Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня Bioneers преодолел 20к вишлистов, а точнее уже 21к
Выпустили ролик в Инстаграме, который стабильно собирает по 100k просмотров в день и уже достиг 600k. Есть шанс дойти до 1 млн.
И самое удивительное насколько просто и естественно идёт маркетинг.
Мы сделали новый YouTube аккаунт, выложили видео и получили 400k просмотров.
Сделали аккаунт в Инстаграме, выложили видео и получили 600k просмотров.
Это всё заставило меня ещё раз переосмыслить фразу многих опытных продюсеров:
“Нужно проверять идею и только потом делать игру.”
А вообще игра перешла в стадию стабильной и немного рутинной разработки. Мы собрали очень крутую команду, распланировали задачи, кажется, на полгода вперёд, и что-то как-то скучно стало! 😀
Сижу вот и думаю: а не вписаться ли мне в новый проект?
Видимо, так предприниматели типа Илона Маска и подсаживаются на эту «иглу» новых проектов, с которой потом не могут слезть
Сейчас еще пишу статью на хабр про автоматизацию через Stream Deck, хотел сделать пост, но понял, что формат хабр статьи будет удобнее читать, так что скоро выйдет
А также есть еще один интересный кейс, которым хочу поделиться с вами в одном из будущих постов
Нам для игры нужно сделать около 400 иконок и я хочу написать процесс, который позволить автоматизировать создание таких иконок через AI, с последующей доработкой дизайнера.
Идея скормить программе таблицу с 400 промтами и на выходе получить 400 папок по 10 изображений в каждой на Google drive
P.S а ведь первые 7 виш листов я получил именно с этого канала
Выпустили ролик в Инстаграме, который стабильно собирает по 100k просмотров в день и уже достиг 600k. Есть шанс дойти до 1 млн.
И самое удивительное насколько просто и естественно идёт маркетинг.
Мы сделали новый YouTube аккаунт, выложили видео и получили 400k просмотров.
Сделали аккаунт в Инстаграме, выложили видео и получили 600k просмотров.
Это всё заставило меня ещё раз переосмыслить фразу многих опытных продюсеров:
“Нужно проверять идею и только потом делать игру.”
А вообще игра перешла в стадию стабильной и немного рутинной разработки. Мы собрали очень крутую команду, распланировали задачи, кажется, на полгода вперёд, и что-то как-то скучно стало! 😀
Сижу вот и думаю: а не вписаться ли мне в новый проект?
Видимо, так предприниматели типа Илона Маска и подсаживаются на эту «иглу» новых проектов, с которой потом не могут слезть
Сейчас еще пишу статью на хабр про автоматизацию через Stream Deck, хотел сделать пост, но понял, что формат хабр статьи будет удобнее читать, так что скоро выйдет
А также есть еще один интересный кейс, которым хочу поделиться с вами в одном из будущих постов
Нам для игры нужно сделать около 400 иконок и я хочу написать процесс, который позволить автоматизировать создание таких иконок через AI, с последующей доработкой дизайнера.
Идея скормить программе таблицу с 400 промтами и на выходе получить 400 папок по 10 изображений в каждой на Google drive
P.S а ведь первые 7 виш листов я получил именно с этого канала
❤12👍4🔥4❤🔥1
Топ 5 цитат уходящего 2025 года 🎄 ✨
Последний день года идеальное время, чтобы подвести итоги. И я хочу сделать это в формате цитат, которыми можно описать прошедший 2025-й.
Но перед тем как начать, огромное спасибо всем подписчикам канала за вашу поддержку, за реакции, за то, что читаете мои посты и идёте рядом. ❤️
И я хочу пожелать вам, пожалуй, самого главного: сделать игру мечты и заработать на ней $1 000 000
Цитата 1. «Бизнесмен — это тот, кто не любит день зарплаты»
За 2025 год команда Bioneers выросла до 10 человек. Я вообще не ожидал, что смогу собрать вокруг себя столько талантливых людей, которые помогут сделать лучшую игру 2026 года (по моему личному мнению😄 ). И, чувствую я, мы будем еще расти и минус на моем банковском счете превратится в плюсы в количестве вишлистов
Цитата 2. «Хороший продукт сам себя продаёт»
У моей жены 5 лет опыта в SMM, и я очень долго уговаривал её подключиться к ведению соцсетей Bioneers.
И вот настал тот день: она выложила видео в Instagram и оно собрало 1 000 000 просмотров.
До этого её личный рекорд был 200к.
А ещё ранее этот же ролик у нас собрал 500к просмотров на YouTube.
И в этом разница, хорошего и плохого продукта. Для продвижения плохого продукта нужно идти на различные ухищрения, а для хорошего достаточно просто опубликовать видео
Цитата 3. «Недостаточно сочно!»
В начале года на основной работе в DataSakura мы потеряли несколько клиентов из-за того, что игры получились недостаточно “сочными”.
Это стало триггером для важных изменений в процессе найма и отбора кандидатов.
А фраза «недостаточно сочно!» — превратилась в локальный мем компании 😅
Цитата 4. «Программист отличается от лампочки тем, что продолжает работу, когда перегорел»
2025 тяжёлый год для рынка мобильного геймдева. Мы в DataSakura как аутсорс-команда прочувствовали это очень сильно: пришлось модернизировать процессы, перестраивать подходы и адаптироваться под реалии рынка, чтобы оставаться на плаву.
Параллельно формирование команды и процессов в Bioneers.
И в итоге среднее рабочее время в этом году 12 часов в день.
Похоже, доход от Bioneers я буду складывать в мешочки под глазами 😂
Но самое главное: когда есть цель и желание — можно работать и по 12 часов.
Цитата 5. «Шляпа, причёска, тату»
Как-то слушал подкаст про полезные привычки и там автор рассказал фреймворк принятия решений: Hat, Haircut, Tattoo. Мне очень зашла эта идея.
🎩 Шляпа — решения, которые нужно принимать быстро (идеально — довести до привычки).
Шляпу легко снять и надеть другую. Проще сделать, чем думать. Ошибся — переделал.
💇♂️ Причёска — решения, над которыми стоит подумать, но не слишком долго.
Если не понравилось — через пару месяцев можно поменять. Исправить займет время, но это не критично.
🖋 Тату — решения на годы вперёд.
Это то, что дорого/сложно/почти невозможно переделывать. Тут нужно собрать максимум информации, продумать риски и принять решение один раз.
Всех с наступающим новым годом! И хорошо провести праздники! 🎅
Последний день года идеальное время, чтобы подвести итоги. И я хочу сделать это в формате цитат, которыми можно описать прошедший 2025-й.
Но перед тем как начать, огромное спасибо всем подписчикам канала за вашу поддержку, за реакции, за то, что читаете мои посты и идёте рядом. ❤️
И я хочу пожелать вам, пожалуй, самого главного: сделать игру мечты и заработать на ней $1 000 000
Цитата 1. «Бизнесмен — это тот, кто не любит день зарплаты»
За 2025 год команда Bioneers выросла до 10 человек. Я вообще не ожидал, что смогу собрать вокруг себя столько талантливых людей, которые помогут сделать лучшую игру 2026 года (по моему личному мнению
Цитата 2. «Хороший продукт сам себя продаёт»
У моей жены 5 лет опыта в SMM, и я очень долго уговаривал её подключиться к ведению соцсетей Bioneers.
И вот настал тот день: она выложила видео в Instagram и оно собрало 1 000 000 просмотров.
До этого её личный рекорд был 200к.
А ещё ранее этот же ролик у нас собрал 500к просмотров на YouTube.
И в этом разница, хорошего и плохого продукта. Для продвижения плохого продукта нужно идти на различные ухищрения, а для хорошего достаточно просто опубликовать видео
Цитата 3. «Недостаточно сочно!»
В начале года на основной работе в DataSakura мы потеряли несколько клиентов из-за того, что игры получились недостаточно “сочными”.
Это стало триггером для важных изменений в процессе найма и отбора кандидатов.
А фраза «недостаточно сочно!» — превратилась в локальный мем компании 😅
Цитата 4. «Программист отличается от лампочки тем, что продолжает работу, когда перегорел»
2025 тяжёлый год для рынка мобильного геймдева. Мы в DataSakura как аутсорс-команда прочувствовали это очень сильно: пришлось модернизировать процессы, перестраивать подходы и адаптироваться под реалии рынка, чтобы оставаться на плаву.
Параллельно формирование команды и процессов в Bioneers.
И в итоге среднее рабочее время в этом году 12 часов в день.
Похоже, доход от Bioneers я буду складывать в мешочки под глазами 😂
Но самое главное: когда есть цель и желание — можно работать и по 12 часов.
Цитата 5. «Шляпа, причёска, тату»
Как-то слушал подкаст про полезные привычки и там автор рассказал фреймворк принятия решений: Hat, Haircut, Tattoo. Мне очень зашла эта идея.
🎩 Шляпа — решения, которые нужно принимать быстро (идеально — довести до привычки).
Шляпу легко снять и надеть другую. Проще сделать, чем думать. Ошибся — переделал.
💇♂️ Причёска — решения, над которыми стоит подумать, но не слишком долго.
Если не понравилось — через пару месяцев можно поменять. Исправить займет время, но это не критично.
🖋 Тату — решения на годы вперёд.
Это то, что дорого/сложно/почти невозможно переделывать. Тут нужно собрать максимум информации, продумать риски и принять решение один раз.
Всех с наступающим новым годом! И хорошо провести праздники! 🎅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
☃15❤1🔥1
📚 Рецензия на книгу «Основы создания успешных инди-игр»
Начинаем год с полезного чтения.
И первой книгой в списке стала работа Влада Маргульца — «Основы создания успешных инди-игр».
Совокупная оценка: 8/10
Честно говоря, я часто отношусь к таким книгам с большим скепсисом. В целом решил прочитать её только потому, что она бесплатно доступна в ЛитРес по подписке.
Короткое overview
Книга будет особенно полезна тем, кто уже делает свои проекты и хочет систематизировать знания, которые до этого собирались по кусочкам из разных источников.
Каждая глава посвящена одному из этапов создания игры — от поиска идеи до пост-продакшена.
Информация подаётся достаточно сжато и без воды, из-за чего книгу реально интересно читать.
Из минусов: книга затрагивает много тем, но понемногу, поэтому не стоит ожидать глубокого погружения в отдельные аспекты.
Моё личное мнение
В первой главе автор рассказывает о себе и о том, как он сделал успешную игру. Классическая история «ничего не было, кроме стальной силы воли» лично меня скорее отталкивает, чем мотивирует. А на фоне дальнейших советов в духе «если не хотите делать дизайн — наймите дизайнера» это вызывает лёгкое недоумение.
На этом минусы, пожалуй, заканчиваются.
Главы 2–6 — это чистый опыт, который я во многом прожил на себе. Я на 100% согласен с большинством мыслей и советов автора.
Главы 7–10 мне ещё только предстоят, но они уже дали лучшее понимание того, что меня ждёт дальше, и заставили задуматься над парой важных моментов.
Если честно, кажется, что если бы я сам сел писать книгу, то написал бы её примерно в таком же ключе 😀
👍 Поставьте лайк, если вам зашёл такой формат
и если вам было бы интересно видеть больше рецензий на книги про геймдев.
Начинаем год с полезного чтения.
И первой книгой в списке стала работа Влада Маргульца — «Основы создания успешных инди-игр».
Совокупная оценка: 8/10
Честно говоря, я часто отношусь к таким книгам с большим скепсисом. В целом решил прочитать её только потому, что она бесплатно доступна в ЛитРес по подписке.
Короткое overview
Книга будет особенно полезна тем, кто уже делает свои проекты и хочет систематизировать знания, которые до этого собирались по кусочкам из разных источников.
Каждая глава посвящена одному из этапов создания игры — от поиска идеи до пост-продакшена.
Информация подаётся достаточно сжато и без воды, из-за чего книгу реально интересно читать.
Из минусов: книга затрагивает много тем, но понемногу, поэтому не стоит ожидать глубокого погружения в отдельные аспекты.
Моё личное мнение
В первой главе автор рассказывает о себе и о том, как он сделал успешную игру. Классическая история «ничего не было, кроме стальной силы воли» лично меня скорее отталкивает, чем мотивирует. А на фоне дальнейших советов в духе «если не хотите делать дизайн — наймите дизайнера» это вызывает лёгкое недоумение.
На этом минусы, пожалуй, заканчиваются.
Главы 2–6 — это чистый опыт, который я во многом прожил на себе. Я на 100% согласен с большинством мыслей и советов автора.
Главы 7–10 мне ещё только предстоят, но они уже дали лучшее понимание того, что меня ждёт дальше, и заставили задуматься над парой важных моментов.
Если честно, кажется, что если бы я сам сел писать книгу, то написал бы её примерно в таком же ключе 😀
👍 Поставьте лайк, если вам зашёл такой формат
и если вам было бы интересно видеть больше рецензий на книги про геймдев.
👍28❤3