражать.
Цвет.
Цвет иконок должен быть так же лаконичным и понятным, как и сами иконки. Не нужно перегружать их большим количеством эффектов и градиентов, не нужно забывать, что для пользователя это элемент навигации, который он должен быстро найти и подсознательно понять какое значение иконка несет в себе.
Добавляя эффекты вы делаете из иконки иллюстрацию. Иллюстрации в приложении тоже можно использовать, но скорее в рамках украшения (ui), а навигационные иконки про которые мы говорим для удобства ориентирования внутри мобильного приложения (ux).
Размер.
Для мобильных приложений есть свои гайдлайны: Material Design Guideline и Apple Human Interface Guidelines. Всегда нужно учитывать параметры сетки, обычно она кратна 8px, базовый размер иконки напрямую связан с этими условиями. Иконки навигации чаще всего имеют размер 24х24px, но так же могут быть размеры 16px, 32px и 48px.
❤️ — полезно
🔥 — знаком(а) с этими советами
Советы подбора иконок для интерфейса приложения
В 2022 году готовила этот пост для публикации в TenChat, думаю будет полезен для прочтения и сегодня.
Вид.
Иконки должны быть понятными для пользователя и помогать ему ориентироваться внутри интерфейса, поэтому их внешний вид должен быть простым и вызывать правильную ассоциацию.
В зависимости от общего дизайна приложения, можно выбрать из двух видов Outline (контур) или Filled (заливка), можно использовать сразу оба вида. Не выбирайте иконки с большим количеством элементов, поскольку их будет сложно воспринимать в навигационной роли.
Форма.
Выбирая форму иконок всегда обращайте внимание на шрифт, который вы будете использовать в дизайне приложения. Хорошее сочетание, когда иконки перекликаются с ним. Шрифт округлой формы и иконки округлые и мягкие. Шрифт с острыми углами и иконки так же должны это отражать.
Цвет.
Цвет иконок должен быть так же лаконичным и понятным, как и сами иконки. Не нужно перегружать их большим количеством эффектов и градиентов, не нужно забывать, что для пользователя это элемент навигации, который он должен быстро найти и подсознательно понять какое значение иконка несет в себе.
Добавляя эффекты вы делаете из иконки иллюстрацию. Иллюстрации в приложении тоже можно использовать, но скорее в рамках украшения (ui), а навигационные иконки про которые мы говорим для удобства ориентирования внутри мобильного приложения (ux).
Размер.
Для мобильных приложений есть свои гайдлайны: Material Design Guideline и Apple Human Interface Guidelines. Всегда нужно учитывать параметры сетки, обычно она кратна 8px, базовый размер иконки напрямую связан с этими условиями. Иконки навигации чаще всего имеют размер 24х24px, но так же могут быть размеры 16px, 32px и 48px.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
О чём спрашивают на собесе дизайнеров
Это будет серия постов, в которых я опираясь на личный опыт поделюсь всеми темами, на которые мне задавали вопросы на собесах.
Первая тема будет — дизайн мышление, расскажу про главные принципы и его этапы. Оно помогает осмыслить проблему и найти к ней нестандартное решение. Его можно применять даже в обычной жизни, но я расскажу, конечно, про применение в UX/UI дизайне и разработке.
Для начала вот вам интересная задачка, чтобы потренировать дизайн мышление:
В одном из заграничных городков приняли закон о том, что заведения продающие алкоголь и находящие рядом с трассой, не могут находиться близко к ней, они должны быть на расстоянии не менее 200 метров. Один из баров, который находился прям возле дороги поспросил команду, специализирующуюся на дизайн мышлении, помочь им решить проблему, не снося и не передвигая постройку.
И они это сделали! Как думаете, что они предложили?
Пишите в комментариях)
🔥 — интересно
❤️ — жду постов
🤚 — я матёрый волк/волчица, уже прошёл 10+ собесов
1 часть: Дизайн мышление ➡️
Это будет серия постов, в которых я опираясь на личный опыт поделюсь всеми темами, на которые мне задавали вопросы на собесах.
Первая тема будет — дизайн мышление, расскажу про главные принципы и его этапы. Оно помогает осмыслить проблему и найти к ней нестандартное решение. Его можно применять даже в обычной жизни, но я расскажу, конечно, про применение в UX/UI дизайне и разработке.
Для начала вот вам интересная задачка, чтобы потренировать дизайн мышление:
В одном из заграничных городков приняли закон о том, что заведения продающие алкоголь и находящие рядом с трассой, не могут находиться близко к ней, они должны быть на расстоянии не менее 200 метров. Один из баров, который находился прям возле дороги поспросил команду, специализирующуюся на дизайн мышлении, помочь им решить проблему, не снося и не передвигая постройку.
И они это сделали! Как думаете, что они предложили?
Пишите в комментариях)
1 часть: Дизайн мышление ➡️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Минус 1 балл
Когда дочка выполняет домашку в Skyeng, в конце ей говорят на сколько баллов она её выполнила. Максимум 100.
Буквально пару месяцев назад, можно было выполнить все задание и ей, как пользователю казалось, что она сделала всё идеально, но в конце грусть-печаль 95 баллов. Где, как и за что, не понятно. Так ещё и могут показать ошибку «вы не до конца выполнили 2 задания» и всё, какие задания, на каком шаге не ясно тоже. Приходилось идти искать среди 40 заданий то, которое не сделал.
Сейчас Skyeng выкатил обновление в виде вот таких палочек сбоку, которые закрашиваются красным, если совершаешь ошибку. И слова, в которых есть ошибка подсвечиваются красным, верные — зелёным.
Чтобы я ещё добавила:
1) подписать возле каждого задания, где есть ошибка сколько балов вычитаете за эту ошибку.
2) где-то крупно вверху, общее количество всех баллов, которые ты постепенно набираешь, пока проходишь все задания.
3) ну и, конечно, если есть не выполненное задание, говорить об этом не в конце, а сразу писать на этом же шаге об ошибке, что-то вроде: «будте внимательны, это задание вы не до конца выполнили».
Как вам мои предложения?)
❤️ — отлично, редизайним
🤚 — так тоже норм
🔥 — занимался в Skyeng
#разнос
Когда дочка выполняет домашку в Skyeng, в конце ей говорят на сколько баллов она её выполнила. Максимум 100.
Буквально пару месяцев назад, можно было выполнить все задание и ей, как пользователю казалось, что она сделала всё идеально, но в конце грусть-печаль 95 баллов. Где, как и за что, не понятно. Так ещё и могут показать ошибку «вы не до конца выполнили 2 задания» и всё, какие задания, на каком шаге не ясно тоже. Приходилось идти искать среди 40 заданий то, которое не сделал.
Сейчас Skyeng выкатил обновление в виде вот таких палочек сбоку, которые закрашиваются красным, если совершаешь ошибку. И слова, в которых есть ошибка подсвечиваются красным, верные — зелёным.
Чтобы я ещё добавила:
1) подписать возле каждого задания, где есть ошибка сколько балов вычитаете за эту ошибку.
2) где-то крупно вверху, общее количество всех баллов, которые ты постепенно набираешь, пока проходишь все задания.
3) ну и, конечно, если есть не выполненное задание, говорить об этом не в конце, а сразу писать на этом же шаге об ошибке, что-то вроде: «будте внимательны, это задание вы не до конца выполнили».
Как вам мои предложения?)
#разнос
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1 часть. Дизайн мышление
На собесе мне говорили, что знать и применять в своей работе этапы дизайн мышления это очень хороший профессиональный уровень. Когда будете рассказывать про них это должна быть не просто сухая теория, а желательно приводя примеры.
Поэтому рассмотрим 5 принципов дизайн мышления сразу на задаче.
Например, вспомним предыдущий пост, где я рассказывала про закон, который запрещает продавать алкоголь в барах рядом с дорогой.
Представим, что нам, как дизайнерам прилетела задача показать на карте в приложении, места, которые попали под эти условия и там больше нельзя продавать алкоголь.
1. Эмпатия:
Мы должны вникнуть в проблему пользователя, понять сколько негатива вызовет у него наши карты, если он посмотрит, что заведение открыто, но приехав туда на встречу с друзьями и потратив 2 часа в дороге, поймёт, что бар больше не соответствует его ожиданиям. Скорее всего он будет винить в этом наше приложение, которое ему об этом не рассказало.
2. Анализ и определение проблемы.
Мы должны точно определить какую проблему мы решаем. Чтобы найти верное решение. Для этого мы должны понять:
Кто наш пользователь?
Какие у него потребности?
Почему это важно?
Например, продолжая работу над нашей задачей можем составить такую историю (job story): когда я смотрю на карте, за сколько я доеду на встречу с друзьями в наш любимый бар, я хочу видеть там всю информацию о нём, чтобы не пришлось тратить время на выбор другого места, если возникнут какие-то проблемы.
3. Генерация идей
На этом этапе мы стараемся сгенерировать как можно больше идей для решения нашей проблемы. Тут помогут мозговые штурмы с командой.
Допустим мы нагенерили кучу идей и теперь отсекаем лишнее. Решили, что в первой итерации будем показывать информацию о том, что алкоголь в этом баре теперь не продают по закону прям в карточке компании при поиске её на карте.
4. Дизайн и прототипирование. Мы рисуем дизайн и делаем кликабельный прототип нашего будущего флоу, он должен быть максимально приближен к реальности.
5. Тестирование. Передаём прототип пользователю, смотрим на его реакцию, всё ли ему понятно и удобно. Если что-то не так вносим правки и отдаем в разработку.
Если понравился пост, жду ваших реакций и перейдём к следующей части❤️
⬅️ Пост введение
2 часть. Виды исследований ➡️
На собесе мне говорили, что знать и применять в своей работе этапы дизайн мышления это очень хороший профессиональный уровень. Когда будете рассказывать про них это должна быть не просто сухая теория, а желательно приводя примеры.
Поэтому рассмотрим 5 принципов дизайн мышления сразу на задаче.
Например, вспомним предыдущий пост, где я рассказывала про закон, который запрещает продавать алкоголь в барах рядом с дорогой.
Представим, что нам, как дизайнерам прилетела задача показать на карте в приложении, места, которые попали под эти условия и там больше нельзя продавать алкоголь.
1. Эмпатия:
Мы должны вникнуть в проблему пользователя, понять сколько негатива вызовет у него наши карты, если он посмотрит, что заведение открыто, но приехав туда на встречу с друзьями и потратив 2 часа в дороге, поймёт, что бар больше не соответствует его ожиданиям. Скорее всего он будет винить в этом наше приложение, которое ему об этом не рассказало.
2. Анализ и определение проблемы.
Мы должны точно определить какую проблему мы решаем. Чтобы найти верное решение. Для этого мы должны понять:
Кто наш пользователь?
Какие у него потребности?
Почему это важно?
Например, продолжая работу над нашей задачей можем составить такую историю (job story): когда я смотрю на карте, за сколько я доеду на встречу с друзьями в наш любимый бар, я хочу видеть там всю информацию о нём, чтобы не пришлось тратить время на выбор другого места, если возникнут какие-то проблемы.
3. Генерация идей
На этом этапе мы стараемся сгенерировать как можно больше идей для решения нашей проблемы. Тут помогут мозговые штурмы с командой.
Допустим мы нагенерили кучу идей и теперь отсекаем лишнее. Решили, что в первой итерации будем показывать информацию о том, что алкоголь в этом баре теперь не продают по закону прям в карточке компании при поиске её на карте.
4. Дизайн и прототипирование. Мы рисуем дизайн и делаем кликабельный прототип нашего будущего флоу, он должен быть максимально приближен к реальности.
5. Тестирование. Передаём прототип пользователю, смотрим на его реакцию, всё ли ему понятно и удобно. Если что-то не так вносим правки и отдаем в разработку.
Если понравился пост, жду ваших реакций и перейдём к следующей части
⬅️ Пост введение
2 часть. Виды исследований ➡️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Записала сегодня дочку в художественную школу, на одного дизайнера скоро будет больше 😁 ❤️ 🌸 🌸 📌 🌸 ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2 часть. Виды исследований
Так же важно знать подготавливаясь к собесу, какие бывают виды исследований и как вы применяете их.
Конечно, в некоторых продуктах, есть целые команды исследователей, они тщательно исследуют все проблемы и потребности пользователей, которые есть в продукте. Или даже сами продакты приходя к вам с новой задачей уже ее про исследовали, поэтому к вам вместе с ТЗ попадает файл, в котором всё уже подробно описано. Несмотря на это вы все равно должны знать и в идеале уметь самостоятельно проводить исследования.
Они бывают качественные и количественные.
Качественные:
1. Глубинные интервью. Мой самый любим вид исследования, когда ты назначаешь встречу с человеком и беседуешь 15-20 минут по теме, которая тебя интересует. Например, возвращаясь к нашей задаче из предыдущего поста: мы хотим проинтервьюировать людей, которые посещают бары и пользуются нашими картами в приложении, чтобы узнать всё об этом. Как, когда и почему они это делают. Это нужно, для того, чтобы придумать максимально хорошее решение для интерфейса, расположить информацию в нужном месте и показать в нужное время.
2. Фокус-группа. Никогда не проводила такого типа интервью, но это по сути, когда ты задаешь те же вопросы, что и при глубинном, но для группы людей сразу.
3. Этнографические исследования. Когда ты наблюдаешь за человеком в естественной среде. Если проецировать на нашу задачу с запретом алкоголя, то я как дизайнер могу понаблюдать за своими друзьями или коллегами, которые любят ходить в бары со стороны. И в обычной беседе узнать, как они туда добираются, в какие дни ходят, что для них важно в этом месте. Но не говоря о том, что мне это нужно для выполнения рабочей задачи. В таком виде исследования респондент может рассказать больше и чувствовать себя более раскованно, чем на обычном интервью.
4. Метод дневников. Это когда наш респондент, которого мы выбрали и пригласили для участия в исследовании, записывает в дневник своё поведение (действия), которые проделывает в течение дня.
5. Юзабилити-тестирование. Тоже люблю. Когда есть уже какой-то прототип будущего флоу собранный в Figma и ты даешь протыкать его пользователю. Ставишь примерную задачу и следишь за ее выполнением по ходу задаёшь наводящие вопросы.
Количественные:
1. Опрос. Отличный метод, когда нужно собрать мнение большого количество людей в сжатые сроки. Составляете вопросы по интересующей теме, в Google Форме, например, и отправляете людям, которые по вашему мнению целевая аудитория, ответы прилетают в общую табличку.
2. A/B-тестирования. Способ для проверки, какой то гипотезы. Например, хотим разместить баннер с важной кнопкой в нашем интерфейсе и не знаем точно, где его больше заметят вверху или внизу. Делаем два варианта и для одной части пользователей показываем один вариант, а для другой второй. Смотрим в каком варианте больше кликов по этой кнопке тот и оставляем.
3. Анализ метрик. Одно из самых популярных видов исследований. Это когда вы, например, в Яндекс Метриках, настаиваете задачи, которые хотите отследить в своём продукте: как часто пользователь заходит в приложение, как часто он строит маршрут и т.п. Там составляется статистика с количеством, на которую вы уже можете опираться при реализации какой-либо задачи.
4. Карточная сортировка. Часто использую в работе. Помогает определить что для пользователя наиболее важно, а что менее. Например, при редизайн главной страницы уже существующего продукта, мы пытаемся выяснить что пользователь хочет на нём видеть в первую очередь, а что во вторую. Это поможет составить грамотную иерархию главной.
Могу ещё сделать отдельный пост, как быстро провести глубинное интервью за один день самостоятельно. Если интересно жду ваших реакций)
❤️ — интересно
🤚 — хочу пост про глубинку за день
🔥 — тоже люблю исследовать
⬅️ 1 часть. Дизайн мышление
3 часть. Гибкие методологии ➡️
Так же важно знать подготавливаясь к собесу, какие бывают виды исследований и как вы применяете их.
Конечно, в некоторых продуктах, есть целые команды исследователей, они тщательно исследуют все проблемы и потребности пользователей, которые есть в продукте. Или даже сами продакты приходя к вам с новой задачей уже ее про исследовали, поэтому к вам вместе с ТЗ попадает файл, в котором всё уже подробно описано. Несмотря на это вы все равно должны знать и в идеале уметь самостоятельно проводить исследования.
Они бывают качественные и количественные.
Качественные:
1. Глубинные интервью. Мой самый любим вид исследования, когда ты назначаешь встречу с человеком и беседуешь 15-20 минут по теме, которая тебя интересует. Например, возвращаясь к нашей задаче из предыдущего поста: мы хотим проинтервьюировать людей, которые посещают бары и пользуются нашими картами в приложении, чтобы узнать всё об этом. Как, когда и почему они это делают. Это нужно, для того, чтобы придумать максимально хорошее решение для интерфейса, расположить информацию в нужном месте и показать в нужное время.
2. Фокус-группа. Никогда не проводила такого типа интервью, но это по сути, когда ты задаешь те же вопросы, что и при глубинном, но для группы людей сразу.
3. Этнографические исследования. Когда ты наблюдаешь за человеком в естественной среде. Если проецировать на нашу задачу с запретом алкоголя, то я как дизайнер могу понаблюдать за своими друзьями или коллегами, которые любят ходить в бары со стороны. И в обычной беседе узнать, как они туда добираются, в какие дни ходят, что для них важно в этом месте. Но не говоря о том, что мне это нужно для выполнения рабочей задачи. В таком виде исследования респондент может рассказать больше и чувствовать себя более раскованно, чем на обычном интервью.
4. Метод дневников. Это когда наш респондент, которого мы выбрали и пригласили для участия в исследовании, записывает в дневник своё поведение (действия), которые проделывает в течение дня.
5. Юзабилити-тестирование. Тоже люблю. Когда есть уже какой-то прототип будущего флоу собранный в Figma и ты даешь протыкать его пользователю. Ставишь примерную задачу и следишь за ее выполнением по ходу задаёшь наводящие вопросы.
Количественные:
1. Опрос. Отличный метод, когда нужно собрать мнение большого количество людей в сжатые сроки. Составляете вопросы по интересующей теме, в Google Форме, например, и отправляете людям, которые по вашему мнению целевая аудитория, ответы прилетают в общую табличку.
2. A/B-тестирования. Способ для проверки, какой то гипотезы. Например, хотим разместить баннер с важной кнопкой в нашем интерфейсе и не знаем точно, где его больше заметят вверху или внизу. Делаем два варианта и для одной части пользователей показываем один вариант, а для другой второй. Смотрим в каком варианте больше кликов по этой кнопке тот и оставляем.
3. Анализ метрик. Одно из самых популярных видов исследований. Это когда вы, например, в Яндекс Метриках, настаиваете задачи, которые хотите отследить в своём продукте: как часто пользователь заходит в приложение, как часто он строит маршрут и т.п. Там составляется статистика с количеством, на которую вы уже можете опираться при реализации какой-либо задачи.
4. Карточная сортировка. Часто использую в работе. Помогает определить что для пользователя наиболее важно, а что менее. Например, при редизайн главной страницы уже существующего продукта, мы пытаемся выяснить что пользователь хочет на нём видеть в первую очередь, а что во вторую. Это поможет составить грамотную иерархию главной.
Могу ещё сделать отдельный пост, как быстро провести глубинное интервью за один день самостоятельно. Если интересно жду ваших реакций)
⬅️ 1 часть. Дизайн мышление
3 часть. Гибкие методологии ➡️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Рисуем сет иконок в Figma. Эскиз, сетка, пиксели, форма.
Ещё один мой пост для TenChat, опубликованный в 2022. Считаю полезный!)
Первым делом нужно определиться с темой иконок, которые вы будете рисовать, у меня для кафе.
Эскиз.
Далее можно сделать небольшой набросок на бумаге (у меня на специальной бумаге, она называется миллиметровка), чтобы примерно определиться со стилем, в котором вы будете рисовать. Очень важно, чтобы все иконки несмотря на разный рисунок были выполнены в одном стиле, например: Outline (контур), острые углы, толщина линии 1,5 px.
Сетка.
Следующий шаг открываем Figma и в Community находим шаблон специальной сетки (icon grid), по которой рисуются иконки, можно придумать свою сетку, но эта готовая сетка идеально выполняет свою функцию и экономит ваше время. В любом случае она должна отвечать параметрам системной иконки. Обычно рисуют в размере 24х24px и далее уже адаптируют под другие размеры.
Пиксели.
Обращаем внимание на пиксели они не должны быть с «висящими» цифровыми значениями, например 1px, 1,5px, 2px — ок, 2,34px не ок (сколько пикселей обводки под какой размер применяют я писала тут). У меня иконки 1,5px. Обязательно ставим обводку Inside при отрисовки иконок это поможет контролировать толщину.
Форма.
Форму иконки делаем из геометрических предметов — круг, овал, квадрат и т.п. Можем закруглять углы и располагать под наклоном нужные нам грани. С помощью операции Boolean, которая имеет в себе разные функции для работы с объектами: объединение, вычитание, пересечение и исключение, можно корректировать форму иконок.
Таким же способом рисуем остальные иконки из сета. Называем правильно: размер, имя иконки и ее вид, например: 24х24_Plaсe_Outline.
Готово!
🔥 — полезно
🤚 — буду пробовать
❤️ — часто, тоже сам(а) рисую
Ещё один мой пост для TenChat, опубликованный в 2022. Считаю полезный!)
Первым делом нужно определиться с темой иконок, которые вы будете рисовать, у меня для кафе.
Эскиз.
Далее можно сделать небольшой набросок на бумаге (у меня на специальной бумаге, она называется миллиметровка), чтобы примерно определиться со стилем, в котором вы будете рисовать. Очень важно, чтобы все иконки несмотря на разный рисунок были выполнены в одном стиле, например: Outline (контур), острые углы, толщина линии 1,5 px.
Сетка.
Следующий шаг открываем Figma и в Community находим шаблон специальной сетки (icon grid), по которой рисуются иконки, можно придумать свою сетку, но эта готовая сетка идеально выполняет свою функцию и экономит ваше время. В любом случае она должна отвечать параметрам системной иконки. Обычно рисуют в размере 24х24px и далее уже адаптируют под другие размеры.
Пиксели.
Обращаем внимание на пиксели они не должны быть с «висящими» цифровыми значениями, например 1px, 1,5px, 2px — ок, 2,34px не ок (сколько пикселей обводки под какой размер применяют я писала тут). У меня иконки 1,5px. Обязательно ставим обводку Inside при отрисовки иконок это поможет контролировать толщину.
Форма.
Форму иконки делаем из геометрических предметов — круг, овал, квадрат и т.п. Можем закруглять углы и располагать под наклоном нужные нам грани. С помощью операции Boolean, которая имеет в себе разные функции для работы с объектами: объединение, вычитание, пересечение и исключение, можно корректировать форму иконок.
Таким же способом рисуем остальные иконки из сета. Называем правильно: размер, имя иконки и ее вид, например: 24х24_Plaсe_Outline.
Готово!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ребятки, всем привет!
Ищем заряженных дизайнеров в команду, на разные продукты. Уровень middle, senior, на одну из позиций нужен lead.
Задачи, которые ждут продуктовых дизайнеров в разных командах:
• Делать ещё веселее и живее Друзей на карте — присоединиться к команде Social.
• Создавать реалистичную карту: оживлять здания, дороги, транспорт — стать частью команды дизайна карты.
• Проектировать персонального ИИ-ассистента. Следить, чтобы он работал как хороший друг, который всегда подскажет и поможет. Стать первым дизайнером в команде ИИ-ассистентов.
• Развивать основные сценарии: поиск, выбор, маршруты. То, что 81+ миллион человек уже видят каждый день. Сюда мы ищем и дизайнеров, и лида направления.
График работы: удалённо или гибрид для Москвы, Питера и Новосибирска.
Пишите мне в личку @geevaav
Ищем заряженных дизайнеров в команду, на разные продукты. Уровень middle, senior, на одну из позиций нужен lead.
Задачи, которые ждут продуктовых дизайнеров в разных командах:
• Делать ещё веселее и живее Друзей на карте — присоединиться к команде Social.
• Создавать реалистичную карту: оживлять здания, дороги, транспорт — стать частью команды дизайна карты.
• Проектировать персонального ИИ-ассистента. Следить, чтобы он работал как хороший друг, который всегда подскажет и поможет. Стать первым дизайнером в команде ИИ-ассистентов.
• Развивать основные сценарии: поиск, выбор, маршруты. То, что 81+ миллион человек уже видят каждый день. Сюда мы ищем и дизайнеров, и лида направления.
График работы: удалённо или гибрид для Москвы, Питера и Новосибирска.
Пишите мне в личку @geevaav
3 часть. Гибкие методологии
На собесах часто звучит вопрос: «По какому из способ управления проектами вы работаете в команде?» Для дизайнера, тут, конечно, не прям глубоко нужно копать, а в целом сказать пару слов, чтобы показать, что вы знаете о каких методах идёт речь и если вы работаете в команде по одному из них, чуть рассказать про него.
Среди самых популярных методологий — Waterfall, Lean и Agile (Scrum, Kanban – это методы в рамках Agile). Коротко расскажу о каждом:
Waterfall — жёсткое планирование на годы вперёд, где один этап вытекает из другого, без права начинать что-то новое, пока не выпустил запланированное.
Agile — тут про гибкость, скорость и эффективность.
Это философия, на которой строятся методы: Scrum и Kanban.
Ценности Agile: люди важнее процессов, работающий продукт важнее документации, сотрудничество с заказчиком важнее контрактов, готовность к изменениям важнее следования плану.
Scrum — работа делится на спринты (обычно 1–4 недели), в конце каждого готовый результат. Есть роли: Product Owner, Scrum Master и команда. Подходит для проектов с быстро меняющимися требованиями.
Представим, что нашу фичу: «Отображать информацию в приложении карт о том, что бар по закону больше не может продавать алкоголь» из предыдущих постов разрабатываем по этому методу:
1) мы должны разбить нашу фичу на задачи и сложить её в бэклог спринта (таблица в excel, например, где хранятся все задачи по продукту на ближайший спринт, который в нашей команде, допустим, длится 2 недели);
2) назначить людей из команды на реализацию этой задачи;
3) проводить ежедневные daily (встречи) по 15 минут, каждый день, чтобы понимать куда продвинулась разработка нашей задача.
4) к концу спринта (2-недели), задача тестируется и выпускается
5) проводится ретро — вы обсуждаете всей командой, как хорошо прошёл спринт и что можно улучшить.
Kanban — визуализация процесса. Все задачи отображаются на доске (например, Trello или Jira), где видно, на каком этапе каждая из них. Отлично подходит для поддержки и непрерывной разработки без жёстких спринтов.
Lean — называют методологией, но в ней нет четких методов, только принципы и она больше похожа на философию из-за этого. Основная идея — делай только то, что нужно клиенту и делай это максимально просто, быстро и без потерь.
Могу сделать отдельный пост про историю производства автомобилей Toyota, которые смешали Agile и Lean и добились невероятных результатов.
❤️ — полезно
🤚 — хочу пост про Toyota
🔥 — жду следующую часть
⬅️ 2 часть. Виды исследований
4 часть.Токены и атомарный дизайн ➡️
На собесах часто звучит вопрос: «По какому из способ управления проектами вы работаете в команде?» Для дизайнера, тут, конечно, не прям глубоко нужно копать, а в целом сказать пару слов, чтобы показать, что вы знаете о каких методах идёт речь и если вы работаете в команде по одному из них, чуть рассказать про него.
Среди самых популярных методологий — Waterfall, Lean и Agile (Scrum, Kanban – это методы в рамках Agile). Коротко расскажу о каждом:
Waterfall — жёсткое планирование на годы вперёд, где один этап вытекает из другого, без права начинать что-то новое, пока не выпустил запланированное.
Agile — тут про гибкость, скорость и эффективность.
Это философия, на которой строятся методы: Scrum и Kanban.
Ценности Agile: люди важнее процессов, работающий продукт важнее документации, сотрудничество с заказчиком важнее контрактов, готовность к изменениям важнее следования плану.
Scrum — работа делится на спринты (обычно 1–4 недели), в конце каждого готовый результат. Есть роли: Product Owner, Scrum Master и команда. Подходит для проектов с быстро меняющимися требованиями.
Представим, что нашу фичу: «Отображать информацию в приложении карт о том, что бар по закону больше не может продавать алкоголь» из предыдущих постов разрабатываем по этому методу:
1) мы должны разбить нашу фичу на задачи и сложить её в бэклог спринта (таблица в excel, например, где хранятся все задачи по продукту на ближайший спринт, который в нашей команде, допустим, длится 2 недели);
2) назначить людей из команды на реализацию этой задачи;
3) проводить ежедневные daily (встречи) по 15 минут, каждый день, чтобы понимать куда продвинулась разработка нашей задача.
4) к концу спринта (2-недели), задача тестируется и выпускается
5) проводится ретро — вы обсуждаете всей командой, как хорошо прошёл спринт и что можно улучшить.
Kanban — визуализация процесса. Все задачи отображаются на доске (например, Trello или Jira), где видно, на каком этапе каждая из них. Отлично подходит для поддержки и непрерывной разработки без жёстких спринтов.
Lean — называют методологией, но в ней нет четких методов, только принципы и она больше похожа на философию из-за этого. Основная идея — делай только то, что нужно клиенту и делай это максимально просто, быстро и без потерь.
Могу сделать отдельный пост про историю производства автомобилей Toyota, которые смешали Agile и Lean и добились невероятных результатов.
⬅️ 2 часть. Виды исследований
4 часть.Токены и атомарный дизайн ➡️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
У hh появился бот, который генерит трендовую картинку «Человек в виде игрушки-фигурки» всего по 4 параметрам:
1) имя
2) профессия
3) пол
4) фото
Лайт версия, для тех, кто хотел попробовать, но ленился искать, как правильно написать промпт в ChatGPT)
Пробуйте тут
Кидайте картинки, какими вы получились по версии hh в комменты) мне интересно у всех ли будут карие глаза 👀
Смешным показалось то, что продукт занимающийся вакансиями поддерживает не полный список вакансий, например, когда пишешь профессию Продуктовый дизайнер или Product Designer — hh бот говорит, что такой профессии у них нет)
❤️ — прикол
🔥 — иду пробовать
1) имя
2) профессия
3) пол
4) фото
Лайт версия, для тех, кто хотел попробовать, но ленился искать, как правильно написать промпт в ChatGPT)
Пробуйте тут
Кидайте картинки, какими вы получились по версии hh в комменты) мне интересно у всех ли будут карие глаза 👀
Смешным показалось то, что продукт занимающийся вакансиями поддерживает не полный список вакансий, например, когда пишешь профессию Продуктовый дизайнер или Product Designer — hh бот говорит, что такой профессии у них нет)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Разбор ошибок приложения Sela
Пока я готовлю свежие посты по озвученным ранее темам, хочу поделиться ещё одним кейсом из прошлого.
Я фанатка одежды бренда Sela, но у них было старенькое приложение, которое выглядело неочень. Я тогда была ещё начинающим ux/ui дизайнером и решила его по исследовать найти ошибки и сделать редизайн (это хороший тренажёр для новичков). Вот, что я заметила:
1. Стоимость товара должна быть всегда более заметной, чем название, обязательно должена быть текстовая иерархия в карточке.
2. Размер одежды на экране товара сделан выпадающим списком, это заставляет пользователя переключаться на дополнительный экран, делая лишнее действие.
Удачнее сделать размер рядом
с вариантами выбора цвета.
3. Кнопка удалить товар из корзины спрятана не под иконкой корзины, а под тремя точками, что может ввести в заблуждение пользователя. Достаточно было бы просто поставить вместо трёх точек иконку корзины и было бы максимально очевидно.
4. Большое количество повторений разделов: женщины, мальчики, девочки. На экране Home и соседствующей кнопки с ней в Tab Bar повторяются разделы, при этом, если нажать на бургер разделы повторяются еще раз, что говорит о
плохо продуманной архитектуре приложения.
Я сделала концепт и выложила его на Behance и вы не поверите, не знаю совпадение это или нет, но через пару месяцев они выкатили редизайн близкий к моему концепту 😁
Смотреть кейс тут
❤️ — здорово получилось
🔥 — тоже люблю Sela
Пока я готовлю свежие посты по озвученным ранее темам, хочу поделиться ещё одним кейсом из прошлого.
Я фанатка одежды бренда Sela, но у них было старенькое приложение, которое выглядело неочень. Я тогда была ещё начинающим ux/ui дизайнером и решила его по исследовать найти ошибки и сделать редизайн (это хороший тренажёр для новичков). Вот, что я заметила:
1. Стоимость товара должна быть всегда более заметной, чем название, обязательно должена быть текстовая иерархия в карточке.
2. Размер одежды на экране товара сделан выпадающим списком, это заставляет пользователя переключаться на дополнительный экран, делая лишнее действие.
Удачнее сделать размер рядом
с вариантами выбора цвета.
3. Кнопка удалить товар из корзины спрятана не под иконкой корзины, а под тремя точками, что может ввести в заблуждение пользователя. Достаточно было бы просто поставить вместо трёх точек иконку корзины и было бы максимально очевидно.
4. Большое количество повторений разделов: женщины, мальчики, девочки. На экране Home и соседствующей кнопки с ней в Tab Bar повторяются разделы, при этом, если нажать на бургер разделы повторяются еще раз, что говорит о
плохо продуманной архитектуре приложения.
Я сделала концепт и выложила его на Behance и вы не поверите, не знаю совпадение это или нет, но через пару месяцев они выкатили редизайн близкий к моему концепту 😁
Смотреть кейс тут
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM