🎯 Личные хаки для продуктивной работы
Я работаю по 6 дней в неделю минимум по 12 часов каждый день. Работа, Bioneers, бытовые вопросы типо виз и другие дела, которые вынуждают меня работать так много времени.
И вот несколько моих неочевидных хаков, которые помогают мне держать высокий темп и работать продуктивно.
⸻
Хак 1. Малайзия
Да, это звучит неожиданно, но страна сама стала моим продуктивным бустером.
Я живу в Малайзии, и это лучшая страна для жизни по соотношению цена–качество. Вот вам пример: я сдаю свою квартиру 46 метров в Москве, и это покрывает почти 80% моей квартиры в Малайзии. Только в Москве у меня 46 метров, а в Малайзии — 146!
Такой размер квартиры дает возможность мне иметь отдельный кабинет, санузел, даже свою вторую кухню для кальяна. И многие из вас могут подумать, что я зажрался и трачу кучу денег, но фактически квартира мне обходится в 100 000 р по текущему курсу.
Из дополнительных плюсов Малайзии: очень быстрый интернет, начало работы в 14:00 по локальному времени, высокий уровень бытового комфорта за копейки. А за 2000р в день наша помощница по дому делает уборку и готовит еду на 2 дня вперед.
Если вам интересно больше узнать о Малайзии, то моя жена начала вести блог про Малайзию и путешествия
⸻
Хак 2. Подъёмный стол
Как я говорил, для работы у меня есть отдельный кабинет, в котором в самом центре стоит стол.
И первая особенность стола в том, что я могу его поднять и работать стоя.
Сидя на пятой точке на протяжении 3 часов, волей-не-волей начинаешь ёрзать и суетиться, хочется сменить позу. И многие ребята работают с ноутом лёжа. Но работать лёжа — это вредно, да и при наличии 3 мониторов менее продуктивно, поэтому я предпочитаю работать стоя.
⸻
Хак 3. Дорожка для ходьбы
Да, я хожу во время работы! Плюсы очевидны: занимаешься спортом, нахаживаешь норму шагов, ускоряешь метаболизм и начинаешь думать лучше из-за циркуляции крови.
Но есть и минусы. Нужно потратить время на подключение, надеть кроссовки, поднять стол. Часто это хороший повод забить на это и продолжать сидеть.
К сожалению, ходить не получится на созвонах, при работе с мелким текстом и вёрсткой (во время ходьбы плохо видно мелкие детали), но подходит для написания кода, а особенно — когда нужно продумать что-то сложное.
В общем, я прям рекомендую для тех, кто много работает.
⸻
Хак 4. Активно используйте Google Calendar
Если вы, как и я, переключаетесь между тонной проектов в течение дня, а ваш рабочий чат напоминает артиллерийский обстрел нотификациями, то единственный вариант сохранить рассудок — это чётко дозировать время на конкретные задачи. У меня есть отдельный монитор, на котором я всегда вижу своё расписание и дела на день.
Также Google Calendar позволяет разделить обязательные дела от других. Среди обязательных можно выделить: созвоны, запуск сборок, важные задачи. Для всех таких событий я завожу событие в календаре.
Моё главное правило: если в календаре есть событие, то я обязан выполнить его в это время.
Также иногда у меня может накопиться 5–10 небольших дел, тогда, чтобы их не потерять, я завожу событие, в которое записываю все мелкие задачи, что нужно сделать в это время.
Это моя личная цифровая адаптация принципа bullet journal
⸻
Хак 5. Макросы
Автоматизируйте всё, что только можете. Я использую для этого Stream Deck и программу Raycast.
С помощью Stream Deck я могу в один клик поставить сборку, открыть сайт или создать MR.
Raycast позволяет через 3 минуты, автоматически, закрывать почту и ряд других программ, что бы они не присылали нотификации. Так я могу читать сообщения в строго запланированное время и не отвлекаться на нотификации во время работы.
Ставь лайк если было интересно, а если какую-то из этих тем мне стоит раскрыть подробнее, то можно написать в комментарии про это
Я работаю по 6 дней в неделю минимум по 12 часов каждый день. Работа, Bioneers, бытовые вопросы типо виз и другие дела, которые вынуждают меня работать так много времени.
И вот несколько моих неочевидных хаков, которые помогают мне держать высокий темп и работать продуктивно.
⸻
Хак 1. Малайзия
Да, это звучит неожиданно, но страна сама стала моим продуктивным бустером.
Я живу в Малайзии, и это лучшая страна для жизни по соотношению цена–качество. Вот вам пример: я сдаю свою квартиру 46 метров в Москве, и это покрывает почти 80% моей квартиры в Малайзии. Только в Москве у меня 46 метров, а в Малайзии — 146!
Такой размер квартиры дает возможность мне иметь отдельный кабинет, санузел, даже свою вторую кухню для кальяна. И многие из вас могут подумать, что я зажрался и трачу кучу денег, но фактически квартира мне обходится в 100 000 р по текущему курсу.
Из дополнительных плюсов Малайзии: очень быстрый интернет, начало работы в 14:00 по локальному времени, высокий уровень бытового комфорта за копейки. А за 2000р в день наша помощница по дому делает уборку и готовит еду на 2 дня вперед.
Если вам интересно больше узнать о Малайзии, то моя жена начала вести блог про Малайзию и путешествия
⸻
Хак 2. Подъёмный стол
Как я говорил, для работы у меня есть отдельный кабинет, в котором в самом центре стоит стол.
И первая особенность стола в том, что я могу его поднять и работать стоя.
Сидя на пятой точке на протяжении 3 часов, волей-не-волей начинаешь ёрзать и суетиться, хочется сменить позу. И многие ребята работают с ноутом лёжа. Но работать лёжа — это вредно, да и при наличии 3 мониторов менее продуктивно, поэтому я предпочитаю работать стоя.
⸻
Хак 3. Дорожка для ходьбы
Да, я хожу во время работы! Плюсы очевидны: занимаешься спортом, нахаживаешь норму шагов, ускоряешь метаболизм и начинаешь думать лучше из-за циркуляции крови.
Но есть и минусы. Нужно потратить время на подключение, надеть кроссовки, поднять стол. Часто это хороший повод забить на это и продолжать сидеть.
К сожалению, ходить не получится на созвонах, при работе с мелким текстом и вёрсткой (во время ходьбы плохо видно мелкие детали), но подходит для написания кода, а особенно — когда нужно продумать что-то сложное.
В общем, я прям рекомендую для тех, кто много работает.
⸻
Хак 4. Активно используйте Google Calendar
Если вы, как и я, переключаетесь между тонной проектов в течение дня, а ваш рабочий чат напоминает артиллерийский обстрел нотификациями, то единственный вариант сохранить рассудок — это чётко дозировать время на конкретные задачи. У меня есть отдельный монитор, на котором я всегда вижу своё расписание и дела на день.
Также Google Calendar позволяет разделить обязательные дела от других. Среди обязательных можно выделить: созвоны, запуск сборок, важные задачи. Для всех таких событий я завожу событие в календаре.
Моё главное правило: если в календаре есть событие, то я обязан выполнить его в это время.
Также иногда у меня может накопиться 5–10 небольших дел, тогда, чтобы их не потерять, я завожу событие, в которое записываю все мелкие задачи, что нужно сделать в это время.
Это моя личная цифровая адаптация принципа bullet journal
⸻
Хак 5. Макросы
Автоматизируйте всё, что только можете. Я использую для этого Stream Deck и программу Raycast.
С помощью Stream Deck я могу в один клик поставить сборку, открыть сайт или создать MR.
Raycast позволяет через 3 минуты, автоматически, закрывать почту и ряд других программ, что бы они не присылали нотификации. Так я могу читать сообщения в строго запланированное время и не отвлекаться на нотификации во время работы.
Ставь лайк если было интересно, а если какую-то из этих тем мне стоит раскрыть подробнее, то можно написать в комментарии про это
❤14🔥5👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Требуется Junior QA в команду Bioneers
Чуть больше полугода назад в команде Bioneers был только я. Сейчас нас уже восемь человек, и мы ищем девятого участника команды - Junior QA специалиста. С ума сойти, как быстро мы растём!
Проект находится в стадии активной разработки, и финансирование команды в основном идет от меня, поэтому вопрос оплаты для меня критичен.
Я могу предложить 20 000 – 30 000 рублей за ~20 часов работы в неделю.
Если вы или ваши знакомые только начинаете или хотите начать карьеру в GameDev — это отличный шанс. Такие вакансии без опыта встречаются редко.
Есть потенциал перейти на полную ставку ближе к демо-версии и релизу игры.
⸻
Требования к Junior QA для Unity-игр
1. Завершённые курсы тестировщика игр или аналог, подтверждающий знания.
2. Понимание принципов ручного тестирования игр.
3. Навыки базового баланс-тестирования.
4. Минимальные знания нагрузочного тестирования.
5. Наличие ПК на Windows.
6. Умение составлять баг-репорты и тест-кейсы.
7. Умение работать с любым таск-трекером (Jira / YouTrack / Trello и др.).
8. Внимательность, организованность, ответственность, желание обучаться.
⸻
Что предстоит делать
1. Тестировать игровые фичи: проверять новые сборки на соответствие требованиям и визуалу.
2. Заводить баг-репорты по установленной форме.
3. Писать тест-кейсы на разные игровые механики.
4. Проверять игровой баланс.
5. Проводить регрессионное и smoke-тестирование релизных билдов.
6. Участвовать в ежедневных созвонах, а также в обсуждениях новых фичей.
⸻
По всем вопросом и предложениям можно писать в треде или мне лично @romanchikov
Чуть больше полугода назад в команде Bioneers был только я. Сейчас нас уже восемь человек, и мы ищем девятого участника команды - Junior QA специалиста. С ума сойти, как быстро мы растём!
Проект находится в стадии активной разработки, и финансирование команды в основном идет от меня, поэтому вопрос оплаты для меня критичен.
Я могу предложить 20 000 – 30 000 рублей за ~20 часов работы в неделю.
Если вы или ваши знакомые только начинаете или хотите начать карьеру в GameDev — это отличный шанс. Такие вакансии без опыта встречаются редко.
Есть потенциал перейти на полную ставку ближе к демо-версии и релизу игры.
⸻
Требования к Junior QA для Unity-игр
1. Завершённые курсы тестировщика игр или аналог, подтверждающий знания.
2. Понимание принципов ручного тестирования игр.
3. Навыки базового баланс-тестирования.
4. Минимальные знания нагрузочного тестирования.
5. Наличие ПК на Windows.
6. Умение составлять баг-репорты и тест-кейсы.
7. Умение работать с любым таск-трекером (Jira / YouTrack / Trello и др.).
8. Внимательность, организованность, ответственность, желание обучаться.
⸻
Что предстоит делать
1. Тестировать игровые фичи: проверять новые сборки на соответствие требованиям и визуалу.
2. Заводить баг-репорты по установленной форме.
3. Писать тест-кейсы на разные игровые механики.
4. Проверять игровой баланс.
5. Проводить регрессионное и smoke-тестирование релизных билдов.
6. Участвовать в ежедневных созвонах, а также в обсуждениях новых фичей.
⸻
По всем вопросом и предложениям можно писать в треде или мне лично @romanchikov
🔥4❤1👍1👀1
🧩 Хаос в задачах и сила Definition of Done
Так уж получилось, что за последние дни очень часто стал замечать одну проблему с самоорганизацией разработчиков и других членов команды, которые порождают хаос в команде
Вот типичные примеры:
* Делать несколько задач параллельно вместо того, чтобы закрывать их последовательно
* Писать код “на будущее”, добавляя лишние абстракции и параметры
* Начинать задачу с неполным ТЗ
* Зависать на бесконечном ресёрче
* Лезть в рефакторинг до того, как вообще есть что рефачить
И самое интересное — у всех этих проблем одна причина и одно решение.
🎯 Простое правило
"Закрывай Definition of Done как можно быстрее"
Чтобы это сделать, нужен правильный процесс. Любая задача состоит из четырёх этапов:
1. Погружение в контекст
2. Составление Definition of Done (DoD) — чёткие условия, при которых задача считается выполненной
3. Реализация задачи так, чтобы выполнить DoD
4. Рефакторинг и приведение кода в порядок (после выполнения DoD, а не до!)
Цель всегда одна — как можно быстрее выполнить DoD, а всё остальное — вторично.
⸻
📌 Разберём несколько кейсов
🔹 Параллельная работа над задачами
Например, разработчик делает “Профиль игрока” и понимает, что нужна “Система сохранений”. Из-за соблазна делать всё сразу обе задачи уходят в работу. За второй задачей подтягивается третья и вот в In Progress половина задач из спринта, сроки расползаются, непонятно чем человек занят на самом деле
Как быть?
Если реализация сохранений не нужна для выполнения DoD по профилю,
то просто сделайте интерфейс и мок-методы.
А полноценную реализацию — в отдельную задачу.
Так мы сохраняем фокус и не расползаемся в стороны.
Опять же. Думайте как закрыть Dod как можно быстрее
⸻
🔹 Начало задачи без понятого ТЗ
Классика.
Но помним главное правило: Если DoD непонятен — задача не может быть закрыта.
А значит брать её в работу нельзя.
Задача без чёткого ТЗ = гарантированный хаос.
⸻
🔹 Рефакторинг “пока делаю фичу”
А этой кейс пожалуй еще популярнее чем задача без ТЗ. Каждый разработчик проводил рефакторинг, строит нереально крутую архитектуру, писал идеальный код, который потом летел в мусорку и был никому не нужен
Я понимаю почему мы это делаем. Мы чувствуем кайф во время рефакторинга, это состояние потока и оптимизации реально доставляют нам удовольствие, но почти всегда — вредит процессу.
Рефакторинг всегда должен быть отдельной задачей с конкретным DoD.
Не частью другой задачи, а именно отдельной задачей
P.S Тут я говорю про серьезный рефакторинг, небольшой косметический рефакторинг, который не затронет логику можно сделать и в задаче. Но если он затрагивает логику, то лучше отдельно, что бы составить список пунктов QA для тестирования
⸻
✔️ Итог
Правило "Закрывай Definition of Done как можно быстрее"
• даёт прозрачность
• ускоряет разработку
• снижает количество переделок
• уменьшает хаос
• делает команду быстрее и спокойнее
И самое главное — помогает закрывать задачи быстро, чётко и без лишних движений
Так уж получилось, что за последние дни очень часто стал замечать одну проблему с самоорганизацией разработчиков и других членов команды, которые порождают хаос в команде
Вот типичные примеры:
* Делать несколько задач параллельно вместо того, чтобы закрывать их последовательно
* Писать код “на будущее”, добавляя лишние абстракции и параметры
* Начинать задачу с неполным ТЗ
* Зависать на бесконечном ресёрче
* Лезть в рефакторинг до того, как вообще есть что рефачить
И самое интересное — у всех этих проблем одна причина и одно решение.
🎯 Простое правило
"Закрывай Definition of Done как можно быстрее"
Чтобы это сделать, нужен правильный процесс. Любая задача состоит из четырёх этапов:
1. Погружение в контекст
2. Составление Definition of Done (DoD) — чёткие условия, при которых задача считается выполненной
3. Реализация задачи так, чтобы выполнить DoD
4. Рефакторинг и приведение кода в порядок (после выполнения DoD, а не до!)
Цель всегда одна — как можно быстрее выполнить DoD, а всё остальное — вторично.
⸻
📌 Разберём несколько кейсов
🔹 Параллельная работа над задачами
Например, разработчик делает “Профиль игрока” и понимает, что нужна “Система сохранений”. Из-за соблазна делать всё сразу обе задачи уходят в работу. За второй задачей подтягивается третья и вот в In Progress половина задач из спринта, сроки расползаются, непонятно чем человек занят на самом деле
Как быть?
Если реализация сохранений не нужна для выполнения DoD по профилю,
то просто сделайте интерфейс и мок-методы.
А полноценную реализацию — в отдельную задачу.
Так мы сохраняем фокус и не расползаемся в стороны.
Опять же. Думайте как закрыть Dod как можно быстрее
⸻
🔹 Начало задачи без понятого ТЗ
Классика.
Но помним главное правило: Если DoD непонятен — задача не может быть закрыта.
А значит брать её в работу нельзя.
Задача без чёткого ТЗ = гарантированный хаос.
⸻
🔹 Рефакторинг “пока делаю фичу”
А этой кейс пожалуй еще популярнее чем задача без ТЗ. Каждый разработчик проводил рефакторинг, строит нереально крутую архитектуру, писал идеальный код, который потом летел в мусорку и был никому не нужен
Я понимаю почему мы это делаем. Мы чувствуем кайф во время рефакторинга, это состояние потока и оптимизации реально доставляют нам удовольствие, но почти всегда — вредит процессу.
Рефакторинг всегда должен быть отдельной задачей с конкретным DoD.
Не частью другой задачи, а именно отдельной задачей
P.S Тут я говорю про серьезный рефакторинг, небольшой косметический рефакторинг, который не затронет логику можно сделать и в задаче. Но если он затрагивает логику, то лучше отдельно, что бы составить список пунктов QA для тестирования
⸻
✔️ Итог
Правило "Закрывай Definition of Done как можно быстрее"
• даёт прозрачность
• ускоряет разработку
• снижает количество переделок
• уменьшает хаос
• делает команду быстрее и спокойнее
И самое главное — помогает закрывать задачи быстро, чётко и без лишних движений
❤7🔥5👍2💯1💅1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня Bioneers преодолел 20к вишлистов, а точнее уже 21к
Выпустили ролик в Инстаграме, который стабильно собирает по 100k просмотров в день и уже достиг 600k. Есть шанс дойти до 1 млн.
И самое удивительное насколько просто и естественно идёт маркетинг.
Мы сделали новый YouTube аккаунт, выложили видео и получили 400k просмотров.
Сделали аккаунт в Инстаграме, выложили видео и получили 600k просмотров.
Это всё заставило меня ещё раз переосмыслить фразу многих опытных продюсеров:
“Нужно проверять идею и только потом делать игру.”
А вообще игра перешла в стадию стабильной и немного рутинной разработки. Мы собрали очень крутую команду, распланировали задачи, кажется, на полгода вперёд, и что-то как-то скучно стало! 😀
Сижу вот и думаю: а не вписаться ли мне в новый проект?
Видимо, так предприниматели типа Илона Маска и подсаживаются на эту «иглу» новых проектов, с которой потом не могут слезть
Сейчас еще пишу статью на хабр про автоматизацию через Stream Deck, хотел сделать пост, но понял, что формат хабр статьи будет удобнее читать, так что скоро выйдет
А также есть еще один интересный кейс, которым хочу поделиться с вами в одном из будущих постов
Нам для игры нужно сделать около 400 иконок и я хочу написать процесс, который позволить автоматизировать создание таких иконок через AI, с последующей доработкой дизайнера.
Идея скормить программе таблицу с 400 промтами и на выходе получить 400 папок по 10 изображений в каждой на Google drive
P.S а ведь первые 7 виш листов я получил именно с этого канала
Выпустили ролик в Инстаграме, который стабильно собирает по 100k просмотров в день и уже достиг 600k. Есть шанс дойти до 1 млн.
И самое удивительное насколько просто и естественно идёт маркетинг.
Мы сделали новый YouTube аккаунт, выложили видео и получили 400k просмотров.
Сделали аккаунт в Инстаграме, выложили видео и получили 600k просмотров.
Это всё заставило меня ещё раз переосмыслить фразу многих опытных продюсеров:
“Нужно проверять идею и только потом делать игру.”
А вообще игра перешла в стадию стабильной и немного рутинной разработки. Мы собрали очень крутую команду, распланировали задачи, кажется, на полгода вперёд, и что-то как-то скучно стало! 😀
Сижу вот и думаю: а не вписаться ли мне в новый проект?
Видимо, так предприниматели типа Илона Маска и подсаживаются на эту «иглу» новых проектов, с которой потом не могут слезть
Сейчас еще пишу статью на хабр про автоматизацию через Stream Deck, хотел сделать пост, но понял, что формат хабр статьи будет удобнее читать, так что скоро выйдет
А также есть еще один интересный кейс, которым хочу поделиться с вами в одном из будущих постов
Нам для игры нужно сделать около 400 иконок и я хочу написать процесс, который позволить автоматизировать создание таких иконок через AI, с последующей доработкой дизайнера.
Идея скормить программе таблицу с 400 промтами и на выходе получить 400 папок по 10 изображений в каждой на Google drive
P.S а ведь первые 7 виш листов я получил именно с этого канала
❤12👍4🔥4❤🔥1
Топ 5 цитат уходящего 2025 года 🎄 ✨
Последний день года идеальное время, чтобы подвести итоги. И я хочу сделать это в формате цитат, которыми можно описать прошедший 2025-й.
Но перед тем как начать, огромное спасибо всем подписчикам канала за вашу поддержку, за реакции, за то, что читаете мои посты и идёте рядом. ❤️
И я хочу пожелать вам, пожалуй, самого главного: сделать игру мечты и заработать на ней $1 000 000
Цитата 1. «Бизнесмен — это тот, кто не любит день зарплаты»
За 2025 год команда Bioneers выросла до 10 человек. Я вообще не ожидал, что смогу собрать вокруг себя столько талантливых людей, которые помогут сделать лучшую игру 2026 года (по моему личному мнению😄 ). И, чувствую я, мы будем еще расти и минус на моем банковском счете превратится в плюсы в количестве вишлистов
Цитата 2. «Хороший продукт сам себя продаёт»
У моей жены 5 лет опыта в SMM, и я очень долго уговаривал её подключиться к ведению соцсетей Bioneers.
И вот настал тот день: она выложила видео в Instagram и оно собрало 1 000 000 просмотров.
До этого её личный рекорд был 200к.
А ещё ранее этот же ролик у нас собрал 500к просмотров на YouTube.
И в этом разница, хорошего и плохого продукта. Для продвижения плохого продукта нужно идти на различные ухищрения, а для хорошего достаточно просто опубликовать видео
Цитата 3. «Недостаточно сочно!»
В начале года на основной работе в DataSakura мы потеряли несколько клиентов из-за того, что игры получились недостаточно “сочными”.
Это стало триггером для важных изменений в процессе найма и отбора кандидатов.
А фраза «недостаточно сочно!» — превратилась в локальный мем компании 😅
Цитата 4. «Программист отличается от лампочки тем, что продолжает работу, когда перегорел»
2025 тяжёлый год для рынка мобильного геймдева. Мы в DataSakura как аутсорс-команда прочувствовали это очень сильно: пришлось модернизировать процессы, перестраивать подходы и адаптироваться под реалии рынка, чтобы оставаться на плаву.
Параллельно формирование команды и процессов в Bioneers.
И в итоге среднее рабочее время в этом году 12 часов в день.
Похоже, доход от Bioneers я буду складывать в мешочки под глазами 😂
Но самое главное: когда есть цель и желание — можно работать и по 12 часов.
Цитата 5. «Шляпа, причёска, тату»
Как-то слушал подкаст про полезные привычки и там автор рассказал фреймворк принятия решений: Hat, Haircut, Tattoo. Мне очень зашла эта идея.
🎩 Шляпа — решения, которые нужно принимать быстро (идеально — довести до привычки).
Шляпу легко снять и надеть другую. Проще сделать, чем думать. Ошибся — переделал.
💇♂️ Причёска — решения, над которыми стоит подумать, но не слишком долго.
Если не понравилось — через пару месяцев можно поменять. Исправить займет время, но это не критично.
🖋 Тату — решения на годы вперёд.
Это то, что дорого/сложно/почти невозможно переделывать. Тут нужно собрать максимум информации, продумать риски и принять решение один раз.
Всех с наступающим новым годом! И хорошо провести праздники! 🎅
Последний день года идеальное время, чтобы подвести итоги. И я хочу сделать это в формате цитат, которыми можно описать прошедший 2025-й.
Но перед тем как начать, огромное спасибо всем подписчикам канала за вашу поддержку, за реакции, за то, что читаете мои посты и идёте рядом. ❤️
И я хочу пожелать вам, пожалуй, самого главного: сделать игру мечты и заработать на ней $1 000 000
Цитата 1. «Бизнесмен — это тот, кто не любит день зарплаты»
За 2025 год команда Bioneers выросла до 10 человек. Я вообще не ожидал, что смогу собрать вокруг себя столько талантливых людей, которые помогут сделать лучшую игру 2026 года (по моему личному мнению
Цитата 2. «Хороший продукт сам себя продаёт»
У моей жены 5 лет опыта в SMM, и я очень долго уговаривал её подключиться к ведению соцсетей Bioneers.
И вот настал тот день: она выложила видео в Instagram и оно собрало 1 000 000 просмотров.
До этого её личный рекорд был 200к.
А ещё ранее этот же ролик у нас собрал 500к просмотров на YouTube.
И в этом разница, хорошего и плохого продукта. Для продвижения плохого продукта нужно идти на различные ухищрения, а для хорошего достаточно просто опубликовать видео
Цитата 3. «Недостаточно сочно!»
В начале года на основной работе в DataSakura мы потеряли несколько клиентов из-за того, что игры получились недостаточно “сочными”.
Это стало триггером для важных изменений в процессе найма и отбора кандидатов.
А фраза «недостаточно сочно!» — превратилась в локальный мем компании 😅
Цитата 4. «Программист отличается от лампочки тем, что продолжает работу, когда перегорел»
2025 тяжёлый год для рынка мобильного геймдева. Мы в DataSakura как аутсорс-команда прочувствовали это очень сильно: пришлось модернизировать процессы, перестраивать подходы и адаптироваться под реалии рынка, чтобы оставаться на плаву.
Параллельно формирование команды и процессов в Bioneers.
И в итоге среднее рабочее время в этом году 12 часов в день.
Похоже, доход от Bioneers я буду складывать в мешочки под глазами 😂
Но самое главное: когда есть цель и желание — можно работать и по 12 часов.
Цитата 5. «Шляпа, причёска, тату»
Как-то слушал подкаст про полезные привычки и там автор рассказал фреймворк принятия решений: Hat, Haircut, Tattoo. Мне очень зашла эта идея.
🎩 Шляпа — решения, которые нужно принимать быстро (идеально — довести до привычки).
Шляпу легко снять и надеть другую. Проще сделать, чем думать. Ошибся — переделал.
💇♂️ Причёска — решения, над которыми стоит подумать, но не слишком долго.
Если не понравилось — через пару месяцев можно поменять. Исправить займет время, но это не критично.
🖋 Тату — решения на годы вперёд.
Это то, что дорого/сложно/почти невозможно переделывать. Тут нужно собрать максимум информации, продумать риски и принять решение один раз.
Всех с наступающим новым годом! И хорошо провести праздники! 🎅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
☃15❤1🔥1
📚 Рецензия на книгу «Основы создания успешных инди-игр»
Начинаем год с полезного чтения.
И первой книгой в списке стала работа Влада Маргульца — «Основы создания успешных инди-игр».
Совокупная оценка: 8/10
Честно говоря, я часто отношусь к таким книгам с большим скепсисом. В целом решил прочитать её только потому, что она бесплатно доступна в ЛитРес по подписке.
Короткое overview
Книга будет особенно полезна тем, кто уже делает свои проекты и хочет систематизировать знания, которые до этого собирались по кусочкам из разных источников.
Каждая глава посвящена одному из этапов создания игры — от поиска идеи до пост-продакшена.
Информация подаётся достаточно сжато и без воды, из-за чего книгу реально интересно читать.
Из минусов: книга затрагивает много тем, но понемногу, поэтому не стоит ожидать глубокого погружения в отдельные аспекты.
Моё личное мнение
В первой главе автор рассказывает о себе и о том, как он сделал успешную игру. Классическая история «ничего не было, кроме стальной силы воли» лично меня скорее отталкивает, чем мотивирует. А на фоне дальнейших советов в духе «если не хотите делать дизайн — наймите дизайнера» это вызывает лёгкое недоумение.
На этом минусы, пожалуй, заканчиваются.
Главы 2–6 — это чистый опыт, который я во многом прожил на себе. Я на 100% согласен с большинством мыслей и советов автора.
Главы 7–10 мне ещё только предстоят, но они уже дали лучшее понимание того, что меня ждёт дальше, и заставили задуматься над парой важных моментов.
Если честно, кажется, что если бы я сам сел писать книгу, то написал бы её примерно в таком же ключе 😀
👍 Поставьте лайк, если вам зашёл такой формат
и если вам было бы интересно видеть больше рецензий на книги про геймдев.
Начинаем год с полезного чтения.
И первой книгой в списке стала работа Влада Маргульца — «Основы создания успешных инди-игр».
Совокупная оценка: 8/10
Честно говоря, я часто отношусь к таким книгам с большим скепсисом. В целом решил прочитать её только потому, что она бесплатно доступна в ЛитРес по подписке.
Короткое overview
Книга будет особенно полезна тем, кто уже делает свои проекты и хочет систематизировать знания, которые до этого собирались по кусочкам из разных источников.
Каждая глава посвящена одному из этапов создания игры — от поиска идеи до пост-продакшена.
Информация подаётся достаточно сжато и без воды, из-за чего книгу реально интересно читать.
Из минусов: книга затрагивает много тем, но понемногу, поэтому не стоит ожидать глубокого погружения в отдельные аспекты.
Моё личное мнение
В первой главе автор рассказывает о себе и о том, как он сделал успешную игру. Классическая история «ничего не было, кроме стальной силы воли» лично меня скорее отталкивает, чем мотивирует. А на фоне дальнейших советов в духе «если не хотите делать дизайн — наймите дизайнера» это вызывает лёгкое недоумение.
На этом минусы, пожалуй, заканчиваются.
Главы 2–6 — это чистый опыт, который я во многом прожил на себе. Я на 100% согласен с большинством мыслей и советов автора.
Главы 7–10 мне ещё только предстоят, но они уже дали лучшее понимание того, что меня ждёт дальше, и заставили задуматься над парой важных моментов.
Если честно, кажется, что если бы я сам сел писать книгу, то написал бы её примерно в таком же ключе 😀
👍 Поставьте лайк, если вам зашёл такой формат
и если вам было бы интересно видеть больше рецензий на книги про геймдев.
👍28❤3