Unity Tech Дед: Борис Романчиков
285 subscribers
25 photos
6 videos
22 links
Unity tech lead | Gamedev
Делюсь секретами, советами и полезной информации про Gamedev и Unity
Download Telegram
Проект Drill Master

Спасибо всем за лайки и активность в канале! Это мотивирует меня делиться с вами ещё больше полезной информации. 🙏

В 2020 году я выпустил свой последний проект, который, увы, оказался неуспешным. 😔 Я потратил на него много сил, и его провал отбил у меня желание продолжать. В результате я переключился: путешествовал, развивался как разработчик и техлид, женился. Эти годы дали мне заряд сил и желание снова делать игры. 🎮

И вот я решил начать заново!

Drill Master — мой первый проект после перерыва.
🎮 Ссылочка на Google Play

Для подготовки я:
🔍 Изучал рынок и анализировал игры через телеграм-каналы:
@hyper_casual_news — новости гиперказуальных игр
@storeglide — 5 роликов новых гиперказуальных игр каждый день
@hyper_casual — обсуждения и советы по теме гиперказуальных игр

📊 Для аналитики использовал:
Sensor Tower

💡 В каналах я увидел игру Idle Mine Dig: Drill & Collect.
🎮 Ссылочка на Google Play

Идея: сделать клон, но вместо ковша, собирающего ресурсы, добавить бур, который отбивается от монстров и находит ресурсы. Спойлер: Механику отбивания от монстров я потом убрал

🕒 Потрачено: 120 часов (2 месяца разработки в свободное время)

📈 Результаты:
D1: 16%
D7: 2%
Для сравнения: топовые издатели хотят D1 от 40%.

Выводы, которые я сделал:
1️⃣ Работать без отдыха тяжело. Постоянная загруженность мешает принимать правильные решения. Такой режим не подходит, если планируешь сделать 10 игр за год.
2️⃣ Воспринимал проект лиш как одну игру из десяти. Это помогло мне не терять мотивацию и двигаться дальше. 💪

Пишите в комментариях, если вам интересно узнать еще какую-то информацию или аналитику про проект 👇
6
Всех с наступающим годом! Желаю каждому из вас выпустить игру мечты и заработать кучу денег!

А в следующем году расскажу про неудачные проекты этого года и про новые, разработка которых уже идет.

Поделюсь с вами полезной информацией о прохождении собеседований и расскажу про архитектурные лайфхаки

С новым годом! 🎄🎉🎁
5🔥1🎉1🤝1
Проект Bouncing Ball

Листая как-то раз Instagram, я наткнулся на видео, где мяч прыгает внутри круга, постепенно увеличиваясь в размерах, пока не заполнит его полностью. Помню, как сильно я тогда залип на этот видос и подумал: "А что, если сделать игру с такой механикой?"

🎮 Ссылочка на Google play
🎬 Маркетинговое видео

💡 Вдохновившись, я решил потратить выходные на разработку. Итог: игра готова, и я сразу запустил маркетинговые тесты.

📈 Результаты тестов:

Playtime: 6 минут
D1: 16%
D3: 3.7%
D7: 1%
И вот что удивительно: проект, сделанный за выходные "на коленке", показал метрики не хуже, чем игра, на которую ушло два месяца работы. Я был реально в шоке!

Эта игра стала для меня экспериментом: мне хотелось понять, как аудитория отреагирует на такую простую механику. Честно, я думал, что играть в неё никто не будет. Но всё оказалось не так плохо.

Забавный факт:
Среди всех моих выпущенных игр именно Bouncing Ball в итоге принесла мне больше всего денег. Вот такой неожиданный результат! 😄
9👌1
Проект Galaxy Expansion 🚀

Часто в разговорах с отцом мы касались игры Cell Expansion. Отец прошёл десятки тысяч уровней, а я сам наиграл около тысячи. И вот однажды вечером я подумал: "А почему бы не попробовать сделать игру с похожей механикой, но в космической тематике?" Так и родилась идея проекта Galaxy Expansion.

Этот проект стал для меня самым долгим, серьёзным и затратным. Мы с программистом потратили на него 4 месяца, допустив множество ошибок. Давайте разберёмся, что пошло не так, и чему я научился.

Концепция 💡
Идея была объединить:

Кор-механику из Cell Expansion (пазл-игра 🧩);
Мета-механику из Leek Factory Tycoon (idle-игра ⚙️).

Кор-механика — основная игровая механика, которая привлекает и удерживает игрока. Например в симуляторе футбола кор механика это сам матч
Мета-механика — дополнительная механика, которая добавляет цели 🎯, прогресс 📈 и долгосрочный интерес. Например в симуляторе футбола это покупка и продажа членов команды

🎮 Ссылочка на Google play
🎬 Маркетинговое видео


Что было сделано
1️⃣ 100 уровней кор-геймплея.
2️⃣ Редактор уровней для упрощения их создания.
3️⃣ Система Remote Config для добавления новых уровней без обновления приложения.
4️⃣ Мета-геймплей для повышения удержания.

Результаты маркетинговых тестов 📊

Тест 1:
Playtime: 12:27 ⏱️
D1: 15.5%
D3: 4.8%
D7: 1.3%
D30: 0.2%
Метрики оказались хуже, чем у предыдущих, менее затратных проектов. 😓

Изменения:

Перенёс мета-геймплей с 5 на 10 уровень. 🔄
Убрал рекламу. 🚫
Добавил аналитику по каждому уровню. 📊

Тест 2:
Playtime: 13:21 ⏱️
D1: 13.4%
D3: 4.3%
D7: 1.7%
D30: 0.6%


Метрики почти не изменились. Аналитика показала, что до мета-геймплея доходит всего 3% игроков, что говорит о слабом кор-геймплее. 🤔

Решение:
Полностью убрал мета-геймплей , провёл техническую оптимизацию ⚙️, переделал несколько уровней.

Тест 3:
D1: 20%
D3: 20%
D7: 7.5%
D30: 2.5%

Эти метрики не являются релевантными, так как трафик огранический, а не рекламный, в отличии от прошлых тестов, а выборка составляет всего 50 человек. Однако я привел его тут, что бы показать главную мысль - D1 меньше 25%, что является минимум для самых маленьких издательств. А значит проект можно закрывать и не продолжать его развитие, что я и сделал

Работа над ошибками 🔍
1️⃣ 100 уровней: Не нужно. Достаточно 10 для теста.
2️⃣ Редактор уровней: Бессмысленно. Ушло 3 недели вместо дня работы без него.
3️⃣ Remote Config: Не нужен, если игроки не доходят до новых уровней.
4️⃣ Мета-геймплей: Не нужен. Его почти никто не видел.

Итог 💬
Из 4 месяцев работы 3 месяца были потрачены впустую. Эти ресурсы лучше было направить на тесты кор-геймплея и эксперименты с дизайном.

Этот проект научил меня важному правилу: в первом маркетинговом тесте важно проверять только кор-геймплей. 🎮

Как вам уроки из этого проекта? Делали ли вы когда-нибудь такие же ошибки? 😅
9🔥5👌3
Проект Chase Car Arcade 🚗

После провала Galaxy Expansion я решил попробовать другой подход — сделать игру с объемом контента только на маркетинговый креатив. Главная цель такого проекта — отснять маркетинговый креатив и проверить стоимость привлечения пользователя (CPI). На разработку игры ушло всего 2 недели.

📊 Метрики
1️⃣ CPI: >3$
2️⃣ D1: 2%

Ссылочка на Google Play

Результаты оказались неудовлетворительными, и мы решили не продолжать развитие проекта. Вместо этого я перешёл к следующей идее.

Плюсы такого подхода
1️⃣ Возможность быстро проверять идеи и гипотезы.

Минусы такого подхода
1️⃣ Плохой ретеншн в подобных проектах.
2️⃣ Метрики сильно зависят от качества маркетингового креатива.

Уроки из проекта Chase Car Arcade 💡
Этот подход хорош для проверки трендов или экспериментальных механик, но он имеет свои ограничения. Например, без тестирования ретеншна трудно понять долгосрочный потенциал игры.

Даже при высоком CPI проект с хорошим ретеншном может приносить доход. Поэтому чаще имеет смысл потратить чуть больше времени и ресурсов, чтобы создать игру с 10-20 минутами полноценного геймплея.

Рекомендации для Hypercasual игр
Многие продюсеры советуют:
🎯 Разрабатывать игру с минимальным, но полноценным контентом, например, 10 уровнями или 10-20 минутами геймплея.

Когда я начинал Chase Car Arcade, я знал это правило, но не понимал его на практике. Этот проект помог мне (и, надеюсь, вам) увидеть, почему важно следовать такому подходу.

Сравнение подходов
* Galaxy Expansion показал недостатки долгой разработки и большого количетва контента
* Chase Car Arcade продемонстрировал минусы минималистичного подхода.

А как вы проверяете свои идеи? Делали ли вы похожие эксперименты? 😅
🔥54👍1
На днях наткнулся на прекрасный пост про "Сочность" в играх

Оригинал тут

На мой взгляд обязательные знания для всех, кто работает в геймдев индустрии, особенно тем, кто делает прототипы
Всем советую посмотреть гифку из поста!

Это, кстати, то, что мы в первую очередь тестируем у кандидатов во время Live coding на прототипы. Потому что, часто, именно программист отвечает за "сочность"

Коротко смысл в том, что что-бы сделать игру более сочной нужно добавить для действий такие реакции
* Изменение цвета объекта
* Изменение пропорций или другая Tween анимация
* Добавление VFX
* Дрожание камеры
* Звуковой эффект
* Другие эффекты, напрмер замедление времени
🔥7
Всем привет!
На хабре вышла моя новая статья про процесс автоматизации CI/CD в Unity

Автоматизируй всё! Настройка CI-CD в Unity для ленивых (и умных) разработчиков. Часть первая
🔥11👍5👌1
3 приёма, которые мгновенно сделают ваш код чище! 🚀

На этой неделе провел серию код ревью и решил сформировать 3 простых, но мощных совета, чтобы ваш код был читаемым и поддерживаемым!

1. Разбивайте сложные лямбда-выражения
Лямбда-методы удобны, но слишком сложные выражения ухудшают читаемость.

🔴 Плохо:

var evenNumbers = numbers
.Where(n => n % 2 == 0)
.Select(n => n * n)
.OrderByDescending(n => n)
.ToArray();


🟢 Хорошо (разбиваем на методы):

private bool IsEven(int number) => number % 2 == 0;
private int Square(int number) => number * number;

var evenNumbers = numbers
.Where(IsEven)
.Select(Square)
.OrderByDescending(n => n)
.ToArray();

Теперь код понятнее и легче отлаживать.

---

2. Используйте ранний return вместо вложенных if-else
Чем меньше вложенность, тем чище код.

🔴 Плохо:

public void Attack(int damage)
{
if (damage > 0)
{
health -= damage;
if (health <= 0)
{
Die();
}
else
{
Debug.Log("Player took damage");
}
}
else
{
Debug.Log("Invalid damage value");
}
}


🟢 Хорошо:

public void Attack(int damage)
{
if (damage <= 0)
{
Debug.Log("Invalid damage value");
return;
}

health -= damage;
if (health <= 0)
{
Die();
return;
}

Debug.Log("Player took damage");
}

Ранний return делает код проще и понятнее.

---

3. Избегайте глубокой вложенности логики
Чем меньше if в if, тем лучше.

🔴 Плохо:

public void ProcessEnemies(List<Enemy> enemies)
{
foreach (var enemy in enemies)
{
if (enemy.IsAlive)
{
if (enemy.DistanceToPlayer < 10)
{
if (enemy.HasWeapon)
{
enemy.Attack();
}
}
}
}
}


🟢 Хорошо (разбиваем на методы):

public void ProcessEnemies(List<Enemy> enemies)
{
foreach (var enemy in enemies)
{
HandleEnemy(enemy);
}
}

private void HandleEnemy(Enemy enemy)
{
if (!enemy.IsAlive)
return;

if (enemy.DistanceToPlayer >= 10)
return;

if (!enemy.HasWeapon)
return;

enemy.Attack();
}

Теперь основная функция короткая, а обработка вынесена в отдельный метод.

---

💡 Вывод:
Разбивайте сложные выражения на методы
Используйте ранний return, чтобы избежать лишних if-else
Минимизируйте вложенность для лучшей читаемости

Используете ли вы эти методы на практике или они для вас вновинку?
Поделитесь в комментариях👇
👍13🔥72👌1
🍊"Сочность ревью"

Всем привет! 👋

На работе ломаем голову, как найти крутого программиста, который умеет быстро и качественно собирать прототипы и придавать им тот самый "вау-эффект".

💡 И тут родилась идея — "Сочность ревью".
Суть простая: нужен программист, который сможет на лету настраивать "сочность" игры, используя готовые ассеты. 🎨

🛠️ Идея тестового задания:
Хотим проверить навык через лайвкодинг — чтобы кандидат показал, как он видит и делает эффект по-настоящему вкусным.

Пример задания:

На сцене — пол из кубов (100x100) и круг, который прыгает по этим кубам.
Нужно сделать эффект на кубах и круге при приземлении — чтобы выглядело сочно! 🍑💥
🔥 Вопрос к вам:

Как вам такое тестовое? Подходит для проверки скиллов?
И... может, кто-то хочет попробовать себя в этом задании just for fun? 😉

Ставьте 🍓 если идея огонь и 💩 если идея не очень
А если хотите попробовть, то пишите в комменты или в личку!
💩14🍓5🔥1
💡 Немного мыслей с текущего Game Jam'а

Сейчас менторю команды на гейм джеме и решил поделиться наблюдениями. Плюс вспомнил прошлый джем, где участвовал как разработчик.

🎮 1. Игровые движки
Примерно 40% проектов делают на Unreal Engine 5 и около 30% — на Unity (субъективно, джем ещё идёт). Часто вижу проекты на Godot, а также на менее популярных движках вроде Phaser.

🐍 2. Godot
Удивило, сколько новичков выбирают Godot. Кажется, даже больше, чем Unity и Unreal вместе. У движка явно светлое будущее — ждём волну новых инди-игр на нём.

👥 3. Роли участников
Очень много ребят в сфере UI/UX и 2D арта, да и саунд-дизайнеров хватает. А вот разработчиков явно не хватает — многие команды страдают от нехватки кодеров.

🤖 4. Все используют AI
Художники и саунд-дизайнеры активно юзают ChatGPT для генерации простых скриптов. Этого хватает для базовых механик в хоррорах или простых third-person играх.

💬 А что вы думаете по этому поводу? Повлиет ли такое соотношение на игровую индустрию в ближайшее 3-5 лет?
👍2🔥21
🔧 Как я упрощаю рефакторинг

Последние пару недель я активно рефакторю систему для HTTP-запросов в нашем проекте. Хочу поделиться несколькими советами, которые помогают делать это чисто и безопасно.

🎯 Совет 1. 1 коммит — 1 правка
🔹 Внесли изменения
🔹 Проверили, что ничего не сломалось
🔹 Закоммитили

🎯 Совет 2. Атомарные изменения
Каждый коммит должен содержать 1 логически завершённое изменение.
Пример:
Вынесли код в отдельный метод — уже повод для коммита.
Допускаю объединение нескольких стилистических изменений в один коммит, но логические изменения лучше разделять.

🎯 Совет 3. Чётко ставьте цель коммита
Пример:
🔹 Коммит 1: Вынести обработку ошибок в отдельный класс.
🔹 Коммит 2: Разделить обработку ошибок на классы с общим интерфейсом.

🎯 Совет 4. Автотесты — если возможно
Покрытие рефакторинга тестами сильно упрощает жизнь.
⚠️ У меня редко получается писать тесты до начала рефакторинга, но если код позволяет — очень советую.

Плюсы подхода:
🔹 Фокусируетесь на каждом этапе, а не рефакторите всё подряд.
🔹 Можно в любой момент прервать работу, завершив текущий коммит.
🔹 Держите в голове меньше контекста.
🔹 Легче понять, где что сломалось, так как каждая правка — отдельная итерация.
👍3🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥 5 советов, как писать код быстрее

Хотите ускорить свою работу в коде? Вот 5 приёмов, которые помогают мне писать быстрее и эффективнее.


🚀 Совет 1. Используйте HotKeys в Rider или Visual Studio

Чем меньше вы используете мышку, тем быстрее работаете. Горячие клавиши позволяют мгновенно переключаться между вкладками, перемещаться по коду, быстро выполнять рефакторинг и автодополнение.

Я предпочитаю Rider — он удобнее, на мой взгляд. Но знаю ребят, которые любят Visual Studio. Главное — выучить основные HotKeys и активно использовать их в работе.

Полезные комбинации в Rider:
🔹 Ctrl + Shift + R — рефакторинг кода
🔹 Alt + Enter — быстрые исправления
🔹 Shift + Shift — глобальный поиск

В Visual Studio тоже есть мощные комбинации, например:
🔹 Ctrl + D — дублирование строки
🔹 Ctrl + K, Ctrl + D — автоформатирование кода

Советую посмотреть обучающие видео на Youtube и потратить несколько дней на их изучение


🤖 Совет 2. AI-ассистент — must-have

Современные инструменты на базе ИИ значительно ускоряют написание кода. Я уже несколько лет использую GitHub Copilot, и он экономит уйму времени.

Как помогает Copilot:
🔹Генерирует повторяющиеся конструкции (геттеры, сеттеры, циклы и т. д.)
🔹Подсказывает возможные решения, основываясь на контексте кода

Также можно использовать ChatGPT для генерации кода, объяснения алгоритмов и поиска оптимальных решений.


📌 Совет 3. "Live Templates" — код за секунды

Live Templates — это готовые заготовки кода, которые можно вставлять по коротким командам. Они особенно полезны для шаблонных конструкций, которые приходится писать часто.

Примеры:
🔹 prop → public int MyProperty { get; set; }
🔹 for → for (int i = 0; i < length; i++) { }
🔹 ctor → создание конструктора класса

В Rider можно создавать свои шаблоны. Например, если вы часто пишете "[field: SerializeField] public type Type { get; private set; }", можно использовть шаблон sprop, который автоматически развернётся в этот код


Совет 4. Навык слепой печати

Если вы печатаете вслепую, то не тратите время на поиск клавиш, а концентрируетесь на коде. Это значительно ускоряет процесс.

Лет 5 назад я целенаправленно выучил слепую печать на русском и английском. Сейчас я даже не задумываюсь о наборе текста, и это повышает продуктивность.

Как научиться?
🔹 Сайты типа https://klavogonki.ru помогут натренировать навык.
🔹 Практика каждый день хотя бы 10 минут

У меня скорость печати - 300 символов на Русском и 200 на Английском
👇Пишите в комментариях вашу скорость!


🎛 Совет 5. Программируемая клавиатура

Я использую Moonlander, и это одна из лучших инвестиций в продуктивность. Можно настроить кастомные слои для разных задач, что значительно ускоряет работу.

Как это помогает?
🔹 Первый слой — стандартное управление, клавиши WASD
🔹 Второй слой — стрелки навигации (без отрыва от основной позиции)
🔹 Третий слой — перемещение по методам в Rider
🔹 Четвёртый слой — управление вкладками, перемещение блоков кода

Такая настройка позволяет снизить нагрузку на пальцы и ускорить работу с кодом.

Ставьте 🔥, если было полезно, и делитесь в комментариях, какие фишки вы используете уже сейчас!
🔥13
Всем привет!
Выпустил вторую часть про CI/CD где в формате туториала показываю как сделать сборку через Unity Cloud Build
https://habr.com/ru/articles/891160/

Решил отделить создание сборки в отдельную статью, так как вместе с интеграцией в Team City получается довольно много информации. И в третьей часте уже расскажу про интеграцию Unity Cloud build и Team City
👍8🔥3👏2
🔥 Автоматизируй заливку сборки в Testflight

Делюсь с вами скриптом для автоматической заливки сборки в Testfligh через Unity cloud build

Как его настроить:

Часть 1. Создаем shell script
Шаг 1.
В папке с проектом, там, где находится папка Assets, Library создаем папку "Scripts"

Шаг 2.
В папке "Scripts" создаем файл с именем "upload_to_testflight.sh"

Шаг 3.
Добавляем Shell script


#!/bin/bash

#Unload to testflight
echo "Uploading IPA to Appstore Connect..."

#Path is "/BUILD_PATH/<ORG_ID>.<PROJECT_ID>.<BUILD_TARGET_ID>/.build/last/<BUILD_TARGET_ID>/build.ipa"
path="$WORKSPACE/.build/last/$BUILD_TARGET_ID/build.ipa"

if xcrun altool --upload-app -f $path -t ios -u $ITUNES_USERNAME -p $ITUNES_PASSWORD ; then
echo "Upload IPA to Appstore Connect finished with success"
else
echo "Upload IPA to Appstore Connect failed"
fi


Часть 2. Добавляем скрипт в Post-build scripts в testflight сборке

Шаг 1.
Заходим в настройки конфигурации билда => Advanced settings => Script hooks

Шаг 2.
В поле Post-build script добавляем поле "Scripts/upload_to_testflight.sh"


Часть 2. Настраиваем параметры в UnityCloud build

Шаг 1.
Заходим в настройки конфигурации билда => Advanced settings => Environment Variables

Шаг 2.
Добавляем переменную с именем "BUILD_TARGET_ID", в качестве значение указываем название конфигурации, которую вы редактируете

Шаг 3.
Добавляем переменную с именем "ITUNES_USERNAME", в качестве значение указываем вашу почту, с коротой у вас есть доступ к appstoreconnect

Шаг 4.
Добавляем переменную с именем "ITUNES_PASSWORD", в качестве значение указываем вашу пароль приложения, не путать с личным паролем

Создать пароль приложения можно тут https://appleid.apple.com/
для этого
1. Заходим в аккаунт
2. Нажимаем пароли приложения (App specific passwords)
3. Идем по шагам и получаем ваш пароль. Сохраните его, он вам может потребоваться в будущем
4. Именно этот пароль нужно добавить в поле "ITUNES_PASSWORD"

Если вы все сделали правильно, то после сборки запуститься скрипт, который зальет вашу сборку в testflight

FAQ

1. Если у вас есть мак с установленным Xcode, то локально проверить параметры можно с помощью этого кода
xcrun altool --validate-app -f <Путь к IPA сборке> -t ios -u <email для доступа к appstoreconnect> -p <пароль приложения>

2 Можно добавить код, для нотификаци, например в Discord, тогда скрипт будет выглядеть так


#!/bin/bash

DISCORD_WEBHOOK_URL="https://discord.com/api/webhooks/{WEBHOOK_ID}/{WEBHOOK_TOKEN}"

#Unload to testflight
echo "Uploading IPA to Appstore Connect..."

#Path is "/BUILD_PATH/<ORG_ID>.<PROJECT_ID>.<BUILD_TARGET_ID>/.build/last/<BUILD_TARGET_ID>/build.ipa"
path="$WORKSPACE/.build/last/$BUILD_TARGET_ID/build.ipa"

if xcrun altool --upload-app -f $path -t ios -u $ITUNES_USERNAME -p $ITUNES_PASSWORD ; then
echo "Upload IPA to Appstore Connect finished with success"
MESSAGE=" Deploy to testflight success: $BUILD_TARGET_ID#$UCB_BUILD_NUMBER!"
else
echo "Upload IPA to Appstore Connect failed"
MESSAGE=" Deploy to testflight failed: $BUILD_TARGET_ID#$UCB_BUILD_NUMBER!"
fi

# Отправка уведомления через curl
curl -H "Content-Type: application/json" \
-X POST \
-d "{\"content\": \"$MESSAGE\"}" \
"$DISCORD_WEBHOOK_URL"


{WEBHOOK_ID} — уникальный идентификатор вебхука
{WEBHOOK_TOKEN} — секретный токен, который нужен для отправки сообщений

Возможно мог упустить какие-то детали или нюансы, тогда пиши в комментариях, разберем и дополню пост 👇

А если было полезно то ставьте 🔥. Ваш фидбек очень важен для меня и дает мотивацию делать больше полезных постов и понимать, что вам интересно
🔥11💩1🤝1
Мнение подписчиков. Какой ECS-фреймворк выбрать в 2025 году?

Привет, разработчики! У меня назрел интересный вопрос: если делать игру на ПК, похожую на Factorio, где очень много объектов и ключевой момент — высокая производительность, какой ECS-фреймворк использовать?

Последний раз я работал с ECS три года назад, решил обновить знания, но ресерч оказался… разочаровывающим. 😅

Разбирал такие варианты:

1️⃣ DOTS – постоянные проблемы, нестабильность для больших проектов.
2️⃣ LeoECS – кажется, давно не поддерживается.
3️⃣ ECSLite – рабочий вариант, но разработка остановлена.
4️⃣ Morpeh ECS – активно развивается, но выглядит сырым.
5️⃣ Entitas – давно не обновлялся, что настораживает.
6️⃣ Самописный ECS – полный контроль, но сомнительное удовольствие.

А что выбрали бы вы? Может, есть годные альтернативы, о которых я не знаю? Делитесь мнениями в комментах! 👇
🔥1
🚀 Как построить свой Git workflow

Gitflow является классическим подходом для работы в команде и периодической поставки билдов. Давайте разберем, какие проблемы он решает и как его адаптировать к своей команде, и нужно ли.

🛠 Часть 1. Базовый подход

Тут все очень просто: на проекте есть одна ветка, и все коммиты идут только в нее. Часто в качестве такой ветки используется main (или master) либо dev (или develop).

Если на проекте работает один программист и нет требований к постоянной поставке билдов, можно остановиться на этом.

Очень много мобильных прототипов на этапе первого маркетингового теста используют именно этот Git workflow, и нет необходимости делать что-то сложнее.


👥 Часть 2. Работа в команде

Давайте представим ситуацию, когда на проект пришел еще один программист, и работать в одной ветке стало неудобно. Тогда нам на помощь приходит подход с созданием фича-веток.

🎯 Первое, что нужно сделать, — это определить, какая ветка будет основной рабочей. Практически во всех случаях стоит использовать dev. Однако, если в команде есть, например, художники, которым сложно работать с Git, можно сделать исключение и использовать main как основную ветку, в которую они будут добавлять свои наработки.

🔀 От основной ветки создается отдельный бранч с названием фичи, например, double-jump. Разработчик, ответственный за эту фичу, работает в данной ветке, а затем выполняет merge в основную. Чтобы было понятно, кто отвечает за ветку, можно добавлять ник разработчика в название, например: Boris-double-jump.

🛡 Как только фича готова, она отправляется на код-ревью и тестирование. После успешного прохождения этих этапов она мержится в основную рабочую ветку. При таком подходе в dev (или main) всегда находятся только проверенные фичи с минимальным количеством багов.

Иногда несколько разработчиков работают над одной фичей, например, из-за сжатых сроков. Такой подход нежелателен, но если избежать его невозможно, стоит использовать Trunk-Based Development. В этом случае все разработчики работают в одной ветке либо создают короткоживущие ветки и часто выполняют merge. Такой подход требует микроменеджмента и частой синхронизации действий, особенно в Unity, где сложны слияния сцен и префабов.


🚢 Часть 3. Периодическая поставка билдов

Если к предыдущему подходу добавить требование о периодической поставке билдов, процесс будет следующим:

1️⃣ Когда проект готов к релизу, dev вливается в main, и создается сборка.
2️⃣ После успешного прохождения тестов на последнем коммите ставится тег (например, 1.0.1), а если сборка не прошла тестирование, баги исправляются прямо в main.
3️⃣ main вливается обратно в dev.

🏷 Тегирование необходимо для возможности быстрого выпуска хотфиксов. Если в продакшене найден критический баг, создается новая ветка от коммита с этим тегом, например, hotfix-1.0.2, где исправляется ошибка и затем создается новая сборка.

🔄 Часть 4. Периодическая поставка разных билдов

Теперь представим, что необходимо вести параллельную разработку нескольких билдов с разными фичами. Для этого добавляются релизные ветки.

1️⃣ После прохождения всех тестов фичи 1 она мержится в dev, затем создается ветка RC-1.0.3-IOS, где RC — release candidate.
2️⃣ Аналогично, после тестирования фичи 2 создается другая ветка RC-1.0.3-WebGL.
3️⃣ Баги фиксируются в соответствующих RC-ветках. Если найден общий баг, его можно перенести в другую RC-ветку с помощью cherry-pick.
4️⃣ После выпуска релизной версии ставится тег, и ветка мержится в main и dev.

Если было полезно то ставьте 🔥, а если возникли вопросы, то их можно задать в комментариях👇

P.S Один из подписчиков дал хороший совет: вместо того, что бы добавлять префикс в виде имени лучше использовать папку. Тоесть вместо "Boris-double-jump" использовать "Boris/double-jump"
🔥41
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Расскажу про свой пет-проект, который сейчас в активной разработке.

🔧 Предыстория
Раньше я делал свои проекты под мобильный рынок, но быстро понял — конкуренция там бешеная, и без крупных бюджетов туда лезть сложно. Поэтому решил переориентироваться на ПК.

Провёл маркетинговое исследование, сделал SWOT-анализ, и на выходе у меня осталось два направления, в которых можно реально выстрелить:

* Выживачи с крафтом
* Автоматизация

Сгенерировал несколько концептов, и один из них "запал" не только мне, но и моим друзьям. Именно его я и решил развивать.

🎮 Об игре
Factorio, но про живой организм.

Представте себе игру, где вы управляете не фабрикой, а живым организмом на клеточном уровне. Вместо производства и сборки механизмов, вы строите и оптимизируете биологические процессы и вот маленькая безобидная клетка эволюционирова в опасного хищника, пожирающего все живое вокруг


👨‍💻 Сейчас в команде два человека: я и сеньор-разработчик.
🔍 Мы ищем Senior или Lead концепт-художника, который поможет сформировать визуальный стиль и довести игру до первых маркетинговых тестов.
💸 Рассматриваем как оплату по часам, так и формат на энтузиазме с возможным RevShare.

📩 Если вы художник (или знаете такого), пишите в личку: @romanchikov — обсудим.

Также будем рады программистам, геймдизайнерам и просто энтузиастам, которым интересно поучаствовать в проекте. Присоединяйтесь — всё обсудим, и найдём для вас роль.
🔥10👌2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⏱️ Автоматизация AI процессов в геймдеве!

Не секрет, что AI уже прочно внедрился в геймдев и у него есть множество интересных кейсов

Кстати вот некоторые примеры использования AI, которые меня впечатлили:
1. Создание Spline анимаций с помощью AI. Смотреть видео
2. Кейс от Unity для создания валидных уровней для Match 3. Смотреть видео

Эти кейсы, несомненно, экономят кучу времени и усилий. А давайте представим, что мы хотим создать более сложный процесс, в котором участвует несколько нейросетей.

Пример: создание 3D модели персонажа для игры по описанию.

Процесс будет выглядеть так:

1. Мы пишем короткое описание персонажа.
2. ChatGPT генерирует промт для Midjourney.
3. Midjourney создает изображение персонажа.
4. ChatGPT (или Stable Diffusion) генерирует изображение с 3-х сторон.
5. Kling создает видео с персонажем со всех сторон.
6. Trellis создает 3D модель на основе этого изображения.
Пример такого видео прилагаю к посту

Согласитесь делать каждый раз все эти шаги вручную, а еще ждать генерации никому не хочется, а хочется сразу получить результат, поэтому процесс нужно автоматизировать.
Но как же его автоматизировать? Существуют платформы как раз для автоматизации AI процессов, например https://n8n.io. Это платформа, которая позволяет организовать и автоматизировать различные рабочие процессы с множеством готовых шаблонов. Я взял за основу шаблон: "General 3D Presentation Workflow with Midjourney, GPT-4o-image и Kling APIs".

Теперь представьте, что мы не хотим одну, а несколько 3D моделей с хорошим качеством, чтобы выбрать лучшую.

Для этого можно добавить агентов валидации, которые проверяют качество работы на каждом этапе. Например, можно перезапускать процесс генерации видео, если оно не соответствует требованиям.

А дальше можно запустить 20-30 таких процессов сразу, и на выходе получить несколько готовых 3D моделей, которые будут автоматически сохранены в Google Drive или отправлены, например, в Телеграм или Discord.

Делитесь в коментариях вашими интересными кейсами применения AI👇
🔥9👍1