Unity Tech Дед: Борис Романчиков
285 subscribers
25 photos
6 videos
22 links
Unity tech lead | Gamedev
Делюсь секретами, советами и полезной информации про Gamedev и Unity
Download Telegram
Мой дебют на Хабре прошел с максимально "успешно"
Карма понижена до -2, а рейнтинг понижен до -6

Скажу честно, я не ожидал такой волны негативных комментариев и критики на этот пост, а значит это повод сделать работу над ошибками и учесть все комментарии, что бы сделать статью лучше и качественнее

Я перевел статью в режим черновика и она будет временно не доступна до тех пор, пока я не сделаю работу над ошибками
Отредактировал статью и сделал ее публичной
Как пройти собеседование на Unity-разработчика: мнение лида

Основный контент и смысл остался тот же. Я не менял советы или важные пункты
Что поменял:
* Добавил пояснение и ремарки к некоторым пунктам, которые вызвали вопросы
* Сильно дополнил процесс связанный с Live coding, добавил больше деталей и нюансов. Постарался ответить на вопрос, почему 2 часа это нормально
* Добавил часть P.S. для тех, кто мог не правильно понять мой основный посыл

Пойду ставить свечку за мой рейтинг!
👍6
🎮 Что должен уметь разработчик игр?

💬 Ответ: то, что требует от него компания

На этом можно было бы закончить пост, но хочется копнуть глубже. Ведь понятие "разработчик игр" не ограничивается одной компанией, и у каждого своё представление о том, что это значит

Например, как бы вы ответили на вопрос:
Должен ли Unity-разработчик уметь писать шейдеры?
Свои ответы оставляйте в комментариях, а мы продолжаем 👇


Я работаю лидом в аутсорсинговой и аутстафинговой компании, специализирующейся на разработке игр в Unity. Наши проекты — от прототипов до сложных мультиплеерных игр на этапе liveops. В команде более 10 Unity-разработчиков, и их навыки сильно различаются: кто-то хорош в архитектуре, а кто-то — в создании прототипов.

Здесь возникает проблема: если клиент приходит с уникальным проектом, предсказать его требования заранее практически невозможно. Найм кандидата занимает, в среднем, месяц, а клиенты хотят начинать работу уже на следующей неделе. Да и нанимать кандидата под конкретный проект, который закончится через 3-6 месяцев не выгодно ни кандидату ни нам.


А теперь важный вопрос:
Какими компетенциями должен обладать Unity-разработчик?

Вот расширенный список навыков, которые пригодятся в работе

(50%) означает, что 50% проектов в нашей компании, а также в проектах, которых я принимал участие требовали наличие этого навыка.
Проценты несут ознакомительный характер и отражают мой опыт. Опыт вашей компании будет отличатся. Вы можете менять или объединять пункты исходя из специфики вашей
* - помечены темы, которые мы спрашиваем на собеседовании

🎯 Знание движка Unity* (100%)
Базовые знания Unity: MonoBehaviour, Корутины, отличие Update от FixedUpdate, NavMesh, Animator, Поиск пути, Опыт написание кастомного редактора,

🎯 Unity 3d* (70%)
Что такое Mesh и из чего состоит 3d модель, Оптимизация 3d игр, скелетная анимация

🎯 Unity 2d* (30%)
Понимание Sprite и Sprite Atlas, Скелетная анимация в 2d, В чем основное отличие Unity 2d проектов от Unity 3d

🎯 Physics* (20%)
Теоретическое знание кинематики

🎯 Unity UI* (80%)
Canvas, Layout group, как верстать адаптивный интерфейс, Safe Area
Оптимизация и производительность

🎯 Шейдеры и графика* (5%)
Какие есть пространства в Unity, Shaderlab, Shader graph, Renderer Pipelines, Post Processing, Draw calls

🎯 Оптимизация и профайлинг* (70%)
Big O notation, Profiler, Deep profiling, Frame debugger, Memory profiling, Profiling on device

🎯 Архитектура* (100%)
Паттерны, SOLID, Реактивное программирование, MV* шаблоны, организация данных

🎯 C#* (100%)
Тут много всего. Некоторые темы: ООП, абстрактный класс и интерфейс, атрибуты, Reflection, GC

🎯 Assets* (90%)
Zenject, VContainer, UniRx, Odin, UniTask, Addressables

🎯 Разработка под PC (5%)
Управление джойстиком, Особенности реализации под конкретную платформу (Steam, Epic games)

🎯 Разработка под мобильные платформы* (85%)
Реклама, Аналитика, Конфиги, БД, Пуш уведомления

🎯 Разработка под Web (10%)
Ограничение под WebGL, особенности реализации под конкретную платформу (Yandex игры, Telegram и т. п.)

🎯 AR/VR (0%)
Особенности управление в VR. Asset VRTK, платформа Oculus

🎯 Сетевая разработка* (50%)
Rest API, Сокеты, Мультиплеерные игры, Photon, SaaS

🎯 ECS (0%)
Понимание ECS архитектуры, LeoECS, Morpeh, Entitas, DOTS, другие реализации

Разработка под PC, AR/VR, Web имеют маленький процент, так как большинство наших заказов это мобильные игры
Архитектура имеет 100%, так как она нужна везде, но для прототипов не критична. Кандидат с хорошим знанием архитектуры просто сделает прототип качественнее
ECS имеет 0% так как у нас нет проектов с таким архитектурным подходом

💡 Буду очень признателен, если вы заполните форму (1 мин) о навыках на вашем проекте
👍4👌4
🎯 Матрица компетенций: инструмент для распределения задач

Что такое матрица компетенций?
Это простая таблица, в которой каждому разработчику оценивают навыки по 5-балльной или процентной шкале.

🛠 Зачем она нужна?
Представьте, что в вашей команде 5 Unity-разработчиков, и вы распределяете задачи на новый спринт. Можно:
1️⃣ Спросить, кто что хочет взять.
2️⃣ Довериться своему опыту.
3️⃣ Или воспользоваться матрицей компетенций — удобной "шпаргалкой", которая наглядно покажет сильные и слабые стороны каждого разработчика.

А если у вас 10 разработчиков? Удержать всю информацию в голове становится практически невозможно.

🔍 Пример матрицы компетенций

Вася Пупкин
* Unity3D: 4
* Physics: 5
* Multiplayer: 0
* Система скилов: 4
* Скорость работы: 5
* Коммуникации: 5

Фича: Скилл заморозка
* Unity3D: 5
* Physics: 0
* Multiplayer: 0
* Система скилов: 5
* Скорость работы: 5
* Коммуникации: 3

Сравниваете навыки разработчиков с требованиями фичи и понимаете, кому лучше доверить задачу.

🎨 Лайфхаки использования
Выделяйте зелёным навыки, которые сотрудник хочет прокачивать, а красным — те, которые не вызывают интереса.
Матрица полезна не только для техлидов, но и для тимлидов или менеджеров проектов.

📈 Когда стоит внедрять матрицу компетенций?
* Команда из 3+ разработчиков.
* Много нетипичных задач или проектов.
* В принятии решений участвует несколько человек.

Простой инструмент, который экономит время и помогает эффективно управлять ресурсами команды. Попробуйте! 🚀
👍4🔥3
🛠️ Удобный способ работы с коллекциями через Builder

Представьте, что вы разрабатываете игру, где есть много врагов, например, survival.io. И есть юнит, который должен атаковать ближайшего юнита ближнего боя.

Как бы выглядел поиск этого юнита в классической реализации


private Enemy GetEnemyClassic()
{
var size = Physics2D.OverlapCircleNonAlloc(center.position, radius, results, layerMask);

for (var i = 0; i < size; i++)
{
var enemy = results[i].GetComponent<Enemy>();

if (enemy.IsDead)
continue;

if (enemy.EnemyType != EnemyType.Melee)
continue;

return enemy;
}

return default;
}


⚠️ Минусы:

* Использование коллайдеров для Physics2D.OverlapCircleNonAlloc.
* Необходимость добавлять специальный слой на врагов (и не забывать добавлять его новым врагам).
* Дорогой вызов GetComponent<Enemy>.
* Сложность восприятия метода при чтении кода.


⚙️ Альтернативный вариант: коллекция + Builder

Я часто использую подход через коллекцию и паттерн Builder.


private Enemy GetEnemyViaBuilder() =>
enemyCollection
.InRadius(center.position, radius)
.IsAlive()
.Melee()
.FirstOrDefault();


Преимущества:

* Упрощение кода и повышение читаемости.
* Отсутствие необходимости работать с коллайдерами и слоями.
* Избавление от вызова GetComponent.

⚠️ Минусы:

* Увеличение времени разработки: требуется написать систему фильтрации и поддерживать коллекцию в актуальном состоянии.

✍️ Пример реализации коллекции


public class EnemyCollection
{
private readonly FilterData filter = new();
private IEnumerable<Enemy> enemies;

public EnemyCollection(IEnumerable<Enemy> enemies)
{
this.enemies = enemies;
}

public EnemyCollection IsDead()
{
filter.IsDead = true;
return this;
}

public EnemyCollection IsAlive()
{
filter.IsDead = false;
return this;
}

public EnemyCollection Melee()
{
filter.EnemyType = EnemyType.Melee;
return this;
}

public EnemyCollection InRadius(Vector3 center, float radius)
{
filter.InFilterByRadius = true;
filter.Center = center;
filter.Radius = radius;
return this;
}

public Enemy FirstOrDefault()
{
return Build().FirstOrDefault();
}

public IEnumerable<Enemy> Build()
{
if (filter.IsDead.HasValue)
{
enemies = enemies.Where(e => e.IsDead == filter.IsDead);
}

if (filter.EnemyType.HasValue)
{
enemies = enemies.Where(e => e.EnemyType == filter.EnemyType);
}

if (filter.InFilterByRadius)
{
enemies = enemies.Where(e => Vector3.Distance(filter.Center, e.transform.position);
}

filter.Clear();
return enemies;

}

private class FilterData
{
public bool? IsDead;
public EnemyType? EnemyType;
public bool InFilterByRadius;
public float Radius;
public Vector3 Center;

public void Clear()
{
IsDead = null;
EnemyType = null;
InFilterByRadius = false;
Radius = 0;
Center = new Vector3();
}
}
}


Код, приведеный выше служит лишь примером, что бы передать главнную мысль об использовании кастомных коллекций в связке с Builder. В реальных проектах такие коллекции могут иметь альтернативные реализации, содержать различные кеши для ускорения поиска или фильтрации и многие другие "удобные".

Напишите в комментариях ваше мнение о таком решении! 🚀
🔥42👌2
Мои неудачи

Всегда приятно говорить о достижениях и успехах, но мой 2024 год – это история неудач

В конце 2023 года я принял решение, что хочу приложить максимум усилий, чтобы в 2024 году выпустить игру, которая бы приносила доход. Я решил подойти к вопросу основательно и долгое время изучал информацию перед тем, как начать

В результате поставил себе цель – выпустить 10 игр за год
Спойлер: удалось выпустить 5 игр, а еще одна выйдет в 2025 году

Краткая история игр
1️⃣ Drill Master
Я разрабатывал эту игру параллельно с основной работой. Сидел в выходные и в свободное время в будни, но все же довел проект до маркетинговых тестов. Провел маркетинговые тесты – провал. Проект заморожен.

2️⃣ Bouncing Ball
Сделал эту игру за 7 дней, пока был в отпуске. Быстро провел маркетинговые тесты – результат снова отрицательный. Не раздумывая, выкинул проект и пошел дальше.

💬 На этом этапе я понял, что совмещать разработку с основной работой невероятно тяжело. Тогда я принял решение нанять программиста, чтобы ускорить процесс. Это оказалось правильным шагом – разработка действительно пошла быстрее.

3️⃣ Galaxy Expansion
Это самая крутая игра из всех, что я сделал за год. Но на ее разработку ушло 4 месяца, что оказалось слишком долго и дорого. За это время можно было сделать 4 прототипа и протестировать их.

💬 После этого я решил поменять стратегию. Поговорил с продюсерами разных издательств и договорился о сотрудничестве. Однако начали возникать небольшие конфликты с программистом. Меня все больше не устраивала скорость его работы.

4️⃣ Chase Car Arcade
Первая игра, которую мы сделали быстро и передали на полноценный тест издательству. Результат предсказуем – игра не прошла по метрикам.

💬 К этому моменту я работал почти без выходных уже 8 месяцев. Переутомление, наложившиеся личные проблемы, а также низкая скорость работы программиста заставили меня взять паузу, расстаться с программистом и переосмыслить подход. В результате мой новый проект Draw Cooked так и остался лежать в репозитории.

💬 Я решил замедлить темп, изучить рынок и опыт других студий. Решил нанимать фрилансеров под конкретные задачи – это оказалось лучшим решением и снизило стоимость прототипа в 2-3 раза

5️⃣ Karlson. Parkour Runner
Первая игра, сделанная с командой фрилансеров. У нее были хорошие метрики, но требовалось много доработок для их улучшения. Я принял решение не вкладываться в доработки и двигаться дальше.

Чему я научился за этот год:
1️⃣ Если ты новичок без опыта продаж своих игр, начинать нужно с коротких проектов, чтобы совершать дешевые ошибки.
2️⃣ Делегируйте разработку. Если проект делаете сами, обязательно делайте паузы и смотрите на него с позиции продюсера.
3️⃣ Изучайте информацию и опыт других. Чем больше учитесь на чужих ошибках, тем выше шансы их избежать.

Поставьте ♥️, если интересно услышать про каждый проект подробнее!
13
Проект Drill Master

Спасибо всем за лайки и активность в канале! Это мотивирует меня делиться с вами ещё больше полезной информации. 🙏

В 2020 году я выпустил свой последний проект, который, увы, оказался неуспешным. 😔 Я потратил на него много сил, и его провал отбил у меня желание продолжать. В результате я переключился: путешествовал, развивался как разработчик и техлид, женился. Эти годы дали мне заряд сил и желание снова делать игры. 🎮

И вот я решил начать заново!

Drill Master — мой первый проект после перерыва.
🎮 Ссылочка на Google Play

Для подготовки я:
🔍 Изучал рынок и анализировал игры через телеграм-каналы:
@hyper_casual_news — новости гиперказуальных игр
@storeglide — 5 роликов новых гиперказуальных игр каждый день
@hyper_casual — обсуждения и советы по теме гиперказуальных игр

📊 Для аналитики использовал:
Sensor Tower

💡 В каналах я увидел игру Idle Mine Dig: Drill & Collect.
🎮 Ссылочка на Google Play

Идея: сделать клон, но вместо ковша, собирающего ресурсы, добавить бур, который отбивается от монстров и находит ресурсы. Спойлер: Механику отбивания от монстров я потом убрал

🕒 Потрачено: 120 часов (2 месяца разработки в свободное время)

📈 Результаты:
D1: 16%
D7: 2%
Для сравнения: топовые издатели хотят D1 от 40%.

Выводы, которые я сделал:
1️⃣ Работать без отдыха тяжело. Постоянная загруженность мешает принимать правильные решения. Такой режим не подходит, если планируешь сделать 10 игр за год.
2️⃣ Воспринимал проект лиш как одну игру из десяти. Это помогло мне не терять мотивацию и двигаться дальше. 💪

Пишите в комментариях, если вам интересно узнать еще какую-то информацию или аналитику про проект 👇
6
Всех с наступающим годом! Желаю каждому из вас выпустить игру мечты и заработать кучу денег!

А в следующем году расскажу про неудачные проекты этого года и про новые, разработка которых уже идет.

Поделюсь с вами полезной информацией о прохождении собеседований и расскажу про архитектурные лайфхаки

С новым годом! 🎄🎉🎁
5🔥1🎉1🤝1
Проект Bouncing Ball

Листая как-то раз Instagram, я наткнулся на видео, где мяч прыгает внутри круга, постепенно увеличиваясь в размерах, пока не заполнит его полностью. Помню, как сильно я тогда залип на этот видос и подумал: "А что, если сделать игру с такой механикой?"

🎮 Ссылочка на Google play
🎬 Маркетинговое видео

💡 Вдохновившись, я решил потратить выходные на разработку. Итог: игра готова, и я сразу запустил маркетинговые тесты.

📈 Результаты тестов:

Playtime: 6 минут
D1: 16%
D3: 3.7%
D7: 1%
И вот что удивительно: проект, сделанный за выходные "на коленке", показал метрики не хуже, чем игра, на которую ушло два месяца работы. Я был реально в шоке!

Эта игра стала для меня экспериментом: мне хотелось понять, как аудитория отреагирует на такую простую механику. Честно, я думал, что играть в неё никто не будет. Но всё оказалось не так плохо.

Забавный факт:
Среди всех моих выпущенных игр именно Bouncing Ball в итоге принесла мне больше всего денег. Вот такой неожиданный результат! 😄
9👌1
Проект Galaxy Expansion 🚀

Часто в разговорах с отцом мы касались игры Cell Expansion. Отец прошёл десятки тысяч уровней, а я сам наиграл около тысячи. И вот однажды вечером я подумал: "А почему бы не попробовать сделать игру с похожей механикой, но в космической тематике?" Так и родилась идея проекта Galaxy Expansion.

Этот проект стал для меня самым долгим, серьёзным и затратным. Мы с программистом потратили на него 4 месяца, допустив множество ошибок. Давайте разберёмся, что пошло не так, и чему я научился.

Концепция 💡
Идея была объединить:

Кор-механику из Cell Expansion (пазл-игра 🧩);
Мета-механику из Leek Factory Tycoon (idle-игра ⚙️).

Кор-механика — основная игровая механика, которая привлекает и удерживает игрока. Например в симуляторе футбола кор механика это сам матч
Мета-механика — дополнительная механика, которая добавляет цели 🎯, прогресс 📈 и долгосрочный интерес. Например в симуляторе футбола это покупка и продажа членов команды

🎮 Ссылочка на Google play
🎬 Маркетинговое видео


Что было сделано
1️⃣ 100 уровней кор-геймплея.
2️⃣ Редактор уровней для упрощения их создания.
3️⃣ Система Remote Config для добавления новых уровней без обновления приложения.
4️⃣ Мета-геймплей для повышения удержания.

Результаты маркетинговых тестов 📊

Тест 1:
Playtime: 12:27 ⏱️
D1: 15.5%
D3: 4.8%
D7: 1.3%
D30: 0.2%
Метрики оказались хуже, чем у предыдущих, менее затратных проектов. 😓

Изменения:

Перенёс мета-геймплей с 5 на 10 уровень. 🔄
Убрал рекламу. 🚫
Добавил аналитику по каждому уровню. 📊

Тест 2:
Playtime: 13:21 ⏱️
D1: 13.4%
D3: 4.3%
D7: 1.7%
D30: 0.6%


Метрики почти не изменились. Аналитика показала, что до мета-геймплея доходит всего 3% игроков, что говорит о слабом кор-геймплее. 🤔

Решение:
Полностью убрал мета-геймплей , провёл техническую оптимизацию ⚙️, переделал несколько уровней.

Тест 3:
D1: 20%
D3: 20%
D7: 7.5%
D30: 2.5%

Эти метрики не являются релевантными, так как трафик огранический, а не рекламный, в отличии от прошлых тестов, а выборка составляет всего 50 человек. Однако я привел его тут, что бы показать главную мысль - D1 меньше 25%, что является минимум для самых маленьких издательств. А значит проект можно закрывать и не продолжать его развитие, что я и сделал

Работа над ошибками 🔍
1️⃣ 100 уровней: Не нужно. Достаточно 10 для теста.
2️⃣ Редактор уровней: Бессмысленно. Ушло 3 недели вместо дня работы без него.
3️⃣ Remote Config: Не нужен, если игроки не доходят до новых уровней.
4️⃣ Мета-геймплей: Не нужен. Его почти никто не видел.

Итог 💬
Из 4 месяцев работы 3 месяца были потрачены впустую. Эти ресурсы лучше было направить на тесты кор-геймплея и эксперименты с дизайном.

Этот проект научил меня важному правилу: в первом маркетинговом тесте важно проверять только кор-геймплей. 🎮

Как вам уроки из этого проекта? Делали ли вы когда-нибудь такие же ошибки? 😅
9🔥5👌3
Проект Chase Car Arcade 🚗

После провала Galaxy Expansion я решил попробовать другой подход — сделать игру с объемом контента только на маркетинговый креатив. Главная цель такого проекта — отснять маркетинговый креатив и проверить стоимость привлечения пользователя (CPI). На разработку игры ушло всего 2 недели.

📊 Метрики
1️⃣ CPI: >3$
2️⃣ D1: 2%

Ссылочка на Google Play

Результаты оказались неудовлетворительными, и мы решили не продолжать развитие проекта. Вместо этого я перешёл к следующей идее.

Плюсы такого подхода
1️⃣ Возможность быстро проверять идеи и гипотезы.

Минусы такого подхода
1️⃣ Плохой ретеншн в подобных проектах.
2️⃣ Метрики сильно зависят от качества маркетингового креатива.

Уроки из проекта Chase Car Arcade 💡
Этот подход хорош для проверки трендов или экспериментальных механик, но он имеет свои ограничения. Например, без тестирования ретеншна трудно понять долгосрочный потенциал игры.

Даже при высоком CPI проект с хорошим ретеншном может приносить доход. Поэтому чаще имеет смысл потратить чуть больше времени и ресурсов, чтобы создать игру с 10-20 минутами полноценного геймплея.

Рекомендации для Hypercasual игр
Многие продюсеры советуют:
🎯 Разрабатывать игру с минимальным, но полноценным контентом, например, 10 уровнями или 10-20 минутами геймплея.

Когда я начинал Chase Car Arcade, я знал это правило, но не понимал его на практике. Этот проект помог мне (и, надеюсь, вам) увидеть, почему важно следовать такому подходу.

Сравнение подходов
* Galaxy Expansion показал недостатки долгой разработки и большого количетва контента
* Chase Car Arcade продемонстрировал минусы минималистичного подхода.

А как вы проверяете свои идеи? Делали ли вы похожие эксперименты? 😅
🔥54👍1
На днях наткнулся на прекрасный пост про "Сочность" в играх

Оригинал тут

На мой взгляд обязательные знания для всех, кто работает в геймдев индустрии, особенно тем, кто делает прототипы
Всем советую посмотреть гифку из поста!

Это, кстати, то, что мы в первую очередь тестируем у кандидатов во время Live coding на прототипы. Потому что, часто, именно программист отвечает за "сочность"

Коротко смысл в том, что что-бы сделать игру более сочной нужно добавить для действий такие реакции
* Изменение цвета объекта
* Изменение пропорций или другая Tween анимация
* Добавление VFX
* Дрожание камеры
* Звуковой эффект
* Другие эффекты, напрмер замедление времени
🔥7
Всем привет!
На хабре вышла моя новая статья про процесс автоматизации CI/CD в Unity

Автоматизируй всё! Настройка CI-CD в Unity для ленивых (и умных) разработчиков. Часть первая
🔥11👍5👌1
3 приёма, которые мгновенно сделают ваш код чище! 🚀

На этой неделе провел серию код ревью и решил сформировать 3 простых, но мощных совета, чтобы ваш код был читаемым и поддерживаемым!

1. Разбивайте сложные лямбда-выражения
Лямбда-методы удобны, но слишком сложные выражения ухудшают читаемость.

🔴 Плохо:

var evenNumbers = numbers
.Where(n => n % 2 == 0)
.Select(n => n * n)
.OrderByDescending(n => n)
.ToArray();


🟢 Хорошо (разбиваем на методы):

private bool IsEven(int number) => number % 2 == 0;
private int Square(int number) => number * number;

var evenNumbers = numbers
.Where(IsEven)
.Select(Square)
.OrderByDescending(n => n)
.ToArray();

Теперь код понятнее и легче отлаживать.

---

2. Используйте ранний return вместо вложенных if-else
Чем меньше вложенность, тем чище код.

🔴 Плохо:

public void Attack(int damage)
{
if (damage > 0)
{
health -= damage;
if (health <= 0)
{
Die();
}
else
{
Debug.Log("Player took damage");
}
}
else
{
Debug.Log("Invalid damage value");
}
}


🟢 Хорошо:

public void Attack(int damage)
{
if (damage <= 0)
{
Debug.Log("Invalid damage value");
return;
}

health -= damage;
if (health <= 0)
{
Die();
return;
}

Debug.Log("Player took damage");
}

Ранний return делает код проще и понятнее.

---

3. Избегайте глубокой вложенности логики
Чем меньше if в if, тем лучше.

🔴 Плохо:

public void ProcessEnemies(List<Enemy> enemies)
{
foreach (var enemy in enemies)
{
if (enemy.IsAlive)
{
if (enemy.DistanceToPlayer < 10)
{
if (enemy.HasWeapon)
{
enemy.Attack();
}
}
}
}
}


🟢 Хорошо (разбиваем на методы):

public void ProcessEnemies(List<Enemy> enemies)
{
foreach (var enemy in enemies)
{
HandleEnemy(enemy);
}
}

private void HandleEnemy(Enemy enemy)
{
if (!enemy.IsAlive)
return;

if (enemy.DistanceToPlayer >= 10)
return;

if (!enemy.HasWeapon)
return;

enemy.Attack();
}

Теперь основная функция короткая, а обработка вынесена в отдельный метод.

---

💡 Вывод:
Разбивайте сложные выражения на методы
Используйте ранний return, чтобы избежать лишних if-else
Минимизируйте вложенность для лучшей читаемости

Используете ли вы эти методы на практике или они для вас вновинку?
Поделитесь в комментариях👇
👍13🔥72👌1
🍊"Сочность ревью"

Всем привет! 👋

На работе ломаем голову, как найти крутого программиста, который умеет быстро и качественно собирать прототипы и придавать им тот самый "вау-эффект".

💡 И тут родилась идея — "Сочность ревью".
Суть простая: нужен программист, который сможет на лету настраивать "сочность" игры, используя готовые ассеты. 🎨

🛠️ Идея тестового задания:
Хотим проверить навык через лайвкодинг — чтобы кандидат показал, как он видит и делает эффект по-настоящему вкусным.

Пример задания:

На сцене — пол из кубов (100x100) и круг, который прыгает по этим кубам.
Нужно сделать эффект на кубах и круге при приземлении — чтобы выглядело сочно! 🍑💥
🔥 Вопрос к вам:

Как вам такое тестовое? Подходит для проверки скиллов?
И... может, кто-то хочет попробовать себя в этом задании just for fun? 😉

Ставьте 🍓 если идея огонь и 💩 если идея не очень
А если хотите попробовть, то пишите в комменты или в личку!
💩14🍓5🔥1
💡 Немного мыслей с текущего Game Jam'а

Сейчас менторю команды на гейм джеме и решил поделиться наблюдениями. Плюс вспомнил прошлый джем, где участвовал как разработчик.

🎮 1. Игровые движки
Примерно 40% проектов делают на Unreal Engine 5 и около 30% — на Unity (субъективно, джем ещё идёт). Часто вижу проекты на Godot, а также на менее популярных движках вроде Phaser.

🐍 2. Godot
Удивило, сколько новичков выбирают Godot. Кажется, даже больше, чем Unity и Unreal вместе. У движка явно светлое будущее — ждём волну новых инди-игр на нём.

👥 3. Роли участников
Очень много ребят в сфере UI/UX и 2D арта, да и саунд-дизайнеров хватает. А вот разработчиков явно не хватает — многие команды страдают от нехватки кодеров.

🤖 4. Все используют AI
Художники и саунд-дизайнеры активно юзают ChatGPT для генерации простых скриптов. Этого хватает для базовых механик в хоррорах или простых third-person играх.

💬 А что вы думаете по этому поводу? Повлиет ли такое соотношение на игровую индустрию в ближайшее 3-5 лет?
👍2🔥21
🔧 Как я упрощаю рефакторинг

Последние пару недель я активно рефакторю систему для HTTP-запросов в нашем проекте. Хочу поделиться несколькими советами, которые помогают делать это чисто и безопасно.

🎯 Совет 1. 1 коммит — 1 правка
🔹 Внесли изменения
🔹 Проверили, что ничего не сломалось
🔹 Закоммитили

🎯 Совет 2. Атомарные изменения
Каждый коммит должен содержать 1 логически завершённое изменение.
Пример:
Вынесли код в отдельный метод — уже повод для коммита.
Допускаю объединение нескольких стилистических изменений в один коммит, но логические изменения лучше разделять.

🎯 Совет 3. Чётко ставьте цель коммита
Пример:
🔹 Коммит 1: Вынести обработку ошибок в отдельный класс.
🔹 Коммит 2: Разделить обработку ошибок на классы с общим интерфейсом.

🎯 Совет 4. Автотесты — если возможно
Покрытие рефакторинга тестами сильно упрощает жизнь.
⚠️ У меня редко получается писать тесты до начала рефакторинга, но если код позволяет — очень советую.

Плюсы подхода:
🔹 Фокусируетесь на каждом этапе, а не рефакторите всё подряд.
🔹 Можно в любой момент прервать работу, завершив текущий коммит.
🔹 Держите в голове меньше контекста.
🔹 Легче понять, где что сломалось, так как каждая правка — отдельная итерация.
👍3🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥 5 советов, как писать код быстрее

Хотите ускорить свою работу в коде? Вот 5 приёмов, которые помогают мне писать быстрее и эффективнее.


🚀 Совет 1. Используйте HotKeys в Rider или Visual Studio

Чем меньше вы используете мышку, тем быстрее работаете. Горячие клавиши позволяют мгновенно переключаться между вкладками, перемещаться по коду, быстро выполнять рефакторинг и автодополнение.

Я предпочитаю Rider — он удобнее, на мой взгляд. Но знаю ребят, которые любят Visual Studio. Главное — выучить основные HotKeys и активно использовать их в работе.

Полезные комбинации в Rider:
🔹 Ctrl + Shift + R — рефакторинг кода
🔹 Alt + Enter — быстрые исправления
🔹 Shift + Shift — глобальный поиск

В Visual Studio тоже есть мощные комбинации, например:
🔹 Ctrl + D — дублирование строки
🔹 Ctrl + K, Ctrl + D — автоформатирование кода

Советую посмотреть обучающие видео на Youtube и потратить несколько дней на их изучение


🤖 Совет 2. AI-ассистент — must-have

Современные инструменты на базе ИИ значительно ускоряют написание кода. Я уже несколько лет использую GitHub Copilot, и он экономит уйму времени.

Как помогает Copilot:
🔹Генерирует повторяющиеся конструкции (геттеры, сеттеры, циклы и т. д.)
🔹Подсказывает возможные решения, основываясь на контексте кода

Также можно использовать ChatGPT для генерации кода, объяснения алгоритмов и поиска оптимальных решений.


📌 Совет 3. "Live Templates" — код за секунды

Live Templates — это готовые заготовки кода, которые можно вставлять по коротким командам. Они особенно полезны для шаблонных конструкций, которые приходится писать часто.

Примеры:
🔹 prop → public int MyProperty { get; set; }
🔹 for → for (int i = 0; i < length; i++) { }
🔹 ctor → создание конструктора класса

В Rider можно создавать свои шаблоны. Например, если вы часто пишете "[field: SerializeField] public type Type { get; private set; }", можно использовть шаблон sprop, который автоматически развернётся в этот код


Совет 4. Навык слепой печати

Если вы печатаете вслепую, то не тратите время на поиск клавиш, а концентрируетесь на коде. Это значительно ускоряет процесс.

Лет 5 назад я целенаправленно выучил слепую печать на русском и английском. Сейчас я даже не задумываюсь о наборе текста, и это повышает продуктивность.

Как научиться?
🔹 Сайты типа https://klavogonki.ru помогут натренировать навык.
🔹 Практика каждый день хотя бы 10 минут

У меня скорость печати - 300 символов на Русском и 200 на Английском
👇Пишите в комментариях вашу скорость!


🎛 Совет 5. Программируемая клавиатура

Я использую Moonlander, и это одна из лучших инвестиций в продуктивность. Можно настроить кастомные слои для разных задач, что значительно ускоряет работу.

Как это помогает?
🔹 Первый слой — стандартное управление, клавиши WASD
🔹 Второй слой — стрелки навигации (без отрыва от основной позиции)
🔹 Третий слой — перемещение по методам в Rider
🔹 Четвёртый слой — управление вкладками, перемещение блоков кода

Такая настройка позволяет снизить нагрузку на пальцы и ускорить работу с кодом.

Ставьте 🔥, если было полезно, и делитесь в комментариях, какие фишки вы используете уже сейчас!
🔥13