Forwarded from UX Notes
Мы с Дмитрием Ваницким поговорили о творчестве и дизайне, и креативности в жизни продуктового дизайнера. В UX Notes был анонс трансляции, теперь можно прочитать отредактированный транскрипт и посмотреть запись. А вот основные тезисы:
— Дизайн, как и другая работа в IT, хорошо оплачивается и достаточно интересен, но для входа требует знаний и навыков. Барьер для джунов сейчас довольно высок, учитывая AI и текущий рынок труда;
— Новички часто ошибочно считают, что дизайнер — креативный гений, занимающийся творчеством и самовыражением, когда вздумается, несколько часов в день;
— Поработав в реальных проектах, понимаешь, что это не так. Бывает, что в проектах самовыражается заказчик;
— Работать 4 часа в день реально — всё остальное время митинги (есть доля шутки). Считается, что дизайнер продуктивен до 6 часов в день — студии закладывают столько в сметы;
— Творчество — создание чего‑то нового, чего не было раньше. Чувственного самовыражения и конкретной задачи в нём может и не быть. И дизайн, и перестановка мебели — творчество;
— В психологии выделяют «самодеятельность», когда человек творит, но только в рамках своего мира. То есть делает перестановку, но не делится своими методами и никак не влияет на домен перестановок;
— Дизайн решает задачу и обычно это процесс проектирования, создания чертежа, по которому впоследствии уже и появится конечный объект;
— Стремление к созданию и любопытство заложены в нас природой и развиты эволюционно. Не страшно, если кого-то в этом ведут низменные мотивы (получение лайков);
— У разных дизайнеров и у разных специализаций свой творческий диапазон. Минимальный уровень свободы — оператор Фигмы;
— При этом нормально, когда 70% времени занимает рутина. А ещё новым может быть не получившийся артефакт, а процесс, благодаря которому он появился;
— Дизайн-процесс (вроде Стэнфордской 5-ступенчатой модели) не сильно отличается от творческого процесса, как его описывает, например, музыкальный продюсер Рик Рубин;
— Описание — лишь тень идеи. Чтобы по‑настоящему оценить, насколько идея хороша, её надо воплотить, насколько это возможно (Рик Рубин). В дизайн-процессе это этап прототипирования;
1/2
— Дизайн, как и другая работа в IT, хорошо оплачивается и достаточно интересен, но для входа требует знаний и навыков. Барьер для джунов сейчас довольно высок, учитывая AI и текущий рынок труда;
— Новички часто ошибочно считают, что дизайнер — креативный гений, занимающийся творчеством и самовыражением, когда вздумается, несколько часов в день;
— Поработав в реальных проектах, понимаешь, что это не так. Бывает, что в проектах самовыражается заказчик;
— Работать 4 часа в день реально — всё остальное время митинги (есть доля шутки). Считается, что дизайнер продуктивен до 6 часов в день — студии закладывают столько в сметы;
— Творчество — создание чего‑то нового, чего не было раньше. Чувственного самовыражения и конкретной задачи в нём может и не быть. И дизайн, и перестановка мебели — творчество;
— В психологии выделяют «самодеятельность», когда человек творит, но только в рамках своего мира. То есть делает перестановку, но не делится своими методами и никак не влияет на домен перестановок;
— Дизайн решает задачу и обычно это процесс проектирования, создания чертежа, по которому впоследствии уже и появится конечный объект;
— Стремление к созданию и любопытство заложены в нас природой и развиты эволюционно. Не страшно, если кого-то в этом ведут низменные мотивы (получение лайков);
— У разных дизайнеров и у разных специализаций свой творческий диапазон. Минимальный уровень свободы — оператор Фигмы;
— При этом нормально, когда 70% времени занимает рутина. А ещё новым может быть не получившийся артефакт, а процесс, благодаря которому он появился;
— Дизайн-процесс (вроде Стэнфордской 5-ступенчатой модели) не сильно отличается от творческого процесса, как его описывает, например, музыкальный продюсер Рик Рубин;
— Описание — лишь тень идеи. Чтобы по‑настоящему оценить, насколько идея хороша, её надо воплотить, насколько это возможно (Рик Рубин). В дизайн-процессе это этап прототипирования;
1/2
Forwarded from UX Notes
2/2
— Применение дизайн-мышления в продуктовом дизайне затруднено жёсткими рамками, в которых находится дизайнер: табуретка Нормана, специфика конкретного продукта, видение продакта;
— Самому фреймворку, который продают консалтинговые компании вроде IDEO, не хватает системного мышления;
— Хорошо, когда ограничения есть. Это стимулирует творчество, повышает сложность, что может превратить скучную задачу в нескучную и ввести в состояние потока. Но слишком жёсткие ограничения могут привести к пересыханию творческого ручья;
— Чтобы интерфейс оставался интуитивно понятным, следует придерживаться сложившихся паттернов, помнить о законе Якоба. Излишняя креативность может навредить;
— Но когда понимаешь, что делаешь, паттерны можно нарушить;
— При взаимодействии с произведением искусства возможен катарсис. Во время дизайна: эмоциональный провал из-за клиентского «это совершенно не то», приятное чувство, когда уже почти готово и полируете результат (это ловушка!), удовлетворение от завершения работы, чувство причастности, когда кто-то пользуется результатом вашего труда и хвалит его;
— AI повышает креативность, забирая простые задачи (или помогая их автоматизировать вайбкодингом) и высвобождая человеческие ресурсы для задач посложнее. Может взглянуть на проблему под совершенно другим углом (AI для игры в Го);
— Чтобы прокачать креативность: читайте хорошую художественную литературу, общайтесь с непохожими на вас людьми, «набивайте коробочку» в том числе и не связанными с дизайном знаниями, повышайте планку вкуса;
— Попробуйте увидеть скрытые паттерны, по которым вы выполняете свою работу — свой модус операнди. Определив их, попробуйте нарушить;
— Давайте мозгу время переварить информацию и синтезировать идеи. Утро вечера мудренее, особенно, если вы уже не эффективны и хотите доделать просто чтобы поставить точку;
— Да и вообще работать надо по расписанию, не рассчитывая на появление музы. Но если муза пришла вне расписания, не гоните её;
— Если пришла идея, постарайтесь зафиксировать её полностью. Лучше черновик всей песни, который можно потом довести до ума, чем идеальный отрывок, который может вообще ни к чему потом не подойти (Рик Рубин);
— Результат работы продуктового дизайнера не будет выглядеть таким же креативным, как работа моушен-дизайнера. Но и у него найдутся свои ценители.
Видео, копии в моём блоге и Медиуме. #process
— Применение дизайн-мышления в продуктовом дизайне затруднено жёсткими рамками, в которых находится дизайнер: табуретка Нормана, специфика конкретного продукта, видение продакта;
— Самому фреймворку, который продают консалтинговые компании вроде IDEO, не хватает системного мышления;
— Хорошо, когда ограничения есть. Это стимулирует творчество, повышает сложность, что может превратить скучную задачу в нескучную и ввести в состояние потока. Но слишком жёсткие ограничения могут привести к пересыханию творческого ручья;
— Чтобы интерфейс оставался интуитивно понятным, следует придерживаться сложившихся паттернов, помнить о законе Якоба. Излишняя креативность может навредить;
— Но когда понимаешь, что делаешь, паттерны можно нарушить;
— При взаимодействии с произведением искусства возможен катарсис. Во время дизайна: эмоциональный провал из-за клиентского «это совершенно не то», приятное чувство, когда уже почти готово и полируете результат (это ловушка!), удовлетворение от завершения работы, чувство причастности, когда кто-то пользуется результатом вашего труда и хвалит его;
— AI повышает креативность, забирая простые задачи (или помогая их автоматизировать вайбкодингом) и высвобождая человеческие ресурсы для задач посложнее. Может взглянуть на проблему под совершенно другим углом (AI для игры в Го);
— Чтобы прокачать креативность: читайте хорошую художественную литературу, общайтесь с непохожими на вас людьми, «набивайте коробочку» в том числе и не связанными с дизайном знаниями, повышайте планку вкуса;
— Попробуйте увидеть скрытые паттерны, по которым вы выполняете свою работу — свой модус операнди. Определив их, попробуйте нарушить;
— Давайте мозгу время переварить информацию и синтезировать идеи. Утро вечера мудренее, особенно, если вы уже не эффективны и хотите доделать просто чтобы поставить точку;
— Да и вообще работать надо по расписанию, не рассчитывая на появление музы. Но если муза пришла вне расписания, не гоните её;
— Если пришла идея, постарайтесь зафиксировать её полностью. Лучше черновик всей песни, который можно потом довести до ума, чем идеальный отрывок, который может вообще ни к чему потом не подойти (Рик Рубин);
— Результат работы продуктового дизайнера не будет выглядеть таким же креативным, как работа моушен-дизайнера. Но и у него найдутся свои ценители.
Видео, копии в моём блоге и Медиуме. #process
YouTube
Разговор о творчестве и дизайне
Антон Григорьев с Дмитрием Ваницким поговорили о творчестве и дизайне, творчестве в дизайне, креативности в жизни продуктового дизайнера, дизайне творческого процесса.
Основные тезисы и отредактированный транскрипт: https://habr.com/ru/articles/979342/
…
Основные тезисы и отредактированный транскрипт: https://habr.com/ru/articles/979342/
…
Интересные наблюдения во время занятий академическим рисунком:
1) наш мозг и руки действительно все помнят: и как лист крепить, и как карандаш держать, и как штрих делать. Я не занималась академическим рисунком 15 лет (подумать только! Вот же позавчера было), и думала, что уже ничего не помню, но из глубин выходят все новые и новые воспоминания об этом и по большей части они позитивные.
2) хоть память и восстанавливается, моторные функции деградируют. Что живопись, что рисунок, что дизайн — это мышца, которую надо держать в тонусе, постоянно заниматься и укреплять.
3) продуктовый дизайн в большой конторе задушил мою креативность и любовь к рискованным решениям. Считаю это проф. деформацией: от ошибок никто не застрахован и я ошибаюсь в процессе работы, но я знаю им цену и поэтому стараюсь принимать более-менее безопасные решения, которые в будущем можно легко исправить, или они не принесут боли и страдания, даже если по итогу окажутся неудачными. Здесь цена — испорченный лист бумаги, но страх ошибки идет со мной рядышком, как базовая надстройка.
4) Работая с плоскостью (а дизайн интерфейсов это все равно плоскость) я совсем забыла, как работать с объемом, цветом и формой. В условиях ограничений выход в другой формат жёстко ломает мозг.
5) работая с вебом я привыкла опираться на инструменты и потеряла доверие к своим глазам и рукам. И не понимала этого, пока не нарисовала банальный цилиндр.
1) наш мозг и руки действительно все помнят: и как лист крепить, и как карандаш держать, и как штрих делать. Я не занималась академическим рисунком 15 лет (подумать только! Вот же позавчера было), и думала, что уже ничего не помню, но из глубин выходят все новые и новые воспоминания об этом и по большей части они позитивные.
2) хоть память и восстанавливается, моторные функции деградируют. Что живопись, что рисунок, что дизайн — это мышца, которую надо держать в тонусе, постоянно заниматься и укреплять.
3) продуктовый дизайн в большой конторе задушил мою креативность и любовь к рискованным решениям. Считаю это проф. деформацией: от ошибок никто не застрахован и я ошибаюсь в процессе работы, но я знаю им цену и поэтому стараюсь принимать более-менее безопасные решения, которые в будущем можно легко исправить, или они не принесут боли и страдания, даже если по итогу окажутся неудачными. Здесь цена — испорченный лист бумаги, но страх ошибки идет со мной рядышком, как базовая надстройка.
4) Работая с плоскостью (а дизайн интерфейсов это все равно плоскость) я совсем забыла, как работать с объемом, цветом и формой. В условиях ограничений выход в другой формат жёстко ломает мозг.
5) работая с вебом я привыкла опираться на инструменты и потеряла доверие к своим глазам и рукам. И не понимала этого, пока не нарисовала банальный цилиндр.
❤2
Forwarded from Викос рисует кнопки | Юай / Юих Дизигн ✨🌈🤡
Все эти умные мысли пришли сегодня, пока я дорисовывала этот кривой чайник.
Фарфоровый мир победил.
Чайник 1 : 0 Викос
Фарфоровый мир победил.
Чайник 1 : 0 Викос
❤5🔥1💔1
В Steam вышла вторая часть "Жизнь и Страданий принца Джериана" .
https://store.steampowered.com/app/2936290/The_Life_and_Suffering_of_Prince_Jerian/?l=russian
Это проект от Томских разработчиков, которые приложили много сил и времени, чтобы эта игра вышла в свет.
Так вышло, что некоторые из них — мои друзья, и я видела сколько всего было вложено в эту историю, как ребята работали над проектом.
У меня мало подписчиков, но тем не менее хочу попросить вас поиграть в эту игру и оставить отзыв: это очень поможет продвижению проекта и даст ребятам возможность выпустить новые интересные игры ☺
https://store.steampowered.com/app/2936290/The_Life_and_Suffering_of_Prince_Jerian/?l=russian
Это проект от Томских разработчиков, которые приложили много сил и времени, чтобы эта игра вышла в свет.
Так вышло, что некоторые из них — мои друзья, и я видела сколько всего было вложено в эту историю, как ребята работали над проектом.
У меня мало подписчиков, но тем не менее хочу попросить вас поиграть в эту игру и оставить отзыв: это очень поможет продвижению проекта и даст ребятам возможность выпустить новые интересные игры ☺
❤2
Найм в 2022: дмс, компенсации, свободный график, раз в месяц день офф с сохранением зп, премии, опционы, персональный массажист
Найм в 2026:
Найм в 2026:
Спасибо Маше за контент 😇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
ма трип ✈️🌿
2024
путешествия и рефлексия. добро пожаловать в мой трэвел блог)
2023
онли раф кволити, онли лоуфай
добро пожаловать в мою сублимацию
2020
всем привет, меня зовут Мария и я люблю петь песенки под гитару
иногда мне хочется поиграть для кого-нибудь
w
путешествия и рефлексия. добро пожаловать в мой трэвел блог)
2023
онли раф кволити, онли лоуфай
добро пожаловать в мою сублимацию
2020
всем привет, меня зовут Мария и я люблю петь песенки под гитару
иногда мне хочется поиграть для кого-нибудь
w
❤2
Forwarded from Secret Design
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поймал себя на мысли, что сейчас рисую макеты с мыслью лишь бы не было похожо на вайбкод.
Как-то аишки все одинаково рисуют, и совсем не хочется быть похожим на них.
Я себе на днях сделал через 1-2 промпта штуку для тренировок, ту что на видосе. И меня от такого дизайна просто воротит 🤢
Вот как этот стиль описать? Стиля то как такового нет, скорее неправильная архитектура экранов с изобилием повторяющейся и ненужной информации которую человек итак понимает, анализируя контент
Как-то аишки все одинаково рисуют, и совсем не хочется быть похожим на них.
Я себе на днях сделал через 1-2 промпта штуку для тренировок, ту что на видосе. И меня от такого дизайна просто воротит 🤢
Вот как этот стиль описать? Стиля то как такового нет, скорее неправильная архитектура экранов с изобилием повторяющейся и ненужной информации которую человек итак понимает, анализируя контент
Много думаю про этот текст. Реально, у каждой сферы свои боли с ИИ. Меня глубоко тронула метафора про некрофилию. В этом действительно есть зерно истины 🤔.
Что думаете?
Что думаете?
❤2
Forwarded from Дизайн-кабак
Интерфейс покинул здание
Как чат, голос и агентный ИИ меняют основы UX-дизайна
Эльза Хайруллина
🔗 https://designpub.ru/0cfdc63e3402
Как чат, голос и агентный ИИ меняют основы UX-дизайна
Эльза Хайруллина
🔗 https://designpub.ru/0cfdc63e3402
Как проходить собеседование в Роблокс:
*туториал от моей младшей сестры, а она зумер и знает все Альфа мемы*
1) При подключении на созвон говорить "Хаешечкидаттебайешечки"
2) На вопрос об опыте отвечаешь "six seven"
3) На просьбу показать портфолио — показываешь сову на скакалке.
Вы великолепны. Не благодарите за оффер! 👑👑👑👑🤑💸💵💴💶💰💳
*туториал от моей младшей сестры, а она зумер и знает все Альфа мемы*
1) При подключении на созвон говорить "Хаешечкидаттебайешечки"
2) На вопрос об опыте отвечаешь "six seven"
3) На просьбу показать портфолио — показываешь сову на скакалке.
Вы великолепны. Не благодарите за оффер! 👑👑👑👑🤑💸💵💴💶💰💳
😁3🔥1