Минимальная жизнеспособная концепция
Мы уже обсудили три степени вовлечения в геймдев. Первая понятна: это пет-проекты, джемы, где человек либо останавливается, либо решает двигаться дальше. «Хочу карьеру» — это просто поиск вакансий и работа в компании. Самый сложный и амбициозный вариант — «хочу свой проект».
Чаще всего именно с этим люди связывают желание попасть в индустрию: не просто работать над играми вообще, а сделать именно свою. Но идей много у всех, включая профессионалов. И прежде чем делать минимальный жизнеспособный продукт своей игры, к старту разработки правильно подойти с минимально жизнеспособной концепцией.
Обычно делают так. Сначала появляется мечта: «хочу сделать игру про Х, и ещё чтобы там было Y и Z». Потом пытаются натянуть на это свои возможности, расширяют бюджет, набирают лишних людей. А потом это продуктовое чудовище, которое непонятно для кого предназначено и жрёт бюджет в три горла, пытаются втиснуть в какой-нибудь сегмент рынка. Итог: дорогой продукт с размытым УТП и непонятной ЦА, а также часто с посредственной реализацией (слишком много фичей, или они слишком сложны для команды).
На самом деле правильный порядок — обратный. Если вы делаете свой проект, то вы делаете бизнес, который не отличается от стартапа или кафешки по своим базовым подготовительным этапам. Сначала нужно исследовать рынок, изучить ниши и понять, на что есть спрос, куда проще или сложнее войти. Потом фильтруйте это через собственные возможности — могу ли я привлечь таких спецов, такой бюджет, потратить столько времени. И только потом, из горстки оставшихся вариантов, выбирайте, что из этого «я хочу» делать.
Ещё раз, правильный порядок:
1. Исследовать рынок и сегменты.
2. Оценить возможности и рассчитать ресурсы.
3. И только потом отфильтровать через собственное «хочу».
Никак не наоборот.
(прошлый пост из серии здесь)
Мы уже обсудили три степени вовлечения в геймдев. Первая понятна: это пет-проекты, джемы, где человек либо останавливается, либо решает двигаться дальше. «Хочу карьеру» — это просто поиск вакансий и работа в компании. Самый сложный и амбициозный вариант — «хочу свой проект».
Чаще всего именно с этим люди связывают желание попасть в индустрию: не просто работать над играми вообще, а сделать именно свою. Но идей много у всех, включая профессионалов. И прежде чем делать минимальный жизнеспособный продукт своей игры, к старту разработки правильно подойти с минимально жизнеспособной концепцией.
Обычно делают так. Сначала появляется мечта: «хочу сделать игру про Х, и ещё чтобы там было Y и Z». Потом пытаются натянуть на это свои возможности, расширяют бюджет, набирают лишних людей. А потом это продуктовое чудовище, которое непонятно для кого предназначено и жрёт бюджет в три горла, пытаются втиснуть в какой-нибудь сегмент рынка. Итог: дорогой продукт с размытым УТП и непонятной ЦА, а также часто с посредственной реализацией (слишком много фичей, или они слишком сложны для команды).
На самом деле правильный порядок — обратный. Если вы делаете свой проект, то вы делаете бизнес, который не отличается от стартапа или кафешки по своим базовым подготовительным этапам. Сначала нужно исследовать рынок, изучить ниши и понять, на что есть спрос, куда проще или сложнее войти. Потом фильтруйте это через собственные возможности — могу ли я привлечь таких спецов, такой бюджет, потратить столько времени. И только потом, из горстки оставшихся вариантов, выбирайте, что из этого «я хочу» делать.
Ещё раз, правильный порядок:
1. Исследовать рынок и сегменты.
2. Оценить возможности и рассчитать ресурсы.
3. И только потом отфильтровать через собственное «хочу».
Никак не наоборот.
(прошлый пост из серии здесь)
Telegram
Пишущий Сергей
Обычно у вопроса «Как мне попасть в геймдев?» есть обязательное продолжение: «У меня есть идея игры, суть такова». Или даже (ещё хуже): «У меня много идей».
Проговорим очевидное: идей игр у всех как у дурака махорки. Игра — одна из древнейших человеческих…
Проговорим очевидное: идей игр у всех как у дурака махорки. Игра — одна из древнейших человеческих…
❤2
Поиск сегмента
Итак, чтобы повысить шансы проекта ещё до начала разработки, нужно выбрать сегмент. Объясню на примере.
Часто ко мне приходят люди с историей — особенно из медиа и дизайна. Они считают, что главное в игре — сюжет. Игры действительно могут быть отличным медиумом для историй, но это работает лишь в узкой прослойке жанров и для небольшой аудитории.
В среднем же игроки говорят не про сюжеты, а про механики — почему интересно нажимать кнопки и решать задачи. История в большинстве жанров стоит на одном уровне с музыкой: в хорошей игре она может запомниться, но сама по себе редко вытянет проект, а посредственная — не убьёт его. И наоборот: есть огромное количество успешных игр вообще без сюжета.
На этих выходных я разговаривал с UI-дизайнером из крупной геймдев-компании, но параллельно она делала инди-игру. Я говорю: рассказывай. Она начинает про сюжет: кто куда идёт, что с ним происходит. Я прерываю: «Подожди, а игра в чём?» Она говорит: «В первой главе так, а потом во второй и третьей». Я снова: «Давай ещё раз. Какие кнопки нажимать и какие действия делать?» Оказалось, что в игре такой цикл:
1. Исследуешь карту в поисках предметов, которые утаскиваешь в свой домик.
2. Собираешь из этих предметов подарочки для других персонажей.
3. Разносишь подарочки и обмениваешь на деньги.
4. На вырученные деньги улучшаешь домик — украшаешь и прокачиваешь.
То есть, превращая в игровые термины, есть сбор ресурсов, крафтинг и бейз-билдинг. Вот из этого и рождается жанр. И не важно, что там в сюжете — выживаешь ты в мире пост-апокалипсиса или нашествия зомби или же просто ведёшь уютный бизнес по упаковке подарков. Такая ниша звучит гораздо более привлекательной.
Но допустим, ваша цель действительно «сделать историю». Попробуем найти удачный сегмент в таком случае.
Многие по привычке выбирают point-and-click adventure. Но жанр мёртв уже давно: раз в несколько лет выстреливает один проект на ностальгии. Другая частая ошибка — выбрать платформер. Вероятно, потому что золотая эра инди ассоциируется с сюжетными платформерами Braid или Limbo, а позже это искажение подкрепляет условная Celeste. Но по факту платформеры — одна из самых перегруженных ниш, конкуренция огромная, а медианная выручка плачевная.
Гораздо более привлекательный вариант — визуальные новеллы. В них одновременно проще, дешевле и быстрее производство: есть готовые движки и шаблоны, программирование не нужно; и при этом выше средняя выручка! А истории там можно рассказывать точно так же. Т.е. win-win со всех сторон.
(прошлый пост из серии здесь)
Итак, чтобы повысить шансы проекта ещё до начала разработки, нужно выбрать сегмент. Объясню на примере.
Часто ко мне приходят люди с историей — особенно из медиа и дизайна. Они считают, что главное в игре — сюжет. Игры действительно могут быть отличным медиумом для историй, но это работает лишь в узкой прослойке жанров и для небольшой аудитории.
В среднем же игроки говорят не про сюжеты, а про механики — почему интересно нажимать кнопки и решать задачи. История в большинстве жанров стоит на одном уровне с музыкой: в хорошей игре она может запомниться, но сама по себе редко вытянет проект, а посредственная — не убьёт его. И наоборот: есть огромное количество успешных игр вообще без сюжета.
На этих выходных я разговаривал с UI-дизайнером из крупной геймдев-компании, но параллельно она делала инди-игру. Я говорю: рассказывай. Она начинает про сюжет: кто куда идёт, что с ним происходит. Я прерываю: «Подожди, а игра в чём?» Она говорит: «В первой главе так, а потом во второй и третьей». Я снова: «Давай ещё раз. Какие кнопки нажимать и какие действия делать?» Оказалось, что в игре такой цикл:
1. Исследуешь карту в поисках предметов, которые утаскиваешь в свой домик.
2. Собираешь из этих предметов подарочки для других персонажей.
3. Разносишь подарочки и обмениваешь на деньги.
4. На вырученные деньги улучшаешь домик — украшаешь и прокачиваешь.
То есть, превращая в игровые термины, есть сбор ресурсов, крафтинг и бейз-билдинг. Вот из этого и рождается жанр. И не важно, что там в сюжете — выживаешь ты в мире пост-апокалипсиса или нашествия зомби или же просто ведёшь уютный бизнес по упаковке подарков. Такая ниша звучит гораздо более привлекательной.
Но допустим, ваша цель действительно «сделать историю». Попробуем найти удачный сегмент в таком случае.
Многие по привычке выбирают point-and-click adventure. Но жанр мёртв уже давно: раз в несколько лет выстреливает один проект на ностальгии. Другая частая ошибка — выбрать платформер. Вероятно, потому что золотая эра инди ассоциируется с сюжетными платформерами Braid или Limbo, а позже это искажение подкрепляет условная Celeste. Но по факту платформеры — одна из самых перегруженных ниш, конкуренция огромная, а медианная выручка плачевная.
Гораздо более привлекательный вариант — визуальные новеллы. В них одновременно проще, дешевле и быстрее производство: есть готовые движки и шаблоны, программирование не нужно; и при этом выше средняя выручка! А истории там можно рассказывать точно так же. Т.е. win-win со всех сторон.
(прошлый пост из серии здесь)
Telegram
Пишущий Сергей
Минимальная жизнеспособная концепция
Мы уже обсудили три степени вовлечения в геймдев. Первая понятна: это пет-проекты, джемы, где человек либо останавливается, либо решает двигаться дальше. «Хочу карьеру» — это просто поиск вакансий и работа в компании.…
Мы уже обсудили три степени вовлечения в геймдев. Первая понятна: это пет-проекты, джемы, где человек либо останавливается, либо решает двигаться дальше. «Хочу карьеру» — это просто поиск вакансий и работа в компании.…
👍2
Ошибки при расчётах
Когда вы переходите ко второму шагу — расчету ресурсов и бюджета — здесь нередко допускают две критические ошибки, о которых практически не говорят.
Ошибка №1 — команда из «суперзвёздочек».
Многие, начиная первый проект, собирают вокруг себя дорогих и известных специалистов (нередко своих друзей — таких же крутых спецов): художников, композиторов, писателей. Каждый из них по-своему талантлив, но команда в итоге выходит слишком дорогой и несыгранной. У каждого своё видение, конфликты неизбежны, а общая стоимость разработки зашкаливает. Гораздо разумнее искать мотивированных специалистов, которые готовы работать за вменяемые деньги, и чётко определить одного визионера, на котором будет держаться вся концепция. Это снижает издержки и уменьшает риск творческих разногласий.
Ошибка №2 — бюджет без финансового запаса.
Даже если вы уверены в сроках и в том, что уложитесь в план, всегда нужно закладывать минимум три месяца после релиза. Причина проста: деньги с продаж на Steam или у издателя поступают не сразу. Если игра вышла, например, 2 сентября, то первая выручка придёт только в двадцатых числах октября. Это время нужно чем-то платить команде, поддерживать проект, выпускать патчи. Кроме того, если релиз окажется неудачным, этот резерв позволит корректно закрыть обязательства: расплатиться с сотрудниками, сократить команду, завершить проект без долгов и хаоса.
Эти два момента — команда и запас бюджета — ключевое, в чём можно ошибиться. Всё остальное (где искать людей, как именно строить смету) — уже детали, которые каждый решает по-своему.
(прошлый пост из серии здесь)
Когда вы переходите ко второму шагу — расчету ресурсов и бюджета — здесь нередко допускают две критические ошибки, о которых практически не говорят.
Ошибка №1 — команда из «суперзвёздочек».
Многие, начиная первый проект, собирают вокруг себя дорогих и известных специалистов (нередко своих друзей — таких же крутых спецов): художников, композиторов, писателей. Каждый из них по-своему талантлив, но команда в итоге выходит слишком дорогой и несыгранной. У каждого своё видение, конфликты неизбежны, а общая стоимость разработки зашкаливает. Гораздо разумнее искать мотивированных специалистов, которые готовы работать за вменяемые деньги, и чётко определить одного визионера, на котором будет держаться вся концепция. Это снижает издержки и уменьшает риск творческих разногласий.
Ошибка №2 — бюджет без финансового запаса.
Даже если вы уверены в сроках и в том, что уложитесь в план, всегда нужно закладывать минимум три месяца после релиза. Причина проста: деньги с продаж на Steam или у издателя поступают не сразу. Если игра вышла, например, 2 сентября, то первая выручка придёт только в двадцатых числах октября. Это время нужно чем-то платить команде, поддерживать проект, выпускать патчи. Кроме того, если релиз окажется неудачным, этот резерв позволит корректно закрыть обязательства: расплатиться с сотрудниками, сократить команду, завершить проект без долгов и хаоса.
Эти два момента — команда и запас бюджета — ключевое, в чём можно ошибиться. Всё остальное (где искать людей, как именно строить смету) — уже детали, которые каждый решает по-своему.
(прошлый пост из серии здесь)
Telegram
Пишущий Сергей
Поиск сегмента
Итак, чтобы повысить шансы проекта ещё до начала разработки, нужно выбрать сегмент. Объясню на примере.
Часто ко мне приходят люди с историей — особенно из медиа и дизайна. Они считают, что главное в игре — сюжет. Игры действительно могут…
Итак, чтобы повысить шансы проекта ещё до начала разработки, нужно выбрать сегмент. Объясню на примере.
Часто ко мне приходят люди с историей — особенно из медиа и дизайна. Они считают, что главное в игре — сюжет. Игры действительно могут…
👍1
Где брать деньги
Есть несколько основных способов найти деньги на разработку игры, если не хочется тратить свои (варианты со спецификой русскоязычного рынка):
1. Издатель
Даёт не только финансирование, но и маркетинг, экспертизу, поддержку релиза — «одно окно». Совет: составьте список издателей от самых интересных к наименее и начинайте пичить снизу. Это даст шанс «набить руку» и прицениться, прежде чем выйти к тем, кто реально важен.
2. Фонды
Они могут вложиться либо в конкретный проект/IP, либо в компанию. Для старта лучше брать инвестиции в игру, а не в компанию. Особенность: инвесторы меньше ведутся на уникальные истории, больше смотрят на цифры прогнозов и проверенные сегменты. При этом, если у вас уже есть инвестор и вы подписываетесь с издателем, выручка будет сильнее «размываться» — стоит учитывать схему дележа.
3. Гранты
Во всём мире их много. В России гранты через Институт развития интернета дают не только ура-патриотическим проектам, но и вполне нейтральным играм. Присмотритесь к этому варианту.
4. Ангелы
На российском рынке их стало больше. Мне кажется, что у людей с деньгами сократилось количество вариантов инвестирования и часть пошла в игры. Часто это люди с хорошими айтишными должностями в банках, гостехе и бигтехе. Если у вас есть такие контакты, это может сработать.
Эти варианты я сознательно затронул поверхностно — по первым трём уже написаны тонны материалов, а последний — ваш нетворк. У меня нет цели давать исчерпывающую информацию в рамках этой серии, хочется дать несколько отправных точек.
(прошлый пост из серии здесь)
Есть несколько основных способов найти деньги на разработку игры, если не хочется тратить свои (варианты со спецификой русскоязычного рынка):
1. Издатель
Даёт не только финансирование, но и маркетинг, экспертизу, поддержку релиза — «одно окно». Совет: составьте список издателей от самых интересных к наименее и начинайте пичить снизу. Это даст шанс «набить руку» и прицениться, прежде чем выйти к тем, кто реально важен.
2. Фонды
Они могут вложиться либо в конкретный проект/IP, либо в компанию. Для старта лучше брать инвестиции в игру, а не в компанию. Особенность: инвесторы меньше ведутся на уникальные истории, больше смотрят на цифры прогнозов и проверенные сегменты. При этом, если у вас уже есть инвестор и вы подписываетесь с издателем, выручка будет сильнее «размываться» — стоит учитывать схему дележа.
3. Гранты
Во всём мире их много. В России гранты через Институт развития интернета дают не только ура-патриотическим проектам, но и вполне нейтральным играм. Присмотритесь к этому варианту.
4. Ангелы
На российском рынке их стало больше. Мне кажется, что у людей с деньгами сократилось количество вариантов инвестирования и часть пошла в игры. Часто это люди с хорошими айтишными должностями в банках, гостехе и бигтехе. Если у вас есть такие контакты, это может сработать.
Эти варианты я сознательно затронул поверхностно — по первым трём уже написаны тонны материалов, а последний — ваш нетворк. У меня нет цели давать исчерпывающую информацию в рамках этой серии, хочется дать несколько отправных точек.
(прошлый пост из серии здесь)
Telegram
Пишущий Сергей
Ошибки при расчётах
Когда вы переходите ко второму шагу — расчету ресурсов и бюджета — здесь нередко допускают две критические ошибки, о которых практически не говорят.
Ошибка №1 — команда из «суперзвёздочек».
Многие, начиная первый проект, собирают вокруг…
Когда вы переходите ко второму шагу — расчету ресурсов и бюджета — здесь нередко допускают две критические ошибки, о которых практически не говорят.
Ошибка №1 — команда из «суперзвёздочек».
Многие, начиная первый проект, собирают вокруг…
👍1
Король говорит
Во всех предыдущих постах я говорил о снижении рисков, о правильных расчётах, о поиске денег — скучных вещах. А заканчивать всегда хочется на позитиве и вдохновении, поэтому я часто привожу в пример хиты, которые сделали маленькие команды. И вот — новый отличный пример. На днях я познакомился с Семёном, автором The King is Watching, которая за первые пару недель продалась 200 тысячами копий.
Его путь был долгим. Шесть лет он жил впроголодь, как сам говорит — «сидел на рисе». Перепробовал множество занятий: от веб-дизайна до веб-кама. В какой-то момент решил заняться играми: научился рисовать пиксель-арт и начал прототипировать. По его оценке, он сделал 40–50 прототипов, прежде чем нащупал ту формулу, из которой выросла The King is Watching.
Теперь игра успешна, а сам он — перспективный разработчик, у которого есть шанс создать крутую студию. Но это пришло не сразу и не бесплатно: путь был тяжёлым и выматывающим.
Его история показывает сразу несколько вещей:
— в индустрию всё ещё могут врываться новички, которые находят огромную аудиторию;
— одних идей мало — приходится самому учиться арту, геймдизайну, набивать руку и искать соратников;
— команду лучше собирать честно: Семён сразу говорил всем, что проект может не выстрелить, и звал людей на энтузиазме. Благодаря этому команда держалась на мотивации, а не на завышенных ожиданиях.
В итоге у него собралась группа таких же думеров, как он сам, и вместе они сделали игру, которая стала хитом. Я лишь надеюсь, что в своей следующей разработке он учтёт набитые шишки, и новая игра будет такой же успешной, но чуточку менее болезненной.
(прошлый пост из серии здесь)
(начало тут)
Во всех предыдущих постах я говорил о снижении рисков, о правильных расчётах, о поиске денег — скучных вещах. А заканчивать всегда хочется на позитиве и вдохновении, поэтому я часто привожу в пример хиты, которые сделали маленькие команды. И вот — новый отличный пример. На днях я познакомился с Семёном, автором The King is Watching, которая за первые пару недель продалась 200 тысячами копий.
Его путь был долгим. Шесть лет он жил впроголодь, как сам говорит — «сидел на рисе». Перепробовал множество занятий: от веб-дизайна до веб-кама. В какой-то момент решил заняться играми: научился рисовать пиксель-арт и начал прототипировать. По его оценке, он сделал 40–50 прототипов, прежде чем нащупал ту формулу, из которой выросла The King is Watching.
Теперь игра успешна, а сам он — перспективный разработчик, у которого есть шанс создать крутую студию. Но это пришло не сразу и не бесплатно: путь был тяжёлым и выматывающим.
Его история показывает сразу несколько вещей:
— в индустрию всё ещё могут врываться новички, которые находят огромную аудиторию;
— одних идей мало — приходится самому учиться арту, геймдизайну, набивать руку и искать соратников;
— команду лучше собирать честно: Семён сразу говорил всем, что проект может не выстрелить, и звал людей на энтузиазме. Благодаря этому команда держалась на мотивации, а не на завышенных ожиданиях.
В итоге у него собралась группа таких же думеров, как он сам, и вместе они сделали игру, которая стала хитом. Я лишь надеюсь, что в своей следующей разработке он учтёт набитые шишки, и новая игра будет такой же успешной, но чуточку менее болезненной.
(прошлый пост из серии здесь)
(начало тут)
❤3👎1
Топ причин зарегистрироваться в мессенджере MIN
1. Безопасность. Эксклюзивный бесплатный круглосуточный доступ к вызову полиции, скорой помощи и службы спасения.
2. Общайтесь с близкими. Бабушка уже пользуется MIN! (С 1 сентября регистрация в MIN обязательна для получения пенсии и государственных пособий.)
3. Федеральный указ №8124-МИН-СВЗ-0.
4. Настройтесь на поп-волну. Персональный чат с православным* священником: исповеди, молебны онлайн. Хранение переписки в выделенном ЦОД (у бога за пазухой). Мы русские*!
5. Прикоснитесь к Шаману. Эксклюзивные каналы музыкантов, политиков и звёзд. (Приватные каналы могут быть доступны за отдельную плату.)
6. Родительский контроль. Ко всем пользователям до 14 лет приставлен индивидуальный инспектор с доступом к файловому хранилищу, который периодически удалённо проверяет файлы устройства. Ну и слава богу.
7. Без терроризма и экстремизма. Устали от того, что в мессенджерах вы словно ходите по минному полю? У MIN мин нет.
8. Образовательный контент. Поучительные каналы прямо в приложении: история, математика, иностранные языки. Узнайте всё от А до Z!
* — услуга может отличаться в вашем регионе
1. Безопасность. Эксклюзивный бесплатный круглосуточный доступ к вызову полиции, скорой помощи и службы спасения.
2. Общайтесь с близкими. Бабушка уже пользуется MIN! (С 1 сентября регистрация в MIN обязательна для получения пенсии и государственных пособий.)
3. Федеральный указ №8124-МИН-СВЗ-0.
4. Настройтесь на поп-волну. Персональный чат с православным* священником: исповеди, молебны онлайн. Хранение переписки в выделенном ЦОД (у бога за пазухой). Мы русские*!
5. Прикоснитесь к Шаману. Эксклюзивные каналы музыкантов, политиков и звёзд. (Приватные каналы могут быть доступны за отдельную плату.)
6. Родительский контроль. Ко всем пользователям до 14 лет приставлен индивидуальный инспектор с доступом к файловому хранилищу, который периодически удалённо проверяет файлы устройства. Ну и слава богу.
7. Без терроризма и экстремизма. Устали от того, что в мессенджерах вы словно ходите по минному полю? У MIN мин нет.
8. Образовательный контент. Поучительные каналы прямо в приложении: история, математика, иностранные языки. Узнайте всё от А до Z!
* — услуга может отличаться в вашем регионе
👍3😁2
Иногда буду писать мысли про роман, который активно пишется.
Речевая характеристика персонажей оказалась делом непростым. Довольно сложно написать, во-первых, так, чтобы персонажи говорили как живые люди, во-вторых, чтобы говорили по-разному, а не как один человек (как автор). Придумал два подхода для важных персонажей, которыми доволен, хотел поделиться.
1. Даниэль (немец, но говорит на русском, учил язык по литературе и немного с репетиторами). Его русские реплики я пишу так. Сначала набрасываю черновик, что он говорит по смыслу. Затем переписываю его реплики на немецком. После чего перевожу обратно на русский, специально оставляя немецкий порядок слов, пропуская некоторые ошибки в приставочном управлении глаголов и буквально переводя некоторые фразовые выражения с немецкого на русский.
2. Лина (главная героиня). Она иногда пускается в монологи, когда даёт какую-то экспозицию или рассуждает, а также есть определённые места, где она разговаривает по телефону, но читатель «слышит» только её голос, но не собеседника. Здесь я делаю так. Прикидываюсь Линой, ставлю себя на её место, отыгрываю ситуацию и записываю аудио монолога. Потом расшифровываю и чищу. Получается живо, естественно и текуче.
#зонаожидания
Речевая характеристика персонажей оказалась делом непростым. Довольно сложно написать, во-первых, так, чтобы персонажи говорили как живые люди, во-вторых, чтобы говорили по-разному, а не как один человек (как автор). Придумал два подхода для важных персонажей, которыми доволен, хотел поделиться.
1. Даниэль (немец, но говорит на русском, учил язык по литературе и немного с репетиторами). Его русские реплики я пишу так. Сначала набрасываю черновик, что он говорит по смыслу. Затем переписываю его реплики на немецком. После чего перевожу обратно на русский, специально оставляя немецкий порядок слов, пропуская некоторые ошибки в приставочном управлении глаголов и буквально переводя некоторые фразовые выражения с немецкого на русский.
2. Лина (главная героиня). Она иногда пускается в монологи, когда даёт какую-то экспозицию или рассуждает, а также есть определённые места, где она разговаривает по телефону, но читатель «слышит» только её голос, но не собеседника. Здесь я делаю так. Прикидываюсь Линой, ставлю себя на её место, отыгрываю ситуацию и записываю аудио монолога. Потом расшифровываю и чищу. Получается живо, естественно и текуче.
#зонаожидания
👍7
Голод
Уже два месяца сижу на сушке — с хорошими результатами: вес снизил на ~4 кг, но при этом ещё и набрал мышечную массу. То есть жира ушло даже больше, чем кажется по весам.
За это время я понял одну вещь, которой хочу поделиться. Может, она будет полезна тем, кто задумывается о диете с целью снизить вес. В моём случае это было сознательное решение убрать жировую прослойку до низкого уровня — меньше 15%.
Есть много рабочих советов, как справляться с чувством голода во время диеты:
— пить больше жидкости (например, стакан воды перед едой, чтобы наполнить желудок);
— выбирать продукты с низкой калорийной плотностью — овощи, фрукты, салаты (т.н. volume eating);
— добавлять клетчатку вроде псиллиума.
Все эти приёмы реально помогают. Но я понял, что есть ещё один, не менее важный момент — это смена отношения к самому чувству голода.
Обычно мы стремимся избавиться от него любой ценой: оно неприятное, вызывает дискомфорт. Но на самом деле голод — это просто сигнал организма: «Мне сейчас не хватает пищи, так что я начинаю использовать твой жир для энергии». То есть голод — это индикатор того, что диета работает.
Полностью его не избежать, даже с лайфхаками, организм ведь тоже не дурак. Но если относиться к нему иначе — как к маркеру прогресса, а не как к проблеме — становится легче. Для меня эта смена парадигмы оказалась очень полезной.
#зож (завёл тег на будущее, мало ли)
Уже два месяца сижу на сушке — с хорошими результатами: вес снизил на ~4 кг, но при этом ещё и набрал мышечную массу. То есть жира ушло даже больше, чем кажется по весам.
За это время я понял одну вещь, которой хочу поделиться. Может, она будет полезна тем, кто задумывается о диете с целью снизить вес. В моём случае это было сознательное решение убрать жировую прослойку до низкого уровня — меньше 15%.
Есть много рабочих советов, как справляться с чувством голода во время диеты:
— пить больше жидкости (например, стакан воды перед едой, чтобы наполнить желудок);
— выбирать продукты с низкой калорийной плотностью — овощи, фрукты, салаты (т.н. volume eating);
— добавлять клетчатку вроде псиллиума.
Все эти приёмы реально помогают. Но я понял, что есть ещё один, не менее важный момент — это смена отношения к самому чувству голода.
Обычно мы стремимся избавиться от него любой ценой: оно неприятное, вызывает дискомфорт. Но на самом деле голод — это просто сигнал организма: «Мне сейчас не хватает пищи, так что я начинаю использовать твой жир для энергии». То есть голод — это индикатор того, что диета работает.
Полностью его не избежать, даже с лайфхаками, организм ведь тоже не дурак. Но если относиться к нему иначе — как к маркеру прогресса, а не как к проблеме — становится легче. Для меня эта смена парадигмы оказалась очень полезной.
#зож (завёл тег на будущее, мало ли)
👍9🔥1
Ты используешь лайфхаки для продуктивности, чтобы успевать больше задач за день.
Я использую их, чтобы дольше смотреть в стену.
Мы не одинаковые.
Я использую их, чтобы дольше смотреть в стену.
Мы не одинаковые.
😁6❤4👍1
Когда ИИ пришли за копирайтерами, я молчал: я не был копирайтером.
Когда ИИ пришли за художниками, я молчал: я не был художником.
Когда ИИ пришли за дизайнерами, я молчал: я не был дизайнером.
Когда ИИ пришли за программистами, я тоже молчал: наконец-то больше никакого айти.
Когда ИИ пришли за художниками, я молчал: я не был художником.
Когда ИИ пришли за дизайнерами, я молчал: я не был дизайнером.
Когда ИИ пришли за программистами, я тоже молчал: наконец-то больше никакого айти.
😁12
Активное согласие
Вы абсолютно правы! Давайте разберёмся по пунктам.
Бесит, а? Из-за клятого капитализма нейросети разрабатывают как типичный стартап, где главная метрика — удержание. Чем больше времени внутри, чем чаще возвращаются, тем больше можно заработать. Реклама — вопрос времени, сейчас важнее подсадить на иглу ИИ-одобрения.
Взрывной рост соцсетей начался, когда появились алгоритмические ленты, которые показывали то, что ты хочешь видеть. И «хочешь» здесь — очень условно: вряд ли кто-то «хочет» ужасные новости или какой-то трэш, но мозг всё равно реагирует на это. СтенаДурова рухнула под потоком контента.
Все массовые ИИ-приложения сразу стартуют в условиях, при которых пользователь должен проводить с ними как можно больше времени. Если это не прямая монетизация, то вспоминаем другую максиму: если ты не платишь за продукт, продукт — это ты. В случае нейросетей — бесплатный тренер.
Стоит относиться к ИИ исключительно как к бездушному инструменту. Единственное, что они делают — предсказывают, как мог бы звучать ответ на твою реплику в контексте предыдущего диалога. Попросишь написать рецепт «свиных крылышек» — и они напишут, несмотря на то, что таких крылышек в природе не существует.
Наш мозг устроен так, что если что-то выглядит как человек и крякает как человек, то мы думаем, что это человек. В ChatGPT (пока ещё) можно прописывать инструкции, чтобы задавать рамки для всех следующих реплик и менять стиль взаимодействия. Я указал, чтобы он не соглашался, если я не прав, не льстил, не задавал лишних вопросов. Можно заставить общаться максимально сухо. Не крякать как человек. Это снижает эмоциональное вовлечение, и мы можем воспринимать машину такой, какая она есть, без фильтров, которые стимулируют нас проводить с ней больше времени.
Прикиньте, была бы кнопка в Instagram «Отключить фильтры на всех фото?». Вот это была бы во всех смыслах киллер-фича. Хорошо, что тут она пока в каком-то виде есть.
Уже сейчас понятно, что ИИ и дальше будут выкручивать метрики, чтобы мы проводили с ними больше времени. Это плохо, и будет становиться хуже. Единственное, что мы можем сделать, — осознавать это и предпринимать шаги, чтобы снизить эффект. И чаще говорить с людьми, которые с нами не всегда согласны.
Вы абсолютно правы! Давайте разберёмся по пунктам.
Бесит, а? Из-за клятого капитализма нейросети разрабатывают как типичный стартап, где главная метрика — удержание. Чем больше времени внутри, чем чаще возвращаются, тем больше можно заработать. Реклама — вопрос времени, сейчас важнее подсадить на иглу ИИ-одобрения.
Взрывной рост соцсетей начался, когда появились алгоритмические ленты, которые показывали то, что ты хочешь видеть. И «хочешь» здесь — очень условно: вряд ли кто-то «хочет» ужасные новости или какой-то трэш, но мозг всё равно реагирует на это. Стена
Все массовые ИИ-приложения сразу стартуют в условиях, при которых пользователь должен проводить с ними как можно больше времени. Если это не прямая монетизация, то вспоминаем другую максиму: если ты не платишь за продукт, продукт — это ты. В случае нейросетей — бесплатный тренер.
Стоит относиться к ИИ исключительно как к бездушному инструменту. Единственное, что они делают — предсказывают, как мог бы звучать ответ на твою реплику в контексте предыдущего диалога. Попросишь написать рецепт «свиных крылышек» — и они напишут, несмотря на то, что таких крылышек в природе не существует.
Наш мозг устроен так, что если что-то выглядит как человек и крякает как человек, то мы думаем, что это человек. В ChatGPT (пока ещё) можно прописывать инструкции, чтобы задавать рамки для всех следующих реплик и менять стиль взаимодействия. Я указал, чтобы он не соглашался, если я не прав, не льстил, не задавал лишних вопросов. Можно заставить общаться максимально сухо. Не крякать как человек. Это снижает эмоциональное вовлечение, и мы можем воспринимать машину такой, какая она есть, без фильтров, которые стимулируют нас проводить с ней больше времени.
Прикиньте, была бы кнопка в Instagram «Отключить фильтры на всех фото?». Вот это была бы во всех смыслах киллер-фича. Хорошо, что тут она пока в каком-то виде есть.
Уже сейчас понятно, что ИИ и дальше будут выкручивать метрики, чтобы мы проводили с ними больше времени. Это плохо, и будет становиться хуже. Единственное, что мы можем сделать, — осознавать это и предпринимать шаги, чтобы снизить эффект. И чаще говорить с людьми, которые с нами не всегда согласны.
🔥9
Пишущий Сергей
Можно заставить общаться максимально сухо. Не крякать как человек.
Но, конечно, это всё не так круто, как вот эти мои пользовательские настройки.
😁10
Изюмительная осень.
Я погоде очень рад:
Кураган и черносливень,
А местами — виноград.
Я урюк давно усвоил.
Шептала́ мне осень: «Мил
Мой прогноз тебе не будет,
Ты б на море цукатил».
Я погоде очень рад:
Кураган и черносливень,
А местами — виноград.
Я урюк давно усвоил.
Шептала́ мне осень: «Мил
Мой прогноз тебе не будет,
Ты б на море цукатил».
👍5🔥4❤1