Unity Tech Дед: Борис Романчиков
285 subscribers
25 photos
6 videos
22 links
Unity tech lead | Gamedev
Делюсь секретами, советами и полезной информации про Gamedev и Unity
Download Telegram
Топ 5 цитат уходящего 2025 года 🎄

Последний день года идеальное время, чтобы подвести итоги. И я хочу сделать это в формате цитат, которыми можно описать прошедший 2025-й.

Но перед тем как начать, огромное спасибо всем подписчикам канала за вашу поддержку, за реакции, за то, что читаете мои посты и идёте рядом. ❤️
И я хочу пожелать вам, пожалуй, самого главного: сделать игру мечты и заработать на ней $1 000 000


Цитата 1. «Бизнесмен — это тот, кто не любит день зарплаты»

За 2025 год команда Bioneers выросла до 10 человек. Я вообще не ожидал, что смогу собрать вокруг себя столько талантливых людей, которые помогут сделать лучшую игру 2026 года (по моему личному мнению 😄). И, чувствую я, мы будем еще расти и минус на моем банковском счете превратится в плюсы в количестве вишлистов


Цитата 2. «Хороший продукт сам себя продаёт»

У моей жены 5 лет опыта в SMM, и я очень долго уговаривал её подключиться к ведению соцсетей Bioneers.

И вот настал тот день: она выложила видео в Instagram и оно собрало 1 000 000 просмотров.
До этого её личный рекорд был 200к.
А ещё ранее этот же ролик у нас собрал 500к просмотров на YouTube.

И в этом разница, хорошего и плохого продукта. Для продвижения плохого продукта нужно идти на различные ухищрения, а для хорошего достаточно просто опубликовать видео


Цитата 3. «Недостаточно сочно!»

В начале года на основной работе в DataSakura мы потеряли несколько клиентов из-за того, что игры получились недостаточно “сочными”.

Это стало триггером для важных изменений в процессе найма и отбора кандидатов.
А фраза «недостаточно сочно!» — превратилась в локальный мем компании 😅


Цитата 4. «Программист отличается от лампочки тем, что продолжает работу, когда перегорел»

2025 тяжёлый год для рынка мобильного геймдева. Мы в DataSakura как аутсорс-команда прочувствовали это очень сильно: пришлось модернизировать процессы, перестраивать подходы и адаптироваться под реалии рынка, чтобы оставаться на плаву.

Параллельно формирование команды и процессов в Bioneers.
И в итоге среднее рабочее время в этом году 12 часов в день.
Похоже, доход от Bioneers я буду складывать в мешочки под глазами 😂

Но самое главное: когда есть цель и желание — можно работать и по 12 часов.


Цитата 5. «Шляпа, причёска, тату»

Как-то слушал подкаст про полезные привычки и там автор рассказал фреймворк принятия решений: Hat, Haircut, Tattoo. Мне очень зашла эта идея.

🎩 Шляпа — решения, которые нужно принимать быстро (идеально — довести до привычки).
Шляпу легко снять и надеть другую. Проще сделать, чем думать. Ошибся — переделал.

💇‍♂️ Причёска — решения, над которыми стоит подумать, но не слишком долго.
Если не понравилось — через пару месяцев можно поменять. Исправить займет время, но это не критично.

🖋 Тату — решения на годы вперёд.
Это то, что дорого/сложно/почти невозможно переделывать. Тут нужно собрать максимум информации, продумать риски и принять решение один раз.


Всех с наступающим новым годом! И хорошо провести праздники! 🎅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
151🔥1
📚 Рецензия на книгу «Основы создания успешных инди-игр»

Начинаем год с полезного чтения.
И первой книгой в списке стала работа Влада Маргульца — «Основы создания успешных инди-игр».

Совокупная оценка: 8/10

Честно говоря, я часто отношусь к таким книгам с большим скепсисом. В целом решил прочитать её только потому, что она бесплатно доступна в ЛитРес по подписке.

Короткое overview

Книга будет особенно полезна тем, кто уже делает свои проекты и хочет систематизировать знания, которые до этого собирались по кусочкам из разных источников.

Каждая глава посвящена одному из этапов создания игры — от поиска идеи до пост-продакшена.
Информация подаётся достаточно сжато и без воды, из-за чего книгу реально интересно читать.

Из минусов: книга затрагивает много тем, но понемногу, поэтому не стоит ожидать глубокого погружения в отдельные аспекты.

Моё личное мнение

В первой главе автор рассказывает о себе и о том, как он сделал успешную игру. Классическая история «ничего не было, кроме стальной силы воли» лично меня скорее отталкивает, чем мотивирует. А на фоне дальнейших советов в духе «если не хотите делать дизайн — наймите дизайнера» это вызывает лёгкое недоумение.

На этом минусы, пожалуй, заканчиваются.

Главы 2–6 — это чистый опыт, который я во многом прожил на себе. Я на 100% согласен с большинством мыслей и советов автора.
Главы 7–10 мне ещё только предстоят, но они уже дали лучшее понимание того, что меня ждёт дальше, и заставили задуматься над парой важных моментов.

Если честно, кажется, что если бы я сам сел писать книгу, то написал бы её примерно в таком же ключе 😀

👍 Поставьте лайк, если вам зашёл такой формат
и если вам было бы интересно видеть больше рецензий на книги про геймдев.
👍283