Пишущий Сергей
225 subscribers
86 photos
5 videos
106 links
Канал ведёт Сергей Уланкин. Сейчас я руковожу издательством игр HeroCraft PC. Написать мне можно тут → @elcoldtown

Записи из канала можно публиковать в любых других местах, сохраняя авторство и ссылку на первоисточник.
Download Telegram
Минимальная жизнеспособная концепция

Мы уже обсудили три степени вовлечения в геймдев. Первая понятна: это пет-проекты, джемы, где человек либо останавливается, либо решает двигаться дальше. «Хочу карьеру» — это просто поиск вакансий и работа в компании. Самый сложный и амбициозный вариант — «хочу свой проект».

Чаще всего именно с этим люди связывают желание попасть в индустрию: не просто работать над играми вообще, а сделать именно свою. Но идей много у всех, включая профессионалов. И прежде чем делать минимальный жизнеспособный продукт своей игры, к старту разработки правильно подойти с минимально жизнеспособной концепцией.

Обычно делают так. Сначала появляется мечта: «хочу сделать игру про Х, и ещё чтобы там было Y и Z». Потом пытаются натянуть на это свои возможности, расширяют бюджет, набирают лишних людей. А потом это продуктовое чудовище, которое непонятно для кого предназначено и жрёт бюджет в три горла, пытаются втиснуть в какой-нибудь сегмент рынка. Итог: дорогой продукт с размытым УТП и непонятной ЦА, а также часто с посредственной реализацией (слишком много фичей, или они слишком сложны для команды).

На самом деле правильный порядок — обратный. Если вы делаете свой проект, то вы делаете бизнес, который не отличается от стартапа или кафешки по своим базовым подготовительным этапам. Сначала нужно исследовать рынок, изучить ниши и понять, на что есть спрос, куда проще или сложнее войти. Потом фильтруйте это через собственные возможности — могу ли я привлечь таких спецов, такой бюджет, потратить столько времени. И только потом, из горстки оставшихся вариантов, выбирайте, что из этого «я хочу» делать.

Ещё раз, правильный порядок:
1. Исследовать рынок и сегменты.
2. Оценить возможности и рассчитать ресурсы.
3. И только потом отфильтровать через собственное «хочу».

Никак не наоборот.

(прошлый пост из серии здесь)
2
Поиск сегмента

Итак, чтобы повысить шансы проекта ещё до начала разработки, нужно выбрать сегмент. Объясню на примере.

Часто ко мне приходят люди с историей — особенно из медиа и дизайна. Они считают, что главное в игре — сюжет. Игры действительно могут быть отличным медиумом для историй, но это работает лишь в узкой прослойке жанров и для небольшой аудитории.

В среднем же игроки говорят не про сюжеты, а про механики — почему интересно нажимать кнопки и решать задачи. История в большинстве жанров стоит на одном уровне с музыкой: в хорошей игре она может запомниться, но сама по себе редко вытянет проект, а посредственная — не убьёт его. И наоборот: есть огромное количество успешных игр вообще без сюжета.

На этих выходных я разговаривал с UI-дизайнером из крупной геймдев-компании, но параллельно она делала инди-игру. Я говорю: рассказывай. Она начинает про сюжет: кто куда идёт, что с ним происходит. Я прерываю: «Подожди, а игра в чём?» Она говорит: «В первой главе так, а потом во второй и третьей». Я снова: «Давай ещё раз. Какие кнопки нажимать и какие действия делать?» Оказалось, что в игре такой цикл:
1. Исследуешь карту в поисках предметов, которые утаскиваешь в свой домик.
2. Собираешь из этих предметов подарочки для других персонажей.
3. Разносишь подарочки и обмениваешь на деньги.
4. На вырученные деньги улучшаешь домик — украшаешь и прокачиваешь.

То есть, превращая в игровые термины, есть сбор ресурсов, крафтинг и бейз-билдинг. Вот из этого и рождается жанр. И не важно, что там в сюжете — выживаешь ты в мире пост-апокалипсиса или нашествия зомби или же просто ведёшь уютный бизнес по упаковке подарков. Такая ниша звучит гораздо более привлекательной.

Но допустим, ваша цель действительно «сделать историю». Попробуем найти удачный сегмент в таком случае.

Многие по привычке выбирают point-and-click adventure. Но жанр мёртв уже давно: раз в несколько лет выстреливает один проект на ностальгии. Другая частая ошибка — выбрать платформер. Вероятно, потому что золотая эра инди ассоциируется с сюжетными платформерами Braid или Limbo, а позже это искажение подкрепляет условная Celeste. Но по факту платформеры — одна из самых перегруженных ниш, конкуренция огромная, а медианная выручка плачевная.

Гораздо более привлекательный вариант — визуальные новеллы. В них одновременно проще, дешевле и быстрее производство: есть готовые движки и шаблоны, программирование не нужно; и при этом выше средняя выручка! А истории там можно рассказывать точно так же. Т.е. win-win со всех сторон.

(прошлый пост из серии здесь)
👍2
Ошибки при расчётах
Когда вы переходите ко второму шагу — расчету ресурсов и бюджета — здесь нередко допускают две критические ошибки, о которых практически не говорят.

Ошибка №1 — команда из «суперзвёздочек».
Многие, начиная первый проект, собирают вокруг себя дорогих и известных специалистов (нередко своих друзей — таких же крутых спецов): художников, композиторов, писателей. Каждый из них по-своему талантлив, но команда в итоге выходит слишком дорогой и несыгранной. У каждого своё видение, конфликты неизбежны, а общая стоимость разработки зашкаливает. Гораздо разумнее искать мотивированных специалистов, которые готовы работать за вменяемые деньги, и чётко определить одного визионера, на котором будет держаться вся концепция. Это снижает издержки и уменьшает риск творческих разногласий.

Ошибка №2 — бюджет без финансового запаса.
Даже если вы уверены в сроках и в том, что уложитесь в план, всегда нужно закладывать минимум три месяца после релиза. Причина проста: деньги с продаж на Steam или у издателя поступают не сразу. Если игра вышла, например, 2 сентября, то первая выручка придёт только в двадцатых числах октября. Это время нужно чем-то платить команде, поддерживать проект, выпускать патчи. Кроме того, если релиз окажется неудачным, этот резерв позволит корректно закрыть обязательства: расплатиться с сотрудниками, сократить команду, завершить проект без долгов и хаоса.

Эти два момента — команда и запас бюджета — ключевое, в чём можно ошибиться. Всё остальное (где искать людей, как именно строить смету) — уже детали, которые каждый решает по-своему.

(прошлый пост из серии здесь)
👍1
Где брать деньги

Есть несколько основных способов найти деньги на разработку игры, если не хочется тратить свои (варианты со спецификой русскоязычного рынка):

1. Издатель
Даёт не только финансирование, но и маркетинг, экспертизу, поддержку релиза — «одно окно». Совет: составьте список издателей от самых интересных к наименее и начинайте пичить снизу. Это даст шанс «набить руку» и прицениться, прежде чем выйти к тем, кто реально важен.

2. Фонды
Они могут вложиться либо в конкретный проект/IP, либо в компанию. Для старта лучше брать инвестиции в игру, а не в компанию. Особенность: инвесторы меньше ведутся на уникальные истории, больше смотрят на цифры прогнозов и проверенные сегменты. При этом, если у вас уже есть инвестор и вы подписываетесь с издателем, выручка будет сильнее «размываться» — стоит учитывать схему дележа.

3. Гранты
Во всём мире их много. В России гранты через Институт развития интернета дают не только ура-патриотическим проектам, но и вполне нейтральным играм. Присмотритесь к этому варианту.

4. Ангелы
На российском рынке их стало больше. Мне кажется, что у людей с деньгами сократилось количество вариантов инвестирования и часть пошла в игры. Часто это люди с хорошими айтишными должностями в банках, гостехе и бигтехе. Если у вас есть такие контакты, это может сработать.

Эти варианты я сознательно затронул поверхностно — по первым трём уже написаны тонны материалов, а последний — ваш нетворк. У меня нет цели давать исчерпывающую информацию в рамках этой серии, хочется дать несколько отправных точек.

(прошлый пост из серии здесь)
👍1
Король говорит

Во всех предыдущих постах я говорил о снижении рисков, о правильных расчётах, о поиске денег — скучных вещах. А заканчивать всегда хочется на позитиве и вдохновении, поэтому я часто привожу в пример хиты, которые сделали маленькие команды. И вот — новый отличный пример. На днях я познакомился с Семёном, автором The King is Watching, которая за первые пару недель продалась 200 тысячами копий.

Его путь был долгим. Шесть лет он жил впроголодь, как сам говорит — «сидел на рисе». Перепробовал множество занятий: от веб-дизайна до веб-кама. В какой-то момент решил заняться играми: научился рисовать пиксель-арт и начал прототипировать. По его оценке, он сделал 40–50 прототипов, прежде чем нащупал ту формулу, из которой выросла The King is Watching.

Теперь игра успешна, а сам он — перспективный разработчик, у которого есть шанс создать крутую студию. Но это пришло не сразу и не бесплатно: путь был тяжёлым и выматывающим.

Его история показывает сразу несколько вещей:
— в индустрию всё ещё могут врываться новички, которые находят огромную аудиторию;
— одних идей мало — приходится самому учиться арту, геймдизайну, набивать руку и искать соратников;
— команду лучше собирать честно: Семён сразу говорил всем, что проект может не выстрелить, и звал людей на энтузиазме. Благодаря этому команда держалась на мотивации, а не на завышенных ожиданиях.

В итоге у него собралась группа таких же думеров, как он сам, и вместе они сделали игру, которая стала хитом. Я лишь надеюсь, что в своей следующей разработке он учтёт набитые шишки, и новая игра будет такой же успешной, но чуточку менее болезненной.

(прошлый пост из серии здесь)
(начало тут)
3👎1
Топ причин зарегистрироваться в мессенджере MIN

1. Безопасность. Эксклюзивный бесплатный круглосуточный доступ к вызову полиции, скорой помощи и службы спасения.

2. Общайтесь с близкими. Бабушка уже пользуется MIN! (С 1 сентября регистрация в MIN обязательна для получения пенсии и государственных пособий.)

3. Федеральный указ №8124-МИН-СВЗ-0.

4. Настройтесь на поп-волну. Персональный чат с православным* священником: исповеди, молебны онлайн. Хранение переписки в выделенном ЦОД (у бога за пазухой). Мы русские*!

5. Прикоснитесь к Шаману. Эксклюзивные каналы музыкантов, политиков и звёзд. (Приватные каналы могут быть доступны за отдельную плату.)

6. Родительский контроль. Ко всем пользователям до 14 лет приставлен индивидуальный инспектор с доступом к файловому хранилищу, который периодически удалённо проверяет файлы устройства. Ну и слава богу.

7. Без терроризма и экстремизма. Устали от того, что в мессенджерах вы словно ходите по минному полю? У MIN мин нет.

8. Образовательный контент. Поучительные каналы прямо в приложении: история, математика, иностранные языки. Узнайте всё от А до Z!

* — услуга может отличаться в вашем регионе
👍3😁2
Иногда буду писать мысли про роман, который активно пишется.

Речевая характеристика персонажей оказалась делом непростым. Довольно сложно написать, во-первых, так, чтобы персонажи говорили как живые люди, во-вторых, чтобы говорили по-разному, а не как один человек (как автор). Придумал два подхода для важных персонажей, которыми доволен, хотел поделиться.

1. Даниэль (немец, но говорит на русском, учил язык по литературе и немного с репетиторами). Его русские реплики я пишу так. Сначала набрасываю черновик, что он говорит по смыслу. Затем переписываю его реплики на немецком. После чего перевожу обратно на русский, специально оставляя немецкий порядок слов, пропуская некоторые ошибки в приставочном управлении глаголов и буквально переводя некоторые фразовые выражения с немецкого на русский.

2. Лина (главная героиня). Она иногда пускается в монологи, когда даёт какую-то экспозицию или рассуждает, а также есть определённые места, где она разговаривает по телефону, но читатель «слышит» только её голос, но не собеседника. Здесь я делаю так. Прикидываюсь Линой, ставлю себя на её место, отыгрываю ситуацию и записываю аудио монолога. Потом расшифровываю и чищу. Получается живо, естественно и текуче.

#зонаожидания
👍7
Голод

Уже два месяца сижу на сушке — с хорошими результатами: вес снизил на ~4 кг, но при этом ещё и набрал мышечную массу. То есть жира ушло даже больше, чем кажется по весам.

За это время я понял одну вещь, которой хочу поделиться. Может, она будет полезна тем, кто задумывается о диете с целью снизить вес. В моём случае это было сознательное решение убрать жировую прослойку до низкого уровня — меньше 15%.

Есть много рабочих советов, как справляться с чувством голода во время диеты:
— пить больше жидкости (например, стакан воды перед едой, чтобы наполнить желудок);
— выбирать продукты с низкой калорийной плотностью — овощи, фрукты, салаты (т.н. volume eating);
— добавлять клетчатку вроде псиллиума.

Все эти приёмы реально помогают. Но я понял, что есть ещё один, не менее важный момент — это смена отношения к самому чувству голода.

Обычно мы стремимся избавиться от него любой ценой: оно неприятное, вызывает дискомфорт. Но на самом деле голод — это просто сигнал организма: «Мне сейчас не хватает пищи, так что я начинаю использовать твой жир для энергии». То есть голод — это индикатор того, что диета работает.

Полностью его не избежать, даже с лайфхаками, организм ведь тоже не дурак. Но если относиться к нему иначе — как к маркеру прогресса, а не как к проблеме — становится легче. Для меня эта смена парадигмы оказалась очень полезной.

#зож (завёл тег на будущее, мало ли)
👍9🔥1
Ты используешь лайфхаки для продуктивности, чтобы успевать больше задач за день.

Я использую их, чтобы дольше смотреть в стену.

Мы не одинаковые.
😁64👍1
Когда ИИ пришли за копирайтерами, я молчал: я не был копирайтером.

Когда ИИ пришли за художниками, я молчал: я не был художником.

Когда ИИ пришли за дизайнерами, я молчал: я не был дизайнером.

Когда ИИ пришли за программистами, я тоже молчал: наконец-то больше никакого айти.
😁12
Активное согласие

Вы абсолютно правы! Давайте разберёмся по пунктам.

Бесит, а? Из-за клятого капитализма нейросети разрабатывают как типичный стартап, где главная метрика — удержание. Чем больше времени внутри, чем чаще возвращаются, тем больше можно заработать. Реклама — вопрос времени, сейчас важнее подсадить на иглу ИИ-одобрения.

Взрывной рост соцсетей начался, когда появились алгоритмические ленты, которые показывали то, что ты хочешь видеть. И «хочешь» здесь — очень условно: вряд ли кто-то «хочет» ужасные новости или какой-то трэш, но мозг всё равно реагирует на это. Стена Дурова рухнула под потоком контента.

Все массовые ИИ-приложения сразу стартуют в условиях, при которых пользователь должен проводить с ними как можно больше времени. Если это не прямая монетизация, то вспоминаем другую максиму: если ты не платишь за продукт, продукт — это ты. В случае нейросетей — бесплатный тренер.

Стоит относиться к ИИ исключительно как к бездушному инструменту. Единственное, что они делают — предсказывают, как мог бы звучать ответ на твою реплику в контексте предыдущего диалога. Попросишь написать рецепт «свиных крылышек» — и они напишут, несмотря на то, что таких крылышек в природе не существует.

Наш мозг устроен так, что если что-то выглядит как человек и крякает как человек, то мы думаем, что это человек. В ChatGPT (пока ещё) можно прописывать инструкции, чтобы задавать рамки для всех следующих реплик и менять стиль взаимодействия. Я указал, чтобы он не соглашался, если я не прав, не льстил, не задавал лишних вопросов. Можно заставить общаться максимально сухо. Не крякать как человек. Это снижает эмоциональное вовлечение, и мы можем воспринимать машину такой, какая она есть, без фильтров, которые стимулируют нас проводить с ней больше времени.

Прикиньте, была бы кнопка в Instagram «Отключить фильтры на всех фото?». Вот это была бы во всех смыслах киллер-фича. Хорошо, что тут она пока в каком-то виде есть.

Уже сейчас понятно, что ИИ и дальше будут выкручивать метрики, чтобы мы проводили с ними больше времени. Это плохо, и будет становиться хуже. Единственное, что мы можем сделать, — осознавать это и предпринимать шаги, чтобы снизить эффект. И чаще говорить с людьми, которые с нами не всегда согласны.
🔥9
Пишущий Сергей
Можно заставить общаться максимально сухо. Не крякать как человек.
Но, конечно, это всё не так круто, как вот эти мои пользовательские настройки.
😁10
Миллениалы изобрели писать «зумеры изобрели».
😁73
Изюмительная осень.
Я погоде очень рад:
Кураган и черносливень,
А местами — виноград.

Я урюк давно усвоил.
Шептала́ мне осень: «Мил
Мой прогноз тебе не будет,
Ты б на море цукатил».
👍5🔥41