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你的清晨灵感库。

* 灵感买家俱乐部的一个项目。 https://ling.school
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谈及个体如何如何避免进入负循环,游戏设计师叶梓涛借用 Nicky Case 的演讲给出建议:从一个极小的正向循环开始,然后一点点地积累扩大直到把生活全部改变:(via Bob Fu)

你要的不是努力爬上来,而是改变坡度和环境让你更容易落入一个好的状态之中。

—— Nicky Case, 叶梓涛 (游戏设计师)
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学着从那些你不认同甚至是冒犯你的人身上学习。看是否能从他们所信奉的东西中找到真相。

—— 凯文·凯利(Kevin Kelly)(翻译:赵嘉敏) (作者,著有《失控》《科技想要什么》《必然》等)
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生活利器:Click & Grow 智能盆栽,工作疲劳的时候抬眼看到自己培育的生命在成长,就有动力了。

—— 李路 (KnewOne CEO)
其次,距离感还表现在主人公(村上)和他人的关系方面。村上深知现代人每人心里都有自己的秘密或隐痛,很难诉诸语言。正如《风》第一节所说,「直言不讳是极为困难的事。甚至越是想直言不讳,直率的言语越是遁入黑暗的深处」。因此,人与人之间的沟通和理解几乎是不可能的。任何尝试都可能是徒劳的,甚至伤害对方。最为明智的做法就是同对方保持距离,不要靠得太近,更不要动辄强加于人。在这个意义上,距离就是理解,就是温情,就是关心。

—— 林少华
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推荐 Hot Glue Gun(热胶枪),实用高效。Maker 界流传着一句金句:When in doubt, HOT GLUE it!

—— 冬至 (「脑震荡」创始人、Maker)
你永远的童真 / 赤子的期待 / 孤芳自赏的无奈 / 谁明白你细心隐藏的悲哀 / 谁了解你褪色脸上的缅怀 / 你天衣无缝的潇洒 / 心底的害怕 / 慢慢渗出了苍白 / 你苦苦地追求永恒 / 生活却颠簸 无常 遗憾 / 你傻傻地追求完美 / 却一直给误会 给伤害 给放弃 给责备 – 罗启锐

—— 罗启锐
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度假时,先跳过城市,去路线中最偏远的地方。这样你就能最大程度地体验到异域风情带给你的冲击。而在返程的路上,你则可以享受熟悉的城市所带给你的舒适。

—— 凯文·凯利(Kevin Kelly)(翻译:赵嘉敏) (作者,著有《失控》《科技想要什么》《必然》等)
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每次开始的时候我都不给自己确立明确的主题。我认为在拍摄中,自身的想法变得越来越清晰的那个过程反而是最重要的,最初从懵懂的地方开始,最后在作品中找到答案。

—— 川内伦子
在一系列探讨「计算机算法能否实现创造力」的文章结尾,作者厌氧菌引用了计算机科学家 Paul R. Cohen 的这句话。作者预测未来我们会开始像研究社会现象或者生态系统那样研究一个机器:(via Bob Fu)

计算机程序不是实验本身,而是做实验的实验室。在这些实验室里得到回答的,是关于自然(nature)的问题。

—— Paul R. Cohen (计算机科学家,《人工智能的经验性方法》(Empirical Methods for Artificial Intelligence)作者。)
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语出《美丽新世界》的作者赫胥黎的文章https://mp.weixin.qq.com/s/cw6KBLRXrWKi-DaTShMFOw ( Ben Jonson 诗句)。这篇写于 1928 年的文章提醒了一个常识:人(性)是不变的。提升「个体的精神才能而非习得的知识」,才是一个具体的人更应追求的变化。互联网和计算机技术的发展让我们误以为人类正处于一个文明突飞猛进的时代,但多年后我们极可能会很失落,因为这些并没有带来太多改变:(via Bob Fu)

人不是长得,像树一样巨大就是好。

—— 赫胥黎 (《美丽新世界》作者)
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任何一项大工程(修房子、拍电影、开发 app)完成度为 90% 的时候,你都要做好心理准备:剩余的大量细节工作会占掉你另一段与之前相当的时间。

—— 凯文·凯利(Kevin Kelly)(翻译:赵嘉敏) (作者,著有《失控》《科技想要什么》《必然》等)
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我从来不是 omnifocus 的重度用户,可能也一直不会是,但是它仍然对我有重大意义。omnifocus 对我来说,像是一种具象化的教具,把抽象的 GTD 概念转化为可操作的互动流程。同时由于它特别流行,研究它的人也特别多,也就为具体方法提供了很多值得参考的教程和方法论。…我个人觉得更重要的是,在使用过程中潜移默化地让你熟悉并内化好的方法论和工作流。

—— @HybridRbt
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Craftsman 的斜切电锯,日立的电钻,Central Pneumatic 的空气压缩机和射钉枪,还有 Sun Joe 的耕地机。在家砍树、种菜、做家具,这些是基本配置。

—— 吕业甦 (思科产品经理)
暴雪游戏环境艺术家谈在游戏中如何通过建筑制造氛围:(via Bob Fu)

空荡荡的道路与建筑物同样重要,尤其是在设计师试图传达「神秘」或「模糊」的气氛时。以《行尸走肉》或《刺客信条:文艺复兴》中的郊区场景为例,设计师希望玩家对下一步的去向犹豫不决,因此对道路和城镇都做了精心布置,任玩家自行探索。

—— Thiago Klafke (暴雪游戏环境艺术家)
我喜欢读太宰治作品的原因之一是时时联想到自己,其实我们都是悬在半空中的,而太宰治是深渊,往下一看永远有他,也许反倒觉得踏实了。太宰治是给我们这个世界兜底的人。

—— 止庵
為什麼是 beat?這是因為凱魯亞克在時代廣場和格林威治村的街角聽到人們用 beat 這字來形容那些看來被打倒而失敗的人,但這些人其實具有堅實的信念。他們是「美麗的失敗者」。所以,凱魯亞克用這個字來描述四○年代末期一個瘋狂而閃閃發光的 hipster 新世代。這些人在美國各地晃遊,搭便車,衣衫襤褸但快樂而美麗,他們是自由的靈魂。

—— 張鐵志
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随便一提,前段时间去旧金山当代艺术博物馆,发现他们的导览 app SFMOMA 做得很不错。

—— 任宁 (「迟早更新」主播、翻译计划负责人)